четверг, 30 декабря 2010 г.

MMO: 2010


В конце года принято вспоминать, перечислять и раскладывать по полочкам все произошедшее. Начну и я этот процесс в нашей уютной каморке. Будет много субъективного. В общем, как всегда.


воскресенье, 26 декабря 2010 г.

Rift : Beta Craft


Прошедшие несколько недель были весьма насыщенными для проекта Rift. Прошли два, хоть и закрытых, но очень массовых бета теста. Был снят NDA. Через пару дней стартует третий бета ивент. В сети можно многое почитать, посмотреть и, при желании, даже поучаствовать в жарких дискуссиях (если вам оно действительно надо).

среда, 22 декабря 2010 г.

Тормозные Колонки: Первые пострелушки


Человеку, немного пострелявшему в песочницах, где бой тебе могут навязать в любой момент, система строго регламентированного PvP на PvE-серверах WoW может показаться излишне мягкой и искусственной. Но лично мне она подходит больше всего, судя по моему неподдельному интересу к этой теме.

В предыдущих MMO-проектах я был очень далек от активного PvP. Сейчас я, похоже, веселю своих друзей достижениями в гильдейском чате в духе "1000 побед в PvP" на третьей неделе нашей игры. Хотя сделать это проще простого, на самом деле. Даже не напрягаясь. Все дело в том, что PvP здесь чистое развлечение, не приносящее отрицательных эмоций и не требующее серьезных затрат времени. Давайте разберемся, хорошо это или плохо.

вторник, 21 декабря 2010 г.

Тормозные Колонки: Стежки-Дорожки


Как я уже говорил, ничего нового мои путевые заметки для людей, знающих WoW изнутри, не откроют. Возможно, они просто дадут понять, как выглядит игра для людей, осваивающих ее спустя столько лет активной жизни в других ММО, как правило, принципиально отличающихся своим устройством и внутренними стимулами. Да и то не факт, что поймут нас, играющих всегда и везде в свою странную игру. Впрочем, это не совсем верно. Мы играем в свою игру там, где это позволяет игровой мир. Этим и был обусловлен намного больший изначальный интерес к песочницам. Забавно то, что WoW во многом оказался намного более гибким, разнообразным и предоставляющим огромное количество путей развития.

понедельник, 20 декабря 2010 г.

Тормозные Колонки: Вступление


Как некоторые читатели поняли, наша команда сейчас пробует на вкус старый мир WoW. Очевидно, что по законам жанра, в котором обычно выступает наш коллектив, делается это в особо извращенной форме. Да что там, само по себе внимание, оказанное титульному MMO-проекту в последнюю очередь, даже после совсем никому неизвестного Haven&Hearth, уже вполне тянет на извращенную форму восприятия мира MMO. Но так даже интереснее. Тем более, что отправились мы в путешествие по землям, уже официально несуществующим. Вокруг объявлен Катаклизм, а нам хочется посмотреть на то, что было до него. Затем уж, если понравится, дойдет дело и до этой вселенской катастрофы.

четверг, 16 декабря 2010 г.

MMO: Секретный Ингредиент


Нам часто кажется, что все вокруг такие же, как мы. В сути своей - это так. Но не в деталях. Когда люди, включая разработчиков, начинают рассуждать об успехе World of Warcraft, они рисуют в своем воображении неких абстрактных игроков. История этих игроков, как история целого вида, тянется из пещер MUD'ов в стоунхенджи Ultima и дальше через замки DAOC в современные, далекие, конечно, до состояния "городов будущего", виртуальные поселения.

Когда на картинке эволюции человека нам показывают динамику изменения вида, создается впечатление, что это вообще преображение одной личности. С короткой историей онлайновых игр такое представить еще проще. Ведь рядом с вами обязательно найдется человек, который если не вылез из темного MUD'а, то наверняка вспоминает с восхищением, как зяб в изометрических арках Ультимы, опасаясь быть убитым в спину.

суббота, 11 декабря 2010 г.

WoW: Ни-ког-да


У Эдгара По есть леденящее душу стихотворение о том, как к человеку залетел ворон и на все его вопросы отвечал "Никогда". Человек, возможно, сам, будучи в глубокой тоске, задавал подспудно вопросы так, чтобы они подходили к этому ответу, полному обреченности. Одним словом, они нашли друг друга. Что-то похожее, только без единой тени трагизма и обреченности, произошло и в дискуссии разработчиков MMO, аналитиков и журналистов сайта Eurogamer.net. Темой этой беседы стал вопрос: "Что может превзойти успех World of Warcraft?". Часто цитируемый и авторитетный аналитик компании Wedbush Morgan по имени Michael Pachter решил примерить на себя роль ворона, заявив следующее:
Ничто не превзойдет World of Warcraft в ближайшие 20 лет.
Если учесть тот факт, что самой индустрии MMO едва исполнилось 15 лет, этот ответ вполне звучит как "Никогда".

четверг, 9 декабря 2010 г.

EA: Конец Одиночества?


Живя в обществе, которое неспособно на протяжении сотен лет признать очевидные астрономические данности и начать отмечать Рождество тогда, когда это делают остальные, невольно выпадаешь из общего ритма жизни. Вот и сейчас до меня не сразу дошло, куда же делись все новости, анонсы и интервью на тему ММО. Да, вышел великий и ужасный Cataclysm, отшушршал первый этап бета-теста Rift, но по-настоящему мозговедческого никто ничего не произносил. До сегодняшнего дня. Видимо, ведомый предрождественскими настроениями, один из шишек североамериканского издателя компьютерных игр - Electronic Arts - изрек следующее.

суббота, 4 декабря 2010 г.

EQII: И нам клизму!


Многие MMO-проекты смотрят с завистью на успех World of Warcraft. Но особенно в этой группе выделяется Everquest II, который и должен был быть тем, кем стал World of Warcraft. Судите сами, WoW и EQII выходят практически одновременно и в сути своей базируются на концепции Everquest. В связи с этим у EQII намного больше шансов, так как ядро нужной аудитории уже привязано к миру Норрата. Всегда интересно посмотреть на продолжение истории в любимом мире. На изменение самого мира. На обновленную графику. И я сейчас говорю не о WoW: Cataclysm, любовно называемой народом "клизмой". Хотя очень похоже, верно?

пятница, 3 декабря 2010 г.

Rift: Прислушаемся


Trion Worlds, находящиеся на завершающей стадии вынашивания своего детища, объяснили всем в новом видео, почему их дитятко -  Rift - будет отменной красавицей и представителем нового поколения. Что всегда интересно в подобных роликах, так это основные акценты, расставленные самими разработчиками. Меня они, с одной стороны, порадовали, а с другой - заставили задуматься.

вторник, 30 ноября 2010 г.

PotBS: Приплыли


В хорошем смысле "приплыли". С сегодняшнего дня нам доступны кораблики, острова, пальмы, а также ворох болезней, от чумы до цинги. Все это - абсолютно бесплатно. MMO-проект Pirates of the Burning Sea перешел в формат "free to play". Вы скажете "еще один", но все не так просто.

Давайте вспомним историю трансформации платных проектов в общедоступные миры. Флагманом был Dungeon and Dragons Online. Вслед за ним на бесплатные рельсы перешли Lord of the Rings Online и частично Everquest II. Совсем недавно к ним присоединилась Champions Online. Но. Все эти проекты, как вы можете легко заметить, имеют PvE направленность. Тут все более-менее понятно с возможными статьями доходов. Приключенцев хлебом не корми, дай новую шмотку или зверька какого. Другое дело проект, у которого PvP поставлено во главу угла и является главной рекламной приманкой.

понедельник, 29 ноября 2010 г.

MMO: Коллективное Восприятие


Несколько дней назад наша компания отправилась в небольшую экскурсию по миру Азерота. В World of Warcraft. Вернее, будет она большой или нет покажет время. Вы не подумайте, я не тормоз. Бегал в WoW еще во времена Burning Crusade, когда подарили его сыну. Побегал, посмотрел, да и бросил. Не нашел в ней должного уровня MMOшности. И потом, очень много схожести с EQ2, которым я в свое время остался недоволен. Тоже ведь определенный этап восприятия MMO был.

четверг, 25 ноября 2010 г.

MMO: /afk - the movie


Не мог блог "ММОзговед" пройти мимо такой вкусной мозговедческой темы, как свежая короткометражка "/afk".

Я далек от желания делать обзор фильма и выступать в роли кинокритика. Но поговорить от лица одного из зрителей, обсудить с вами, что я увидел в нем, и послушать вас мне было бы интересно. Признаюсь, я фильм пересматривал несколько раз с промежутками в несколько дней, и впечатление о нем каждый раз менялось. В лучшую сторону.

среда, 24 ноября 2010 г.

ER: Sci-Fi булочная


Разработчики sci-fi песочницы EarthRise кардинально обновили свой сайт. Теперь центром композиции являются научно-фантастические...
...Булки!
Нет, честно, все сделано так, что взгляд обязательно упирается в...
...Зад!
Это нас должно либо натолкнуть на какие-то мысли, либо загипнотизировать. Может, нас хотят отвлечь от канализационных стоков, выбрасываемых из высоких бетонных зданий с минимумом окон? То есть ты начинаешь задумываться над планировкой и предназначением этого сооружения, похожего на "Титаник" и тут...
...Корма!
Ну, что ж такое. Или вот, смотришь ты на название игры, а над ним...
...Попа!
Надо что-то делать с композицией, потому что это становится навязчивой идеей, какие-то неправильные ассоциации на базовом уровне. Хотя, может, так и надо. Думаешь об EarthRise - подразумеваешь...

FW: Перламутровые пуговицы


Компания Perfect World Entertaiment отличается тем, что неспешно, тщательно пережевывает и потому хорошо усваивает достижения игростроительного хозяйства. Титульный MMO-проект компании со сходным названием - Perfect World - яркое уверенное тому подтверждение. Хотя она пользуется презрением со стороны бойких фанатов ММО за свою глубокую вторичность, по мнению других, спокойных и не хардкорных, игроков, проект является хорошей компиляцией многих игростроительных идей, включая интересную систему контроля территорий.

Новый проект этой компании - Forsaken World - пытается идти по проторенной дорожке, предлагая вместо революций, судя по всему, классический геймплей и графику не первой свежести. Но зато некоторые вещи  и акценты выглядят эволюционными.

понедельник, 22 ноября 2010 г.

AA: Танки на воде-йе-йе-йе-йе...


Новый ролик от разработчиков ArcheAge, демонстрирующий возможности морских сражений и осад в виде постановочного боя, помимо безусловной общей привлекательности пострелушек и тотальной разрушаемости объектов, показал и первые неприятные стороны игровых условностей. Корабли в бою показали поведение танков, спокойно останавливаясь, игнорируя направление ветра и... резво сдавая назад. Не хватает только выхлопных труб и соответствующего грозного рычания.

воскресенье, 21 ноября 2010 г.

MMO: Ну, за новую эпоху?


Недавняя новость о том, что бесплатный доступ для купивших Final Fantasy XIV продлен еще на месяц и Square Enix всячески пытается восстановить подорванное доверие аудитории, может быть первым дуновением ветра перемен в индустрии. Потерять аудитории стало не просто, а очень просто.

Сам мир ММО настолько резко расширился, что перед игроками уже нет никакой развилки. Есть если не бескрайние горизонты, то свободное поле выбора.

суббота, 20 ноября 2010 г.

MMO: Где начинается "политика"? (часть 4)


Я честно пытался взять паузу, чтобы разбавить заметки о политике и написать что-то интересное между этим текстом и предыдущей частью своих размышлизмов. Но вот как-то индустрия интересного ничего не подкинула, а выдавливать из себя тексты - последнее, что я вообще когда-либо буду делать. Поэтому перед вами завершающая глава текущих рассуждений о политике в ММО.

Давайте я еще раз пробегусь по ключевым моментам того, что я сказал, а затем все это подытожу. Но предупреждаю заранее - мой вывод вам может не понравиться. Он мне и самому не нравится. Однако я нахожу его самым разумным.

четверг, 18 ноября 2010 г.

MMO: Где начинается "политика"? (часть 3)


Из нашего предыдущего общения могло создаться впечатление, что под политикой в игре я подразумеваю исключительно мирную деятельность. Это не так. Суть политики, на мой взгляд, в балансировании между интересами различных групп в общем социуме, стремления которых порой строго противоположны. Поэтому возникновение политики в игре обусловлено главным фактором - наличием этого самого разношерстного социума. Иначе речь будет идти либо о главе ремесленников, либо о боевом генерале, либо о библиотекаре, собирающем по крупицам истории этого мира. Когда им захочется объединиться, понадобится политик. Но вся проблема в том, что изначально у них нет желания объединяться, нет взаимных симпатий. Они вообще смотрят на мир по-разному и поругаться им куда проще, чем найти общий язык. Такое желание может возникнуть исключительно на основании востребованности одной группы в другой, и наоборот.

среда, 17 ноября 2010 г.

AA: Враги опять родную хату


Дорогие разработчики, хоть вы меня и не услышите, но все равно - пожалуйста, не надо "сюжетов". Пускай у Джоконды остается загадочная улыбка. Не давайте ей говорить. Иначе получится тихий ужас, который выдала XLGames, презентуя свой проект ArcheAge на выставке G-Star 2010. Вот насколько будоражащим фантазию выглядел простой полет над локациями под приятную музыку, настолько неуклюжим выглядит безродный уже от своей затасканности сюжет о влюбленной и разлученной паре, под соусом которого нам попытались рассказать об особенностях игры. Но рассказали-то много интересного, если отбросить сюжет.

Perpetuum: EVE or not EVE?

Первоначально слово клон (др.-греч. κλών - «веточка, побег, отпрыск») стали использовать для обозначения группы растений, полученных от одного растения-производителя вегетативным способом. Эти растения-потомки в точности повторяли качества своего прародителя. Позже клоном стали называть не только всю такую группу, но и каждое отдельное растение в ней (кроме первого), а получение таких потомков - клонированием.
В информационно-кибернетической среде этому определению полностью отвечает понятие "копия", а термин "клон" прижился для обозначения крайне похожих программных продуктов, не являющихся, тем не менее, абсолютно идентичными.

Сегодня я подключил нейролинк к высокотехнологичному доспеху на далёкой планете, чтобы своими глазами посмотреть, насколько далеко яблочко Perpetuum упало от яблони EVE.

LA2: Пить Боржоми


NCSoft, растратив кучу бисера на нерадивых детей с поросячими хвостами, приползла на коленях к одному из источников собственной славы. И хотя полным равнодушием в последние годы она этот источник практически засыпала песком времени, неожиданно для всех Lineage-2 названа... топ-проектом. Во всяком случае на выставке G-Star 2010 для NCSoft Lineage-2: New Project является титульным проектом с амбициозными планами "переделать почти все".

вторник, 16 ноября 2010 г.

Perpetuum: Не евойная я



Perpetuum Online находится в завершающей стадии открытого бета-теста, пытаясь зачем-то откреститься от не самых плохих в mmo-мире параллелей с EVE-online. Судите сами - единый мир,  игра от лица железяки, оффлайн изучение скиллов, открытый рынок, свободное PvP, контроль территорий, песочница. "Но не Ева!" - кричат все десять членов команды венгерских разработчиков в последнем интервью. "Мы просто делали все по-человечески!". Угу, и получилась Ева? "Нет! Большинство из нас EVE даже в глаза не видели!".

суббота, 13 ноября 2010 г.

MMO: Где начинается "политика"? (часть 2)


Обсуждение предыдущей части этих размышлений в комментариях и за их пределами крутилось вокруг простого тезиса: "Если людям в игре дают войну в виде основного развлечения, значит, задача политика в таком виртуальном мире заключается в том, чтобы предоставить этого развлечения как можно больше. Таким образом, политика в EVE-online есть". При всей видимой стройности логики такого утверждения, я категорически с ним не согласен. И вот почему.

MMO: Игра не мальчика, но мужа?


Lars Buttler, CEO Trion Worlds, готовящей к выпуску MMO-проект Rift: Planes of Telara, дал интервью в одной из передач на известном бизнес-канале Bloomberg, куда без галстука и нескольких сотен миллионов в активе не пускают. Среди прочего, Ларс пытался поднять давно проговариваемую тему об общем взрослении аудитории, для которых игры являются чем-то привычным. Но, к сожалению, свое интервью на серьезном канале для серьезных дядь ему пришлось начинать с очередного объяснения, что же такое MMO-игры.

четверг, 11 ноября 2010 г.

Planet Calypso: История больших денег (часть 3)


В прошлый раз мы остановились на том, что Джон NeverDie Якобс, мечтавший много лет организовать виртуальный ночной клуб, который должен был бы стать Меккой для диджеев и поклонников их музыки, был поставлен перед фактом: он либо сделает это сейчас, либо не сделает никогда. На аукцион был выставлен курортный комплекс на астероиде, в который кроме прочего входил уже спроектированный изначально ночной клуб.

Сложно сказать, что двигало разработчиками из компании Mindark, когда они проектировали этот объект. Но нельзя не понимать простого факта: они прекрасно знали об этой мечте. И они также знали о том, что предыдущий аукцион Джон проиграл на отметке $26 000. Торги за выставленный на аукцион курортный комплекс начинались с десяти центов и имели верхнюю планку, при которой аукцион автоматически завершался (buyout) в размере $100 000.

вторник, 9 ноября 2010 г.

Planet Calypso: История больших денег (часть 2)


Без промедления продолжу историю о Джоне Якобсоне, купившем в 2005 году виртуальный астероидный курорт в проекте Planet Calypso за безумные для индустрии MMO в то время $100 000 и продал его вчера почти незаметно за $630 000.

Давайте разберемся, зачем вообще человеку покупать развлекательный комплекс в игре и почему кто-то другой приобретает его спустя пять лет по цене более чем в шесть раз превышающей начальные вложения.

Planet Calypso: История больших денег (часть 1)


В далеком 2005-м году мир облетела новость о покупке виртуального астероида с космическим курортом в проекте Entropia Universe за сто тысяч самых настоящих американских долларов. Причем "облетела мир" - это не стандартное высказывание о новостях на игровых сайтах. Речь шла о публикациях в крупнейших новостных изданиях: топ новость BBC, обложка журналов Roling Stone, Time, и, конечно же, визит к Опре. Я не знаю, как воспринимали и читатели и журналисты героя новости - Джона NEVERDIE Якобса, но догадываюсь, что многие крутили пальцем у виска. Человек заплатил кучу денег за виртуальную штуку.

С тех пор много воды утекло. В индустрии крутятся такие суммы, рядом с которыми $100 000 кажется даже не мелкой рыбешкой, а планктоном. Денежные транзакции от игроков стали настолько привычным делом, что модель "free to play" становится чуть ли не основной схемой в MMO-мире. Entropia Universe превратилась в нечто большее, чем один проект, а то, что ранее выходило под этим именем, стало называться Planet Calypso и демонстрирует нам прелести движка CryEngine 2. А герой нашего рассказа вчера, 8 ноября 2010 года, завершил продажу астероидного курорта. Общая сумма сделки составила $635 000.

Вот только это далеко не просто история расчетливого дельца. Все куда интереснее.

воскресенье, 7 ноября 2010 г.

SWTOR: Апорт!


Да простят меня поклонники мира Star Wars и творчества канадских докторов, но терпение мое подошло к концу после того, как Bioware обнародовала систему "крафта" в своем проекте SW:TOR. На фоне такого подхода теперь самая изоляционистская онлайн-игра кажется раем коллективного взаимодействия. Причина, по которой Bioware решила назвать свою работу ММО, мне хорошо понятна. Причина, по которой журналисты это терпят - не очень.

MMO: Где начинается "политика"? (часть 1)


При подготовке материала для заметки по World of Darkness я часто читал примерно следующее утверждение в разных интерпретациях: "Это новый проект от CCP, поэтому в нем, так же, как в EVE-online, будет много политики и социального взаимодействия.". При каждом прочтении этого утверждения, меня, как человека, игравшего в EVE четыре года, что-то беспокоило. Наконец, я понял что - как правило, эту мысль высказывали те, кто игру воспринимает со стороны. Именно такой она кажется из тех великолепных зарисовок, которые способна порождать ежедневно. И даже такой она может казаться из уютной Империи. Но дьявол всем известно где. Так давайте поговорим о мелочах, которые ставят с ног на голову подобные утверждения.

пятница, 5 ноября 2010 г.

AA: Show me your money


В общем, у вас есть три варианта: игнорировать, мириться или получать удовольствие вместе со мной. Потому что бета-тестеры ArcheAge начали выкладывать скриншоты и я не могу этим не делиться. Наверное, это будет случаться часто в ближайшее время. Я вас предупредил.

Можно написать много слов, но иногда наступает такой момент, когда, как в фильме с наркоторговцами, кто-то деловито говорит "show me your money". Тот открывает кейс и все понятно. Все одобрительно кивают и в комнате царит полное взаимопонимание от простой демонстрации небольших зеленых картинок. До первого выстрела.

WoD: Вам кофе с кровью или сахаром?


Хотя CCP упорно не хочет делиться ранними материалами о недавно анонсированном проекте World of Darkness, кое-что уже начало просачиваться в сеть. К примеру, проскользнули рассуждения одного из представителей компании о необходимых серверных мощностях для единого мира "новой игры с миллионом подписчиков". Не обращая внимания на оправданность амбициозных планов, можно сделать вывод о том, что CCP намерена сделать ставку на то, в чем они являются не просто лучшими, а, пожалуй, единственными специалистами.

Но самым интересным стало изобретение нового вида геймплея, который заодно намекает на то, что именно будет представлено в летнем дополнении к EVE-online - Incarna.

четверг, 4 ноября 2010 г.

MMO: Джонни, сделай мне монтаж


Похоже, пророчества из свежей редакторской колонки на massively.com сбываются с неимоверной скоростью - MMO стало настолько популярным явлением, что все хотят быть "эмэмом", не особо задумываясь, соответствует ли их задумка модному термину. Манифест от разработчиков студии Undead Labs хотя и начинается со слов "Я не люблю MMO", делает это исключительно в качестве литературного хода, чтобы потом рассказать нам, почему именно эти ребята сделают именно такую ММО, которую никто раньше не делал.

среда, 3 ноября 2010 г.

GW2: Новый подход к квестам или нечто большее?


По многочисленным просьбам сегодня я попробую осветить идеи разработчиков Guild Wars 2 о динамических событиях в изменяющемся мире. В этой области у меня возникло больше вопросов, чем простых восторгов. Для начала я кратко перескажу основные моменты статьи Dynamic events overview, а потом поделюсь своими сомнениями.

AA: Прямым текстом


Не секрет, что большинство информации о проекте ArcheAge, попадавшей к нам в руки, была больше похожа на тайком переданные слухи, с трудом переведенные с мало кому знакомого корейского языка. Что из этого правда, что - нет, что недопонятно, а что додумано - все это было очень тяжело разделить и составить стройную картину. Большинство обещаний выглядело настолько амбициозными, что иногда создавалось впечатление, будто кто-то на том конце интернет-провода просто издевается над доверчивыми слушателями.

Не знаю, кто первым не выдержал - корейские разработчики или западные журналисты - но massively.com наконец разродился полновесным интервью с Джейком Сонгом, архитектором мира ArcheAge.

понедельник, 1 ноября 2010 г.

MMO: Дилемма прогресса


Наши рассуждения об играх и том, что в них стоит делать, а чего делать не стоит - чтение довольно интересное. Мнение игроков - штука нужная. Но куда важнее с практической точки зрения, что думают обо всем этом именно те, кто игры создает. Поэтому перевод, с подачи Ата, свежей заметки в личном блоге руководителя Age of Conan Крейга Моррисона выглядит, на мой взгляд, довольно интересным. Так что его рассуждения о прогрессе игроков в MMO я с удовольствием предлагаю вашему вниманию.

AA: Сны о чем-то, снова


Новая порция информации об ArcheAge просочилась почти одновременно с прекрасным роликом, в классическом стиле преподносящем локации игры. На этом похожесть с другими проектами заканчивается и начинается отборный изюм.

суббота, 30 октября 2010 г.

GW: Хорошо забытое старое


Мы много и восторженно говорим о готовящейся к выходу Guild Wars 2. Однако, чтобы понять, что же по-настоящему нового будет в GW2, полезно получить представление о том, из чего проект произрастает.

Так уж сложилось, что из нашей компании, Seven Carft,  в старую Guild Wars "без номера" никто не играл. Почему, вопрос довольно любопытный сам по себе, но об этом ниже. В общем, порасспросить оказалось некого, и поэтому я начал поиск в сети и решил попробовать триал. Так что у меня есть чем с вами поделиться.

пятница, 29 октября 2010 г.

RFO: Корейская романтика, дешево (часть 2)


Продолжу свой рассказ о РФО. Теперь, когда моя совесть перед читателями чиста, и уже сформировано некоторое общее представление об игре, можно попробовать углубиться и порассуждать над различными игровыми моментами в контексте социального взаимодействия и степени успешности их реализации.

четверг, 28 октября 2010 г.

STO: Развлечение играющих...


...дело рук самих играющих. Так решили перефразировать известное изречение авторы проекта Star Trek Online и явили общественности инструментарий для создания игрового контента. The Foundry готовится к запуску в бета-тест и, несмотря на общую вялость этого mmo-проекта, предлагает игрокам уникальный и даже революционный эксперимент - наполнить вселенную историями и приключениями, созданными своими руками.
Игроки могут наполнять специально подготовленные планеты собственными локациями, объектами и историями. У них также есть возможность создать свою собственную звездную систему с нуля.

среда, 27 октября 2010 г.

RFO: Корейская романтика, дешево (часть 1)


Ностальгия замучила, толкает локтем в бок и говорит - Лок, а ну напиши что-нибудь про РФО. А вот и напишу. И, да, будучи ущербным писакой, надеюсь что хотя бы нижеприведенные видео и картинки смогут преподнести читателю хоть что-то стоящее и удовлетворят его аппетит.

Далее речь пойдет про одну из простеньких корейских ММО "эконом-класса", Rising Force Online. Для меня, как для фаната sci-fi и мехи в частности, было просто невозможным не попробовать поиграть в это чудо китайской корейской индустрии интертеймента. И так вышло, что играл я в РФО достаточно долго, что-то около года. Поэтому, впечатлений и эмоций осталась масса.

MMO: Игра в одиночку вместе


Что-то в последнее время зачастили интересные ответы на мои, казалось бы, безответные вопросы. Аж страшно становится. На massively.com вышла весьма любопытная редакторская колонка, посвященная соло-игре в ММО и вопросам противопоставления одиночного и группового стиля жизни в онлайновых мирах. Я даже ее название бессовестно позаимствовал.

Эта колонка написана с другой стороны баррикад, от лица тех, стиль игры которых я совершенно не понимаю и даже отчаянно критиковал недавно в нашем уютном чате. Но в целом, несмотря на всякие бульдозерные приемы в духе "нас таких у Бога много", в тексте есть какие-то примирительные нотки и признания, подкупающие своей честностью.

вторник, 26 октября 2010 г.

AA: Что нам стоит флот построить

Держитесь крепче, сейчас вас немного покачает. В ноябре пройдет второй закрытый бета-тест ArcheAge в лучших традициях корейской расовой дискриминации и полного полуостровного затворничества. Зато ветер до нас донес крики чаек, скрип мачт и потрясающие новости, которые были неочевидны в недавно опубликованном ролике с морскими пострелушками.

А все почему? Потому что показано было не в том порядке.

FO: Peekaboo


Постапокалиптический! Попались? Да, мы сегодня поговорим снова о нем - о странном, одновременно манящем и отталкивающем сэттинге, который дал о себе знать благодаря намекам и обещаниям очередного президента Interplay по имени Eric Caen относительно перспектив проекта Fallout Online.

Главное, что нашептал на ухо журналисту Эрик: над проектом в данный момент работает 90 человек.

воскресенье, 24 октября 2010 г.

SWG: От старта к крушению (часть 5)


Сегодня мы заканчиваем наше повествование о грустной истории Star Wars Galaxies. В финале мы познакомим читателя с яркой исповедью одного из разработчиков этого проекта. Его зовут Dan Rubenfield. Другой Дэн - мой хороший друг и партнер по команде Seven Crafts - сделал перевод этого сложного, глубоко эмоционального текста, который приоткрывает нам обратную и, возможно, в чем-то темную сторону этого проекта - закулисье. За что ему огромнейшее спасибо.

суббота, 23 октября 2010 г.

Rift: Люди


Намедни AT подсунул мне познавательное интервью с Hal Hanlin (который Design Producer проекта Rift). Интервью интересно не в десятый раз обсуждаемыми основными особенностями игры, а тем, что Hal немного рассказал о себе и о компании.
Первая причина почему я пришел работать в Trion, это таланты мирового масштаба. Когда я понял, с кем придется работать, я был невероятно впечатлен. Тут настолько много талантов и опыта, что просто трудиться в этом офисе -уже честь. В большинстве компаний две или три выпущенных игры обеспечат вам нерядовую должность. Но, по моему опыту, в Trion это минимальное условие, чтобы просто попасть на собеседование.

GW2: Сны о чем-то большем


Мы много обсуждаем в последнее время особенности шестеренок и винтиков, вращающихся внутри готовящегося проекта Guld Wars 2. Что-то уже сказано разработчиками, о чем-то еще приходится догадываться. Но есть вещи, которые сложно описать словами и предложениями.

Меня давно удивлял тот факт, что разработчики MMO или совсем не делают, или мне не попадались на глаза работы, которые являются не чем-то там глубоко отрендеренным и тщательно отрежессированным, а некой зарисовкой, Сном о Будущем Мире, если хотите. Но это должны были быть и не отрывочные концепт-арты, которые красивы, дают представление, настроении, только его не хватает на полноценный эмоциональный заряд. И вот, наконец, Arena.Net в очередной раз порадовали удачной находкой: великолепной компиляцией концепт-артов, звуков и музыки, рождающих на экране красивейший Сон, Мечту о том, что, возможно, будет в будущем.

пятница, 22 октября 2010 г.

EVE: Помощь зала


Как вы, возможно, знаете, CCP объявили конкурс на известнейшем ресурсе для художников и иллюстраторов всех мастей - deviantART.com - призвав всех талантливых людей показать класс в создании прототипов космических кораблей для игры EVE-online. Меня же эта новость заинтересовала в качестве примера, сейчас скажу страшную конструкцию, квази-внутри-игрового творчества. Попросту говоря - хотя художники и пользуются внешними инструментами для реализации своей фантазии, плоды их творчества попадут в саму игру.

четверг, 21 октября 2010 г.

GW2: Военно-полевая медицина

 

Сегодня я продолжу тему терминальных состояний и расскажу о поддержке, лечении и медицинских профессиях в Guild Wars 2. Начиная читать статью Healing and Death, я с предвкушением ожидал, что же интересного приготовлено для меня, большую часть фентезийно-ММОшных приключений прошедшего под личинами клериков разного толка. Тут меня ожидал сюрприз.

В Guild Wars 2 нет специализированной профессии целителей.

SWG: От старта к крушению (часть 4)


Именно с таким плакатом, который вы видите выше, SOE подошла к выпуску своего грандиозного обновления - New Game Experience (NGE) - проекта Star Wars Galaxies. Очень показательно, конечно, кто был главным героем этого плаката. Я не знаю, понимала ли SOE, что Darth Vader - это тот, кто в итоге проигрывает, казалось бы, беззащитным повстанцам. Но расправиться с игроками команда разработчиков решила именно в стиле железной руки темного повелителя.

Впрочем, будем соблюдать хронологическую последовательность.