вторник, 30 августа 2011 г.

SWG: Ухожу красиво


Иногда только приближение смерти способно подарить истинную свободу и желание жить сегодняшним днем. Уж сколько няньки-маркетологи мучили и калечили многострадальную Star Wars Galaxies в попытках сделать ее лучше по своему разумению. А тут, поняв, что 15 декабря сего года ей настанет однозначный и бесповоротный шутдаун, отпустили бедолагу.

воскресенье, 28 августа 2011 г.

Salem: Не потерять бы в серебре


Новая порция информации пришла к нам из летней Германии, где Seatribe демонстрировала свое пилигримско-ведьминское детище Salem. Не могу обещать, что все новости вам понравятся, но интересного, безусловно, много. Проект развивается, проект демонстрирует наработки, проект объясняет, как будет жить и развиваться. Одним словом, шефство опытной в продвижении игр компании Paradox явно пошло нашим любимым разработчикам на пользу.

четверг, 25 августа 2011 г.

Холодный Кофе: Gamers vs. Developers


Война между игроками и разработчиками не утихает ни на минуту. Первые хотят невозможного. Вторые пытаются сделать вид, что замахнулись на вожделенное игроками, а потом стреляют в момент релиза реальностью в самое сердце хайпа. Но особенно горячие бои происходят на игровых выставках. Каждая сторона готовится к побоищу со всей тщательностью. И где-то посредине этого поля брани живут люди, которых иногда называют игровыми журналистами.

четверг, 18 августа 2011 г.

WildStar: Потому что клевые


— Мы все здесь умрем.
— Не умрем. Знаешь, почему? Потому что мы клевые. Мы слишком клевые. Посмотри на этот профиль, разве можно?
(с) Firefly

Они клевые! Абсолютно клевые мультяшки, объединившие в себе визуальный стиль World of Warcraft, TeamFortress 2 и добавившие свое. Но если бы речь шла исключительно о внешней оболочке, эта заметка бы не родилась. Они по-настоящему клевые, потому что наконец-то решили двигать геймплей ММО куда-то вперед. Знакомьтесь: теперь уже названный MMO-проект от Carbine, о намеках на который я писал ранее. Чехлы сняты. Перед нами ММО о колонизации планеты Nexus: WildStar. MMO с возможностью выбирать совершенно разные стили игры. MMO с возможностью регулировать сложность в любую сторону в любой момент.

вторник, 16 августа 2011 г.

Otherland: За гранью


Вы знаете, что на самом деле их не существует. Вы говорите с ними снисходительно, как со смертельно больными. Но они не больны и не умрут. Чтобы перестать существовать, нужно родиться. И вот с этим им не повезло. Они лишь плод вашего Myland в Сети. Однако постепенно их смешные несуществующие проблемы становятся вашими. Вы все меньше времени проводите за пределами созданного вами мира, отчаянно собираете e-ДНК и выстраиваете защиту для них. Вам нужно их спасти. Пускай они тысячу раз никогда не существовали, но вы должны быть готовы. Что-то надвигается. Что-то такое, что пока за гранью, но в любой момент может вторгнуться в ваш мир.

И только сидящая рядом с койкой сестра знает, что две недели назад вы не вернулись из Сети, впав в кому.

MMO: Рассказ кирпичами


Стоило мне начать рассуждать о генерируемом пользователями контенте, как на GenCon был анонсирован инструментарий для тех игроков, которые хотят рассказывать свои истории в MMO. И это отличный пример того, как не надо делать и в какую сторону нет смысла, на мой взгляд, развивать пользовательский контент виртуальных миров. Надеюсь, это хоть немного прояснит мою точку зрения. Никому не интересны ваши истории. Неважно, кто их выдумывает -- дизайнер, который получает за это деньги, или энтузиаст. При прочих равных у того, кто за это получает деньги, получится лучше. Но. Это все равно никому не нужно там, где от природы люди наделены способностью действовать, а не сочинять или потреблять сочинительство.

пятница, 12 августа 2011 г.

GW2: Дети цветов


Сначала я сомневался, стоит ли освещать неделю сильвари из блога ArenaNet, и будет ли это кому-нибудь интересно. Но потом я решил - стоит. Это интересно мне, в конце концов. Создатели Guild Wars 2 уже обновляли страницы, посвящённые людям, норнам и чаррам, а теперь пришёл черёд сильвари.

вторник, 9 августа 2011 г.

GW2: Подземелья и драконы


Уже довольно давно я не раскапывал ничего заслуживающего особого внимания на сайте Guild Wars 2. Кстати, помимо текущих новостей про участие в игровых выставках, сейчас в их блоге идет неделя сильвари, в течение которой нам приоткроют новые подробности об этой живущей в гармонии с природой расе. Но сегодня мне повезло, и я с обычной черепашьей расторопностью наткнулся на заметку, посвящённую подземельям или инстансам, если хотите. Ниже - краткое содержание и немного комментариев.

пятница, 5 августа 2011 г.

EVE: Из жизни звездочетов


"Приходит род и уходит род, а земля пребывает вовеки", говорил один умный еврей. Зимы сменяются веснами, приливы - отливами, Лич Кинг заканчивается Катаклизмом. И вот уже убеленные сединами старцы шамкают поучающе: "вот в Бёрнинг Крусейд - это было да... А теперь что? Всё испортили, всё..."

четверг, 4 августа 2011 г.

MMO: Под восклицательным знаком


Признаюсь, начал писать ответ в комментариях к предыдущей заметке и в определенный момент обнаружил, что превысил все мыслимые размеры. Ответ плавно превратился в заметку. Правда, сохранив форму продолжения диалога без вступительной части. Я отвечал на вопрос Дмитрия: “Ну сколько нужно времени после запуска, чтобы нашлись толковые игроки, которые разберутся во всех тонкостях редактора и начнут создавать хороший годный контент?”.

среда, 3 августа 2011 г.

MMO: Конец Эпохи


Как бы каждый из нас ни относился к Blizzard, за эти шесть лет они сделали нечто такое, что безвозвратно изменило всю индустрию ММО. Гонка вооружений, где главным аргументом был контент от разработчиков, окончательно и бесповоротно выиграна, несмотря на общую усталость игроков от проекта World of Warcraft. Потому что вместе с усталостью появилась и привычка, нечто незримое, что за эти шесть лет постепенно стало аксиомой -- "контента должно быть много". При этом реальное его использование уже не так и важно. Это просто становится базовым потребительским свойством продукта. Фактически, для этой схемы ММО ситуация в индустрии близка к патовой.