вторник, 19 октября 2010 г.

SWG: От старта к крушению (часть 2)


В прошлый раз мы остановились на том, как поспешно стартовавшая, но имеющая невероятную глубину проработки, MMO-игра привела себя в порядок после спотыканий на старте и явила себя игрокам в более-менее приличном виде. Как воспринимался проект в тот момент критиками вы можете посмотреть на примере видеообзора от gamespot.com.

В этой истории не хватало только одного - чего-то крайне важного для вселенной Star Wars. Хотя к огромному количеству территорий, ресурсов и профессий со временем добавились средства транспорта, ездовые животные и давно ожидаемые Пользовательские Города, все же оставляли чувство недосказанности, некоторой незавершенности. И вот в октябре 2004-го года, спустя полтора года после старта проекта, выходит дополнение Jump to Lightspeed. Космические баталии, наконец, сложили окончательный узор проекта.

Но давайте поговорим обо всех изменениях и дополнениях по порядку.


Появление транспортных средств в игре привело к неожиданному эффекту. Игроки уже привыкли к долгим, неспешным прогулка по территориям виртуального мира, казавшимися большими не в последнюю очередь именно из-за скорости передвижения. Это заставляло тщательно планировать маршрут, путешествовать только туда, куда действительно вела определенная цель. Но даже в этих целеустремленных путешествиях неспешные передвижения зачастую приводили к встречам с прохожими и всегда оставляли время на разговор.

Быстрые машины в мгновение ока сжали мир в восприятии игроков. В большинство точек можно было добраться теперь очень быстро, исключив вероятность случайных встреч и время на созерцание.


А вот введение Пользовательских Городов было не только крайне удачной находкой, но и до сих пор является уникальной чертой SWG. Дело здесь далеко не только в самом факте преображения территорий и целом ряде интересных находок, связанных с торговлей. Подробно о системах личных домов в разных проектах я планирую поговорить отдельно, так что сейчас не буду останавливаться на подробном описании. Важнее всего было то, что SWG снова блеснула социальной составляющей своего проекта.

Любой игрок мог поставить дом в любом месте, кроме NPC-локаций. То есть вполне мог быть отшельником. Но объединение домов в муниципалитет, как и рост размера города, имели неоспоримые преимущества, поддержанные механикой игры. Кроме того, игроки, населяющие город, избирали (и переизбирали) мэра, которого наделяли полномочиями приема новых поселенцев, выдачи разрешений на строительство и планировку города. К сожалению, до сегодняшнего дня это остается уникальным экспериментом во всей индустрии. Здесь можно посмотреть текущий перечень пользовательских городов.


Наконец, посмотрим на звезды и бои среди них, привнесенные первым в истории проекта дополнением "Jump to Lightspeed".

В контексте общей концепции, не ограничивающей игроков ни в чем (почти ни в чем), любой мог выбрать четыре (почти четыре) дополнительные профессии: shipwright, freelance pilot, Alliance starfighter pilot, и Imperial Navy pilot. Если первая профессия была, фактически, расширением крафта на космические корабли и запчасти для них, то три остальные, относящиеся к управлению кораблем, имели не только навигационную составляющую, но, как следует из названия, мировозренческую. Вот почему приходилось быть либо свободным пилотом, либо пилотом Альянса, либо пилотом Имперского Флота. Свобода же должна иметь разумные границы. Впрочем, изменить свое мировоззрение со временем вполне можно было.


Подход к управлению кораблем был довольно любопытным. Игра поддерживала как управение мышью, так и управление джойстиком. Но в контексте развития профессии пилота, игроку открывался доступ к новым девайсам, активируемым с клавиатуры. Таким образом, сложность управления росла постепенно.

Однако общая проблема космических боев заключалась в том, что новые девайсы давали большую огневую мощь и большую защиту, при которых реальный скилл пилота не имел особого значения.


Еще одной проблемой оказалась сложность вписывания внешнего вида кораблей, немедленно раскрывающих принадлежность к одной из фракций, в общую концепцию "консенсусного PvP". Дело в том, что в SWG на планетах игроки, независимо от мировоззрения, могли спокойно убивать NPC плечом к плечу, находясь в "конфиденциальном режиме". Грубо говоря, облачившись в гражданскую одежду, вы становитесь простым жителем и зарабатываете себе на хлеб с маслом. А если вы хотите фракционной войны, вы переходите в открытый режим и все видят, какой вы гадкий повстанец, к примеру.


Очевидно, что когда в таких же миссиях против NPC пилоты X-wing'ов спокойно паслись с TIE-fighter'ами среди астероидов, это разрушало атмосферу мира Star Wars.

Так или иначе, игра, несмотря на недоделки и обычную сырость нововведений, приобрела законченный вид, полностью покрывающий вселенную Джорджа Лукаса и дающий глубокий социальный контент, кроме обычных ММО-составляющих.

Продолжение следует.

1 коммент.:

Anton комментирует...

(это я логинюсь, чтобы подписаться на комментарии)

Отправить комментарий