среда, 27 октября 2010 г.

MMO: Игра в одиночку вместе


Что-то в последнее время зачастили интересные ответы на мои, казалось бы, безответные вопросы. Аж страшно становится. На massively.com вышла весьма любопытная редакторская колонка, посвященная соло-игре в ММО и вопросам противопоставления одиночного и группового стиля жизни в онлайновых мирах. Я даже ее название бессовестно позаимствовал.

Эта колонка написана с другой стороны баррикад, от лица тех, стиль игры которых я совершенно не понимаю и даже отчаянно критиковал недавно в нашем уютном чате. Но в целом, несмотря на всякие бульдозерные приемы в духе "нас таких у Бога много", в тексте есть какие-то примирительные нотки и признания, подкупающие своей честностью.

Давайте я объясню, что мной подразумевается под стилем "соло" в MMO. Это значит, что большую часть своего игрового времени я провожу играя один. Это значит, что мне комфортнее всего в таком, с позволения сказать, окружении. Мне намного больше нравится играть, повинуясь лишь своим сиюминутным или долгосрочным желаниям, чем зависеть от чужого распорядка или чужих желаний. Это не значит, что я ненавижу людей. И это не значит, что я в глубине души просто любитель соло RPG, заблудившийся, попавший в ловушку подписки ММО и неспособный найти выход из этой ситуации. 
На самом деле, присутствие этого огромного количества людей вокруг - основная причина, почему я здесь играю, но не как именно я здесь играю. Мне нравится быть частью гильдии, мне нравится треп с друзьями в чате, мне нравится то электричество, которое возникает между нами, когда мы компанией идем выполнять какие-то общие задачи. В одиночной RPG я чувствую себя изолированным, совершенно одиноким. В MMO одиночество исчезает само собой. Я взаимодействую с другими множеством способов - через игровую экономику, через протянутую руку помощи в случайной встрече, наслаждаясь плодами ролеплея и так далее. Я люблю добиваться чего-то в игре и мне очень важно показать эти достижения кому-то живому. Будь это титул над головой, красивая броня или со вкусом обустроенный собственный дом.
В целом, понятная и откровенная позиция автора. Далее он переходит к вопросу противостояния сторонников групповой и одиночной игры в ММО.
Сторонники группового геймплея обвиняют соло-игроков в антисоциальности и считают их главной причиной упадка жанра MMO по сравнению с "золотым веком", когда в онлайновых мирах ничего нельзя было сделать одному.
Сейчас у нас есть выбор. Сейчас мы можем объединяться ровно столько, сколько хотим, и играть соло ровно столько, сколько считаем нужным.
Вот тут, мне кажется, автор ошибается. С его колокольни - человека, играющего в групповую игру лишь изредка - ситуация действительно выглядит как наличие выбора. Но если посмотреть на ту же ситуацию со стороны любителей коллективной игры, то выяснится, что у многих проектов одиночные квесты являются основными шестеренками прогресса персонажа. То есть даже если у вас все совпало с расписанием и задачами, очень сложно синхронизировать солоквестовые цепочки, на мой взгляд. Да и выглядит в сути это странно: "Ты уже спас ту деревню от орков? Нет? А я уже.". Тоже мне "единый мир ММО". Не является ли это эффектом маятника, в страхе ушедшего от коллективного геймплея в параллельное прохождение сингловых RPG на едином сервере?

Но также можно привести множество примеров из "золотого века" коллективной игры, когда оставшиеся один на один со своим персонажем игроки обнаруживали полную неспособность что-либо делать в таком онлайновом мире. Безусловно, это подталкивало к объединению, к поиску групп и новых знакомств. Но что если вам не хотелось новых знакомств? Что если вас вполне устраивал ваш ближайший круг? И всегда ли хорош партнер, который присоединился к вам под нажимом игры, а не добровольно?

Сейчас подобные противоречия пытается сгладить новая волна ММО, возможно, увидевшая оба крайних положения маятника. Это и динамические события для добровольного объединения случайных прохожих, и набор скиллов, меняющих роль персонажа на лету. Но все это на практике нам еще только предстоит увидеть и оценить.



Одиночество. Созерцание. Возможно, даже Философские Размышления. Это все то, что можно найти не только в простом копировании приемов одиночных RPG, где вас развлекают псевдолюди, зачастую неотличимые от игроков издали. Высокая детализация мира, природы, каких-то живых элементов, механизмов игры, дарящих наблюдателю новые впечатления или служащие фоном для собственных размышлений - чем не поле для экспериментов? Простой закат или восход солнца, давно реализованный во многих проектах, и тот зачастую привлекает внимание игроков по сей день. Что уж говорить о временах года, кардинально меняющих вид знакомого вам места. Об устаревании вещей. О растительности, способной не только отображать вкус дизайнера локации, но быть живой. Расти, умирать, распространяться или наоборот - отступать под воздействием других факторов.

А облака? Вы никогда не замечали, сколько интересных открытий несет нам небо с бесконечным вариантом форм, оттенков, игры света?

Вы, возможно, скажете - выйди на улицу и не ищи это в сложных технологических приемах, неуклюже пытающихся повторить все то, что есть вокруг тебя. Но, с тем же успехом то же самое можно сказать и о MMO вообще. Значит, есть какие-то причины, по которым мы там. Но это отдельная тема.


Возвращаясь к той части игровой механики, которая принудительно собирает всех вместе, я вспоминаю альянсы в EVE-online, проживающих за пределами Империи. Механика игры, требования к выживанию, диктуют не просто создание объединений, а стремление к максимально крупным объединениям, в которых "надо" и "должен" звучит настолько часто, что становится стандартом общения в таких коллективах. Угрозы и обвинения там также становятся нормой. Люди объединяются не потому что хотят быть друг с другом, но потому что иначе нельзя. Вся эта вынужденность, безысходность порождает довольно неприятный антураж, где на фоне романтики освоения отдаленных уголков космоса, движущей молодых астронавтов, царит полурабовладельческий строй, распространяющийся далеко за пределы игры.

Для меня очевидно, что будущее успешных ММО лежит в создании добровольных объединений далеко не только ради дополнительного опыта, легендарных шмоток или выживания. Все это важные, но уж очень простые, топорные механизмы. Вызов должен соседствовать с наличием взаимных симпатий, общности взглядов, простого желания быть вместе и возможности, даже будучи одному, делать что-то для других. Размывание границ "ты в группе или ты один", заключающегося в предоставлении как можно большего количества вариантов взаимодействия и цепочек событий, при помощи которых ты можешь по крупицам узнавать другого человека. Проникаться симпатиями или делать неутешительные выводы. В общем, все ближе к тому, как это и происходит в жизни.

2 коммент.:

Anton комментирует...

Согласен.

Хорошая игра для разношёрстной компании даст возможность и быстро собраться в команду тем, кто есть, чтобы провести хорошее время вместе, также позволит с пользой (для себя и других) заняться чем-то самому, если никого нет (или если просто не хочешь - у интровертов такое бывает, и это не от высокомерия :)).

И вообще хорошо давать бы полезные занятия, которые можно делать в игре (а не в Excel ;)) при периодической непредсказуемой возможности уходить в афк.

Gmugra комментирует...

ИМХО!

Суть в том что наибольшее число игроков (судя по всяким опросам) предпочитает играть в небольшой компании "ближайших" друзей. Не соло, но и не в большой толпе. И это такая, неявная, тенденция в современных MMO. Механику и контент игр ненавязчиво ориентируют под такую группу - мелкие размеры партий, рейды которые убиваются силами 5-и человек, соло возможности (а вдруг друзей никого online нет, их же сравнительно не много). Отказ от жесткой классовой системы (друзей же не много и поэтому иметь все нужные классы в любой момент online маловероятно) - это все отсюда растет.

Отправить комментарий