четверг, 21 октября 2010 г.

SWG: От старта к крушению (часть 4)


Именно с таким плакатом, который вы видите выше, SOE подошла к выпуску своего грандиозного обновления - New Game Experience (NGE) - проекта Star Wars Galaxies. Очень показательно, конечно, кто был главным героем этого плаката. Я не знаю, понимала ли SOE, что Darth Vader - это тот, кто в итоге проигрывает, казалось бы, беззащитным повстанцам. Но расправиться с игроками команда разработчиков решила именно в стиле железной руки темного повелителя.

Впрочем, будем соблюдать хронологическую последовательность.

Как вам известно, SWG была выпущена в довольно сыром виде. Многие элементы геймплея, включая базовые, были плохо внедрены и крайне поверхностно оттестированы. К примеру, добавленная буквально за две недели до релиза профессия Био-Инженер как была, так и оставалась практически неиграбельной. Боевая Система хотя и была внедрена полностью, но, несмотря на длительный бета-тест, вызывала огромное количество нареканий. Учитывая большинство претензий, разработчики решились на существенную переделку всей боевой системы и выпустили соответствующее обновление.

Новая боевая система отошла от принципов свободы выбора любого оружия или любой брони, внеся целый сонм штрафов и бонусов для разных профессий. В тот момент это было самое большое изменение игровой механики, сделанное когда-либо в уже выпущенной MMO. Естественно, это вызвало большое количество нареканий со стороны игроков, которые, казалось, еще вчера жаловались на недостатки старой боевой системы. Но нарекания игроков не были простыми капризами. Соотношение возможностей различных профессий было, мягко говоря, несбалансированным. Если и раньше крафтеры с артистами прятались за спинами своих более боевитых товарищей, но хотя бы могли применять хорошее оружие и броню, то теперь их ограничили и в этом. Кроме того, существенно сократился перечень востребованных моделей вооружения и брони, что в очередной раз ударило по крафтерам.


Тем не менее, в последствии игроки признали, что новая боевая система сделала игру более интересной. Это же показал и объективный рост подписчиков, не только вернувшийся на уровень продаж игры при старте проекта, но и обогнавший эти показатели. Создавалось впечатление, что, несмотря на массу проблем внутри, проект начинает выкарабкиваться и набирать обороты. Возможно, эта удачная существенная переделка игры окрылила разработчиков и они решились на выпуск того самого обновления, которое и перевело проект из лидеров прошлого в сегодняшние аутсайдеры.

Упомянутое выше обновление Combat Upgrade по сравнению с New Game Expirience стало похоже на хотфикс, прикрученный на лету, хотя до этого считалось, как я уже говорил, самым крупным изменением игровой механики в истории mmo-проектов. Это хотя бы приблизительно даст вам представление о масштабах изменений.

В стиле Дарта Вейдера NGE обрушилось на игроков практически без предупреждений. О нем было объявлено за две недели до ввода в эксплуатацию.

В мгновение ока игра, основанная на бесклассовой системе и распределении опыта на приобретение скиллов, превратилась в проект с уровнями персонажей и жестким распределением на классы. На смену 34 профессиям пришли девять классов. Одним из них был... "джедай". Это означало, что для всех, кто хотел быть джедаями, игру приходилось бы начать с самого начала, а весь этот утомительный афк-гринд, убивший многие социальные процессы в игре, был абсолютно напрасным. Кроме этого, были отменены некоторые части геймплея, но все это уже терялось на фоне фундаментальных изменений проекта.


Люди, которые еще вчера жили на протяжении нескольких лет в своем виртуальном мире, неожиданно обнаружили себя в совершенно другом, незнакомом месте, живущем по другими законами. Надо ли описывать реакцию игроков? Демонстративный уход самых ярких представителей игрового сообщества вызвал за собой волну ухода их друзей, которая вызвала следующую, еще большую волну. И так по нарастающей. Это было настоящее восстание против непонятной, жесткой атаки на мир, который многие игроки считали своим.

В последствии кто-то анализировал изменения и даже находил в них множество положительных моментов для общей идеологии проекта. Но никто ни разу не сказал о том, что форма, в которой эти нововведения преподнесли игрокам, была хотя бы приблизительно приемлемой.


История SWG для большинства разработчиков оказалась ярким примером того, кто является настоящим хозяином онлайновой игры. Кто может ее поднять до небес или уронить в пропасть жалкого прозябания за считанные месяцы. И, несмотря на то, что инициатором всех процессов внутри игры являются разработчики, последнее слово всегда остается за игроками.

Кажется, для чего нужны такие примеры, если зависимость от игроков настолько очевидна? Именно поэтому последней частью нашей истории будет очень яркая, эмоциональная исповедь гейм-дизайнера, ответственного за все описанное здесь. Это будет другая сторона Силы. Это будет другая сторона Игры. И это очень интересно.

Продолжение следует.

3 коммент.:

Анонимный комментирует...

В итоге проиграл Палпатин, не Vader.

Anton комментирует...

А она ещё жива? Что-то я смутно помню, недавно её со скидкой на Стиме давали.

И я был неправ насчёт зануд и джедаев. Зануды тоже хотят быть джедаями. Настоящие герои хотят быть Вейдерами!!!

desp комментирует...

Как хорошо что игра жива (снова) и особенно ценно что это та, в которую мы начинали играть в 2003 году. Полное погружение в атмосферу Звездных войн.

Отправить комментарий