tag:blogger.com,1999:blog-57644995439009819072024-03-14T10:00:17.176+02:00ММОзговедКопание в потаенных желаниях, скрытых комплексах<br>и навязчивых идеях онлайновых миров, а также людей, их населяющих.Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.comBlogger350125tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-46744909796336260862012-10-12T18:16:00.000+03:002012-10-12T18:20:30.959+03:00MMOзговед 2.0: Мы стартовали<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Теперь адрес mmozg.net ведет на <a href="http://www.mmozg.net/">новую версию MMOзговеда</a>. Я надеюсь, что наши друзья немного перенастроят свои ссылки, а подписчики -- RSS. Хочу сказать отдельное спасибо команде google за прекрасную платформу, которая была домом для нас чуть больше двух лет. И, конечно же, всем тем, кто был с нами все это время. Мы не прощаемся. Наоборот, ждем вас на нашем новом сайте. Все только начинается.</div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-86128033015687696482012-10-05T11:34:00.000+03:002012-10-05T11:37:41.871+03:00MMOzg 2.0: Энергия, яркость и позитив<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-LtgKo65Q92w/UG6aCZizpSI/AAAAAAAAGkI/gWHH0TD60LY/s1600/mmozg2-01.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://1.bp.blogspot.com/-LtgKo65Q92w/UG6aCZizpSI/AAAAAAAAGkI/gWHH0TD60LY/s640/mmozg2-01.png" width="640" /></a></div>
<div>
<br /></div>
До запуска новой версии MMOзговеда остается совсем немного времени, поэтому пора знакомить наших постоянных собеседников с новой концепцией. Следующая версия mmozg.net будет во многом другой, но в чем-то, основополагающем, она останется верна прежним установкам.<br />
<br />
Базисом нашего ресурса я считаю стремление сделать эту площадку местом коллективного взаимодействия интересных людей, обсуждающих весь спектр MMO. Вы знаете прекрасно, что я помешан на социализации, человеческом взаимодействии и действительно качественном общении. MMOzg всегда был коллективным блогом, а в скором времени он, надеюсь, станет домом для многих из вас. Нашей команде этого очень бы хотелось и мы будем прикладывать все свои силы, чтобы так получилось. Также этот ресурс станет местом моей постоянной работы. То есть все именно так, как мы и обсуждали в контексте того, каким должен быть проект в формате web 3.0.<br />
<br />
<a name='more'></a><h4 style="text-align: left;">
Правила игры</h4>
MMOзговед сам по себе станет MMO об MMO. Всегда мечтал уместить эту аббревиатуру множество раз в коротком предложении. Наши правила игры будут тем не менее просты. У каждого из вас есть свои предпочтения и любимцы в мире MMO, которым вы желаете успехов и процветания. Наши споры вокруг того, чьи же предпочтения и взгляды лучше, составляют бесконечный запас ядерной энергии любого блога или форума. Но мы до сих пор, как участники потешных пострелушек из нашего детства, громко кричим "я тебя убил; нет, это я тебя убил!" без какой-либо формализации процесса. Хотя все современные дети (да и мы вместе с ними) давно играют в компьютерные игры, досконально обсчитывающие любое действие, его точность и силу, визуализируя математически верный итог.<br />
<br />
Именно на это и нацелен новый формат ММОзговеда. Соревнование ММО-проектов будет лежать в его основе. От каждого из вас будет зависеть позиция тех миров, которым вы симпатизируете. А, как вы понимаете, чем выше эта позиция, тем больше людей заинтересуются этой конкретной MMO. Да и спор приобретет какое-то материальное воплощение. Вы будете наблюдать, как ваши аргументы воздействуют на других, насколько сильно находят у них поддержку.<br />
<br />
Но мы не верим в охлократию. Никогда сумма прибежавших на клич "за наших голосуют" не даст правильного результата. Поэтому любой из участников нашей системы будет иметь два динамических параметра: "Энергия" и "Яркость".<br />
<div>
<br />
<h4>
Энергия</h4>
<div>
Для осуществления любой оценки в рамках ММОзговеда вам нужно будет потратить часть накопленной энергии. Будь это оценка материала или комментария собеседника. Если вы израсходовали все свои запасы энергии, придется приложить усилия для того, чтобы ее снова накопить.<br />
<br />
Самый простой способ: участие в дискуссии. У вас есть мозг, у вас есть идеи, у вас есть мнение и у вас есть понимание, как вести себя с собеседниками? Смело делитесь своими мыслями в обсуждении материала. Все это вы, наверняка, видели на хабре. Но наше отличие в том, что энергия -- это не репутация и не карма. Это ваша валюта, которую вы, в свою очередь, инвестируете в нашу маленькую игру о людях и MMO.<br />
<br />
Однако вы не можете просто прийти и вложить всю накопленную энергию в MMO-проект. Проводником энергии служит материал о вашей любимой MMO. Причем каждый из нас (да, и я тоже) сможет лишь один раз за все время передать энергию конкретной заметке. Она увеличит свою яркость и передаст ее проекту, к которому относится. Поэтому, чем больше материалов по проекту возникает, тем лучше. И вы можете публиковать эти материалы, увеличивая количество информационных поводов, служащих проводниками энергии всей потенциальной аудитории ресурса.<br />
<br />
Здесь мы плавно переходим к описанию наиболее эффективного способа накопления энергии: созданию материалов. Как уже было сказано, когда человек голосует за материал, увеличивается яркость этого материала и MMO, к которой он относится. А вот переданная для этого энергия переходит к автору. Поэтому, делая что-то полезное для своего MMO-фаворита, вы одновременно открываете самый прибыльный источник накопления энергии.<br />
<br />
Что может быть материалом? Очевидно, что им может быть текст, видео или набор скриншотов. Что угодно, способное рассказать о ваших впечатлениях, новостях, событиях. Или, к примеру, это может быть простая ссылка на заметку в вашем персональном блоге. Почему нет? Вы, во-первых, получите еще одну ссылку на свой блог, что всегда полезно, а, во-вторых, создадите информационный повод для голосования за свой MMO-проект. Все в выигрыше. <br />
<br />
Однако для того, чтобы разместить какой-то материал, вы должны будете потратить определенное количество энергии. Но если он будет действительно интересным и понравится другим, вам она вернется с большими дивидендами.<br />
<br />
<h4>
Яркость</h4>
</div>
<div>
Вы, наверняка, еще не забыли, что помимо "Энергии" у каждого живого участника системы есть второй параметр: "Яркость". Чем выше ваша яркость, тем сильнее вы воздействуете на объект оценки, будь то комментарий собеседника или заметка. Ваш голос становится сильнее с каждым разом, когда вы получаете энергию от кого-то. Поэтому ваша поддержка схожих по духу людей в комментариях, это также инвестиции и в поддержку ваших взглядов. Ведь каждая положительная оценка делает единомышленников сильнее.<br />
<br />
Да, это также значит, что вы можете негативно оценивать комментарии тех, кто вас раздражает. Надеюсь, вы не будете наказывать людей лишь за то, что у них есть другая точка зрения.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<h4>
Позитив</h4>
</div>
<div>
А вот отрицательного голосования за материалы в системе не будет принципиально. Это одна из основных наших установок. Мы не хотим превращаться в известные порталы, где доказательную часть преимущества определенной ММО аудитория строит на уничижении другой. Если вы хотите рассказать, насколько хорош проект, в котором вы живете или который ждете, сделайте это при помощи заметки, либо поддержите материалы единомышленников. Тем более, что в условиях четко описанной системы оценки -- все результаты в рейтингах.<br />
<br />
Это не значит, что вы не сможете создать материал, критикующий определенные черты или приемы MMO. В конце концов, даже у самого преданного поклонника всегда найдется пара ласковых в адрес авторов его любимого проекта. Но если вы пишете об этом, вы должны понимать, что потенциально увеличиваете яркость проекта в системе, продвигая его вверх рейтинга. Если даже вы хотели рассказать только плохое о MMO, которую, по каким-то глубоко личным причинам ненавидите, вы все равно создаете информационный повод для положительного накопления энергии через ваш материал. <br />
<br />
<h4>
Первая Полоса</h4>
</div>
<div>
Как вы понимаете, не все материалы будут попадать на Первую Полосу нашего ресурса, по совместительству служащую главным информационным источником для основной части посетителей. Конечно, у вас будет возможность подписаться только на информационные потоки по интересующим вас MMO, выставив своеобразный фильтр, но главная страница остается главной. <br />
<br />
Помимо материалов редакции, на ней будут также появляться ваши заметки, если они наберут достаточно яркости или получат прямую рекомендацию основного авторского состава ММОзговеда. Кстати, это не закрытая секта и попасть в состав основной редакции вполне возможно.<br />
<br />
<h4>
Альфа-тест</h4>
</div>
<div>
Все это я описал заранее с главной целью, помимо моральной подготовки к переменам: получить от вас отклик, замечания, идеи. Фактически, мы строим свой небольшой геймплей, в котором возможны эксплойты и прочие прелести, так раздражающие нас в любимых ММО. Мы строим ресурс, непохожий на другие, что-то новое, что может быть для вас интересным. Как неделю назад мы мечтали об идеальной MMO, давайте в контексте сказанного помечтаем об идеальном информационном ММО-ресурсе.<br />
<br />
Фактически, сейчас мы собираемся запустить проект в состояннии альфа теста. С введением Системы Призм (заинтриговал?) мы перейдем в режим бета-теста. Конечной, релизной, версией будет система с возможностью перевода энергии в материальные блага. Мы ценим творчество и хотим, чтобы оно вознаграждалось. В этом направлении у нас множество идей. Но большинство из них можно будет реализовать, как вы понимаете, при достижении различных порогов посещаемости. Мы хотим сделать такой ресурс, в котором вы сможете ощущать себя соавторами не только в качестве людей, формирующих контент, но и в качестве тех, кто может извлекать из этого процесса прямую материальную выгоду, согласно той энергии, которую он тратит и получает, как в прямом, так и в ммозговедческом смысле. В общем, мы твердо намерены зажечь, и нам нужна ваша энергия.</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-8cOazX7RJtw/UG6aHpcAl_I/AAAAAAAAGkQ/YjsjTJanKRw/s1600/mmozg2-02.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://4.bp.blogspot.com/-8cOazX7RJtw/UG6aHpcAl_I/AAAAAAAAGkQ/YjsjTJanKRw/s640/mmozg2-02.png" width="640" /></a></div>
<div>
<br /></div>
</div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com31tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-73588213236960350782012-10-04T11:06:00.001+03:002012-10-04T11:31:16.407+03:00EVE: Шарообразное правосудие в вакууме<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-TsymEZ0Bl-U/UG0_br-T0OI/AAAAAAAAGjI/yIzRRSTHalg/s1600/hm_justice.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/-TsymEZ0Bl-U/UG0_br-T0OI/AAAAAAAAGjI/yIzRRSTHalg/s640/hm_justice.png" width="640" /></a></div>
<br />
Презентационный раздел нового дополнения EVE-online встречает нас слоганом, который моментально привлек внимание ММОзговедческого отдела нашего ресурса: "Правосудие для всех: если не по их законам, то по нашим". Наличие некой мифической силы, "других", свидетельствует о ранней стадии параноидальной шизофрении, профилактика которой заключается в простом объяснении базовых аксиом мироустройства, а также причинно-следственных связей. Приступим.<br />
<br />
<a name='more'></a>Начнем с простой цитаты, высказывания разработчиков, в которой раскрывается философия основного нововведения:<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>CCP считают, что нужно дать игровому сообществу принимать собственные решения по поводу того, что приемлемо, а что -- нет, в темном космическом мире. EVE слишком сложная социальная игра, поэтому мы не можем диктовать другим, кто здесь плохой.</i></blockquote>
<br />
Постойте, CONCORD уже отменили? Всю империю, защищенную именно законами, незыблемыми аксиомами о том, кто плохой, и немедленным исполнением приговоров, упраздняют? Давайте. Никто же не может решать, что такое "хорошо" и что такое "плохо". Тут ведь такая сложная социальная структура игры. Давайте упраздним империю с ее законами. Дадим возможность игрокам самим решать.<br />
<br />
Самое интересное, что я не шучу. Существование безопасной империи, самого "непесочного" элемента этой космической песочницы, территории, на которой можно осуществлять все цивилизованные действия, является основной причиной дикости ее окраин. Любой негодяй, что бы он не творил, сам или через посредников спокойно может приобрести все, что ему нужно. Отсидеться, отлежаться, отдышаться. Что угодно. И вся эта идиллия базируется, повторюсь, на неукоснительном автоматическом соблюдении законов, установленных свыше.<br />
<br />
Так что давайте улыбнемся и будем надеяться на то, что это обычное маркетинговое безумие, а не подозреваемая болезнь. Но на повторный прием пациента все же запишем.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-5LniIk062FY/UG1Ak8H207I/AAAAAAAAGjQ/wKWLnmHEEXM/s1600/eve_retribution.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="342" src="http://4.bp.blogspot.com/-5LniIk062FY/UG1Ak8H207I/AAAAAAAAGjQ/wKWLnmHEEXM/s640/eve_retribution.png" width="640" /></a></div>
<br />
Однако, убрав сарказм и понимая, что изменить фундамент игры ни один разработчик не в силах, рассмотрим, что же предлагает нам CCP в новом дополнении, которое недвусмысленно называется "Возмездие". То есть будет в основном посвящено как раз комплексу мер, в задачи которых, так или иначе, входит попытка изменить систему взаимоотношений между игроками.<br />
<br />
Несмотря на то, что все детали нововведений пока подробно не освещены, есть несколько известных ключевых позиций, которые действительно кардинально меняют и расширяют зону воздействия наград за уничтожение.<br />
<br />
Первое -- система явно меняет свою конечную цель. Если раньше абсурдность вознаграждения за убийство была понятна, так как по инерции человеческого мышления была обращена к жизни пилота, которая, собственно, ничего не стоит, то теперь удар нацелен на самое больное, если вообще не единственно значимое место: кошелек пилота.<br />
<br />
Для широкой аудитории поясню проблему. Очевидно, что в играх без перманентной смерти, сама смерть -- лишь досадная помеха, не более. Любой из нас в таком мире бессмертен. Пилот в EVE представлен капсулой, в которой хранится его хрупкое тело. Эта капсула может перемещается между кораблями. Но фактически, пилот в EVE -- это корабль. Прежняя система игнорировала этот факт. Из-за чего любое вознаграждение за убийство с легкостью забиралось в карман нехитрым способом. Тот, за кого была назначена награда, покидал корабль и вылетал в капсуле, после чего уничтожалась капсула, а не корабль. А пилот возрождался снова. Я не буду забивать вам голову системой клонирования, просто поверьте, что потенциальная жертва могла спокойно забрать деньги, предложенные за ее поимку при помощи друзей или альтов. В итоге вся система целиком была дискредитирована и находилась в таком состоянии уже много лет.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-JYHWz_9KbzM/UG1BrpPwVqI/AAAAAAAAGjY/FMjI38qbW08/s1600/eve_retribution_01.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="346" src="http://1.bp.blogspot.com/-JYHWz_9KbzM/UG1BrpPwVqI/AAAAAAAAGjY/FMjI38qbW08/s640/eve_retribution_01.png" width="640" /></a></div>
<br />
Но вернемся к нововведениям. Второе -- теперь награду за голову можно выставить при любом статусе безопасности пилота. Каким бы приятным и законопослушным с точки зрения Империи не был бы этот гражданин, любой другой может назначить вознаграждение за нанесение ему боли и страданий в виде планомерного уничтожения части собственности. А это означает, что, к примеру, хамить в чате становится небезопасно. Но в той же степени становится небезопасно и любому другому жителю империи. Что из этого выйдет -- посмотрим.<br />
<br />
Третье: вознаграждение можно выставлять не только на конкретного человека, а на целое сообщество, формально объединенное в рамках игры. Это корпорация или альянс. Теперь то, что делает ваш товарищ, не его личные проблемы. Идеология, нормы поведения, общий имидж становятся более важными атрибутами игры. Будет интересно наблюдать за тем, какие вознаграждения лягут теперь на пилотов Goonswarm, терроризировавших империю своими акциями уже несколько лет.<br />
<br />
В EVE есть такое понятие: "право на убийство" или "киллрайт". Оно выдается жертве после успешного нападения на нее, чтобы дать возможность поквитаться, не имея проблем с полицией. Так вот, четвертое -- киллрайты теперь можно передавать. Будет существовать целый рынок, насколько я понимаю. В итоге неопытная жертва сможет перепоручить месть более профессиональному товарищу.<br />
<br />
Чем все это обычно заканчивается стало известно еще из старой реальной истории о <a href="http://www.youtube.com/watch?v=8Hg9mvE1FA4">Хетфилдах и Маккоях</a>. Правосудие, основанное на мести и причинении "аналогичных страданий", никогда не приводило к равновесию. Только к раскручиванию спирали насилия. Но всегда ведь хочется прочувствовать все на собственной шкуре. Для того игры и существуют. И потом, может, в этом и был замысел?</div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-43868540717554988432012-10-03T10:37:00.000+03:002012-10-03T10:57:44.243+03:00GW2: Письма с Vabbi<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-tTzqSZuedIw/UGvcjukRcPI/AAAAAAAAGg4/g5Ov206LHM8/s1600/gw2_letter_vabbi_2_title.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://4.bp.blogspot.com/-tTzqSZuedIw/UGvcjukRcPI/AAAAAAAAGg4/g5Ov206LHM8/s640/gw2_letter_vabbi_2_title.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Дорогая Гаечка. Дела на межсерверном фронте постепенно налаживаются и нас затягивают военные будни. Не в том смысле, что становится скучно, а в том, что у людей появляется больше навыков и правильных рефлексов. Непоседливые кузнечики упрыгали в далекие края, за новой травой. Она, конечно, зеленее, куда ж без этого. Так шутят в наших окопах, здесь все больше бывалых. С каждым днем становится интереснее.<br />
<br />
<a name='more'></a>В моей статистике значится около 2800 убитых врагов, на что какой-то незнакомый прохожий голосом чарра уважительно прорычал: "You see dead people. A lot!". И даже не наступил на меня в этот раз. Из-за чего я весь переполнился патриотическим восторгом.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-y-Kn4Uh1DaE/UGvpnr-pwzI/AAAAAAAAGig/Wy87OKagSeQ/s1600/gw2_atron_hero.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="366" src="http://4.bp.blogspot.com/-y-Kn4Uh1DaE/UGvpnr-pwzI/AAAAAAAAGig/Wy87OKagSeQ/s640/gw2_atron_hero.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
Наша небольшая компания всячески избегает следования за толпой, так что указанное количество поверженных врагов -- командная заслуга. И хотя я вырос, добравшись до мифической отметки "80" исключительно средствами межсерверных баталий, я все больше понимаю, что тонкому искусству войны нам всем еще учиться и учиться. Каждый день мы узнаем что-то новое и интересное в казалось бы ставших до боли знакомыми боевых декорациях.<br />
<br />
Вот взять хотя бы формации. Чем больше мы пробуем, даже неуклюже, тем больше убеждаюсь в том, насколько правильно в бою верное расположение. Простая установка -- все время держать перед глазами спину воина -- позволяет одновременно не убегать в щенячем азарте за противником, чтобы потом обнаружить себя во вражеском тылу, и приучает использовать боевые комбо.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-QG1yjoj2BZ8/UGvleVUyb2I/AAAAAAAAGh4/7sKv8DVdOu0/s1600/gw2_rangers.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="366" src="http://3.bp.blogspot.com/-QG1yjoj2BZ8/UGvleVUyb2I/AAAAAAAAGh4/7sKv8DVdOu0/s640/gw2_rangers.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
А воинские флаги! Как славно бежать вместе, подхватывая боевые стяги, ускоряя все живое вокруг. Веселая эстафета. И затем, когда подбегаешь к месту схватки, флаги аккуратно выставляются, после чего команда держится рядом с ними, получая бонусы и лечение. Настоящая командная работа. Тебе бы понравилось. Спасатели спешат и все такое.<br />
<br />
Но вот что тебе, наверняка, не понравилось бы, как это разочаровывает и меня -- мы не видим людей вокруг. Я не о врагах. У тех имен, понятное дело, не видно. Я о своих соратниках по отстаиванию чести сервера. Не запоминаю, хоть ты тресни. Все как-то сиюминутно, даже если проводишь в бою несколько часов. И, что обидно, люди ведь хорошие. Все вежливые. Ты его оживляешь, а он обязательно поблагодарит. Красота. Но вот ты отвернулся и уже не помнишь, кто это был, да и был ли вообще. Боев, схваток, штурмов, отступлений и всякого другого экшена так много, что разуму не за что зацепиться. Он моментально переключается на следующее действо. В этом бесконечном боевом шоу нет кульминации. Оно само одна большая кульминация и ожидание следующей.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-9ErwZQV_6cg/UGvi8hu-9CI/AAAAAAAAGhw/jXF_ReYNGt0/s1600/gw2_rr_defend.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="366" src="http://1.bp.blogspot.com/-9ErwZQV_6cg/UGvi8hu-9CI/AAAAAAAAGhw/jXF_ReYNGt0/s640/gw2_rr_defend.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Хотя приятные моменты, безусловно, есть. Мы до сих пор вспоминаем, как больше часа удерживали Лагерь Снабжения, устроив в его постройках настоящие укрепленные огневые точки. Три баллисты, работающие по команде, это, я тебе скажу, страшная сила. Шашлыки из нескольких вражеских зергов не дадут соврать.<br />
<br />
Гаечка, если тебе не сложно, вышли мне немного денег. Это просто ужас какой-то. Ни в одной игре я не считал так каждую копеечку. Впрочем, прости мою слабость. Я сам себя поставил в условия, где доход получаю исключительно от успешных боевых действий. Так что дело во мне. Нужно совершенствовать и оттачивать умения. Такое положение вещей радует и пугает одновременно. Оказывается месяц, проведенный в боевых условиях, это так мало.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-f6qygIqLVCQ/UGvgtvQegkI/AAAAAAAAGhg/ReFbvAZuSiU/s1600/gw2_fire.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="366" src="http://4.bp.blogspot.com/-f6qygIqLVCQ/UGvgtvQegkI/AAAAAAAAGhg/ReFbvAZuSiU/s640/gw2_fire.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Ты спрашивала, когда я собираюсь домой. Пока непонятно. Здесь у нас подобралась хорошая, пускай и не большая компания ребят, готовых воевать и учиться. Падать, вставать и снова идти вперед. Кстати, передай там, на большой земле, что мы совсем не против пополнений в рядах и с радостью примем новобранцев. Да и ты бы могла заглянуть на огонек. Буквально. Меня все чаще можно узнать по запалу огнемета, к которому я все больше проникаюсь уважением. Темными зимними вечерами бывает бегаешь, думаешь о тебе, сжигаешь все вокруг, и становится светлее.</div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com31tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-19165239931415372282012-10-01T12:58:00.000+03:002012-10-01T17:03:54.079+03:00UO: Мы создали нечто большее<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div dir="ltr" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-rxHLAiYzf2w/UGllTYeAStI/AAAAAAAAGgQ/8O99ITKvQPo/s1600/uo-15.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-rxHLAiYzf2w/UGllTYeAStI/AAAAAAAAGgQ/8O99ITKvQPo/s1600/uo-15.jpg" /></a></div>
<br />
Совсем недавно проекту Ultima Online исполнилось 15 лет. Когда мы рассуждаем о потенциальном сроке жизни любой MMO, мы должны вспоминать именно этот мир, именно этот проект. Потому что несмотря на все те черты несовершентсва, тот путь проб и ошибок, который прокладывал сам себе этот мир, Ultima Online до сих пор выпускает обновления и берет ежемесячную плату за использование своего игрового сервиса. Но все же лучшие дни этого проекта в прошлом. Именно о тех временах, о том ощущении бесконечных возможностей MMO рассказывают сегодня разработчики и в частности Ричард Герриот. Перевод двух его невымышленных историй мы публикуем сегодня.<br />
<br />
<a name='more'></a><b>Вор</b><br />
<br />
Однажды, на заре UO, я исполнял обязанности ГМа и оказывал помощь людям в игре. На моём экране вспыхнуло сообщение, в котором говорилось что-то вроде: “Сегодня мой первый день в UO, и каждый раз, когда я пытаюсь выйти из города, какой-то вор крадёт все мои вещи, мне приходится начинать сначала, а он снова обворовывает меня! Если такое будет продолжаться, я брошу игру и никогда не вернусь.” Мы не могли позволить себе проигнорировать подобное проишествие, так что я прибыл к ней в обличии Lord British’а, но, похоже, это её волновало меньше всего. Она не знала, кто я, или ей было всё равно - она лишь хотела решения своей проблемы. Мне казалось, что это лёгкая задача.<br />
<br />
Я попросил следовать за мной и проводил её к выходу из города. Когда мы оказались снаружи, внезапно -вжик!- вор пронёсся по экрану на невообразимой скорости, украл все вещи девушки и исчез! Я попросил её подождать и с помощью телепортации бросился догонять быстрого хулигана. Через некоторое время я наконец заморозил его ГМ-командой, представился как Lord British и потребовал оставить несчастную девушку в покое, потому что его действия могут оттолкнуть потенциальных игроков. “Прекрати, или мне придётся тебя забанить!” Он умолял о прощении и пообещал никогда больше её не тревожить.<br />
<br />
Удовлетворённый, я возвратил украденные вещи девушке и уверял её, что она может чувствовать себя в безопасности по крайней мере какое-то время, как вдруг -вжик!- снова объявился тот же вор, обокрал её и исчез. И во второй раз я догнал его, и снова сказал: “Эй, тебя же предупредили, я сейчас забаню тебя!”. Он умолял, стенал, страдал и уверял что это непреодолимая тяга к наживе заставила его, и поклялся - никогда больше такого не повторится. Я неохотно поверил ему и вернул девушке её вещи.<br />
<br />
Но немногим позже, тот же вор в третий раз -ВЖЖИК!- … я приморозил его на месте и объявил, что теперь-то точно забаню! Тогда он впервые... вышел из роли и обратился ко мне: “Слушай, Ричард Герриот, - сказал он. - Вы, парни, придумали правила этой игры, в правилах есть роль вора, а я играю точно так, как вор должен себя вести! Если Король говорит вору не воровать, естественно тот будет просить пощады и клясться никогда больше такого не делать. Но что ты ожидаешь от меня... Я же вор!”<br />
<br />
Немного подумав... я согласился с ним. Вместо бана я телепортировал его на другой конец мира. Потом я вернул девушке вещи, и она наконец вернулась к своим делам. После этого я начал более внимательно относиться к правилам, которые мы вводим в игру, и продумывать совсем разные стили игры, неизбежно возникающие даже в рамках правил.<br />
<br />
<b>Рыболов</b><br />
<br />
Однажды я прогуливался по берегу маленькой реки. Я был невидим, так чтобы можно было просто гулять и наблюдать за миром, который мы создали. На берегу я увидел человека, одетого точно как рыбак. Он методично кастовал “рыболовство” в воду и укладывал улов аккуратными рядами. Я был поражен тем, сколько удовольствия находил этот человек в нашем примитивном симуляторе рыбалки, который был просто 50%-й вероятностью получить рыбу при касте. <br />
<br />
Через несколько минут мимо проходил воин, закованный в броню. Увидев бедного рыболова, он подошёл поближе и сказал что-то вроде: “Бедный рыбак, я вижу у тебя нет ни оружия, ни брони. Я великий воин, вернувшийся с добычей из подземелий, и я с радостью помогу и поделюсь с тобой!” Он начал выкладывать на землю разные вещи в подарок рыбаку.<br />
<br />
Рыболов отвечал: “Воин, забери-ка свои орудия убийства! Я рыбак! Зачем мне мечи и броня? Можешь звать меня бедняком, но каждый день я провожу на прекрасном берегу реки, вижу вокруг прекрасный мир и ловлю свою рыбу. Каждый вечер я отношу улов в город, продаю его и отдыхаю в пивной, делясь историями со своими друзьями. Я живу богатой жизнью! Пойди прочь, разбойник!” Воин пропыхтел что-то и пошёл своей дорогой.<br />
<br />
В этот день я понял: мы создали нечто гораздо более могущественное, чем я ожидал. <br />
<br />
<i>- Richard</i></div>
<br />
<a href="http://www.uoherald.com/node/718?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter">Оригинал</a>.
</div>
Andrehttp://www.blogger.com/profile/03558572850222163811noreply@blogger.com18tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-20161505486338029312012-09-28T10:24:00.002+03:002012-09-28T10:24:56.162+03:00MMO: Коллективный геймдизайн (часть 2)<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-IiTMVHy-OdM/UGVPSVyE7UI/AAAAAAAAGfo/Ozt9Kp2z3aU/s1600/brainstorm_title_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/-IiTMVHy-OdM/UGVPSVyE7UI/AAAAAAAAGfo/Ozt9Kp2z3aU/s640/brainstorm_title_2.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Продолжаем разбор нашего импровизированного мозгоштурма в комментариях к заметке <a href="http://www.mmozg.net/2012/09/your-desires.html">"Не бегите от своих желаний"</a>. В этот раз мы разберем две любопытные принципиальные концепции устройства виртуальных миров от Деквена и Aдамарта.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<blockquote class="tr_bq">
Лично мне концепция идеальной ММО видится в следующем формате. Мир делится на три зоны. Первая представляет собой классический «парк развлечений», где все катаются на вагончиках по рельсам, предложенных разработчиком. Третья – «песочница», где игроки могут передвигать горы и осушать моря. Межу ними вторая зона, которая служит транзитной зоной, где игроки проходят испытания, чтобы попасть из первой зоны в третью. Таким образом, кто хочет ездить на каруселях, имеют свое место под солнцем, а те, кто желает возить воду на осликах – свое. Главный вопрос – как сбалансировать экономические потоки между зонами, но думаю, что вопрос может быть решен.<br /><div style="text-align: right;">
<b>Deckven</b></div>
</blockquote>
<br />
В первом приближении эту концепцию нам продемонстрирует ArcheAge. Но вот что я заметил, в частности, во время проведения последнего бета-теста этого проекта: люди практически не обсуждали "парковую" часть игры. Хотя именно ей был посвящен последний этап предрелизного тестирования. Мне кажется, в игре, где существует непривычно большое количество возможностей взаимодействия с миром, жесткая структура изолированных аттракционов будет смотреться несколько архаично на фоне большого и свободного мира. Но квесты и какие-то привычные элементы действительно вполне смогут помочь части игроков быстро сориентироваться в том, что нужно делать прямо сейчас.<br />
<br />
Еще одно наблюдение, кстати. В ArcheAge есть довольно замороченные поля боя. Возможно, для кого-то эта информация, спустя пару лет обсуждения проекта, окажется новостью. Но не потому, что человек читал невнимательно, а потому что это, опять-таки, практически не обсуждается, не пользуется интересом среди игроков. Частичным подтверждением этого явления выступает ситуация в свежей Guild Wars 2, где более свободная структура большого pvp-аттракциона под названием "World versus World" привлекает к себе намного больше внимания, чем изолированные поля боя или арены. В WvW намного больше игры, динамического сюжета, страсти, и это несмотря на то, что личное мастерство, конечно, эффективнее демонстрировать в рамках более жестких, спортивных условий, которые предлагает поле боя или арена.<br />
<br />
Насколько я понимаю, принципиальным отличием концепции Деквена остается наличие транзитной зоны, в которой игроки должны пройти испытания. Об этом хотелось бы почитать подробнее, чтобы не городить собственных домыслов. Идея смелая, но, как мне кажется, при наличии испытания, еще больше разделяющая такие разные два мира. Как отреагируют на это игроки -- сказать трудно.<br />
<br /><blockquote class="tr_bq">
Если говорить о конкретных вещах, то нет шансов уместить все мысли в один проект. Было бы весело поиграть в ММОРПГ в духе цивилизации. Но опять же не симулятор человеческой истории, а значит магия, монстры и другие плюшки подразумеваются. Т.е. есть релиз-версия с очерченными временными рамками до какого-нибудь периода - например до момента возникновения государственности. Соответственно весь гемплей строится на выживании. Сопутствующие вещи, как различные племена, крафт, с/х и т.д. прилагаются. С первым же глобальным аддоном происходит движение вперед - весь мир эволюционирует. И так далее, возможно даже вплоть до Sci-fi. Это будет постепенное, но полное изменение мира игроками в процессе игры. В итоге не останется ничего, что было до сих пор: там где была ваша хижина, теперь дорога, а где был рядышком лес - теперь целый городок. Конечно в разный момент времени люди будут приходить в разную игру.<br /><div style="text-align: right;">
<b>Adamart</b></div>
</blockquote>
<br />
Также очень интересная идея, во многом развивающая тему пространств и территорий, их динамического изменения, но на совершенно новом уровне: не деревни горят/процветают, а в пределах определенной локации с собственным ландшафтом и природными условиями, как некой постоянной величины, происходят цивилизационные изменения. Территория преображается не только при помощи объектов, игры света и прочих более привычных атрибутов, но в ней кардинально изменяются условия жизни при переходе на новую цивилизационную ступень развития.<br />
<br />
Вы помните Arcanum? Там эльфы и гномы жили во времена стимпанка. Магия боролась с технологией. Привычно фентезийные герои в мире Shadowrun имели дело с махровым киберпанком. Так что за примерами адаптации даже фентезийного мира к новым условиям далеко ходить не нужно.<br />
<br />
Несмотря на всю кажущуюся сложность обеспечения подобных переходов, индустрия MMO давно успешно опробовала эту модель на примере специальных серверов Everquest. Жизнь такого мира начинается с базовой версии игры. Затем, когда игроки достигают капа, у них есть возможность проголосовать за переход к следующему игровому дополнению. Когда набирается достаточное количество голосов, обновление вступает в силу.<br />
<br />
Понятно, что в случае с Everquest в игру добавляются новые территории, а не меняются старые. Но ведь никто не запрещает создать пространственно-временные тоннели, при помощи которых игроки смогут оставаться в рамках той эпохи, которой хотят.<br />
<br />
Одним словом, концепция очень интересная и свежая. Если Деквен подошел к проблеме основательно, с точки зрения эволюции общих тенденций в индустрии, то Адамарт решил взять левой резьбой. Спасибо им за это.<br />
<br />
<Продолжение следует></div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com66tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-22891658133134055252012-09-26T13:18:00.000+03:002012-09-26T15:37:09.224+03:00KSP: Раздвигая границы<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-E05MnUhjSaM/UGLTv5WNd8I/AAAAAAAAAcI/n7IPejOKOEU/s1600/KSP_Mun_1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/-E05MnUhjSaM/UGLTv5WNd8I/AAAAAAAAAcI/n7IPejOKOEU/s640/KSP_Mun_1.png" width="640" /></a></div>
<br />
Со времени последнего обзора, кербальская космическая программа шагнула далеко вперед. В 0.16, помимо нескольких новых деталей, наконец появилась возможность выйти из ракеты и напрямую поуправлять маленькими зелёными человечками в скафандрах. В пыли и снегу лун Кербина появились первые следы космонавтов. Неделю назад увидела свет версия 0.17 и принесла то, чего все долго ждали. <br />
<br />
<a name='more'></a>Нет, это не стыковка кораблей.<br />
<br />
Солнечная система приобрела более интересный облик, ведь в ней появилось множество новых небесных тел. Там, где у звезды раньше был лишь Кербин с лунами, теперь движутся по орбитам ещё четыре планеты со спутниками - две внутренние и две внешние. Как Кербин напоминает Землю, так и новые планеты похожи на знакомые нам. Давайте познакомимся с ними поближе.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/--YeqjPmSSEk/UGLUlRaRl_I/AAAAAAAAAco/6CI1324qyTs/s1600/KerbinJool.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="http://1.bp.blogspot.com/--YeqjPmSSEk/UGLUlRaRl_I/AAAAAAAAAco/6CI1324qyTs/s640/KerbinJool.png" width="640" /></a></div>
<br />
Мохо напоминает Меркурий. Она самый близкая к звезде и всегда обращёна к ней одним боком. Атмосфера разреженная, но на солнечной стороне очень горячая, что представляет опасность для двигателей кораблей. <br />
<br />
Вторая планета от солнца - Ева. Плотная пурпурная (преположительно благодаря йодидам) атмосфера и океаны ртути. У Евы есть крошечный спутник всего пару десятков километров диаметром, на орбиту которого неосторожный космонавт может улететь с поверхности просто хорошо подпрыгнув. <br />
<br />
При взгляде на четвертую планету, Дюну, сразу вспоминается Марс. Огромные полярные шапки, красноватая поверхность и разреженная атмосфера. Всего один естественный спутник, зато какой! Ненамного меньше самой Дюны, из-за чего этих двоих стоит рассматривать как систему двух планет, нежели как планету и спутник.<br />
<br />
Далеко за орбитой Дюны раположился зеленоватый газовый гигант Джул со спутниками. Они, как и у нашего Юпитера, разнообразны. Океанический, ледяной, каменный, а также случайно захваченный тяготением астероид.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-Iz42UV5q29I/UGLUkpyBtxI/AAAAAAAAAcg/brOZFCRFGIE/s1600/JoolLaythe.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="358" src="http://3.bp.blogspot.com/-Iz42UV5q29I/UGLUkpyBtxI/AAAAAAAAAcg/brOZFCRFGIE/s640/JoolLaythe.png" width="640" /></a></div>
<br />
Появились и приятные мелочи в конструкторском режиме: отображения центров массы, тяги и подъёмной силы аппарата. Всё это дало долгожданный простор космическим инженерам. Полёт к другим планетам позволяет опробовать многие астромеханические трюки вроде гравитационных манёвров для разгона и торможение атмосферой при выходе на орбиту далёкого мира.<br />
<br />
Разработчики, как всегда, не ограничились просто добавлением новых тел, но и спрятали в игре множество новых пасхалок. Уже поступают сообщения об обнаруженных каменных лицах на Дюне, памятнике Нилу Армстронгу на Муне и даже таинственной радиотрансляции, которая оказалась закодированной SSTV-картинкой, над расшифровкой которой бьются самые любопытные.<br />
<br />
Мир игры расширился многократно - вперёд, к новым горизонтам!<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-zwoMSl7u6og/UGLVeSGro3I/AAAAAAAAAc4/_aKZDfW3n-8/s1600/Success.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://4.bp.blogspot.com/-zwoMSl7u6og/UGLVeSGro3I/AAAAAAAAAc4/_aKZDfW3n-8/s640/Success.png" width="640" /></a></div>
<br /></div>
Andrehttp://www.blogger.com/profile/03558572850222163811noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-3244858930422665142012-09-25T12:00:00.000+03:002012-09-25T12:00:53.675+03:00WoW: Почему игроки возвращаются<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-vhFZVtFfapw/UGFxMSSZo-I/AAAAAAAAGeo/jcqx7xAXa08/s1600/wow-mop-title.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/-vhFZVtFfapw/UGFxMSSZo-I/AAAAAAAAGeo/jcqx7xAXa08/s640/wow-mop-title.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Мне непонятно фанатичное отношение в адрес компании Blizzard и попытка заочно любить все, на чем стоит ее клеймо. Но любовь к конкретному проекту вполне понятна и оправдана. Сегодня, в день выхода дополнения Mist of Pandaria, мы поговорим о том, почему игроки возвращаются туда даже при откровенно слабых нововведениях. Это особенно очевидно на фоне нового с иголочки пошитого концепта Guild Wars 2, учитывающего множество недостатков, накопившихся у парков развлечений за последние восемь лет. Вот она, перед нами -- свежая, красивая, концептуально значительно более продвинутая. С действительно нетривиальной механикой и динамикой, как бы кому-то не хотелось во всем этом увидеть лишь хаос. Но стоит WoW'у поманить пальчиком, и игроки срываются туда, довольно невнятно пытаясь найти этому поступку логичные оправдания. Не нужно искать логику в эмоциях. Потому что именно на эмоциях эти импульсы и основаны.<br />
<br />
<a name='more'></a>Попробуйте к жителю виртуального мира прийти с логикой. С квадратными километрами локаций другого мира, с тоннами амуниции, с количеством полигонов на квадратный метр. И попробуйте не рассердиться, когда он все это не воспримет, но понять.<br />
<br />
World of Warcraft, несмотря на то, что сегодня превратился в довольно незатейливый трехмесячник, в свое время успел стать домашним виртуальным миром для миллионов игроков. Очень долгое время они даже не думали о том, что существует пространство за пределами этого мира. Я это состояние переживал, как минимум, дважды, и могу с уверенностью говорить о том, что ситуацию более чем реально повторить. Но каждый раз такой мир должен по-настоящему поражать.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-TbVYw92R6FA/UGFqlcJT18I/AAAAAAAAGd8/XxaJP6TJcCI/s1600/2009_up_004.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="http://3.bp.blogspot.com/-TbVYw92R6FA/UGFqlcJT18I/AAAAAAAAGd8/XxaJP6TJcCI/s640/2009_up_004.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Он не может быть чем-то отличающимся, пускай и существенно, но остающимся в сути своей, в основе -- таким же, как прежний дом. Потому что прежний дом будет хранить в себе мегабайты эмоций и воспоминаний. Старые фотографии, воспоминания виртуальной молодости. Места, которые вы знаете годами. Любой, даже малозначительный повод вернуться в такой дом, будет находить намного более сильный отклик в душе большинства. Потому что будет и возвращать огромное количество эмоций при минимальных усилиях.<br />
<br />
Так уж вышло, что WoW был первым массовым парком развлечений. Первой сильной эмоцией, рождающейся при соединении механики одиночных игр с механикой MMO. По этому поводу можно плакать, можно этому радоваться, но ничего не изменит этот простой факт. Идти по этой дорожке, даже прикладывая огромные усилия и фантазию, которые приложили ArenaNet, значит все равно неизбежно повторяться. И странно удивляться тому, что многие игроки с радостью пускаются в эту экскурсию по экзотическому, но тому же, подсознательно понимая, что рано или поздно из любой экскурсии мы возвращаемся домой.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-_JYqvesu0lo/UGFus-4-uUI/AAAAAAAAGeg/DIuxFdLE2pY/s1600/pixar-up-frame1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="358" src="http://3.bp.blogspot.com/-_JYqvesu0lo/UGFus-4-uUI/AAAAAAAAGeg/DIuxFdLE2pY/s640/pixar-up-frame1.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Это эффект одиночной игры. Вы никогда не ловили себя на мысли, что подсознательно составляете дальнейшие игровые планы и смотрите анонсы, все еще играя в полюбившуюся, вполне свежую и ожидаемую иногда годами игру?<br />
<br />
Что действительно должен делать разработчик успешной MMO, к чему должен стремиться, так это к тому, чтобы убедить игрока переехать в его мир. Так, чтобы тот считал, что это навсегда. Вот такой простой и одновременно безумно сложный рецепт успеха.</div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com98tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-81756303690468260312012-09-24T15:49:00.001+03:002012-09-24T15:54:06.167+03:00MMO: Коллективный геймдизайн (часть 1)<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator tr_bq" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-nyu9DQS1-y0/UGBDjL7HIsI/AAAAAAAAGdY/Cg28GyHxyQE/s1600/brainstorm_title.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Кадр из фильма Brainstorm, описание которого начинается с фразы: "Представьте себе машину, которая сможет легко загружать кому-либо мысли и переживания другого человека"" border="0" height="250" src="http://1.bp.blogspot.com/-nyu9DQS1-y0/UGBDjL7HIsI/AAAAAAAAGdY/Cg28GyHxyQE/s640/brainstorm_title.jpg" title="Кадр из фильма Brainstorm, описание которого начинается с фразы: "Представьте себе машину, которая сможет легко загружать кому-либо мысли и переживания другого человека"" width="640" /></a></div>
<br />
Откровенно говоря, вызвать читателей на диалог, получить от вас такое количество по-настоящему интересных и ценных идей, наблюдений, которые вы опубликовали в комментариях к заметке <a href="http://www.mmozg.net/2012/09/your-desires.html">"Не бегите от своих желаний"</a> -- это самое большое и значительное достижение для меня со времен запуска ММОзговеда. Никакое увеличение посещений не сможет сравниться с постепенным ростом качества и количества подобных диалогов. Надеюсь, MMOзговед 2.0, который уже вовсю тестируется и готовится к выходу в скором времени, станет для нас всех хорошей площадкой развития подобного уровня дискуссий. А сейчас я попробую просто собрать лучшие моменты из нашей беседы.<br />
<br />
<a name='more'></a>Дело это крайне нелегкое, так как объемы интересного текста действительно впечатляют. И первое, что я сделал после повторного анализа комментариев -- добавил к заголовку "часть 1". Потому что не поместится. Тем более не стоит тянуть с предисловием.<br />
<br />
Напомню, что речь шла об описании тех игровых занятий, которые увлекали бы нас достаточно долго. Служили тем самым долгосрочным геймплейным элементом, который смог бы убедить нас в том, что этот виртуальный мир создан надолго. На самом деле, именно эта проблема сейчас стоит перед индустрией MMO как никогда остро. И только тому, кто сможет не просто развлечь, но увлечь, увлечь надолго, только тому достанется самый большой приз -- долгосрочное признание MMO-игроков.<br />
<br />
Самой популярной темой в обсуждении стало исследование виртуального мира. Очевидно, что так как речь шла о долгосрочном геймплее, эта часть должна иметь возможность увлекать надолго. Собеседники увидели два естественных направления развития: увеличение масштабов мира и добавление динамики, интерактивности в его структуру.<br />
<br />
<br /><blockquote class="tr_bq">
Я люблю большие миры. Настолько большие, что даже встреча с зайчиком - какое-никакое событие. А уж охота на медведя - коллективное мероприятие, требующее подготовки.<br /> <...><br /> Я люблю PvE. Не против монстров, а против окружающей среды. Непригодная для дыхания атмосфера, жара, холод, влажность. Хорошу реализацию такого я видел в инди Space Staion 13. Не заправил баллон кислородом - смерть. Повредил скафандр в открытом космосе - смерть. Не носишь с собой радио - не смог позвать на помощь - смерть.<br /><div style="text-align: right;">
<b><i>Andre</i></b></div>
</blockquote>
<div>
<br /> <div>
<div style="text-align: center;">
*** </div>
<blockquote>
Для меня все просто. Я хочу "садить дерево, рожать сына и строить дом". Помогать жене собирать урожай и продавать его на рынке. Приносить мясо с охоты. Уходить на войну и возвращаться с богатствами. А иногда возить жену в дальние страны с красивой природой. Раньше я грустил с такими мыслями - где ж такую игру найдешь?) А теперь есть чего ждать.<br style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20.78333282470703px; margin: 0px; padding: 0px;" /><div style="text-align: right;">
<span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20.78333282470703px;"><b>Adamart</b></span></div>
</blockquote>
<br />
<div style="text-align: center;">
*** </div>
<blockquote class="tr_bq">
А мне нравится изучать историю мира и шариться по неизведанным углам.<span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20.78333282470703px;"><br /><div style="text-align: right;">
<b style="line-height: 20.78333282470703px;"><i>Рауль Дик</i></b></div>
</span></blockquote>
<br />
<div style="text-align: center;">
*** </div>
<span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20.78333282470703px;"><br /></span>
<blockquote class="tr_bq">
Мир большой. С оживленныем точками в виде городов/деревень/замков. А лес - это лес, а не полянка для квестовых волков. <span style="color: #293331; font-family: Georgia, serif; font-size: 13px; line-height: 20.78333282470703px;"><br /><div style="text-align: right;">
<b><i>ValeryVS</i></b></div>
</span></blockquote>
<br />
<div style="text-align: center;">
***</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<blockquote>
А я бы хотел огромный пост-апокалиптический мир. Как вариант - огромный город-улей, но в таком случае, чтоб это не были кишки-улицы с монолитными стенами, нормальные дома, в которые можно зайти, посмотреть кто там и как жил. А главное для меня именно в хай-енд контенте - исследования.<br /> <br />Чтобы мир не просто был огромным, а ещё и постоянно изменяющимся, когда вчерашний проход сквозь заброшенное метро к сладким складам со старой, но ещё годной, военной аммуницией, сегодня может быть завален из-за того, что хитрые пацаны™ ночью там гнездо мутировавших гиппопотамов закидали взрыв-пакетами. Но из-за этого обвалилась часть стены, открыв проход к ветви коммуникаций, по которым можно пробраться к старому госпиталю, который ранее был недоступен, из-за того, что упившиеся Red Bull'a хардкорщики за первые часы игры нашли более-менее работающий (на ходу?) вертолёт, но не умея им управлять, просто разбились над этим самым госпиталем, напрочь перекрыв единственный вход в него.<br /> <br />А в госпитале бы найти отделение для военных, где на трупе бравого полковника обнаружить ключ-доступа к блок-посту, расположенному близ старой дамбы, но к которому ты не сможешь пройти, так как обезумевшие гиппопотамы из метро ночью нарвались на караван ещё более хитрых пацанов, везущий 18 гранатомётов, и, собственно, потративших на этих гиппопотамов, и до кучи на дамбу, так как в темноте не видно толком ничего, 12 из них. Вот дамбу и прорвало, затопив и пацанов, и гранатомёты, и гиппопотамов и блок-пост.<br /><div style="text-align: right;">
<b><i>Moderix</i></b></div>
</blockquote>
<br />
<div style="text-align: center;">
*** </div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<blockquote>
Все тут говорят об огромном мире. Огромный мир - это очень хорошо. Особенно для таких асоциальных типов, как я. В действительно большом мире всегда найдется тихий уголок, в котором ты можешь заниматься любимым делом. </blockquote>
<blockquote>
Следующий пункт - это сложность перемещений. Отчасти это обусловлено размерами мира. Но не целиком. Пройти через джунгли пешком очень сложно, даже если забыть про змей и прочие радости. Вот так должно быть и в этом мире. Помню, как в Еве, когда там появились червоточины, по сути появилась новая профессия - проводник. И пока это не стало совсем рутиной, мне это нравилось.<br /><div style="text-align: right;">
<b><i>Rigeborod</i></b></div>
</blockquote>
<br />
<div style="text-align: center;">
*** </div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<blockquote>
К вопросу о большом мире.<br /> Величина мира сильно зависит от скорости передвижения в нём: чем медленнее добираешься из одной точки в другую, особенно на другой конец вселенной, тем больше по ощущениям мир. Это хорошо видно в реальном мире, когда требовались месяцы, а когда-то и годы, для преодоления пути, а сейчас мы перелетаем океан за несколько часов. Так и в игровых мирах полеты, а особенно телепорты сужают мир до мизерных размеров и "крадут" множество приключений. В большом мире и передвижения должны быть долгими, и из одной точки в другую игрок должен проделывать путь примерно такой: пешком - на повозке - на поезде - повозке - пешком. Условно поезд, условно повозка, зависит от мира и того, что там за средства передвижения.<br /><div style="text-align: right;">
<b><i>Tarikka Fiddlesticks</i></b></div>
</blockquote>
<br />
<div style="text-align: center;">
***</div>
<br />
<blockquote>
Тарикка, да! да! да! Скорость. И сложность в том числе и финансовая. Пока ты задумываешься над тем, полететь ли тебе в США, или потратить эти деньги на что-то еще, мир все еще остается большим. </blockquote>
<blockquote>
Вообще, в идеале мир должен быть настолько большим, чтобы целиком его исследовать было бы нельзя. </blockquote>
<blockquote>
Я, кстати хотел добавить к своему описанию вот что:<br />Все то уникальное, что делает игрок должно быть трудно уничтожимо. Т.е. условно говоря, захватить и использовать должно быть существенно проще и выгодней, чем разрушить. римером такого подхода могут быть дороги в Салеме. Уникальный рисунок мира, который вряд ли кто будет разрушать после ухода игрока.<br /><div style="text-align: right;">
<b><i>Rigeborod</i></b></div>
</blockquote>
<br />
<div style="text-align: center;">
*** </div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq">
Исследование мира и лора - замечательная вещь, но этим я больше занимался в синглах, типа Морровинда и PS:T. Чтобы эта деятельность была осмысленной в ММО, нужны какие-то менее традиционные подходы чем десяток пасхалок или ачивок - например неожиданные красивые виды (Л2) или система качества ресурсов (ХиХ). Но опять-таки, нужно думать как бороться с "исчерпанием" исследуемости на больших промежутках времени и с большой населённостью мира - очевидно же, что скорее рано чем поздно большая часть уголков будет посещена и заскринена, а месторождения закартографированы.<br /><div style="text-align: right;">
<b><i>Den</i></b></div>
</blockquote>
<br />
И это только одно направление мысли с кусочками цитат. Я уж не говорю о концептуальных размышлениях отдельных собеседников, которые мы обсудим в следующей части. Еще раз хочу поблагодарить за участие в дискуссии и пригласить к дальнейшему обсуждению. В этот раз мы поменяемся местами и я со своими мыслями и реакциями перейду в комментарии.<br />
<br />
P.S. В качестве иллюстрации к заметке использован кадр из фильма Brainstorm, описание которого начинается со слов: "Представьте себе машину, которая сможет легко загружать кому-либо мысли и переживания другого человека."</div>
</div>
</div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com23tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-69570912841040855542012-09-21T14:36:00.001+03:002012-09-21T14:36:18.779+03:00Patterns: Треугольная свобода<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-oDPQZRb0JXU/UFxGfrkL2BI/AAAAAAAAGcw/fUHr6koBP9M/s1600/patterns_anonse_title.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://2.bp.blogspot.com/-oDPQZRb0JXU/UFxGfrkL2BI/AAAAAAAAGcw/fUHr6koBP9M/s640/patterns_anonse_title.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Сказать, что Lindens Lab копирует идею Майнкрафта, было бы, мягко говоря, несправедливо. Потому что авторы Second Life изобрели свой конструктор предметов задолго до. Но и говорить о том, что на новый проект этой компании детище Нотча не повлияло, было бы тоже натяжкой. Вот так все и вертится в индустрии, о чем, собственно, и сам изобретатель Майнкрафта говорил в своем недавнем <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2012/09/15/future-talk-notch-on-steam-windows-8-whats-next/">интервью</a>. Знал ли он уже тогда о существовании проекта Patterns нам неизвестно, но сегодня все мы, возможно, наблюдаем анонс новой вехи в области настоящего творчества по созданию миров.<br />
<br />
<a name='more'></a>Куб -- базовая единица, атом мира Minecraft -- оказался очень доступным в понимании элементом добавления или вычитания элемента общей формы. И эта же простота не давала покоя тем, кто строил свое сотое строение, ощущая ограничения кубов. Хотя, на мой взгляд, даже их уменьшение в два раза уже дало бы положительный эффект. Потому что реально большинство самых красивых картинок из Minecraft делается путем жесткого удаления камеры, при котором базовые элементы и переходы между ними становятся намного менее заметными.<br />
<br />
Но ребята из Linden Labs пошли дальше. Я бы сказал, что они пошли до конца, предоставив в качестве базовой единицы своего мира элемент, известный любому человеку, занимающемуся трехмерным моделированием: треугольник. Впрочем, лучше один раз увидеть.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/LOCoPSoEVeE?feature=player_detailpage" width="640"></iframe></div>
<br />
Впечатлительных просим пройти на <a href="http://lindenlab.com/products/patterns">информационную страничку проекта</a> и записаться в бета-тестеры.</div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-63373307480255038722012-09-21T12:40:00.001+03:002012-09-21T12:57:59.638+03:00BD: Открой личико<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-f2N8rrkStgQ/UFwyktSOgII/AAAAAAAAGbs/cqjIFGhHaYg/s1600/bd_interview_title.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://2.bp.blogspot.com/-f2N8rrkStgQ/UFwyktSOgII/AAAAAAAAGbs/cqjIFGhHaYg/s640/bd_interview_title.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Впечатляюще сверкнув на японской игровыставке, проект Black Desert осторожно удалился в тень, оставив нас наедине с догадками на основе увиденного, приправленными домыслами из сундука собственных желаний. Обычно после этого создается впечатление, что разработчики в срочном порядке меняют паспорта, телефоны и заодно страну обитания, даже не удосужившись сообщить об этом родственникам. Эфир снова заполняет мертвая тишина. А иногда их достаточно просто спросить. Что и сделал ровно один человек из всего мирового игрожурналистского сообщества. Вот ему, единственному и незаменимому автору сайта steparu.com, <a href="http://steparu.com/previews/mmo-rpg-previews/897-black-desert-online-interview">с удовольствием и ответили</a>, вывалив к тому же увесистую пачку эксклюзивных скриншотов. С "корейской графикой", разумеется.<br />
<br />
<a name='more'></a>ММОзговед искренне хотел сделать перевод этого интервью, но ребята с goha.ru были быстрее и перевели все хорошо. Поэтому мы лишь снимем информационные сливки, а интервью целиком на русском языке вы можете прочесть здесь: <a href="http://forums.goha.ru/showthread_0_0_t801934">http://forums.goha.ru/showthread_0_0_t801934</a>.<br />
<br />
Выжимаем из текста лишнюю воду в виде "мы еще думаем" и "пока не решили", так как прекрасно знаем, что происходит со временем даже с тем, что "точно будет". И все же у последнего намного больше шансов материализоваться, чем у обтекаемых ответов на неудобные вопросы.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-Pml8vZXk4OY/UFwy_D0Rd3I/AAAAAAAAGb0/hKrNUsiHuw8/s1600/15.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="http://1.bp.blogspot.com/-Pml8vZXk4OY/UFwy_D0Rd3I/AAAAAAAAGb0/hKrNUsiHuw8/s640/15.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Для своего проекта Black Desert команда Pearl Abyss использует движок собственного изготовления, в ключевые задачи которого входит обработка большого количества персонажей (не ради мирных демонстраций, поверьте) и бесшовного мира.<br />
<br />
В игре есть два государства: Республика Кхалфенон и Королевство Валенсия. Между ними лежит регион Black Desert, пустыня, содержащая ценные залежи чОрных-причОрных камней, при помощи которых вы сможете делать что захотите сильно и волшебно. И так как в коллектив идеологов проекта явно затесались латентные монархисты, Королевству Валенсия назначена благородная миссия защищать камушки от алчных посягательств Республики. А то насадят свой парламентаризм где ни попадя. И давай водить мирные демонстрации. Не будет этого. Поверьте. А чтобы республиканцам жизнь медом не казалась, название их государства еще и произносить сложно. Через звуки кашля.<br />
<br />
Короче, правила простые: Кхалфеон -- плохие, Валенсия -- хорошие. Первые -- хотят, вторые -- не дают. Хорошим можно, да. Между ними лежит пустыня с ценным ресурсом. Черная, по причинам упомянутого соседства с неразрешимой проблемой.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-xhamwYdUdGg/UFwzW270A_I/AAAAAAAAGb8/Apkdc--Gl7c/s1600/20.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="http://1.bp.blogspot.com/-xhamwYdUdGg/UFwzW270A_I/AAAAAAAAGb8/Apkdc--Gl7c/s640/20.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Гиганты, хоббиты, эльфы и человеки -- нехитрый, но верный набор юного создателя фентезийных миров. И нормально. И хорошо. Потому что мне лично надоело прятать под маской нижнюю часть лица моего экзотического асуры. Лицо, которое, надо сказать, я долго выбирал, старясь сделать самым харизматичным из возможных. При взгляде на корово-кошек наш Андре каждый раз непроизвольно вздрагивает и его чувства передаются даже тем из нас, кто этими недокопытными временно является. Спасибо что без вымени! Так что антропоцентричность некоторым проектам не помешает и внесет разнообразие.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-WhNnbNar7ac/UFwzveBMnII/AAAAAAAAGcE/Zc5kBrUganw/s1600/16.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="http://2.bp.blogspot.com/-WhNnbNar7ac/UFwzveBMnII/AAAAAAAAGcE/Zc5kBrUganw/s640/16.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Бой динамичен. Авторы проекта настолько вдохновились Red Dead Redemption, что загорелись и реализовали эффектную систему верхового боя "С коня на скаку упокоит, полутает, быстро уйдет", которую мы имели удовольствие наблюдать в видео <a href="http://www.mmozg.net/2012/09/black-desert.html">первоначального анонса проекта</a>. Любителям быстрой езды и столкновений на встречных курсах посвящается. Beshere же хотел MMO-авиасимулятор. И не хотел одновременно. Вот удачный компромисс.<br />
<br />
А еще в игре есть пушки. Но не те пушки, к которым вы привыкли. Реалистичные. Мы о таких как раз мечтали, сидя в неподвижных редутах среди Пограничных Территорий Guild Wars 2. К Black-Desert-пушке положен настоящий артиллерийский расчет. То есть командная игра, при которой кто-то живой, а не дядя Прогресс-Бар, заряжает ядро, кто-то высчитывает траекторию, кто-то помогает доворачивать и даже перемещать орудие. В общем, настоящий такой кооперативчик. Деталь хорошая, но цели пока расплывчаты. Подождем.<br />
<br />
Наконец, существенной особенностью своего проекта разработчики считают богатые взаимоотношения с... NPC. Тьфу. То есть, простите, кому как. С NPC можно устанавливать "тесные взаимоотношения", добиваясь их расположения и потаенного, чем они незамедлительно поделятся. Расположившись. Проявлением крайней степени признательности будет повсеместное следование искусственных человечков за вами. Стоило играть в MMO, чтобы хвастаться друг перед другом набором искусственных друзей.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-2t9IpA4QpDI/UFw0B51hAjI/AAAAAAAAGcM/t2CA0ROkZtk/s1600/30.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="http://1.bp.blogspot.com/-2t9IpA4QpDI/UFw0B51hAjI/AAAAAAAAGcM/t2CA0ROkZtk/s640/30.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Такие дела. Несмотря на очаровывающую меня графику, за ней вырисовывается довольно нехитрый скелет двухфракционной системы с борьбой за ресурсы и NPC-заигрываниями. Кто и зачем в анонсе произнес слово "песочница" не совсем понятно. Конечно, у разработчиков есть время одуматься или рассказать нам больше об упомянутой сложной экономической системе, большом наборе мирных профессий и сложной, разветвленной системе владения недвижимостью. Мы терпеливые. Мы подождем.</div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com17tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-33391194387744823472012-09-19T19:38:00.000+03:002012-09-20T10:44:50.484+03:00MMO: Мы не боты, боты не мы<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-Q8R23v2kPE4/UFn0GVCTxKI/AAAAAAAAGbI/1Gcibn15hrk/s1600/bot_title.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://4.bp.blogspot.com/-Q8R23v2kPE4/UFn0GVCTxKI/AAAAAAAAGbI/1Gcibn15hrk/s640/bot_title.png" width="640" /></a></div>
<br />
Чудесное в своей простоте заклинание -- "боты возникают там, где есть проблемы в геймдизайне" -- я слышу ровно столько, сколько знаком с ММО. Все началось с Ultima Online, где использование макросов было чуть ли не кодексом чести самурая в особо запущенных шардах. Несмотря на то, что никакого "каплевела" в игре не было, люди уже тогда водили свои <a href="http://www.mmozg.net/2012/09/guild-wars-2-crazy-train.html">поезда</a>, выходящие из райцентра Вселенская Скука с конечной остановкой в городе-герое Маразм. Виноваты были, понятное дело, разработчики.<br />
<br />
<a name='more'></a>Глубоко эгоистическое начало у приведенной логической цепочки звучит так: "если мне это неинтересно, значит, это неинтересно никому, значит, это ошибка в геймдизайне". Универсальная формула "не нравится -- не играй" отскакивает с резвостью теннисного мяча. "Что значит не играй? Как это не играй?".<br />
<br />
Здесь мы подходим к другой проблеме, корни которой находятся в благодатном тридцатилетнем перегное одиночных игр, где, с одной стороны, был целый виртуальный мир, а с другой -- один единственный живой игрок. Ради которого все и затевалось. Пуп Земли справедливо решал, что если что-то в этом мире ему неинтересно, значит, оно бесполезно.<br />
<br />
Так вышло, что в ММО я часто попадал в группу несуществующих людей. То есть к тем, кому нравятся какие-то моменты игры, не нравящиеся большинству. Поэтому могу вам преподнести много интересного из первых, несуществующих, конечно же, в воображении большинства, рук.<br />
<br />
Но чтобы не утомлять вас, приведу всего один пример. В EVE я любил процесс добычи руды из астероидов. Все, что связано с поиском хороших мест, прокладкой маршрута до базы переработки, развертыванием старательской миссии и даже сам факт накопления минералов на складе.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-tkP7qFhtR4k/UFnz9L4_nlI/AAAAAAAAGbA/sf5oHRQYdoQ/s1600/asteroids-01.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="392" src="http://4.bp.blogspot.com/-tkP7qFhtR4k/UFnz9L4_nlI/AAAAAAAAGbA/sf5oHRQYdoQ/s640/asteroids-01.png" width="640" /></a></div>
<br />
Я <a href="http://www.mmozg.net/2012/02/eve.html">слагал поэмы</a> об этом процессе. Но в сути он выглядел так: ваш корабль стоит на месте, двигатели выключены, в его трюм с определенной периодичностью падает кусочек руды, вы перекладываете раз в двадцать секунд руду в контейнер. Как обезьянка. Контейнер забирает грузовик. Но даже это уже не ваша забота. Процесс сводится к трем простейшим действиям, только одно из которых требует вашего очень эпизодического участия.<br />
<br />
За этим процессом я мог проводить часы и даже дни. Знаете почему? Мне нравилась его честность, простота, естественность. Мне нравилось спокойствие космоса. Мне нравилась размеренность. Мне нравилось то, что большую часть времени я могу общаться с ребятами в чате, обсуждать массу вещей. Мне нравилось растворяться в этом мире, висеть среди астероидов. Это было так захватывающе именно потому, что было так буднично. Но вам достаточно понять лишь одно -- мне нравилось.<br />
<br />
И если допустить такую чисто гипотетическую ситуацию, при которой люди всего eve-мира перестали бы делать то, что им не нравится, оставив эти процесс тем, кому нравится, я бы стал очень виртуально богатым игроком. Еще важнее другое -- я стал бы самым невиртуально счастливым игроком. Но жадность, верно? Жадность не даст заплатить высокую цену за руду тому, кто получает удовольствие от этого процесса. Надо же самому. Чтобы "бесплатно". Через отвращение к процессу. Через засыпание за клавиатурой. Через проклятия в адрес каждой трещины на астероиде. В общем, через тернии. К ботам.<br />
<br />
Все, что я прошу -- относиться к игре и к идее разработчиков... по-человечески. То есть вот идет привлекательная девушка по улице, а у вас чувства и желания играют, внутри кипит "хочу" и прочие вполне понятные вещи. Но вы не бросаетесь на нее, не заваливаете в кустах и не оправдываете свое поведение короткой юбкой жертвы. Если вы нормальный человек, конечно же. Достаточно того, что она не хочет. А успешный поиск той, кто хочет, принесет вам совершенно другой набор эмоций на совершенно другом уровне.<br />
<br />
Это грубая, но наглядная метафора. Прекратите насиловать игры и оправдывать насилие над ними. Потому что вы порождаете некую локальную мораль, в которой может погибнуть, утонуть что-то действительно интересное. Что-то по-настоящему ммошное. Что-то, что даст вам и другим новый, интересный опыт. А иначе вы, простите, бот. Никчемное существо с крайне скудным циклическим алгоритмом существования. Не формально, а по сути.</div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com119tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-20087440193501958262012-09-18T11:56:00.000+03:002012-09-18T11:56:25.796+03:00MMO: Не бегите от своих желаний<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-GXdpaCdmg_0/UFgzleXsgQI/AAAAAAAAGac/tmrdKmU94Bg/s1600/tsw_title.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/-GXdpaCdmg_0/UFgzleXsgQI/AAAAAAAAGac/tmrdKmU94Bg/s640/tsw_title.png" width="640" /></a></div>
<br />
Цикл жизни всего любого, что хочет называться MMO, стремительно сокращается. Судьба The Secret World, вполне может стать самой нижней точкой на виртуальном графике современного состояния MMO-индустрии в целом. Настолько низких ожиданий и такого быстрого падения при очень невысоком взлете, пожалуй, история еще не помнит. Если только мы не начнем сравнивать все это с браузерными экспериментами. А все почему? Потому что пора бы всем уже повзрослеть и определиться со своими желаниями.<br />
<br />
<a name='more'></a>Ragnar Tørnquist, человек, отвечающий за разработку TSW, но которого большинство из нас, наверное, знает и любит за прекрасную историю The Longest Journey, в недавнем своем интервью признался в сокровенном. Все это время он хотел создавать одиночные игры, как когда-то в молодости. Если копнуть еще глубже, то Рагнар создавал даже не игры, а рассказывал истории. Возможно, именно поэтому вместо развития Anarchy Online он потратил свои силы на роман, действие которого происходит в этой придуманной им вселенной. Он рассказчик. И вспоминая те эпизоды из The Longest Journey, в которых у меня захватывало дух, нужно заметить -- очень хороший. Так что если он вернется к своему призванию, все только выиграют.<br />
<div>
<br /></div>
<div>
Cнова найти себя желательно не только разработчикам, но и каждому из нас. Создатели игр вот они -- как на ладони. Все обсуждают их успехи и неудачи, берут интервью, интересуются, чего же они хотят. Но в итоге их творческая жизнь во многом связана с тем, чего хотят сами игроки. Мало кто из разработчиков уделяет этому внимание, вспоминая при каждом удобном случае Генри Форда и "более быстрых лошадей". Но что до самих игроков?<br />
<br />
Определиться с тем, чего же хочется нам, куда более важная задача, чем проблемы трудоустройства потерявшихся в своих поисках разработчиков. <a href="http://wowcasual.info/?p=6663#comments">В комментариях к недавней заметке Деквена</a> Домоседка оставила великолепную реплику:<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>Сталкиваясь с аналогичными темами о способах занять себя в игре, хочется спросить: а чем бы вы сами хотели заниматься в игре?</i><i>Вот если представить, что любую вашу идею разработчик готов реализовать, то какой бы хай-энд контент придумали бы вы, как опытный и знающих игрок?</i><i>Вопросы не лично к Деквену, а к любому, кто готов задуматься над этим.</i></blockquote>
К сожалению, обсуждение там не задалось. Все как-то быстро ушли от ответа на этот вопрос и снова начали обсуждать разработчиков. Увы. Но этот вопрос не заслуживает такого отношения, поэтому я его продублирую здесь и попрошу любого желающего ответить на него. Самые интересные ответы, надеюсь, такие у нас будут, я непременно опубликую в виде отдельной заметки на ММОзговеде.</div>
</div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com33tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-63486929218463091662012-09-17T13:16:00.000+03:002012-09-17T13:25:44.678+03:00MMO: Осадное положение<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-FBe4XxGN2K8/UFbyazQw1AI/AAAAAAAAGZY/-klDUfZW1Ew/s1600/castle_siege_title.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://1.bp.blogspot.com/-FBe4XxGN2K8/UFbyazQw1AI/AAAAAAAAGZY/-klDUfZW1Ew/s640/castle_siege_title.png" width="640" /></a></div>
<br />
Замки и их осады в последнее время снова становятся модной тенденцией. В комментариях к недавней заметке я пообещал объяснить свое видение того, почему наличие этих средневековых сооружений и соревнование за их обладание является одним из важнейших атрибутов хорошей долгосрочной игры. Не откладывая в долгий ящик, приступим.<br />
<br />
<a name='more'></a>Давайте договоримся о том, что в этой дискуссии мы будем оперировать внутриигровыми сущностями, а не возможными конструкциями и логическими надстройками, которые могут теоретически возникнуть в голове игроков. Уважение, слава, известность -- результат человеческих взаимоотношений, для которых игра остается просто средой, где они возникают. Мы же будем говорить о конкретно очерченных игровых механизмах и объектах.<br />
<br />
С этой точки зрения, замок -- очевидный символ власти. Назначенная дата осады -- тот самый праздник общественного волеизъявления, где поддержку кандидата следует проявить огнем и мечом.<br />
<br />
Если по каким-то причинам вас удивляет такой способ проведения избирательной кампании, вспомните, сколько людей предпочитают сложной мирной деятельности в Salem простые "бей, коли, жги" под любым антуражным соусом в любой другой MMO. И это нормально. В игре большинство привыкло видеть все в концентрированном виде. Сражение, как кульминация приключения, в игровом мире преподносится нам как постоянное действо. Правда, по той же причине со временем битвы превращаются в обыденность, рутину.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-xhqoJbNfCyw/UFb0y8pCq8I/AAAAAAAAGZg/JEMeL_FtWdI/s1600/002.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-xhqoJbNfCyw/UFb0y8pCq8I/AAAAAAAAGZg/JEMeL_FtWdI/s1600/002.jpg" /></a></div>
<br />
И здесь на помощь приходят те самые осады по расписанию. Звучит безумно, но, принимая все условности такого подхода, на сегодняшний день он является самым удачным игровым решением. Это мое субъективное мнение, разумеется. И все же. Двухчасовая кульминация раз в две недели -- результат ожиданий, страхов и надежд большой и самой активной части игрового сообщества. Для многих других, не участвующих непосредственно, но следящих за развитием событий, это сюжет мира, разворачивающийся прямо у них на глазах. Со временем в Lineage-2 появились даже кристаллы на городских площадях, через которые можно было наблюдать за ходом осады в реальном времени.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-0u25KHPnmkk/UFb1PmrfoJI/AAAAAAAAGZw/4mamIaBXf94/s1600/050.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-0u25KHPnmkk/UFb1PmrfoJI/AAAAAAAAGZw/4mamIaBXf94/s1600/050.jpg" /></a></div>
<br />
Заведомо известная дата сражения позволяет сосредоточиться на решающей битве. В отличие от режима 24/7, характерного для других песочниц, отведенные и четко установленные два часа из потенциальных трехсот тридцати шести -- отличное решение, способное организовать высококонцентрированное боевое шоу в LA2. Добавьте к этому одновременное проведение осад в нескольких местах мира, и получите пускай и упрощенное, но подобие шахматной партии. Кто кого поддержит. К кому на помощь придет подкрепление. Кто ударит в спину. Выбор между несколькими друзьями или несколькими врагами. Здесь появляются оттенки.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-lGAEi_LI5eE/UFb1BgjfpCI/AAAAAAAAGZo/VWOfv4sWEVw/s1600/015.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-lGAEi_LI5eE/UFb1BgjfpCI/AAAAAAAAGZo/VWOfv4sWEVw/s1600/015.jpg" /></a></div>
<br />
Но ради чего все это в итоге? Ради чего эта виртуальная власть, поддержка, предательство и тонны эмоций? Все дело в структуре социума. Любой социум тяготеет к разделению на слои. Участники игры стремятся не только к концентрированному приключению, но и к быстрому движению по социальной лестнице. Это естественные социальные рефлексы.<br />
<br />
В любой игре есть свои знаменитости. Но только в мирах с явными атрибутами власти, социальная иерархия действительно заметна. Вас это может раздражать или веселить. Вас могут не устраивать моральные и умственные качества тех, кто считается представителями "высших слоев". Но, простите, а разве в жизни вас это всегда устраивает?<br />
<br />
Все это расслоение заставляет социальные шестеренки крутиться. Обсуждать, ненавидеть, поддерживать, бороться, радоваться, ждать, когда по реке проплывет труп врага. В игре не существует равенства, и вы это прекрасно знаете. Не существует всех этих провозглашенных игрой спасителей и героев. Есть только те, кого узнают, о ком говорят. Другие живые. Вам это может быть неинтересно, но на этом основываются все социальные процессы.<br />
<br />
Замки и их осады -- простой и наглядный способ обладания властью и открытой борьбы за нее. Наличие власти и ее полное отсутствие: два полюса общего спектра. Пускай и довольно простого.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
Усложнение этих механизмов наметилось давно. Но далеко не все из них оказались удачными. Жить в игре, к счастью, готовы лишь единицы. Отказ от упомянутых механизмов привел к попытке проявить свой внутриигровой социальный статус в виде редкого ездового животного, красивого набора брони или сложного формального достижения. Обратите внимание на то, что и в этом случае апеллирование происходит к внутриигровым ценностям.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-YXaOQbD6WwI/UFb1ksmm2II/AAAAAAAAGZ4/-6dPEbsbFTY/s1600/020.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-YXaOQbD6WwI/UFb1ksmm2II/AAAAAAAAGZ4/-6dPEbsbFTY/s1600/020.jpg" /></a></div>
<br />
Любая эволюция -- это движение от одной надежной точки к следующей через естественный отбор. Замки и осады прошли проверку временем, как эффективный, наглядный и довольно простой способ организации социальной жизни, долгосрочной игры. Нет ничего удивительного в том, что сейчас, увидев резкое сокращение жизни многих MMO-проектов, разработчики возвращаются к проверенному варианту.<br />
<br />
Тот же ArcheAge расширяет социальную составляющую, при этом оставляет в основе все те же замки. Но это уже другая история.</div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com15tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-7776838295987511122012-09-14T16:39:00.001+03:002012-09-14T16:40:17.180+03:00Машина Времени: DAOC<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-Ej3sScMzxM8/UFMyfEdvGhI/AAAAAAAAGY0/eYgfhPvBKSc/s1600/daoc_title.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://4.bp.blogspot.com/-Ej3sScMzxM8/UFMyfEdvGhI/AAAAAAAAGY0/eYgfhPvBKSc/s640/daoc_title.png" width="640" /></a></div>
<br />
Дома у меня бережно хранится несколько стопок бумажных GAME.EXE. Без сомнений лучшего межгалактического журнала, ушедшего от нас, увы, к далеким звездам. Мое восприятие компьютерных игр и текущее к ним отношение сформировано во многом именно этим изданием. Не сочтите меня конформистом, но существование людей, у которых получалось чувствовать и любить компьютерные игры даже лучше, чем это выходило у меня, навсегда поселило во мне веру в то, что оно того стоит. Теперь я и мои друзья, в меру сил, пытаемся донести это на виртуальных страницах ММОзговеда. Вирус выпущен. Мы все неизлечимо больны. К счастью.<br />
<br />
Если мне по каким-то причинам нужна новая доза EXE-радиации, я незамедлительно открываю один из журналов и усаживаюсь в кресло с чашкой кофе для усиления бодрящего эффекта. Так вышло и в этот раз, когда случайный выбор пал на номер с темой "Государство Онлайн".<br />
<br />
<a name='more'></a>А я-то и забыл, что был такой. Апрель 2006-го. Я уже вовсю погружен в MMO, но пока не готов ничего анализировать. EXE покупаю из любви к искусству. Каким-то невероятным образом пропускаю пророчество, которое по наивности потом сам же изобретаю заново:<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>Всеведущая редакция с волнением утверждает: фронтиром компьютерных игр окончательно и бесповоротно становится массовый онлайн.</i></blockquote>
Но сегодня я опубликую довольно интересное интервью, которое за давностью лет, как хорошее вино, только наполняется смыслом и вкусом. Итак, весна 2006-го, молодость индустрии MMO. Уже вышел WoW и стал королем горы. SWG провалился, попытавшись изменить собственную игровую логику на ходу. Mythic наслаждается успехом DAOC и грезит сверхуспехом Warhammer Online. Все, как и индустрия, молодые, искренние и открыты для диалога. Отсюда и до обеда текст GAME.EXE.<br />
<br />
<h4 style="text-align: left;">
<b>Полдень. V век. Камелот.</b></h4>
<br />
<i>Супрагалактический журнал симпатизирует матерой MMOигре Dark Age of Camelot со времен ее туманной юности. Супрагалактические журналисты мечтали пообщаться с ее авторами еще на стадии альфа-версии. А нынче тем более — тема обязывает: страноведческие дискурсы и прочие новые рубежи с маяками — «это, канешно, очправильно, да, но как там с историей успеха? хотя бы одной MMOG? будет?». Будет — не будет... будет — не... Будет, товарищ ББ! В третий раз заброшенные PR-сети принесли три упитанных, довольных собой, пахнущих шампанским тела. Мы опознали их: Уолтер «Просто Уолт» Йарброу (Walter Yarbrough), продюсер DAOC и один из ее ведущих разработчиков; Мэтт Файрор (Matt Firor), исполнительный продюсер игры и один из основателей Mythic Entertainment; прима по связям с общественностью Саня Уэзерс (Sanya Weathers). Рыба чистится с хвоста! Большая терка!</i><br />
<i><br /></i>
<i><b>.EXE: </b>Что MMOG требуют от разработчиков по сравнению с однопользовательскими играми? Какие проблемы случаются при переключении?</i><br />
<div style="font-style: italic;">
<br /></div>
<b style="font-style: italic;">Саня Уэзерс: </b>Увы, нам такие проблемы незнакомы, потому что Mythic всегда делала только MMOG. Dark Age of Camelot выросла из нашей первой онлайновой игры Darkness Falls — в честь последней, кстати, названо самое большое DAOC-подземелье. Кроме шуток, MMOG и офлайн сильно различаются: у нас нужно не только занять игроков, но и подбросить им средства, чтобы они занимали себя сами: устраивали маленькие стычки и большие войны. Глобальные многопользовательские — это огромная постоянная нагрузка на отдел тестирования, работникам которого круглосуточно приходится анализировать, как сочетание десятков разных стилей игры влияет на игровой мир.<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> Тяжко ли придумывать высокие цели, которые потом передаются на поругание игрокам?</i><br />
<div style="font-style: italic;">
<br /></div>
<i><b>Уолт Йарброу:</b></i> Очень! Все MMOG-пользователи хотят достигнуть вершин и наложить руки на лучшие вещи кратчайшим путем — который в большинстве случаев не самый интересный. Поэтому приходится постоянно делать эти пути кривыми.<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> А кто лучший среди MMORPG-изготовителей по части развлечения широких народных?</i><br />
<br />
<i><b>Саня Уэзерс:</b></i> С моей скромной точки зрения, в деле развода игроков на сложные формы PvP непревзойденные мастера — мы.<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> Ну да, ну да. Это ваше Realm vs Realm и все такое... Кстати, эти битвы бриттов с гэлами и германцами — вы заранее знали, что это принесет успех DAOC?</i><br />
<br />
<i><b>Уолт Йарброу:</b></i> Нашу популярность в Европе я отношу именно на счет европейской мифологии, лежащей в основе игры. А американцы — они ведь потомки европейцев и тоже могут ассоциировать себя с персонажами, правда?<br />
<br />
<b><i>Мэт Файрор: </i></b>Это основа успеха! У северной мифологии нет держателей авторских прав, что было очень кстати для маленького и небогатого разработчика. Вдобавок сеттинг знаком всем потенциальным игрокам, а значит, они могут сразу включиться в дело.<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> Приблизительно равная привлекательность всех трех уделов — Альбиона, Гибернии и Мидгарда — это тоже просчитывалось? Или случайность?</i><br />
<br />
<b><i>Уолт Йарброу:</i></b> Просчитывалось! План был такой: те, кто без ума от артуровских легенд, играют за Альбион, любители эльфов и лепреконов — за Гибернию, неонацисты (шутка; поклонники темных сказок) — за Мидгард. По опросам игроки распределились почти поровну, и даже сейчас, четыре года спустя, равновесие есть: примерно 36% игроков — альбионцы, 33% — обитатели Мидгарда, 31% — гибернийцы.<br />
<br />
Интересно, что в Realm vs Realm все хотят быть меньше ростом — чтобы противникам было труднее попасть. Поэтому одному из уделов для сохранения численного баланса пришлось добавить маломерную расу!<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> Когда вы запустите War hammer Online, что станет с DAOC?</i><br />
<br />
<b><i>Уолт Йарброу:</i></b> Надеюсь, ничего страшного. Пока люди хотят играть, моя команда будет поддерживать жизнь в игре и модернизировать ее.<br />
<br />
<b><i>Саня Уэзерс:</i></b> Над DAOC и WO работают разные команды. Думаю, мы справимся с обоими объемными мирами одновременно.<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> А как долго может жить MMORPG?</i><br />
<br />
<b><i>Уолт Йарброу:</i></b> Честно? Вечно. То есть пока игроки играют, а разработчики поддерживают серверы. Хотя на какой-то стадии (это мое личное, а не Mythic, мнение) целесообразно перепоручить поддержку сторонней компании... А пока мы можем делать кластеры из серверов и сокращать мир, чтобы он соответствовал постепенно уменьшающемуся населению.<br />
<br />
<b><i>Мэтт Файрор:</i></b> А я считаю, мы сами в состоянии неограниченно долго поддерживать игру, нечего спихивать ее посторонним.<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> Как оживить падающий интерес игроков?</i><br />
<br />
<b><i>Уолт Йарброу:</i></b> Рецепт простой: один аддон в год — и игра вновь на плаву.<br />
<br />
<b><i>Саня Уэзерс:</i></b> ...И этот год не станет исключением. Обязательно заходите в нашу будочку на E3, не пожалеете!<br />
<br />
<b><i>.EXE:</i></b> <i>Противоречие между здоровым консерватизмом и необходимостью новизны, которое оказалось не по зубам создателям Star Wars Galaxies, — как его разрешаете вы?</i><br />
<b><i>Уолт Йарброу: </i></b>На определенной стадии нужно начинать заботиться больше о тех пользователях, которые уже есть, нежели о привлечении новичков. У нас до сих пор идет наплыв подписчиков, но после стольких лет существования бок о бок было бы странно не ублажить существующую клиентскую базу.<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> Ублажить как — экстенсивно (скажем, поднимая level cap) или интенсивно (скажем, вы в последнем DAOC-аддоне добавили езду на лошадках)?</i><br />
<br />
<b><i>Уолт Йарброу:</i></b> А по-всякому! Без постоянного добавления новых features игроки попросту сбегут. С другой стороны, удержать их помогут и новые блестящие item’ы.<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> Кто они, те немногочисленные свежие игроки, которые приходят в DAOC в эпоху World of WarCraft и EverQuest 2?</i><br />
<br />
<b><i>Уолт Йарброу:</i></b> Люди, которые хотят участвовать в командном PvP, но при этом убивать других игроков по четко прописанным и возвышенным причинам.<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> А у вас есть, гм, зелоты, верные DAOC со времен бета-тестирования?</i><br />
<br />
<b><i>Саня Уэзерс:</i></b> Да! Причем их очень много. В основном это люди, которые до сих пор играют с друзьями, или те, кто оброс друзьями с помощью DAOC. А зачем еще играть в одну и ту же игру пять лет подряд, как не для общения?<br />
<br />
<b><i>.EXE:</i></b> <i>Насколько интенсивна ротация игроков?</i><br />
<br />
<b><i>Саня Уэзерс:</i></b> Мы используем более профессиональный термин «текучесть». Оригинальный «призыв» пятилетней давности большинства не составляет. Типичный игрок остается верен одной игре от девяти до двенадцати месяцев. DAOC это, впрочем, не касается — с нами игроки проводят в среднем от пятнадцати до двадцати месяцев, чем мы очень гордимся.<br />
<br />
Лишь очень малая часть пользователей покидает игру из-за того, что мы не следуем их пожеланиям (то есть воле меньшинства). Экзит-полы показывают, что уходящим нужно больше времени на работу-учебу-семью. Но они вернутся, мы знаем!<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> У вас есть рецепт, как зацепить, а потом удержать игрока?</i><br />
<br />
<b><i>Уолт Йарброу:</i></b> Разумеется. Ставьте перед ним прозрачные и очевидные цели. Их достижение игрок должен с самого начала воспринимать как однозначный личный успех.<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> Есть ли геймплей выше Realm vs Realm?</i><br />
<br />
Саня Уэзерс: Все зависит от круга вашего общения в DAOC. Если ваши друзья по игре — интересные люди, скучно вам не будет никогда. То есть все как в жизни.<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> Как вы сотрудничаете с игровым комьюнити?</i><br />
<br />
<b><i>Саня Уэзерс:</i></b> Моя команда читает форумы, перелопачивает почту, ведет добровольную программу, в которой избранные игроки помогают нам на ранней стадии разработки аддонов. Стараемся, чтобы ни один вопрос, адресованный нам, не остался без ответа. У нас есть специальные формы с feedback’ом, мы фиксируем все жалобы и предложения, потом перенаправляем их непосредственным девелоперам. И те принимают решения на их основе.<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> В работе с игроками вы ведете их или они вас?</i><br />
<br />
<b><i>Саня Уэзерс:</i></b> Я не задумывалась об этом... Мы просто спрашиваем их, что они ждут от патчей и аддонов. Сейчас они просят сбалансировать классы патчами и добавить новые расы, профессии и территории в аддоне. То есть такова вычисленная нами по отзывам воля большинства.<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> И все-таки про SWG: может, им лучше было отозвать изменения, хотя бы на части серверов, как это сделали вы после аддона Trials of Atlantis?</i><br />
<i><br /></i>
<b><i>Уолт Йарброу:</i></b> Было такое. Я думаю, мы поступили правильно, обозвав часть серверов «классическими» и исключив на них все изменения ToA. Правда, в отличие от ребят из SWG, у нас хватило ума не вносить изменения в основную игру, поэтому нам было легко.<br />
<br />
<b><i>Саня Уэзерс:</i></b> Решение об отзыве мы приняли тоже на основании feedback’а. А что касается<br />
SWG — не хочу и не могу судить. Они рисковали, так сильно меняя игру, а для этого нужно много-много balls. Кто знает, каким будет долгосрочный результат?..<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> Что вы в целом думаете об MMORPG-игроках?</i><br />
<br />
<b><i>Уолт Йарброу:</i></b> Никакой категоризации! Для нас все игроки — уважаемые клиенты, и точка!<br />
<br />
<b><i>Саня Уэзерс:</i></b> Вы о классификации? Тогда да, RvR-игроков мы привечаем больше других, но<br />
просто в силу соответствующей природы игры. Но и принадлежащих к прочим течениям тоже стараемся ублажить.<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> Отводить PKiller’ам отдельный сервер — удачное решение?</i><br />
<br />
<b><i>Уолт Йарброу:</i></b> Для DAOC — да. А вообще, зависит от содержания игры. Классическая Meridian 59 целиком сводилась к PvP, и там изолировать было некого. У нас же PKilling избирательный, в рамках Realm vs Realm, поэтому особо буйных приходится запирать.<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> Как сделать так, чтобы онлайновая игра не превращалась в труд? Нанимать Лироев Дженкинсов?</i><br />
<br />
<b><i>Саня Уэзерс:</i></b> Ха, это WoW-видео действительно видел весь мир! Специально нанимать не стоит, наверное. Подумайте сами: если перед вашей школой кто-нибудь пробегается нагишом, это весело только однажды. На улице организуется пробка, все высунуться из окон и будут смеяться. Но если такое происходит каждый день — это скучно, и бегуна возненавидят. Что<br />
хорошего в ежедневных уличных заторах и сорванных уроках? MMO-игры — это полноценные сообщества реальных людей. Людям нужно предоставлять возможности<br />
самовыражаться конструктивно, а асоциальное поведение должно отзываться последствиями.<br />
<br />
<b><i>Мэтт Файрор:</i></b> Наша задача — дать игрокам возможности развлекать себя так, чтобы не мешать развлекаться другим. Если действовать в этом ключе, игра обычно на работу не походит.<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> Как получилось, что Mythic не вляпалась с DAOC ни в один скандальчик? (Помните, как села в лужу Blizzard с волшебно ужимающейся на женских персонажах WoW-броней?)</i><br />
<br />
<b><i>Уолт Йарброу:</i></b> Многолетний опыт!<br />
<br />
<b><i>Саня Уэзерс:</i></b> Точно, он. И то, что мы учились на ошибках. На чужих. Правда, и мы небезупречны в том, что касается одежды. Я замужем за человеком, который нарисовал большую часть брони и прочего обмундирования DAOC. У него специфическое чувство юмора<br />
— все персонажи расы Highlander носят под килтами длинные трусы. С сердечками. Игроки не могли об этом узнать, потому что под килт заглянуть невозможно. Но потом в одном из подземелий потребовался призрак — прозрачный (для этого есть отдельный tool). В общем, некоторое время посетители донжона любовались флюоресцирующим волосатым мужланом в<br />
семейных подштанниках...<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> Продавцы акаунтов и игровой валюты — как вы к ним относитесь? Что вы с ними делаете?</i><br />
<br />
<b><i>Саня Уэзерс:</i></b> Мы не одобряем торговцев золотом и предметами. Если у нас есть доказательства, что их продажа за реальные деньги имела место, — нещадно баним виновных. На игре подобные фокусы сказываются очень плохо, поэтому мы стараемся пресекать их на корню. С другой стороны, мы не против торговли акаунтами — ведь продажа акаунта оз-<br />
начает, что новый владелец будет платить абонентскую плату. И это нас вполне устраивает!<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> Будущее MMO-игр — какое оно?</i><br />
<br />
Уолт Йарброу: Разноплановое. Будут огромные миры на очень большом количестве серверов — но будут и маленькие, односерверные, нишевые игры. Уверен, рынок только начинает расти и несколько миллионов подписчиков для одной игры — далеко не предел.<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> Гм, а сколько подписчиков будет у Warhammer Online?</i><br />
<br />
<b><i>Саня Уэзерс:</i></b> Множество! Посудите сами: игроки DAOC устраивают сборища в «реале», а уж когда мы доберемся до фанатской базы Games Workshop в Европе и в Азии...<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> Что вас расстраивает и что </i><i>радует в DAOC?</i><br />
<br />
<b><i>Уолт Йарброу:</i></b> Расстраивает то, что мы устроили себе кучу проблем с балансом, создав столько классов. С другой стороны, все они более-менее работают, значит, мы не облажались полностью... Радует то, что DAOC по-прежнему хорошо выглядит и способна соперничать даже с самыми свежими играми, несмотря на свой почтенный возраст.<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> Каково это — быть демиургом, творить миры за семь дней?</i><br />
<br />
<b><i>Уолт Йарброу:</i></b> Замечательное чувство! Особенно потом, когда общаешься с теми, кто постоянно (или временно) обездвижен в реальной жизни, а потому выбрал наш мир альтернативой. Чувствуешь, что все это не зря.<br />
<br />
<b><i>Саня Уэзерс:</i></b> За семь дней мир черта с два создашь...<br />
<br />
<i><b>.EXE:</b> Правильно, Санек! Креационизм suXX0rz! Увидимся на E3, готовьте играбельное демо Warha mmer Online.</i><br />
<br />
<div style="text-align: right;">
беседу вели</div>
<div style="text-align: right;">
НИКОЛАЙ.ТРЕТЬЯКОВ</div>
<div style="text-align: right;">
и АЛЕКСАНДР.ВЕРШИНИН</div>
<br /></div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com14tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-90321366709176800732012-09-11T12:14:00.000+03:002012-09-11T13:58:09.482+03:00MMO: WoW vs GW2 (раунд первый)<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-GXPKP85eaTA/UE78xvM-iAI/AAAAAAAAGWg/yWmqHMwQHbE/s1600/gw2_wow_fight_1_title.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://4.bp.blogspot.com/-GXPKP85eaTA/UE78xvM-iAI/AAAAAAAAGWg/yWmqHMwQHbE/s640/gw2_wow_fight_1_title.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Я не разделяю мнение тех, кто считает количество активных игроков в Guild Wars 2 величиной несущественной из-за отсутствия системы подписки у этого проекта. Я также не разделяю уверенности тех, кто считает самой главной величиной для World of Warcfraft -- число ежемесячных денежных транзакций. В обоих случаях мы, скорее, обсуждаем финансовые дела компаний, которые игроков касаются лишь опосредованно. И абсолютно точно ничего не гарантируют в случае существенного превышения окупаемости проекта. Для меня очевидно, что нас, игроков, должно интересовать то, какую волну эмоций, интереса, увлеченности вызывает каждая конкретная MMO.<br />
<br />
<a name='more'></a>В конце концов, именно по этому параметру можно судить о популярности WoW. Не будь вокруг этого проекта такого количества творчества, активности именно игроков, а не PR-отдела, игровых воспоминаний и впечатлений, какие бы графики нам не показывали, едва ли мы поверили бы в них.<br />
<br />
И все же графики иногда важны. Особенно когда эти графики отражают ту самую игровую активность живых людей. Мы снова прибегнем к услугам сервиса X-fire. Для тех, кто не знаком с ним, есть специальная <a href="http://www.mmozg.net/2012/05/mmo-xfire.html">заметка от MMOзговедов</a>, объясняющая суть работы этого проекта. Несмотря на рестлерский заголовок, думаю, что элементов священной войны она не вызовет. Тому есть несколько причин.<br />
<br />
Во-первых, все понимают, что в конце сентября в WoW вернется существенное количество людей. Поэтому любая пока не слишком приятная статистика в этом вопросе, надеюсь, не очень заденет фанатов Азерота. Во-вторых, я думаю, что количество активных игроков в GW2 будет уменьшаться. Причина тому очень простая: многие игроки сегодня воспринимают MMO, как замену одиночной игры. При том, что играть в нее им интереснее, отношение в целом остается прежним -- они "проходят игру". Иногда разработчики в этом потакают им, создавая именно онлайновые синглы под видом MMO. Иногда что-то происходит вопреки желаниям разработчиков.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-hT-F69QpWVk/UE7_la9CPDI/AAAAAAAAGXE/PTUgERS8JWQ/s1600/gw2_progress.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="380" src="http://1.bp.blogspot.com/-hT-F69QpWVk/UE7_la9CPDI/AAAAAAAAGXE/PTUgERS8JWQ/s640/gw2_progress.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Хотя в данном конкретном случае, статистика каждого экрана загрузки PvE-зоны в Guild Wars 2 напоминает экран аркады: столько-то из стольких сердечек "взято", столько-то обзорных точек найдено, столько-то скилл-поинтов получено. Я не знаю, что еще должно возникнуть в голове игрока на подсознательном уровне, когда вся статистика будет закрыта, если не ощущение от того, что он "прошел" эту зону. Потом следующую. И следующую. На мой взгляд, этим виртуальным прогресс-баром разработчики убивают многие собственные усилия по оживлению своего мира.<br />
<br />
И все же, наблюдения за изменением отношения аудитории к обоим этим проектам на протяжении сравнительно большого промежутка времени, мне кажется очень интересным. Поэтому помните, это только начало нашей сравнительной статистики. Впереди выход Пандарии, стандартный трехмесячный период потребления контента для Guild Wars 2, а за ним и тот же период для нового дополнения World of Warcraft.<br />
<br />
<i>Благодаря подсказке одного хорошего человека, решившего сохранить анонимность, стало известно, что выдаваемая статистика Xfire по игре World of Warcraft подверглась искажению из-за изменений, произошедших в клиентской части игры 28 августа. Подробности по этой ссылке: </i><a href="http://forums.xfire.com/showthread.php/265346-WoW-detection-after-patch-5-04">http://forums.xfire.com/showthread.php/265346-WoW-detection-after-patch-5-04</a><br />
<br />
<i>Надеюсь, ситуация разрешится и мы сможем воспользоваться статистикой через месяц. Сейчас считаем точку 27-го августа (43,514 часов) последними корректными данными. Еще раз спасибо за подсказку неизвестному доброжелателю.</i><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-_Kxs7PFCQF4/UE8RkzDVZVI/AAAAAAAAGYM/GFdlrpZkcmI/s1600/x-fire_0911.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-_Kxs7PFCQF4/UE8RkzDVZVI/AAAAAAAAGYM/GFdlrpZkcmI/s1600/x-fire_0911.png" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
Сейчас мы зафиксировали начальную точку в нашей статистике и каких-то далеко идущих выводов делать не стоит. Хочу также заметить, что общее количество часов практически совпадает с показателями SWTOR на старте. Как мы все уже, надеюсь, поняли, для MMO это ничего не значит. Ждем выхода Пандарии и вернемся к этому обзору через месяц.</div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com143tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-33442677076525836972012-09-10T11:45:00.001+03:002012-09-10T11:45:42.039+03:00Black Desert: Снег на голову<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-ECI5jS9buEo/UE2mHFcK8HI/AAAAAAAAGU4/2redIJYs3xE/s1600/Black-Desert-title.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="248" src="http://3.bp.blogspot.com/-ECI5jS9buEo/UE2mHFcK8HI/AAAAAAAAGU4/2redIJYs3xE/s640/Black-Desert-title.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Западноевропейская MMO-индустрия, а в нее мы мысленно включаем и тех, кто соседствует с Европой еще западнее, через Атлантику, сейчас напоминает ленивого кота. Причем никаких объективных причин для такого расслабленного состояния у них нет. Потому что если самое интересное, что в ближайшей перспективе может нас ждать от дальних потомков римлян, это WildStar, то получается, что следующие лет пять MMO-миром будут править совсем другие люди.<br />
<br />
<a name='more'></a>Римлянам, впрочем, не привыкать. Но тогда не стоит годами рвать на себе волосы и вспоминать былую славу. Маятник качнулся не только в рамках жанров, но и в географическом контексте. Похоже, сказать сейчас о своем проекте "это парк развлечений" можно только внуку перед сном. Чтобы быстрее заснул. А окна, выходящие на восток, стоит закрывать, чтобы чадо не продуло свежим ветром.<br />
<br />
Наверное, вы подумали, что я снова начну вам рассказывать об ArcheAge. Я могу. И в ближайшее время буду много. Но сейчас мы поговорим о новом анонсированном проекте от других корейских разработчиков -- Black Desert.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/w05QrY8At30?feature=player_detailpage" width="640"></iframe></div>
<br />
Впрочем, перечисление особенностей проекта снова вас заставят вспомнить ArcheAge. И не потому что разработчики из одной страны. Просто маятник качнулся.<br />
<br />
Итак, студия Pearl Abyss предлагает нам окунуться в свободный "sandbox" мир с живой экономикой, предусматривающей занятие многими мирными профессиями, а также внушительную систему владения недвижимостью и ее обустройства. В общем, вы больше не бомж-колядун, вечно убивающий зайчиков различной степени демоничности, что тщательно скрывалось под заискивающим "наш герой" или "спаситель".<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-6bH9MJnOzPQ/UE2mROVkG5I/AAAAAAAAGVA/hWdkq9BP8wQ/s1600/Black-Desert-11.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="338" src="http://2.bp.blogspot.com/-6bH9MJnOzPQ/UE2mROVkG5I/AAAAAAAAGVA/hWdkq9BP8wQ/s640/Black-Desert-11.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Мне очень нравится эта тенденция. И не из-за домиков или фермерства самих по себе, а из-за изменения темпа игры, философии игрового мира. К сожалению, аттракционы подают нам под напором действо, которое должно нас веселить и занимать все игровое время. Мы разучились просто сидеть на полянке или на пороге своего дома. Просто не спешить. Просто говорить, общаться. Мы проглатываем контент, иногда даже не жуя, мы спешим к следующему. Возможно, потому что мы чувствуем, что в этом мире нет места для нас. Он под завязку забит чужими заботами, драмами и сценариями. Именно поэтому такие миры перестают быть местом, где просто встречаются и общаются люди. Надеюсь, разработчики одумываются и Black Desert пойдет по пути снижения темпа и упразднения бесконечной гонки.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-WrV1E8Jq2ww/UE2ma6xlKwI/AAAAAAAAGVI/_LVNzoVRZOY/s1600/Black-Desert-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="338" src="http://3.bp.blogspot.com/-WrV1E8Jq2ww/UE2ma6xlKwI/AAAAAAAAGVI/_LVNzoVRZOY/s640/Black-Desert-2.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Но достаточно вам вступить в бой, как динамики будет хоть отбавляй. С боевой nontarget-системой работают не новички. Компания, разрабатывающая игру, основана идеологом широко известного в узких кругах проекта C9: Continent Of The Ninth, совсем недавно явившего свой лик англоговорящей публике, а вот корейцев радующего еще с 2009-го года. Из-за чего игра часто упоминалась как пример грамотной реализации бесприцельного рукоприкладства. Впрочем, мир С9 был слишком сосредоточен на этом самом рукоприкладстве и со временем создатели поняли, что нужно идти дальше.<br />
<br />
Поэтому вершиной боевых действий в Black Desert стали масштабные осады замков. Еще немного, и рынок обслуживания латентных феодалов начнет трещать по швам. И все же пушки, кони, люди в сочетании со свободным миром и системой социумов приобретает совсем другое звучание.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-DNY47nkBlhI/UE2mjC2T4YI/AAAAAAAAGVQ/-eexd6iGs8Y/s1600/Black-Desert-7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="338" src="http://3.bp.blogspot.com/-DNY47nkBlhI/UE2mjC2T4YI/AAAAAAAAGVQ/-eexd6iGs8Y/s640/Black-Desert-7.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Все это чудо, к счастью, выйдет не ранее конца 2013-го, да и то в Корее и Японии. "К счастью", потому что скоро в адрес корейских разработчиков нужно будет уже кричать, заламывая руки: "Горшочек, не вари". Когда во все это играть прикажете?</div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com20tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-70183183712373760422012-09-05T14:16:00.001+03:002012-09-05T20:18:56.617+03:00GW2: Курс молодого бойца<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-KHxcRhuo-PE/UEcyeAqi7hI/AAAAAAAAGT0/f5yv_6HMirc/s1600/gw2_training_basic_title.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="248" src="http://4.bp.blogspot.com/-KHxcRhuo-PE/UEcyeAqi7hI/AAAAAAAAGT0/f5yv_6HMirc/s640/gw2_training_basic_title.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Меня тут попросили сделать нечто, что уже в общем-то находится на грани субъективного допустимого. И речь не о душевном стриптизе. А о чем-то издали напоминающем руководство. К счастью, я точно не являюсь гуру в тех вопросах, которые буду описывать, так что мои слова не следует воспринимать в виде руководства к действию, но, возможно, что-то из сказанного мной стоит попробовать. Будет, как минимум, весело. В общем, все как всегда в рамках ММОзговеда: материал предназначен для людей, способных пропускать полученную информацию через собственный мозг.<br />
<br />
<a name='more'></a>Читатели этого блога справедливо заметили, что в развернувшемся обсуждении вокруг <a href="http://www.mmozg.net/2012/09/guild-wars-2-crazy-train.html">предыдущей заметки</a> мы высказываем свое субъективное мнение по поводу того, как не нужно делать, но ничего не говорим о том, как же нужно. Поэтому я начну, а вы подхватывайте. Я немного расскажу о том, что, на мой взгляд, является правильными рефлексами и тактиками на поле боя Пограничных Территорий. Напомню, что наблюдения эти сделаны в первую неделю после выхода игры и могут еще множество раз меняться.<br />
<br />
<b>Личные Ресурсы. Они же "supply".</b><br />
<br />
Представьте, что вот та бочечка вверху экрана, это ваша рука или нога. Если с бочкой вместо ноги вы кажетесь себе слишком уродским, представьте, что это любая другая ваша часть тела, пускай даже незримая. Поэтому когда вы ее лишаетесь, вы должны испытывать физический дискомфорт и желание как можно быстрее снова стать полноценным. Потому что без ресурсов на WvW вы не слишком полноценны, как и ваша команда в целом.<br />
<br />
В то же время, вы должны эти ресурсы стремиться в любую минуту куда-нибудь пристроить. Если только что фразы "часть тела" и "стремиться в любую минуту куда-нибудь пристроить" вызвали у вас странные ассоциации, прервитесь и сделайте с этим что-нибудь. После чего возвращайтесь к заметке, потому что мы тут вообще-то об артиллерии и других боевых машинах говорим.<br />
<br />
<b>Боевые машины.</b><br />
<br />
Поначалу кажется, что устанавливать боевую машину имеет смысл только на стенах своей крепости. Потому что только там ваш чертеж, на который вы потратили кровные денежки или жетоны, проживет хоть какое-то время. Мысль верная только с точки зрения первоначального подавления неуверенности в собственных силах. А так, быстро возведенный Arrow Cart за спинами товарищей, может спокойно переломить ситуацию в вашу пользу даже в открытом поле. Единственное "но" -- если группы союзников и врагов перемещаются слишком быстро, скорее всего, вы либо останетесь глубоко за линией фронта, либо ваше сооружение сметут в считанные секунды.<br />
<br />
Но вот вам простой пример. В прошлую пятницу Спасатели высадились на вражеской карте и обнаружили ожесточенный бой между собственным респом и ближайшим фортом. С обеих сторон было внушительное количество людей, но разница была в том, что форт подкреплял действия противника серьезным количеством артиллерии, а наши, похоже, решили повторить высадку в Нормандии, забегая волнами в зону действия артиллерии и укладываясь там штабелями не без помощи вражеской пехоты, которая их добивала и фармила жетоны.<br />
<br />
Через минуту мы уже развернули в относительно безопасном месте свою катапульту. И хоть до форта мы не добивали, зато простреливали всю поляну перед ним, существенно прореживая живую силу врага. Что еще крайне важно -- катапульта отбрасывает пехоту в стороны и валит на землю. В условиях небольшого расстояния до стен вражеской крепости, даже секундное обездвиживание противника позволяет успеть вырубить его, а потом добить. В итоге противник отправляется на собственный респ, от которого ему сюда бежать добрые пять-семь минут чистого времени.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-2Z2KOHioTiI/UEczhGdflGI/AAAAAAAAGUM/I_jjsxl21RU/s1600/gw2_fort_defense.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="328" src="http://4.bp.blogspot.com/-2Z2KOHioTiI/UEczhGdflGI/AAAAAAAAGUM/I_jjsxl21RU/s640/gw2_fort_defense.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<b>Расстановка на стенах.</b><br />
<br />
И все же максимальная эффективность боевых машин проявляется в обороне из-за их неподвижности относительно точки изначального возведения. Именно поэтому нужно с особой тщательностью выбирать место установки с учетом действия AoE-скиллов врага. В первую очередь мы говорим об Arrow Cart.<br />
<br />
Если вы устанавливаете эту "Швейную Машинку" на самом краю стены, у вас будет лучший обзор, но при этом жить вашей технике -- до первого зерга. Да и одиночки с легкостью смогут расстрелять ее снизу даже ценой собственной жизни.<br />
<br />
Вы должны искать точки, максимально удаленные от любого внешнего края стен, но, вместе с тем, дающие вам нормальный обзор, особенно в непосредственной близости воротам крепости. Помните, что курсор указывает на центр окружности обстрела, поэтому вам не нужно видеть "порог" перед воротами крепости. Достаточно, чтобы край вашей зоны обстрела до него доставал.<br />
<br />
Баллиста -- это очень сложный вариант для обороны со стен, так как он стреляет по прямой, а не навесом, как Arrow Cart. Уводя ее от края стен, вы резко снижаете зону поражения, но не сделав этого, попрощаетесь с ней слишком быстро по описанным выше причинам. В разных конструкциях крепостей есть определенные точки, позволяющие быть Баллисте эффективной, но это вам предстоит изучить на практике.<br />
<br />
Катапульта на стенах, как правило, уводится вглубь. Перед самими воротами она бить все равно не сможет в большинстве случаев (исключая особые конструкции некоторых укреплений), а вот окучивать подходы сможет очень эффективно.<br />
<br />
Требушеты в обороне я видел. И это было эпично. Но дорого. Но эпично. Проблема в том, что требушеты тоже нужно ставить в глубине оборонительного сооружения. И это означает, что без сильной первой линии артиллерии они окажутся бесполезны. А первую линию снесет требушет у осаждающих, и ворота проломит. И тогда оборонительные требушеты уже ничего не спасет. Впрочем, интересных комбинаций техники очень много. Здесь огромное поле для экспериментов. И мы еще поговорим в следующих заметках об этом подробнее.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-rlPyrUo1_C4/UEcz4h-kmxI/AAAAAAAAGUU/G6Af-I0ds-M/s1600/gw2_fort_defense-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="328" src="http://4.bp.blogspot.com/-rlPyrUo1_C4/UEcz4h-kmxI/AAAAAAAAGUU/G6Af-I0ds-M/s640/gw2_fort_defense-1.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<b>Осада.</b><br />
<br />
Запомните это хорошо: человек, устанавливающий таран перед воротами, над которыми стоит котел с маслом -- грешник. И он попадет в ад. Помогать ему ресурсами или, ни дай военный бог, быть с ним в непосредственной близости -- означает помогать грешнику и тоже попасть в ад. Причем на глазах у всех остальных. И даже воскрешать грешников, не разрушив котел с маслом -- грех.<br />
<br />
А вот воскрешать вообще -- дело очень важное и безусловно благое. Я бы сказал критически важное. Причем здесь важны коллективные усилия. Если вы видите, как под огнем вражеских стрел кто-то пытается поднять павшего товарища, помогите ему. Вдвоем-втроем вы сделаете это даже под обстрелом Arrow Cart. У меня слезы в глазах стояли, когда я видел, как враг кидается поднимать своих. И вовсе не от сентиментальности я плакал. Я не мог никого из них добить и получить баджики. А, казалось бы, поверженный мной противник снова оказывался в числе осаждающих. Представляете как обидно? Делайте обидно врагу. Заставьте его плакать.<br />
<br />
Вообще, скорость оживления союзников может стать переломным моментом даже при отступлении. Не разворачивайтесь спиной к врагу. Пятьтесь, ставьте AoE, турели, травите на них питомцев, замедляйте, но поднимайте своих, а не оставляйте их на добивание врагу. Я понимаю, что это не всегда возможно, но все же нужно стремиться к этому.<br />
<br />
Помните, что только добив вашего союзника, враг получит опыт, карму и жетоны. Как и вы впрочем. Это не следует забывать и в нападении. Поэтому два совета. Первый: не давайте добивать своих. Любой ваш скилл, прерывающий действие врага (к примеру, отбрасывающий его), не даст ему завершить его черное дело. Второй: если вы видите, что кто-то уже добивает поверженного врага, бегите за следующим. Все причитающееся достанется вам все равно.<br />
<br />
Но главное, еще раз, избавляйтесь от рефлекторного "вот дурак, куда он полез, его убили". Его не убили, вы все еще можете его поднять. И чем больше людей поднимает союзника, тем быстрее вы закончите и вернетесь к сражению, пополнив свои ряды живой силой. Исключение -- все то же самое под масляным котлом вражеской крепости. За это -- в ад.<br />
<br />
<b>Чат и Карта.</b><br />
<b><br />
</b> Читайте чат и обязательно откликакайтесь на призывы о помощи. Причем прямо в чате. Напишите "on my way" или что-то подобное. Приободрите своих союзников. Зная, что кто-то идет вам на помощь, намного проще держаться даже в самых тяжелых условиях. Если вы не будете приходить при подобных призывах, скоро люди вообще перестанут писать и вы даже не будете знать, что где происходит.<br />
<br />
Впрочем, вру, будете. Если периодически станете вспоминать о карте. На ней все видно. И самое главное -- видно, на какие ваши объекты сейчас нападают. Даже в одиночку вы можете помешать врагу захватить, к примеру, Supply Camp, используя NPC на своей стороне. А вот отобрать уже будет намного сложнее. Поэтому не медлите.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-isw-Q1Xgfnw/UEcyshB7w4I/AAAAAAAAGT8/wXE1hajdKfc/s1600/gw2_fort_common.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="328" src="http://4.bp.blogspot.com/-isw-Q1Xgfnw/UEcyshB7w4I/AAAAAAAAGT8/wXE1hajdKfc/s640/gw2_fort_common.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Это форт в обычном своем базовом виде.</td></tr>
</tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-_-Megv2G4Mk/UEczEg1ZyBI/AAAAAAAAGUE/VlGuIuJXaqA/s1600/gw2_fort_reinforced.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="328" src="http://1.bp.blogspot.com/-_-Megv2G4Mk/UEczEg1ZyBI/AAAAAAAAGUE/VlGuIuJXaqA/s640/gw2_fort_reinforced.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">А это он же после существенных улучшений. Вот для чего нужны караваны.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<b>Ресурсы и Караваны</b><br />
<br />
Ресурсы -- это кровь ваших крепостей. А дороги, понятное дело, вены. Если вы хотите навредить врагу, станьте, черт возьми, тромбом. Я говорю не об убийстве караванов, хотя это очень полезно, а о перекрашивании флагов. Флаги изначально кажутся бесполезной ерундой. Очков не дают и вообще непонятно на что влияют. Но если вражеский форт имеет два своих Supply Camp, при этом теряет контроль над флагами, караваны к нему не пойдут, потому что вы только что разрушили их маршрут, они так и будут топтаться на месте в Supply Camp.<br />
<br />
То же самое касается и ваших маршрутов. Контролируйте флаги. Считайте перерезание путей снабжения первой мерой по осаде форта, а их поддержание -- первой мерой по защите.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
***</div>
<br />
Уф, ну, вот как-то так. Для первого раза достаточно. Надеюсь, смогу ответить на какие-то ваши вопросы в комментариях и, возможно, кто-то меня дополнит, исправит. Буду рад, если что-то из рассказанного здесь окажется для вас полезным.<br />
<br />
Но что меня особенно радует на WvW, так это наличие всех условий для коллективной игры, которая во много раз эффективнее любых общих тактик для одиночки. Поэтому, как и раньше в MMO, главной стратегией здесь остается поиск своей команды и получение максимальных эмоций от игры в ней.</div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com34tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-34633015345804727712012-09-03T11:37:00.000+03:002012-09-03T11:44:13.012+03:00GW2: Безумный Поезд<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-2CcqJ3d_PJs/UERqfwWZUKI/AAAAAAAAGTU/EpBW0PZKhhw/s1600/gw2_train_title.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="248" src="http://3.bp.blogspot.com/-2CcqJ3d_PJs/UERqfwWZUKI/AAAAAAAAGTU/EpBW0PZKhhw/s640/gw2_train_title.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Степень, в которой игроки способны извратить любую игровую идею, это дорога в двух направлениях. Попустительство разработчиков, пускай и продиктованное самыми благими намерениями, здесь на полной скорости встречается с извращенной фантазией тех, кто попал в игровой мир по стечению странных обстоятельств и желаний. Даже ММОзговед, при всей любви к копанию в потаенном, пока затрудняется дать диагноз подобному поведению. Поэтому начнем с описания симптомов.<br />
<br />
<a name='more'></a>Первый раз мы встретили Безумный Поезд позавчера, на карте основного противника, доминирующего в общем счете. Нашей целью был ближайший к точке входа форт, который должен был стать нашим опорным пунктом для продвижения дальше. А привлекло нас на этой карте наличие двух захваченных нашей стороной Лагерей Припасов. Мы трактовали это как меры по осаде форта и незамедлительно прибыли на помощь.<br />
<br />
Разведка показала, что форт действительно серьезно укреплен. На его стенах была установлена пушка, котел с маслом, катапульта и пара "швейных машинок". За стенами также стояли защитники. Но вот осаждающих видно не было. Ничего, думали мы, кто-то должен в этой мелодии войны сыграть первую ноту. Согласно своебразной системе "камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок" в пределах Пограничных Территорий требушет бьет катапульту. Но требушет при этом очень дорогостоящее сооружение. Его чертеж стоит приличных денег или внушительного количество жетонов, а постройка требует сотню ресурсов. То есть участие минимум десяти человек для быстрого возведения.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-k37crf8dbMI/UERlRu5mxXI/AAAAAAAAGSs/LupK2ieq7eQ/s1600/gw2_siege_run.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="392" src="http://4.bp.blogspot.com/-k37crf8dbMI/UERlRu5mxXI/AAAAAAAAGSs/LupK2ieq7eQ/s640/gw2_siege_run.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Вычислив зоны обстрела, решаемся ставить. Запрашиваем в общем чате карты поддержку с ресурсами. Говорим, что ставим требушет. Уж это-то точно привлечет осаждающих. В ответ -- полная тишина. Какие-то люди, представители нашего сервера, пробегают мимо нашей постройки, миновать которую невозможно, ведь она стоит всего в нескольких шагах от единственной дороги с нашей точки респа, но делают вид, что ее не существует. У них какая-то своя глубоко скрытая цель. Наши припасы полностью израсходованы на постройку, но строительство все еще не закончено. Зато оно прекрасно видно защищающему форт противнику, который постоянно высылает небольшие отряды , умело поддерживаемые их артиллерией Ведь мы установили требушет как можно ближе к укреплению противника, сразу за зоной обстрела.<br />
<br />
Разделяемся на две части и высылаем группу за припасами, оставив в защите постройки всего несколько человек. Мчимся со всех ног. Оставшиеся с трудом сдерживают атаки, отгоняя противника. По-хорошему, нам нужно было бы поставить за требушетом "швейную машинку" для прикрытия, но дефицит ресурсов заставляет рисковать. Все же успешно достраиваем осадную машину и полностью сносим все козыри противника. Всю технику, пушку и котел. Закидываем обитателей форта дохлыми коровами, убиваем нескольких неудачно покинувших укрепление. Требушет тем временем бьет по воротам.<br />
<br />
Прошло уже достаточно времени как для прибытия нашего подкрепления, так и для подкрепления противника. Ведь мы находимся на их родной карте и это единственный форт, который находится под атакой. Поэтому действовать нужно быстро. В этот момент слева от нас появляется огромная толпа наших. Ну, наконец-то. Время вздохнуть с облегчением. Сейчас мы захватим форт и начнем его укреплять. Это будет прекрасная опорная точка перед нашим лаге... толпа, полностью игнорируя нас и почти разбитые ворота, просто пробегает мимо. А через несколько минут со стороны озера появляется подкрепление врага и силами, втрое превосходящими наши, сносит требушет.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-Pmx1BMMeEYI/UERldWZVZ_I/AAAAAAAAGS0/L2bkQ_Pkq2s/s1600/gw2_train_shema.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="392" src="http://2.bp.blogspot.com/-Pmx1BMMeEYI/UERldWZVZ_I/AAAAAAAAGS0/L2bkQ_Pkq2s/s640/gw2_train_shema.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Так мы впервые познакомились с Безумным Поездом. А вчера я уже наблюдал в чате совершенно неприкрытые запросы новоприбывших: "Где поезд?". При этом карта была забита под завязку. Наши ребята стояли в очереди, чтобы попасть на нее.<br />
<br />
Но хватит растягивать интригу. Суть "поезда" в том, что в качестве целей выбираются два Лагеря Припасов. Причем пассажиры поезда искренне заинтересованы в быстрой потере контроля над этими точками, ведь по возвращению к предыдущей она должна быть вражеской, чтобы ее можно было фармить. Этот зерг идиотов игнорирует любое столкновение, спокойно пробегает в трех метрах, буквально, возле осажденных нами ворот и, даже когда им ничего не угрожает, не собирается помогать. Ведь, во-первых, они заняты прокачкой, а во-вторых, захват форта нашими силами помешает их планам, так как в этом случае у них не будут отбирать второй лагерь.<br />
<br />
Занавес.</div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com94tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-27051409108039805212012-08-31T12:35:00.000+03:002012-08-31T12:35:12.557+03:00GW2: Работа над ошибками<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-CHQZ_JfVDyM/UECEYDNZxVI/AAAAAAAAGR4/CZo5JNCvP78/s1600/gw2_soldout_title.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="248" src="http://3.bp.blogspot.com/-CHQZ_JfVDyM/UECEYDNZxVI/AAAAAAAAGR4/CZo5JNCvP78/s640/gw2_soldout_title.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Старт GW2 оказался, увы, неудачным. Что-то такое творится с разработчиками, из-за чего они каждый раз наступают на одни и те же грабли, даже имея на руках бухгалтерские выписки о продажах коробок. Они думали, что мы купим и не придем?<br />
<br />
Но, как известно, не допускает ошибок только тот, кто ничего не делает. Важно, как эти ошибки будут исправляться. Пять дней для вменяемой реакции -- это многовато. Но все же она наступила.<br />
<br />
<a name='more'></a>Первое и главное: ArenaNet приостановила продажи новых копий GW2 до расширения собственной серверной инфраструктуры. Шаг, безусловно, красивый и указывает на то, что в компании понимают главное -- они занимаются сервисом, а не просто продажей коробок.<br />
<br />
Второе -- они наконец-то вышли на связь и <a href="http://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/z3qqm/guild_wars_2_status_thursday_august_30/">стали объяснять</a> сложившуюся ситуацию. До этого мы в командном обсуждении сошлись на том, что у них похоже проблемы с нагрузкой. В частности, с нагрузкой на базу данных. Частично это подтверждается их решением приостановить продажи. Мощности действительно не выдерживают. Но, как выяснилось, дело было не только в этом.<br />
<br />
На второй или третий день игры я обнаружил своего персонажа с почти полностью обчищенным инвентарем. Остались только баджи, привязанные к конкретной учетной записи, и еще несколько подобных щтуковин. Учитывая, как колбасило все части игры, я посчитал, что произошла какая-то ошибка. Поискал вещи в банке и ничего не обнаружил. Да и черт с ними, ничего особо ценного там не было. Помчался на WvW и после первой смерти побежал чиниться. "У вас недостаточно денег", -- услужливо сообщил мне мастеровой. Я заглянул в кошелек и увидел там ровно одну медную монету. То есть пропали и все деньги. Тоже, впрочем, не та сумма, по которой бы я плакал. Но глубоко в голове раздалось неприятное "ой".<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-v84oUy-7VZM/UECEemnt8TI/AAAAAAAAGSA/uh97faXoh6U/s1600/gw2_thief.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="http://1.bp.blogspot.com/-v84oUy-7VZM/UECEemnt8TI/AAAAAAAAGSA/uh97faXoh6U/s640/gw2_thief.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Мои учетные записи никогда не ломали и не блокировали, так что до этого момента я жил в безоблачном мире MMO-идиллии. Но я все же кинулся и поменял быстро пароль к учетной записи, существенно усилив его. К счастью, я успел это сделать без службы технической поддержки. Теперь эта функция временно заблокирована, чтобы у людей не отбирали пароли. Как и изменение (подтверждение) почты. Я, кстати, до конца так и не знаю, что это было, взлом или глюк, но ArenaNet сообщает о проблемах с безопасностью.<br />
<br />
Видимо, всякие бета-уикенды и стресс-тесты дали больше полезной информации хакерам, чем разработчикам. Во всяком случае, у первых пока достижения более внушительные. Кстати, именно поэтому в игре сейчас так часто отключают почту. Не потому что она не может работать, а потому что тем самым блокируют возможность передачи вещей между учетными записями до локализации проблем со взломами.<br />
<br />
С гильдиями и отображением групп на карте действительно наблюдаются проблемы, с чем ArenaNet старается справиться. Но там, похоже, действительно вопрос в снижении нагрузки. То есть в увеличении мощностей. Надеюсь, они быстро это сделают, потому что обидно было вчера не получить ни одного очка за трехчасовое удержание форта на WvW и сотни скальпов. Но не в очках счастье, конечно. И даже не в скальпах. Такого восторга не приносил нам ни один PvP-аттракцион до этого. Как бы там ни глючил механизм, главное, что именно положено в основу игровой механики. А она прекрасна. Но, боюсь, если я начну рассказывать, что вчера происходило, выйдет еще одна заметка.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-7nafGsZuobA/UECEmfkXyII/AAAAAAAAGSI/uuzGay6xtN0/s1600/gw2_tp_down.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="http://3.bp.blogspot.com/-7nafGsZuobA/UECEmfkXyII/AAAAAAAAGSI/uuzGay6xtN0/s640/gw2_tp_down.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Наконец, последняя и самая ощутимая в социальном плане проблема: неработоспособность Trading Post. Как известно, в GW2 реализована полноценна схема удаленной торговли, с возможностью как выставлять вещи на продажу, так и закупать необходимые ингредиенты или любые другие предметы. В то же время, по каким-то не очень понятным мне соображениям, прямая торговля между игроками недоступна. Единственный способ передачи предметов -- прикрепить их к письму. Выглядит довольно сюрреалистично, когда мы пишем друг другу письма, находясь в одной точке мира, и посылаем друг в друга голубей.<br />
<br />
И все же даже в этой ситуации, с полностью неработающей Торговой Системой, первые ростки инициативы особенно предприимчивых людей проникают в чат. Здесь и там раздаются призывы купить или продать товар. Все происходит на абсолютном доверии, потому что кто-то первый должен послать письмо второму, без всяких гарантий получить в ответ деньги или товар. Зато так на успешных сделках завязывается первая дружба.<br />
<br />
Но я хотел поговорить не о том, что делают игроки в условиях неработающей торговой системы, а что делают разработчики, чтобы система заработала. Вчера Trading Post был доступен для 15% случайных счастливчиков. Сегодня их количество будет увеличено до 25%. Так что прогресс есть. Но, что лично для меня намного важнее -- есть общение с пользователями, объяснение сложившейся ситуации и описание путей исправления. ArenaNet учится на ошибках. И, похоже, не только на своих.</div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com45tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-30093835754950377822012-08-28T11:40:00.000+03:002012-08-28T11:43:18.632+03:00GW2: Письма с Vabbi<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-vXUmp4HAQzs/UDyCKFycgvI/AAAAAAAAGRI/-xWX-GsJLf4/s1600/gw2_atronn.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="248" src="http://4.bp.blogspot.com/-vXUmp4HAQzs/UDyCKFycgvI/AAAAAAAAGRI/-xWX-GsJLf4/s640/gw2_atronn.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Дорогая Гаечка. С первых же минут моего выхода в большой и открытый мир Тирии, я по зову сердца отправился на войну. Несмотря на мой небольшой рост и хлипкое телосложение, меня записали сразу, подняв мое самомнение раз в восемьдесят. Видимо, люди им здесь нужны. Надеюсь, я им пригодился. Хотя пишу тебе эти строки из осажденной цитадели в практически полностью захваченной родной территории.<br />
<div class="MsoNormal">
<br />
<a name='more'></a><br />
Нас атакует какой-то, прости, форменный Мордор. Уже второй раз. Противник менялся, но легче не стало. Сначала я подумал, что мы имеем дело с какими-то сверхлюдьми. Или даже с мутировавшими дельфинами, одна половина мозга которых может спать, а другая -- вести тело за зергом. Потому что осады длятся круглосуточно. Но потом, после очередного выстрела с сильной отдачей, на меня снизошло озарение. Мир основного врага просто намного более плотно заселен. Новобранцев куда больше, чем у нас. Или это у меня троилось в глазах после контузии?<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-gLWioEN6pBI/UDyCU9grtcI/AAAAAAAAGRQ/DF790sRcu3A/s1600/gw2_wvw_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="376" src="http://1.bp.blogspot.com/-gLWioEN6pBI/UDyCU9grtcI/AAAAAAAAGRQ/DF790sRcu3A/s640/gw2_wvw_03.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Так нет же -- экспериментально мы это выяснили вчера, когда Спасатели пытались действовать в противофазе основному зергу противника. Чтобы словить на свою голову два других. Но партизанская война все равно интересная и увлекательная. В ней можно научиться намного большему, чем в беготне с толпой. Хотя здесь, на Vabbi, много хороших и толковых ребят. Атмосфера, несмотря на поражения, хорошая и дружелюбная. Без глупых обвинений и упреков. Пишут все в основном на английском, без дурацкого транслита, кроме одного полоумного, бесконечно кричащего в чат "Vodka, Matreshka -- znakomie slova?" и искренне считающего, что он рекламирует свою гильдию. К счастью, прием в гильдию сейчас не работает, но его пораженный vodka и matreshka мозг этого не понимает. Все мы искренне хотим ему помочь. Поэтому убьем, как только найдем.<br />
<br />
Присылать мне ничего не нужно, здесь все есть. Участвуя в боях, я, тем не менее, раздобыл приличное количество материалов для крафта. Ты можешь гордиться мной. Здесь, в цитадели, есть станки и склад. Можно крафтить в свое удовольствие, откликаясь на громкие призывы о помощи. А еще вчера, когда Мордор особенно сгустился, на нас снизошел бафф, сигнализирующий о том, что численное превосходство врага стало совсем неприличным и безумству храбрых поет он песню, существенно увеличивая наше везение с лутом. В результате за несколько коротких и ожесточенных сражений мы получили внушительное количество зеленых, то есть довольно редких, вещей, много звонких монет и существенно улучшили карму. Красота.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-UrGSO4xhgyw/UDyCz47YRoI/AAAAAAAAGRY/4-pXmsSgUDE/s1600/gw2_wvw_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="376" src="http://3.bp.blogspot.com/-UrGSO4xhgyw/UDyCz47YRoI/AAAAAAAAGRY/4-pXmsSgUDE/s640/gw2_wvw_02.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Но моя собственная экономическая эффективность пока основана на скальпах. Прости за такие подробности, здесь быстро черствеешь. Арифметика простая. Одна стрелковая установка, нежно называемая Спасателями "швейная машинка", стоит у продавцов шесть жетонов. В защите замка она нужна очень. Жаль это пока поняли далеко не все и, отобрав форт, несутся прочь захватывать другой, вместо того, чтобы оставить хотя бы небольшую группу, строить улучшения, разворачивать артиллерию и дарить врагам стрелы, кипящее масло, дохлых коров из требушета. Чем богаты, как говорится. Но это происходит пока крайне редко, а Спасателей мало. Так что мы стараемся удерживать форты перед базами высадки противников. Это тяжело, но весело. Теплым воскресным вечером моя личная экономика не могла не радовать. Мы около трех часов держали оборону форта. Одна швейная машинка приносила не менее двенадцати жетонов, то есть окупалась и давала прибыль. Был бы я чарром, кот Матроскин во мне ликовал бы.<br />
<br />
Одним словом, когда тут все устаканится, Мордор уйдет к другому Мордору, люди заработают денег на апгрейды сооружений, а гильдии починят, чтобы можно было клаймить фортификационные объекты, здесь будет вообще великолепно. Приезжай! Отдохнешь. Развлечешься.</div>
</div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com44tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-38841077643622254642012-08-24T13:37:00.002+03:002012-08-24T13:51:42.395+03:00GW2: Экономическая инфографика<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-gFU3GYXLx3g/UDdXN1lGKXI/AAAAAAAAGQg/Np8aHjHGJvU/s1600/gw2_infograph_title.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="248" src="http://1.bp.blogspot.com/-gFU3GYXLx3g/UDdXN1lGKXI/AAAAAAAAGQg/Np8aHjHGJvU/s640/gw2_infograph_title.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Штатный экономист и специалист по виртуальной экономике в ArenaNet, да, у них и такой есть, подарил нам занимательную инфографику. А ММОзговед перевел для вас ее на русский язык. Узрите же, любители фентези, полиноминальную регрессию и кривые Лоренца. Да не пойдет волдырями ваша кожа и не лишитесь вы зрения. В общем, берегите себя.<br />
<br />
<a name='more'></a>Хорошо подумали? Тогда <a href="http://sevencrafts.net/images/infograph.png">кликните для увеличения</a>.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://sevencrafts.net/images/infograph.png"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-IsHAvBg2oQ0/UDdYqAgmRPI/AAAAAAAAGQo/z74WQRbgxK8/s1600/infograph.jpg" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
Оригинал здесь: <a href="https://www.guildwars2.com/en/news/john-smith-on-the-guild-wars-2-virtual-economy/">https://www.guildwars2.com/en/news/john-smith-on-the-guild-wars-2-virtual-economy/</a></div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com57tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-30753354831634474082012-08-23T19:23:00.000+03:002012-08-23T19:23:37.057+03:00AA: CBT5-марафон (день девятый)<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-IVjif6DD8Yc/UDZYrsYFI2I/AAAAAAAAGQA/aLHM3iPJSQg/s1600/archeage_cbt5_d9_title.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="248" src="http://2.bp.blogspot.com/-IVjif6DD8Yc/UDZYrsYFI2I/AAAAAAAAGQA/aLHM3iPJSQg/s640/archeage_cbt5_d9_title.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Почему я говорю о том, что именно ArcheAge станет следующей вехой в развитии индустрии MMO? Мне кажется, что это легко будет понять, просто взглянув на то, что происходит в игре на этапе бета-тестирования. Везде кипит жизнь. Не просто активность, чат, или очереди к квестам. Нет. Та самая полноценная хотя и виртуальная жизнь, которая отличается огромным количеством путей, поступков, занятий и персональных решений. Что-то мне подсказывает, что следующее поколение игроков созрело к этому.<br />
<br />
<a name='more'></a>В попытках найти интересное видео на просторах ютуба я несколько раз по ошибке начинал смотреть записи стримов. И там люди в начале пытались объяснить зрителям, что же такое ArcheAge. Они честно начинали, а затем... просто терялись. Нельзя же сказать, что здесь занимаются квестами. Или рейдами. Или сельским хозяйством. Или строительством домов, деревень и даже замков. Или морскими путешествиями. Или поисками клада на дне океана. Или строительством подводной фермы. Или организацией пастбища для огромного стада коз. Или поиском затерянного острова. Или пиратством. Или восхождением в горы, где на высоте уже кружатся снежинки. Или затяжным прыжком в пропасть, чтобы испытать свой новенький планер. Или заседанием в суде. Или исправительными работами в тюрьме. Или покупкой снаряжения для коня, волка. Или... да ладно, вы же поняли, верно?<br />
<br />
И я помню этот когнитивный диссонанс от десяминутного ролика про полив сада: "Я?! На осле?! Должен поливать?!". Да не должен, в том-то и дело. Это не еще один аттракцион. Это не часть вашей игры. Это возможность. И их десятки. Это и есть чувство открытого, большого, свободного мира. В котором в один день случаются сотни непохожих историй.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-TwitEYqkPP0/UDZUEkWNqWI/AAAAAAAAGOQ/zj1AzForcEg/s1600/archeage_cbt5_d9_bighouse01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="350" src="http://4.bp.blogspot.com/-TwitEYqkPP0/UDZUEkWNqWI/AAAAAAAAGOQ/zj1AzForcEg/s640/archeage_cbt5_d9_bighouse01.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Кто-то строит большой дом для всей гильдии.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-aqzZByQXjac/UDZUR8D4IgI/AAAAAAAAGOY/Xgc--pCbz-Q/s1600/archeage_cbt5_d9_boat01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="http://2.bp.blogspot.com/-aqzZByQXjac/UDZUR8D4IgI/AAAAAAAAGOY/Xgc--pCbz-Q/s640/archeage_cbt5_d9_boat01.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Кто-то впервые доплыл до Северного Континента.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-UDuO4aLyHco/UDZUkuRzaUI/AAAAAAAAGOg/9RUl4DjwjG8/s1600/archeage_cbt5_d9_criminal.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="350" src="http://4.bp.blogspot.com/-UDuO4aLyHco/UDZUkuRzaUI/AAAAAAAAGOg/9RUl4DjwjG8/s640/archeage_cbt5_d9_criminal.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Кто-то расследует преступление.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-sAiywcqE5Sk/UDZUw8FGWyI/AAAAAAAAGOo/V-LlYQ3eFRc/s1600/archeage_cbt5_d9_this.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="http://3.bp.blogspot.com/-sAiywcqE5Sk/UDZUw8FGWyI/AAAAAAAAGOo/V-LlYQ3eFRc/s640/archeage_cbt5_d9_this.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Кто-то нашел... это.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-pXek3r6jNMY/UDZVQRMr6CI/AAAAAAAAGOw/QXPoM3tShvA/s1600/archeage_cbt5_d9_line.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="http://2.bp.blogspot.com/-pXek3r6jNMY/UDZVQRMr6CI/AAAAAAAAGOw/QXPoM3tShvA/s640/archeage_cbt5_d9_line.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Кто-то только что выгрузил караван из дирижабля.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-GYfj9BHdYS0/UDZVjwAGMmI/AAAAAAAAGO4/09deyd-uITM/s1600/archeage_cbt5_d9_farm02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="http://1.bp.blogspot.com/-GYfj9BHdYS0/UDZVjwAGMmI/AAAAAAAAGO4/09deyd-uITM/s640/archeage_cbt5_d9_farm02.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Кто-то нашел уединенное место для своей фермы.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-1FzmbE0gVmI/UDZVvZiHWaI/AAAAAAAAGPA/60KT9b9dIUU/s1600/archeage_cbt5_d9_houses01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="350" src="http://2.bp.blogspot.com/-1FzmbE0gVmI/UDZVvZiHWaI/AAAAAAAAGPA/60KT9b9dIUU/s640/archeage_cbt5_d9_houses01.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
А кто-то строит целую деревню.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-JO4fhBp68c4/UDZV6CYZsdI/AAAAAAAAGPI/dATFhT8c9mg/s1600/archeage_cbt5_d9_court01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="http://4.bp.blogspot.com/-JO4fhBp68c4/UDZV6CYZsdI/AAAAAAAAGPI/dATFhT8c9mg/s640/archeage_cbt5_d9_court01.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Кто-то только что повлиял на чью-то участь.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-LJAy8mpZdig/UDZWIqQ9m5I/AAAAAAAAGPQ/1e-d-rxSVIg/s1600/archeage_cbt5_d9_prisonbreak.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="http://1.bp.blogspot.com/-LJAy8mpZdig/UDZWIqQ9m5I/AAAAAAAAGPQ/1e-d-rxSVIg/s640/archeage_cbt5_d9_prisonbreak.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
А кто-то сбежал из тюрьмы.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-J48UbOxA8e8/UDZWYHltk_I/AAAAAAAAGPY/TUlraDvg2h0/s1600/archeage_cbt5_d9_portcrush.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="http://1.bp.blogspot.com/-J48UbOxA8e8/UDZWYHltk_I/AAAAAAAAGPY/TUlraDvg2h0/s640/archeage_cbt5_d9_portcrush.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Кто-то случайно попал в морское приключение.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-UNSCRL0fE9w/UDZWmHQmPpI/AAAAAAAAGPg/35MQrnOqzP4/s1600/archeage_cbt5_d9_seawar01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="http://3.bp.blogspot.com/-UNSCRL0fE9w/UDZWmHQmPpI/AAAAAAAAGPg/35MQrnOqzP4/s640/archeage_cbt5_d9_seawar01.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
А кто-то... не случайно.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-SFVB41zBbj4/UDZW6bajxTI/AAAAAAAAGPo/GvY6EfY3kC0/s1600/archeage_cbt5_d9_farm01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-SFVB41zBbj4/UDZW6bajxTI/AAAAAAAAGPo/GvY6EfY3kC0/s640/archeage_cbt5_d9_farm01.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Кто-то приручил своего первого питомца.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-r3fFiSbERrY/UDZXEJgLoTI/AAAAAAAAGPw/eu9panrmJWM/s1600/archeage_cbt5_d9_town01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="http://2.bp.blogspot.com/-r3fFiSbERrY/UDZXEJgLoTI/AAAAAAAAGPw/eu9panrmJWM/s640/archeage_cbt5_d9_town01.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Кто-то нашел таверну.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-qe9k_3XlYRw/UDZXQIdlR6I/AAAAAAAAGP4/4t51_6kTSto/s1600/archeage_cbt5_d9_boat03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="http://2.bp.blogspot.com/-qe9k_3XlYRw/UDZXQIdlR6I/AAAAAAAAGP4/4t51_6kTSto/s640/archeage_cbt5_d9_boat03.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
А кто-то нашел необитаемый остров.<br />
<br />
Все эти скриншоты опубликованы сегодня. Все эти люди сейчас примерно одного уровня. Но уже сейчас у них такие разные истории.</div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com22tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-48505190139287126782012-08-22T19:19:00.000+03:002012-08-22T19:19:19.634+03:00AA: CBT5-марафон (день восьмой)<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-6K3FEirMQ-g/UDT9NSaosuI/AAAAAAAAGNQ/_LPozfKqM9E/s1600/archeage_cbt5_day8_title.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="248" src="http://2.bp.blogspot.com/-6K3FEirMQ-g/UDT9NSaosuI/AAAAAAAAGNQ/_LPozfKqM9E/s640/archeage_cbt5_day8_title.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Темпы бета-теста потихоньку спадают. Пыль усаживается, а вместе с ней и сами игроки становятся ближе к земле. Сегодня, пожалуй, первый день, когда в официально галерее скриншотов в массовом порядке стали появляться фотографии домов с радостными корейскими возгласами "Я его достроил!". Спасибо, дорогой гуглопереводчик.<br />
<br />
<a name='more'></a>Причем дома эти пока самые скромные. Новых строек тем временем существенно прибавилось. Но закончить их стало существенно сложнее по сравнению с предыдущим бета-тестом. Количество необходимых материалов практически на все выросло в три-четыре раза. Это не считая серьезных усилий для получения самих чертежей построек.<br />
<br />
Покупка чертежа завязана на получение Древних Монет, которые доступны только через межконинетальную... нет, спокойно -- торговлю, не ракету. А для этого нужны корабли. Море уже сейчас бурлит постоянными стычками честных торговцев с любителями легкой наживы. Крупные кланы вывели в открытые воды свои первые тяжелые корабли. Даже не верится, что все это буйство оборвется через неделю.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-73LnUWxSY2k/UDUCzhpFIQI/AAAAAAAAGNw/EJ37XlrwBZI/s1600/archeage_cbt5_day8_sea01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="http://4.bp.blogspot.com/-73LnUWxSY2k/UDUCzhpFIQI/AAAAAAAAGNw/EJ37XlrwBZI/s640/archeage_cbt5_day8_sea01.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Тем временем, как сообщает полевой корреспондент goha.ru Garro, разработчики ввели в игру кусочки чертежей... "Черной Жемчужины". Корабль, наверняка, будет называться иначе, чтобы не оскорблять ни чьих авторских чувств, но суть та же -- самый быстрый корабль. Но пока игроки не смогли собрать даже чертеж, находя внутри мобов маленькие его кусочки. А ведь надо еще договориться между собой после этого. Знаете почему? Корабль может быть только один на сервер. Но это предположительно также означает, что его можно будет захватывать и Джек... эм, Капитан Джек Воробей имеет свой законный шанс на получение этого монстра.<br />
<br />
Не обращая внимание на приближающийся конец светотеста, любители земледелия и животноводства тем временем разбивают свои фермы и ставят пугало для защиты от чужих рук.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/c30ql0P5Qoc?feature=player_detailpage" width="640"></iframe></div>
<br />
А на следующем видео вы сможете наблюдать, как изменяются территории под давлением стихийных ферм и посадок деревьев:<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/ewxMLWOqc7w?feature=player_detailpage" width="640"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
И, наконец, полет над огромной плантацией деревьев в долине:</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/qwhSQwOi3K0?feature=player_detailpage" width="640"></iframe></div>
<br /></div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-52033317958625972492012-08-22T12:11:00.000+03:002012-08-22T12:15:51.176+03:00GW2: Имею аккаунт — готов путешествовать!<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-aw-URBoqw2I/UDSghJi7_CI/AAAAAAAAGMY/8BacXWrGxSE/s1600/gw2start_title.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="248" src="http://4.bp.blogspot.com/-aw-URBoqw2I/UDSghJi7_CI/AAAAAAAAGMY/8BacXWrGxSE/s640/gw2start_title.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Через несколько дней все мы прикоснемся к Тайне. И само по себе это уже интересно. Да, мы видели Guild Wars 2 на бета-тесте, но интересует большинство из нас совсем другое. То, что презентационными выходными не замерить. Как долго продержится в нас дух исследователей, дух покорителей, дух защитников престижа своего мира? Сомнения и опасения есть внутри любого из нас. Довольно подробно их изложил в своей последней заметке <a href="http://wowcasual.info/?p=6634">Деквен</a>. Опасения тем более понятны для людей, которые наблюдали несколько явных провалов подряд: Warhammer Online, Rift и SWTOR. Мне сложно судить о первом проекте, я совсем за ним не следил, но последним двум я давал свои очень неутешительные субъективные прогнозы. C Guild Wars 2 ситуация, на мой взгляд, совершенно иная.<br />
<br />
<a name='more'></a>ArenaNet изменила так много привычных элементов и мотиваторов в Парке Развлечений, что все они превратились из легко просчитываемых параметров в неизвестные. Еще одним неизвестным в этом уравнении остаемся сами мы, игроки. Ведь в конечном счете все эти вычисления должны дать очень субъективный вывод: понравится ли сделанное разработчиками лично нам, подойдут ли мотиваторы, точки интереса и как долго они будут работать.<br />
<br />
Но то, что на эти вопросы ни у кого сейчас нет ответа, что никто не может провести никаких вменяемых параллелей с другими проектами, не может сказать "мы все это видели" -- уже большой праздник на нашей улице.<br />
<br />
Будет ли отток первой волны игроков? Конечно, будет. Вы же не думаете, что все, кто попадет в неизвестную среду, останутся ей довольны? Дело не в тех, кто уйдет, а в тех, кто останется. В тех, кто полюбит этот мир и его законы. Если таких людей будет достаточно, появится вторая, третья и десятая волна желающих прикоснуться к Тайне. Просто делать это первыми всегда намного интереснее, на мой взгляд.<br />
<br />
Есть несколько вопросов, на которые попытается ответить ArenaNet.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-N6UWJwfVQV8/UDShUGWt3CI/AAAAAAAAGMg/OvF_BCm5-X4/s1600/gw2_4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-N6UWJwfVQV8/UDShUGWt3CI/AAAAAAAAGMg/OvF_BCm5-X4/s1600/gw2_4.jpg" /></a></div>
<br />
<b>Могут ли Парки Развлечений выпрыгнуть из стандартного проклятия "трехмесячников"?</b><br />
<br />
Это проклятие завязано на последовательную подачу контента, которого не может быть много. С этим ArenaNet попытается справиться при помощи динамических событий. Насколько разнообразно и интересно это будет представлено в игре, нам предстоит выяснить. Пока из увиденного ясно, что большинство событий не пытаются скормить одиночный сюжет, а являются по-настоящему ММО-шными в своей подаче и открытости. Но судить об этом в полной мере я не смогу, так как решение искусственно придуманных проблем вымышленных обитателей мира никогда не лежало в зоне моих основных интересов.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-g5ZvVwDfcI4/UDShcHm5NQI/AAAAAAAAGMo/qr0pcN4PeKQ/s1600/gw2_6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/-g5ZvVwDfcI4/UDShcHm5NQI/AAAAAAAAGMo/qr0pcN4PeKQ/s640/gw2_6.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<b>Может ли Парк Развлечений двигаться в сторону Песочниц?</b><br />
<br />
На самом деле, как бы не подавался искусственный контент, его потенциал существенно уступает бесконечному потенциалу человеческого взаимодействия. И здесь GW2 делает сильную заявку на социальную составляющую в соревновании между серверами. На мой взгляд, это и есть сверхцель массового игрового процесса GW2. Киберспорт едва ли сможет стать таковым. И это полшага в сторону песочного контроля территорий. Но именно полшага. Будут ли они достаточными для того, чтобы принести хотя бы часть тех сильных эмоций, которыми знаменито песочное противостояние, остается открытым вопросом.<br />
<br />
То, что уже сейчас, до начала игры, мы контактируем, собираемся в союзы, ведем переговоры, говорит о явном наличии социальной составляющей. Впервые за всю историю существования нашей команды мы изменили свое решение о выборе сервера под влиянием доводов и решений других людей. И я ни разу не пожалел о том, что мы это сделали, благодаря феноменальной активности и заботе о нас, которую проявляла <a href="http://mmowoman.ru/">Домоседка</a>. То есть игра еще не стартовала, а мы уже взаимодействуем, беседуем, помогаем друг другу. Да и в целом, перспектива играть с интересными ребятами из ComCon уже сейчас дает дополнительные эмоции. У нас со старта появляются общие интересы, общие цели, общие победы и поражения. Ничего подобного ни в одном Парке Развлечений я не могу припомнить. <br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-63eMsgxnnQE/UDShkj8ZIGI/AAAAAAAAGMw/GwuP99RnSac/s1600/gw2_5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/-63eMsgxnnQE/UDShkj8ZIGI/AAAAAAAAGMw/GwuP99RnSac/s640/gw2_5.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Межфракционное противостояние значительно сильнее размыто и абстрагировано. Несмотря на то, что многие ищут дополнительные мотивации в WvW, их даже на поверхности куда больше, чем в бесконечном и принципиально нерешаемом противостоянии фракций. В Guild Wars 2 есть понятия "победа", "поражение" и "прогресс", которые являются общим для всего сервера.<br />
<br />
Наконец, даже в сфере формирования социумов ArenaNet не обошлась без смелых экспериментов. Мультигильдийская система дает довольно интересное поле для собственных опытов, в которых наша команда собирается поучаствовать. Так для межсерверных войн мы сформировали отдельное сообщество <a href="http://forum.sevencrafts.net/index.php?/topic/31-o-rescue-rangers/">Rescue Rangers</a>, а гильдия Seven Crafts станет тихим домом для старой команды, куда будут уползать наши ребята из окопов на перекуры. Как у нас получится жонглировать двумя командами, мы посмотрим. Но попробовать это хочется очень.<br />
<br />
Вопросов и тайн, как видите, намного больше, чем ответов и ясности. Но разве это не самый главный стимул отправиться в путешествие?</div>
Atronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.com17