суббота, 30 октября 2010 г.

GW: Хорошо забытое старое


Мы много и восторженно говорим о готовящейся к выходу Guild Wars 2. Однако, чтобы понять, что же по-настоящему нового будет в GW2, полезно получить представление о том, из чего проект произрастает.

Так уж сложилось, что из нашей компании, Seven Carft,  в старую Guild Wars "без номера" никто не играл. Почему, вопрос довольно любопытный сам по себе, но об этом ниже. В общем, порасспросить оказалось некого, и поэтому я начал поиск в сети и решил попробовать триал. Так что у меня есть чем с вами поделиться.

пятница, 29 октября 2010 г.

RFO: Корейская романтика, дешево (часть 2)


Продолжу свой рассказ о РФО. Теперь, когда моя совесть перед читателями чиста, и уже сформировано некоторое общее представление об игре, можно попробовать углубиться и порассуждать над различными игровыми моментами в контексте социального взаимодействия и степени успешности их реализации.

четверг, 28 октября 2010 г.

STO: Развлечение играющих...


...дело рук самих играющих. Так решили перефразировать известное изречение авторы проекта Star Trek Online и явили общественности инструментарий для создания игрового контента. The Foundry готовится к запуску в бета-тест и, несмотря на общую вялость этого mmo-проекта, предлагает игрокам уникальный и даже революционный эксперимент - наполнить вселенную историями и приключениями, созданными своими руками.
Игроки могут наполнять специально подготовленные планеты собственными локациями, объектами и историями. У них также есть возможность создать свою собственную звездную систему с нуля.

среда, 27 октября 2010 г.

RFO: Корейская романтика, дешево (часть 1)


Ностальгия замучила, толкает локтем в бок и говорит - Лок, а ну напиши что-нибудь про РФО. А вот и напишу. И, да, будучи ущербным писакой, надеюсь что хотя бы нижеприведенные видео и картинки смогут преподнести читателю хоть что-то стоящее и удовлетворят его аппетит.

Далее речь пойдет про одну из простеньких корейских ММО "эконом-класса", Rising Force Online. Для меня, как для фаната sci-fi и мехи в частности, было просто невозможным не попробовать поиграть в это чудо китайской корейской индустрии интертеймента. И так вышло, что играл я в РФО достаточно долго, что-то около года. Поэтому, впечатлений и эмоций осталась масса.

MMO: Игра в одиночку вместе


Что-то в последнее время зачастили интересные ответы на мои, казалось бы, безответные вопросы. Аж страшно становится. На massively.com вышла весьма любопытная редакторская колонка, посвященная соло-игре в ММО и вопросам противопоставления одиночного и группового стиля жизни в онлайновых мирах. Я даже ее название бессовестно позаимствовал.

Эта колонка написана с другой стороны баррикад, от лица тех, стиль игры которых я совершенно не понимаю и даже отчаянно критиковал недавно в нашем уютном чате. Но в целом, несмотря на всякие бульдозерные приемы в духе "нас таких у Бога много", в тексте есть какие-то примирительные нотки и признания, подкупающие своей честностью.

вторник, 26 октября 2010 г.

AA: Что нам стоит флот построить

Держитесь крепче, сейчас вас немного покачает. В ноябре пройдет второй закрытый бета-тест ArcheAge в лучших традициях корейской расовой дискриминации и полного полуостровного затворничества. Зато ветер до нас донес крики чаек, скрип мачт и потрясающие новости, которые были неочевидны в недавно опубликованном ролике с морскими пострелушками.

А все почему? Потому что показано было не в том порядке.

FO: Peekaboo


Постапокалиптический! Попались? Да, мы сегодня поговорим снова о нем - о странном, одновременно манящем и отталкивающем сэттинге, который дал о себе знать благодаря намекам и обещаниям очередного президента Interplay по имени Eric Caen относительно перспектив проекта Fallout Online.

Главное, что нашептал на ухо журналисту Эрик: над проектом в данный момент работает 90 человек.

воскресенье, 24 октября 2010 г.

SWG: От старта к крушению (часть 5)


Сегодня мы заканчиваем наше повествование о грустной истории Star Wars Galaxies. В финале мы познакомим читателя с яркой исповедью одного из разработчиков этого проекта. Его зовут Dan Rubenfield. Другой Дэн - мой хороший друг и партнер по команде Seven Crafts - сделал перевод этого сложного, глубоко эмоционального текста, который приоткрывает нам обратную и, возможно, в чем-то темную сторону этого проекта - закулисье. За что ему огромнейшее спасибо.

суббота, 23 октября 2010 г.

Rift: Люди


Намедни AT подсунул мне познавательное интервью с Hal Hanlin (который Design Producer проекта Rift). Интервью интересно не в десятый раз обсуждаемыми основными особенностями игры, а тем, что Hal немного рассказал о себе и о компании.
Первая причина почему я пришел работать в Trion, это таланты мирового масштаба. Когда я понял, с кем придется работать, я был невероятно впечатлен. Тут настолько много талантов и опыта, что просто трудиться в этом офисе -уже честь. В большинстве компаний две или три выпущенных игры обеспечат вам нерядовую должность. Но, по моему опыту, в Trion это минимальное условие, чтобы просто попасть на собеседование.

GW2: Сны о чем-то большем


Мы много обсуждаем в последнее время особенности шестеренок и винтиков, вращающихся внутри готовящегося проекта Guld Wars 2. Что-то уже сказано разработчиками, о чем-то еще приходится догадываться. Но есть вещи, которые сложно описать словами и предложениями.

Меня давно удивлял тот факт, что разработчики MMO или совсем не делают, или мне не попадались на глаза работы, которые являются не чем-то там глубоко отрендеренным и тщательно отрежессированным, а некой зарисовкой, Сном о Будущем Мире, если хотите. Но это должны были быть и не отрывочные концепт-арты, которые красивы, дают представление, настроении, только его не хватает на полноценный эмоциональный заряд. И вот, наконец, Arena.Net в очередной раз порадовали удачной находкой: великолепной компиляцией концепт-артов, звуков и музыки, рождающих на экране красивейший Сон, Мечту о том, что, возможно, будет в будущем.

пятница, 22 октября 2010 г.

EVE: Помощь зала


Как вы, возможно, знаете, CCP объявили конкурс на известнейшем ресурсе для художников и иллюстраторов всех мастей - deviantART.com - призвав всех талантливых людей показать класс в создании прототипов космических кораблей для игры EVE-online. Меня же эта новость заинтересовала в качестве примера, сейчас скажу страшную конструкцию, квази-внутри-игрового творчества. Попросту говоря - хотя художники и пользуются внешними инструментами для реализации своей фантазии, плоды их творчества попадут в саму игру.

четверг, 21 октября 2010 г.

GW2: Военно-полевая медицина

 

Сегодня я продолжу тему терминальных состояний и расскажу о поддержке, лечении и медицинских профессиях в Guild Wars 2. Начиная читать статью Healing and Death, я с предвкушением ожидал, что же интересного приготовлено для меня, большую часть фентезийно-ММОшных приключений прошедшего под личинами клериков разного толка. Тут меня ожидал сюрприз.

В Guild Wars 2 нет специализированной профессии целителей.

SWG: От старта к крушению (часть 4)


Именно с таким плакатом, который вы видите выше, SOE подошла к выпуску своего грандиозного обновления - New Game Experience (NGE) - проекта Star Wars Galaxies. Очень показательно, конечно, кто был главным героем этого плаката. Я не знаю, понимала ли SOE, что Darth Vader - это тот, кто в итоге проигрывает, казалось бы, беззащитным повстанцам. Но расправиться с игроками команда разработчиков решила именно в стиле железной руки темного повелителя.

Впрочем, будем соблюдать хронологическую последовательность.

среда, 20 октября 2010 г.

SWG: От старта к крушению (часть 3)


Когда в прошлой части нашей истории я сказал, что после ввода космических боев общий узор мира Star Wars сложился, я немного слукавил. Вернее, я действительно считал и считаю, что для MMO тот узор был законченным. Но публика жаждала... джедаев. Тех самых по-настоящему Избранных, Главных Героев фильма, героев Галактики, способных в одиночку менять судьбы целых планет. Планет, которые сейчас были населены десятками тысяч игроков Star Wars Galaxies.

Этот парадокс большинство игроков не улавливало. Но самое неприятное, что его не чувствовали разработчики SWG.

вторник, 19 октября 2010 г.

Rift: Просто посмотреть


Подборка, на мой взгляд, наиболее интересных видео по игре. Надеюсь, что что-то из этого вы еще не видели.

SWG: От старта к крушению (часть 2)


В прошлый раз мы остановились на том, как поспешно стартовавшая, но имеющая невероятную глубину проработки, MMO-игра привела себя в порядок после спотыканий на старте и явила себя игрокам в более-менее приличном виде. Как воспринимался проект в тот момент критиками вы можете посмотреть на примере видеообзора от gamespot.com.

В этой истории не хватало только одного - чего-то крайне важного для вселенной Star Wars. Хотя к огромному количеству территорий, ресурсов и профессий со временем добавились средства транспорта, ездовые животные и давно ожидаемые Пользовательские Города, все же оставляли чувство недосказанности, некоторой незавершенности. И вот в октябре 2004-го года, спустя полтора года после старта проекта, выходит дополнение Jump to Lightspeed. Космические баталии, наконец, сложили окончательный узор проекта.

понедельник, 18 октября 2010 г.

N8: Свято место


Кубическое безумие захватывает мир и умы игростроителей. Пока Minecraft обещает исправиться к Хеллоуину и дать возможность полноценно играть в кооператив, проект   Neverdaunt: 8bit   предлагает нам  mmo-песочницу здесь и сейчас, пускай и в бэта-состоянии. Проект клянется не только во фритуплее, но и в... N$A (No Cash Advantage). Такой вот новый термин.

Параллели с Minecraft не заканчиваются на внешнем сходстве. У N8 тоже единственный разработчик. Знакомьтесь: Calvin Goble. Этот человек говорит такое, от чего создается впечатление, что мы имеем дело с постоянным читателем ММОзговеда.

SWG: От старта к крушению (часть 1)


История Star Wars: Galaxies, пожалуй, самая яркая драма в мире MMO-проектов. И хотя игра до сих пор существует, это лишь жалкая тень великого могущества, разрушенного, с одной стороны, собственными руками разработчиков, а с другой - игроками и изъянами современной культуры игры без погружения.

Хотя сейчас многие с отчаянной ностальгией вспоминают времена расцвета SWG, считая это время "золотым веком MMO", они забывают о том, что игра, несмотря на абсолютно потрясающий геймплей (именно MMO-геймплей), которого не достигла ни одна другая "песочница" на сегодняшний день, показывала достаточно средние числа по подписчикам.

Но не будем о грустном. История эта настолько увлекательная, настолько светлая, благодаря достижениям разработчиков, что перечеркивает все их ошибки, приведшие проект к краху. Они показали главное - какой может быть MMO-игра, потенциал онлайновых миров. Пускай и далеко не для всех.

воскресенье, 17 октября 2010 г.

MO: Зерна среди плевел


Я никогда не интересовался Mortal Online. Слышал краем уха о том, что это "Full loot & Full PvP" ММO, и мне хватило этого, чтобы не интересоваться дальше. Нет, Боже упаси, я совершенно не против PvP и даже полной потери вещей при смерти. Я три года играл в EVE, в конце концов. Куче народу нравится, и это здорово. Но это не то, чего лично мне хотелось в последнее время.

Но сегодня мне на глаза попался очень толковый, предметный, и, в целом, негативный обзор игры. Он подтолкнул меня к тому, чтобы ближе познакомиться с деталями проекта.

MMO: Эмульгаторы


Эмульгаторы — вещества, обеспечивающие создание эмульсий из несмешивающихся жидкостей.
Последней каплей для написания этой заметки стало свежее интервью Главного Контент-Дизайнера GW2 Colin Johanson. Вот о чем он с восторгом говорит:
И, наверное, самый большой показатель для меня, насколько хорошо наш проект воспринимается не только игроками ММО, с которыми уже умеем отлично находить общий язык, но игроками, которые не любят MMO, или которые не вовлечены в субкультуру ММО. Насколько они действительно восхищены нашим проектом. Большое количество фанатов синглплеерных RPG, которым мы показывали наш проект, говорили: "Я бы никогда не купил MMO, пока вы не показали мне эту игру. Эту я куплю.". И вот это было для меня действительно удивительно, и действительно восхищает меня.
Наверное, вы уже догадались, что заметка будет злой.

суббота, 16 октября 2010 г.

Rift: Классы и мечты


Мы преднамеренно решили создать такую классовую систему, в которой люди смогут сами принимать существенные решения. Вы сможете придумать любой класс, которым вы бы хотели играть в ММО, или же вспомнить любой класс, которым вы играли в других ММО, и, возможно, вы сами сможете создать этот класс в Rift-е.
Из интервью Scott Hartsman порталу Ten Ton Hammer.

Скотт - Chief Creative Officer and General Manager of Trion Worlds’ Redwood Shores Studio, а также Executive Producer MMO Rift и матёрый MMO-волк. Эту запись можно было бы целиком составить из его цитат, но хочется немного отсебятины. Поэтому к цитатам вернусь чуть позже. А пока постараюсь рассказать об одном из соблазнов Rift: Planes of Telara, а именно - системе классов.

четверг, 14 октября 2010 г.

LA2: Новый что?


Вот ведь, казалось бы, недавнее слияние всех европейских и североамериканских серверов Lineage 2 в две обители небольших кучек оставшихся поклонников проекта были чуть ли не официальным признанием заката этой легендарной MMO. Во всяком случае, в "неазиатском" пространстве, назовем его так. Не успел я смахнуть скупую гномью слезу, как NCSoft сделала неожиданный анонс. Правда, в основном, для своей азиатской аудитории.

С 18 ноября всех заинтересованных ждут в южнокорейском городе Busan, чтобы явить на свет нечто с эпическим названием Lineage II: New Project.

FF XIV: А ведь могут и укусить


Мы привыкли к тому, что компании, выпускающие ММО, создают лицензионные соглашения, максимально защищающие их от игроков и их гнева. Люди могут быть недовольны развитием проекта, недовольны качеством сервиса, недовольны балансом или еще чем-то. Но все, что они могут сделать - просто уйти.

Конечно, это можно сделать довольно шумно, вызвав каскадные процессы массового исхода игроков из проекта, как это было в Star Wars Galaxies после выхода дополнения NGE, полностью изменившего игру. Но для этого производитель ММО должен совершить что-то действительно феерично глупое. К обычным недочетам проектов, преждевременным запускам с большим количеством недоделок все уже, похоже, привыкли. Во всяком случае, так было до 10 октября этого года.

среда, 13 октября 2010 г.

GW2: Терминальные состояния

 Я продолжаю знакомство с материалами официального сайта Guild Wars 2 и сегодня расскажу, что интересного там анонсировали на тему смерти в широком игровом смысле. Я поговорю о концепции "умирания" и возврата в строй после поражения, описанной в статье Healing and Death.

"Смерть - это не здорово," - вольно перевожу я размышления. - "Мы хотим сделать так, чтобы поражение приносило удовольствие, и это удовольствие растянуть". Кратко описать стремления разработчиков мне поможет девиз одной замечательной roguelike игры: "Losing is fun!"

Archeage: Дом, сад, огород


Реплика Антона в комментариях к одной из последних записей в блогах заставила меня устыдиться того, что я, зная кое-что об Archeage, не делюсь этим с друзьями. Спор в комментариях возник вокруг информации об этом проекте и ее количестве в сравнении с деятельностью 38 Studios вокруг проекта Copernicus. Так вот, спешу сообщить о том, что объем информации по Archeage действительно внушительный. И чтобы доказать это, я, в противовес многобуквенной вчерашней записи без всяких картинок, нажму в этот раз как раз на скриншоты, которые опишут лишь одну из многих возможностей Archeage - строительство собственных домов и обустройство небольшого приусадебного участка.

вторник, 12 октября 2010 г.

MMO: Десять Обреченных


Nicholas Lovell, человек, который представляется как финансовый специалист в области развлечений, опубликовал собственный прогноз - "Десяток игровых бизнесов, которые обречены". В него вошли разные проекты, от системы электронной дистрибуции коробочных игр до портала, посвященного флеш-играм. Но нас интересуют, конечно же, ММО. Они есть в списке. Целых три компании. Я приведу здесь перевод (как всегда - очень вольный) этих трех из десяти участников рейтинга проклятых. Сам рейтинг и доводы автора весьма спорные, но касаются близких этому блогу тем. Так что приступим.

воскресенье, 10 октября 2010 г.

Проект Copernicus: Дым и 38 зеркал (часть 7)


Казалось, в прошлой части нашего рассказа я перечислил такое количество анонсированных технологий и пришедших в команду людей, что любой коллектив, испытывая подобное внутреннее давление, должен был  преждевременно разродиться шедевром. Но не 38 Studios. Кажется, этим людям просто нравится коллекционировать. От бейсбольных мячей они просто перешли к знаменитостям индустрии развлечений. Или, возможно, они, как тот бедуин в "Индиана Джонс", не могут остановиться и демонстрируют одно эффектное движение за другим, вместо того, чтобы уже перейти к делу.

суббота, 9 октября 2010 г.

MMO: Рейтинги всенародной любви


Что может быть лучше субботним утром, чем чтение и анализ графиков? Вы уже поперхнулись кофе? Собирайте все обратно в чашку - наши графики веселые и интересные. Они посвящены ММО и оцифрованным показателям чистых человеческих чувств к ним со стороны населения планеты.

пятница, 8 октября 2010 г.

GW2: Ружьё, топор и карточные фокусы


Записки ММОзговеда о кастомизации и борьбе с классовым неравенством вызвали у меня живой интерес к проекту Guild Wars 2, и я отправился на официальный сайт утолять любопытство. Сегодня я расскажу о своих находках в статьях и заметках, касающихся боевых навыков и системы профессий - так здесь называют привычные слуху "классы" персонажей.

Начну издалека: знаете ли вы такие проекты как Magic: The Gathering или Демиурги? Не углубляясь в подробности напомню, что все объекты, действия и существа там представлены как игральные карты. Игрок собирает собственную колоду ограниченного размера из доступных ему карт. Затем на каждом ходу сражения он вытягивает карты из колоды и разыгрывает их. Так вот, мне кажется, что есть определённое сходство между этими карточными системами и системой скиллов GW2.

WoW: Прививка от снобизма


Многие из нас, включая меня, смотрят свысока на WoW. Это потому что нам кажется, что мы все про него знаем. Тем приятнее обнаруживать сюрпризы там, где ты их совершенно не ждешь. WoW Insider взял интервью у держателя одной из самых больших коллекций живности, населяющей Азерот. Хотя, и "живностью" это не всегда назовешь.

четверг, 7 октября 2010 г.

Проект Copernicus: Дым и 38 зеркал (часть 6)


Последняя заметка о ниндзя-ММО-проекте Copernicus, разрабатываемой 38 Studios, была слишком короткой и содержала мало полезной информации, по мнению большинства моих друзей. Так что я прошу прощения у всех читателей и сегодня постараюсь исправить это хорошей порцией нашего большого рассказа о многолетних укрывательствах с отягчающими недомолвками вокруг этой ММО.

Вообще, что я все ММО, да ММО. Ребята из 38 Studios скромно говорят "IP". То есть обозначают свою деятельность, как создание Интеллектуальной Собственности (intellectual property) в широком понимании. ММО лишь часть этого проекта, который изо всех сил старается выглядеть грандиозным.

среда, 6 октября 2010 г.

MMO в борьбе с классовым неравенством


В мире ММО наметилась интересная тенденция - все больше проектов отказывается от системы классов. Давайте перечислим лишь самые известные: Guild Wars 2, Final Fantasy XIV, Rift, Archeage. Все они намеренно уходят от жесткого разделения по профессиям, тем или иным способом предоставляя игроку свободу выбора и комбинаций из различных умений. На фоне всех этих анонсов и только вышедшей FF XIV, классовая система начинает выглядеть, можно сказать, анахронизмом.

На первый взгляд, любое предоставление большей свободы должно быть благом для игроков. Но так ли все однозначно?

понедельник, 4 октября 2010 г.

Проект Copernicus: Дым и 38 зеркал (часть 5)


Усаживайтесь поудобней. Мы продолжаем наш неспешный рассказ о мистическом MMO-проекте под кодовым названием "Copernicus" и могущественной секте разработчиков, стоящей за ним. Наше сегодняшнее повествование будет наполнено приключениями, как наполнен детализацией роман о корабле, информация о котором берется из портовых записей. За сухими строчками "стал на ремонт у берегов Бразилии, запросил материал для основной мачты" читатель с фантазией обязательно представит бурю во всей своей свирепости, огромные стены соленой воды и крики марсовых. Читателям без богатого воображения текст не рекомендуется. Ждите скриншотов и раздела "Об Игре" на соответствующем сайте. Остальные... за мной!

Minecraft: Cube-Do!


Спешу вам с гордостью сообщить, что позорное клеймо "Я не играл в Minecraft" смыто выпавшими из жизни выходными. Благо мы с Мифри слегка приболели и со спокойной совестью забросили домашние дела.

Начали свое приключение небольшой компанией севенкрафтовцев в режиме закрытой сетевой игры. То есть попали в девственный мир и начали обустраивать свою жизнь в нем. О степени эмоций и впечатлениях говорит хотя бы отсутствие записей в этом блоге с вечера субботы до понедельника. Но так как ММОзговед посвящен онлайновым играм, а не маленьким кооперативчикам, я поделюсь своими наблюдениями, полученными в Minecraft, в контексте MMO.

суббота, 2 октября 2010 г.

GW2: Счастья всем кастомизированного


У проекта Guild Wars 2 есть человек, персонально отвечающий за вкусности, которые будут доставаться игрокам в процессе их глубоко героической деятельности. Нет, он не будет рисовать картинки на ходу, подобно демону в фотоаппарате Двацветка. Он придумал систему распределения наград и заговорил об этом в блоге.

AoC: Матрешка Развлечений


В средине нового письма от директора mmo-проекта Age of Conan я прочел удивительную фразу:
Обе эти новинки позволят игрокам развлечься, отложив традиционную игру и попробовав нечто совершенно новое!
Так как это перевод, я обратился к оригиналу письма и, разумеется, обнаружил, что перевод оказался слишком вольным. Но, тем не менее, на мой взгляд, переводчик очень точно уловил суть нововведений: "Если вам стало скучно в основной игре...".

пятница, 1 октября 2010 г.

Minecraft: Фундамент для эволюции ММО?


Признаюсь, я не играл в Minecraft. Я видел, как мой сын построил в нем замок с таким усердием и вниманием к мелочам, которых не проявлял никогда и ни к чему. Но я и после этого не играл. Всему виной некие внутренние требования к графике, которые привили мне как собачке Павлова, давно заменяя яркой лампочкой саму кормежку.

Этот приобретенный рефлекс уже чуть не помешал мне познакомиться с гениальной Haven & Hearth, опередившей по своему развитию в области игровой механики современные MMO лет на 100-150, по внутренним ощущениям темпов современного развития MMO через самоповторы, копирование, а иногда и триумфальное возвращение к тому, что уже было сделано тринадцать лет назад.

Проект Copernicus: Дым и 38 зеркал (часть 4)


Итак, в предыдущих трех частях я познакомил вас с нашими тремя богатырями: Бейсболистом, Художником и Писателем. Надо сказать, что сами они не только нацелены на создание культа, но и активно демонстрируют культ собственных личностей. На официальном сайте они значатся под титулами Visionaries, что можно перевести как мечтатели или провидцы, в зависимости от скромности переводчика.

Но давайте еще немного остановимся на идее создания не просто игры, а целой вселенной, которая в потенциале должна стать культом. Именно такую идею вынашивает наша троица. Для того и собрались.