пятница, 29 июля 2011 г.

Carbine: Неизвестное


Меч за спиной. Чужой ветер колышет траву. Странные силуэты. Воздух пахнет электричеством. Возможно, молния ударит сверху. Может быть, из того посоха. Но есть небольшой шанс, что все не совсем так, как выглядит на первый взгляд. Ведь NCSoft не ставит на то, что у них и так уже есть в обойме. Да и в слова исполнительного продюсера Jeremy Gaffney -- "нам кажется, мы знаем достаточно, чтобы сделать по-настоящему большой шаг вперед" -- хочется верить. В конце августа мы узнаем о новом довольно амбициозном MMO-проекте, который разрабатывается не самыми простыми людьми в недрах компании Carbine с 2005-го года. А сейчас мне просто хочется пощекотать вам вкусовые рецепторы.

четверг, 28 июля 2011 г.

AA: Отрыв башни


В тягучие жаркие летние дни новости словно впитывают в себя душный воздух. Становятся липкими и унылыми. Их хочется смахнуть, как пот со лба. И уж точно ими не хочется делиться с другими. Не потому что лень, а потому что в это время окна лучше не открывать, в том числе и информационные. Ах, "мы продали очень много копий SWTOR". За работу, негры! Вам еще отбивать и отбивать озвучку в душных коридорах "планет" очередной wow-копии.

Но в такие периоды случаются и чудеса. Когда порыв чистого воздуха, настоящего творчества, полета фантазии и желания сделать что-то, о чем мы мечтали давно, врывается в наши окна и ты понимаешь -- есть спасение. Есть на свете свежий ветер, радостные лица, плеск волн и блеск глаз. Открывайте ваши окна.

суббота, 23 июля 2011 г.

GW: К истокам


Постоянные рассказы о GW в чате нашей команды сподвигли меня написать таки заметку на тему: “чем же она примечательна?”. В блоге уже есть статья о Guild Wars “без номера”. Я решил заглянуть чуть глубже в эту игру и оценить те идеи, которые удалось воплотить ребятам из ArenaNet.

пятница, 22 июля 2011 г.

MMO: Мы боты


Мы знаем себя лучше любого другого. Каждый из нас -- начало субъективной системы координат. Огромная вселенная, заключенная в небольшой оболочке. Эта вселенная с тысячами тайных даже для самого себя уголков, скрытых в далеких глубинах. Как существа социальные, мы сканируем свою вселенную не в последнюю очередь благодаря эху -- сигналам, отражающимся в глазах, словах, поступках других людей. В далекие времена ранней компьютерной эпохи, когда живых людей в свою игру не было возможности заманить чисто технически, их роль выполняли боты. NPC-агенты с виду такие похожие на людей. Среди них были злодеи, с маниакальным упорством преследующие нас, или даже друзья, готовые за нас отдать жизнь. Но всех их объединяло то, что они прекрасно знали о нашем существовании и исключительной роли в жизни игрового мира.

понедельник, 18 июля 2011 г.

MMO: Memento


Безнадежно отстав в чате нашей команды от интереснейшей дискуссии о максимальном размере партий в различных ММО, я понял, что пора писать вдогонку ммозговедческую заметку. Потому что тема сама по себе едва ли не краеугольный камень текущего состояния дел в индустрии онлайновых миров. А началось все с безобидного, на первый взгляд, замечания о том, что группа в SWTOR ограничена четырьмя игроками, которых, впрочем, можно заменить домашними животными... то есть компаньонами, прошу прощения.

понедельник, 11 июля 2011 г.

Холодный Кофе: Арни и Паркур


Герой многих тонких лирических кинолент, с молодости пропагандировавший непротивление злу насилием и мирный выход из любой конфликтной ситуации, затмивший, пожалуй, своими кинообразами даже самого Ганди, Арнольд Шварценнегер, став губернатором Калифорнии, в 2005-м году подписал один интересный законопроект. Дело в том, что Арни очень любит детей. Ведь все мы выросли на его детских передачах и любили его именно за самую притягательную в мире улыбку, открытый взгляд и ласковые руки. А тут вдруг на смену той безоблачной эпохе пришли тучи, откуда не ждали. Проклятые Компьютерные Игры начали вдруг... пропагандировать насилие. Мог Арнольд оставить детей на произвол Компьютерных Игр? Не был бы он тогда знаменитым Арни, бродящим в белых одеждах босиком по калифорнийскому песку и ставший губернатором этого песка вместе со всеми его окрестностями.

суббота, 9 июля 2011 г.

DF: Другой?


Ну, что ж, пожалуй, моя первая заметка о Darkfall. До сегодняшнего дня особых поводов для того, чтобы писать об этом проекте, я, признаться, не видел. Да -- песочница, да -- всех убью, один останусь, да -- постройте родную хату, потому что врагам нечего cжечь. Все это мы видели в EVE. Но сейчас авторы подкинули действительно ммозговедческую тему  - ведь в конце лета / начале осени выйдет... другой Darkfall.

четверг, 7 июля 2011 г.

SWG: Прощай


Когда из жизни уходит человек, который вам не безразличен, все ваши с ним былые противоречия растворяются бесследно. "О мертвых или хорошо, или ничего" -- это не закон вежливости, это естественная реакция человека. Потому что еще вчера все твое раздражение росло из понимания того, что тот, другой человек, мог бы быть лучше. А сегодня уже не сможет при всем желании.

Когда мы узнаем о смерти целого мира, пускай и виртуального, думаю, нас посещают сходные чувства. Еще вчера мы готовы были даже с долей злорадства сказать что-то в духе "вот загнется окончательно, тогда они все поймут". Но когда ты узнаешь, что в декабре 2011 года все серверы SWG просто будут выключены навсегда, чтобы дать дорогу молодому отпрыску Star Wars бренда, остается лишь грусть и понимание -- его просто не станет. И едва ли кто-то что-то поймет.

вторник, 5 июля 2011 г.

TERA: В бабочку


Года два назад я с интересом разглядывал скриншоты из анонсированного MMO-проекта TERA. Общий стиль графики мне, безусловно, понравился, но вот ёлки... ёлки вообще поразили до глубины души -- чистая красота. Правда, сказав "а", TERA не сказала мне лично решительного "бе". Да, бестаргетовая система. Да, вытекающие из этого проблемы с тем, что у кого пинг короче, тот и прав. Но это все ерунда и можно пережить. Кроме великолепных елок в игре я не чувствовал изюма, а приставка action, добавленная авторами к MMO, окончательно убедила меня в том, что рожденный для экшена не может взмыть в высь по-настоящему интересных горизонтов виртуальных миров.