суббота, 31 декабря 2011 г.

MMO: 2011


По традиции, прежде чем с радостью встречать новый год, следует хорошенько перебрать календарные четки предыдущего. Осознать, проникнуться. Возможно, даже вспомнить, что мы хотели увидеть в тогда еще новом 2011-м, когда провожали две тысячи десятый. Сравнить с реальностью, вздохнуть, отринуть грустные мысли, мечтать, что в новом все обязательно будет лучше.

вторник, 27 декабря 2011 г.

MMO: История в движущихся картинках


Многое из того, о чем мы говорим и вспоминаем в процессе наших дискуссий, представляется, с одной стороны, чем-то само собой разумеющимся, а с другой -- покрытой уже мраком ушедшего времени. Тем интереснее взглянуть на историю ММО в прекрасной серии короткометражных фильмов о том, как зарождался жанр и в какой точке находится на сегодняшний момент. За один час перед вами промелькнут целые десятилетия. Усаживайтесь удобнее. Мы начинаем.

воскресенье, 25 декабря 2011 г.

MMO: За горизонтом


Сколько раз нам гордо заявляли о рождении следующего поколения MMO, когда на самом деле результат подобной селекции можно было, скорее, охарактеризовать известным пророчеством из бородатого анекдота: "Так мы до мышей дотрахаемся". Потому что вместо возможностей мы зачастую получали урезанные версии того, что было в прошлом. Ах да, это привлечет более широкие слои игроков, уверяли нас.

четверг, 22 декабря 2011 г.

mmozg.net: Наш маленький прицельный безмозган


В общем, да, не блог весть какое, но событие, на необходимость которого намекали доброжелатели, свершилось. Отдельное доменное имя, сам факт наличия которого о чем-то обязательно должен сообщить посетителям. Только я еще не решил, о чем. А если серьезно... да ладно! Мы будем серьезно говорить о домене "ммозг-нет"?! Зато вы легко запомните новый адрес. Надеюсь. И пускай это название будет каждый раз напоминать нам о таком нужном приличному человеку свойстве, как самоирония. В общем, какие у нас взаимоотношения с мозгом, как своим собственным, так и мозгом каждого нашего посетителя, пускай каждый раз доказывает новый материал. Действительно каждый раз. Кроме этого.

вторник, 20 декабря 2011 г.

AA: Here comes the sun


Разумеется, я внимательно слежу за многим из того, что происходит в четвертом закрытом бета-тесте Archeage. Однако в данный момент основные силы игроков сосредоточены абсолютно точно не на подробном описании своих приключений, да и сами эти приключения довольно узконаправлены. Все спешат, как во времена Золотой Лихорадки. Все спешат на Север.

понедельник, 19 декабря 2011 г.

WoW: PvP-сталкеры


Время все расставит на свои места. То, что еще вчера казалось невозможным, станет само собой разумеющимся. Вчерашние лжецы растворятся в воздухе, как если бы их никогда и не было. Оставшиеся быстро приспособятся к новой реальности, начав плести следующую паутину искажения действительности. Но иногда на мгновение вам может открыться правда. Та самая, которую вы видели и раньше, но под толщей болтовни она была расплывчатой, еле осязаемой, как выглядит солнце со дна мутного водоема. Выпутавшись из липкого ила загаженой реальности вы вдруг оказываетесь на поверхности, ослепленные абсолютно четкой и правдивой картинкой. Вот оно.

пятница, 16 декабря 2011 г.

Aion: Полет нормальный


Заметки пишутся не всегда быстро и еще реже на одном дыхании. Иногда я мечтаю о том, чтобы у меня было время просто сосредоточиться на текстах, не выкраивая окна возможностей в текущем распорядке дня. Но потом я вспоминаю авторов в творческом тупике и радуюсь тому, что желания писать у меня все еще намного больше, чем возможностей это делать. Так вышло и с заметкой, посвященной месяцу нашего пребывания в Aion. Какие-то записи на полях накапливались, но в единое жизнеописание текст не складывался. Пока я отвлекался на другие темы или дополнял старый текст новыми описаниями, мы незаметно приблизились к отметке второго месяца. И это здорово, так как дает нам возможность оценить ощущения на большем промежутке времени.

понедельник, 12 декабря 2011 г.

MMO: Кап-кан


Да, я снова к вам прямо из раздела комментариев, так что смело можете себя записывать в соавторы этой заметки. Итак, речь сегодня пойдет о слове, которое когда-то для меня было диким и пугающим. Да что там, само состояние, которое оно описывало, казалось мне если не смертью, то адом для любого игрока. Позже неожиданно выяснилось, что для других это же самое слово означало "рай". Они стремились туда всеми силами, спешили, срезали углы и уверяли, что только там и существует настоящее игровое блаженство.

четверг, 8 декабря 2011 г.

MMO: It's a game, but not just that


Мы публикуем перевод интересной, на наш взгляд, авторской колонки, опубликованной на massively.com, смысл которой в чем-то перекликается, а в чем-то дополняет то, что было сказано в предыдущей заметке. То, что чувствуем мы сами постоянно. О чем пытаемся сказать, найти в этом контексте единомышленников и просто показать другим потенциал, который, на наш взгляд, есть в ММО-мирах.

вторник, 6 декабря 2011 г.

MMO: Imagine


Очередной эффект внутричерепного домино, родившийся в разделе комментариев и при прочтении соседних блогов, заставил меня вернуться к воспоминаниям, чтобы показать, насколько важно в игре воображение. Мы живем в смутное время недореалистичности, когда мозг зачастую уже неспособен генерировать собственные образы, как было в период царствования минималистичной графики. Тогда вместо графического ускорителя вам необходимо было задействовать свой собственный внутренний ускоритель частиц воображения, генерирующий богатейший и интереснейший мир вокруг.

четверг, 1 декабря 2011 г.

Холодный Кофе: Вспомнить Всё


Мысль о том, что World of Warcraft изначально был квази-MMO-проектом, с акцентом на одиночный геймплей до капа, мной высказывалась давно и часто. Кто-то с этим согласен, кто-то нет, на то оно и субъективное мнение. Но наблюдение за тем, что происходило с любителями онлайновых миров в ноябре 2011-го, для меня оказалось довольно интересным. Во-первых, было забавно смотреть на то, как масса людей открывает для себя одиночные RPG заново, просто потому, что на типичного их представителя наклеили новую этикетку: "MMO". И вот уже блоги, которые никогда не писали о KotOR, ME или DA, я уж не говорю о P:T и BG, вовсю расхваливают привычный еще с конца 1998-го года RPG-коктейль от Black Isle Studio и Вioware, утверждая, что тот чуть ли не произвел... революцию в ММО.

понедельник, 28 ноября 2011 г.

sEVEn crafts: Мы ее POSтавили!


Удивительным образом совпала дискуссия о собственных историях, которые создают игроки в ММО, с желанием одного человека увидеть блог новичка об EVE-online. Мы, в силу прожитых там лет, не можем считаться новичками, смотрим на все со своим старчески-скептическим прищуром и на каждый восторженный комментарий легко найдем свою фразочку, обязательно начинающуюся на "Хех...". Но ведь мы были другими. И поэтому, возможно, вам будет интересно услышать тех нас -- молодых, восторженных, рассказывающих свою маленькую историю.

суббота, 26 ноября 2011 г.

MMO: Путь наименьшего сопротивления



"Так вот: если у новичка не будет сильного желания играть так, как вы играете, он пойдет простым путем. Как электрический ток, по пути наименьшего сопротивления." Меткое замечание, сделанное ValeryVS в комментариях к предыдущей заметке, естественно породило эффект "домино" в моей голове. И вот на вас уже вываливается гора мыслей-костяшек.

Я далек от идеализации Аиона, очень далек. Но давайте подумаем вместе, что было бы, если бы игра не предоставляла этого пути наименьшего сопротивления? Вам не кажется, что первое, в чем обвинили бы этот проект -- принуждение к объединению игроков?

пятница, 25 ноября 2011 г.

Aion: Зачем нам кузнец?


Подобно персонажу фильма "Формула любви", в ММО я часто вопросительно поднимаю брови, когда игра, словно селянка из того же фильма, приводит в качестве посредника для общения со мной дядю кузнеца. А я ведь просто хотел "чистой и большой любви".

Впрочем, в Aion мы столкнулись с гибридным подходом, где игроку дается на выбор один из двух основных вариантов времяпрепровождения -- квесты или охота. Под термином "охота" я маскирую то, что большинство сразу и безапелляционно спешит назвать "гринд".

четверг, 24 ноября 2011 г.

SWTOR: Остров Невезения во Вселенной есть


Он совсем без зелени. Абсолютно. Весь. Мы говорим об Outlaw’s Den -- зоне для свободного PvP. То есть вообще свободного. Free For All PvP. И уже совершенно не важно, кто там бегает у ближайшей скалы, представитель Республики или Империи. Если он не в вашей группе -- заройте его в песок, сделайте из него образчик наскальной живописи.

Разумеется, такой социальный эксперимент не мог пройти мимо ММОзговеда, который, признаемся честно, давно отчаялся увидеть в SWTOR что-то, отличающееся от Single RPG c элементами кооператива и режимом deathmatch по желанию.

суббота, 19 ноября 2011 г.

Aion: Безумство храбрых



Тому, кто придумал крылья, как базовую концепцию Аиона, я бы очень хотел пожать руку. Потому что этот человек видел всю красоту идеи у себя в голове, а я не смог разглядеть ее даже после торжественной материализации. Все эти манерные девушки и юноши в трико и с крыльями казались мне чем-то глубоко противоестественным. "Давайте так", -- мысленно спорил я с разработчиками в период анонса проекта, -- "или люди, или птицы". Своим поверхностным взглядом я не заметил и десятой доли потенциала идеи.

среда, 16 ноября 2011 г.

EVE: Молчание Вселенной


Silentium Universi -- термин, под которым взрослые скрывают свои детские обиды на то, что не прилетает волшебник из глубокого космоса и не выходит на связь, вспомнился мне в контексте комментариев к первой попытке освоения холодных звезд EVE-online Дэквеном. Среди прочих мыслей читателями высказывалось удивление по поводу того, что практически не существует блогов, посвященных EVE. Я попытался поделиться собственной версией причины такого Молчания Сети, но, как это обычно бывает, очнулся на двенадцатом абзаце и понял, что пора превращать тыкву в заметку.

воскресенье, 13 ноября 2011 г.

Aion: Рожденный ползать



На шестой день я окончательно потерял чувство пространтсва. Мне снился размеренный звук энергокинеза, а лопатки хранили в себе груз всех часов полета. Хотя мозг все еще находился в тревоге, ожидая очередного падения камнем вниз, внутренний голос убеждал, что в этот раз я смогу раскрыть крылья вовремя. Мне нужна еще одна горстка эфирного порошка. И еще одна.

четверг, 10 ноября 2011 г.

MMO: Последний шанс для Blizzard


Сегодня мы не будем говорить об очередном почти миллионе подписчиков, ушедшем из WoW. И о ведущем дизайнере загадочного Titan, покинувшем свой пост на днях, тоже не будем упоминать. Мы поговорим о естественном отборе, который происходит у нас на глазах со всей своей натуралистичностью. Человек существо привязчивое и вполне естественно, что люди с теплотой относятся к тем, кто в прошлом дарил им приятные эмоции. Но не стоит забывать, что естественный отбор -- процесс, препятствующий стагнации и деградации. Тем более, что у Blizzard все еще есть шанс оправиться от неожиданного удара, нанесенного им на днях, учитывая их ресурсы. И наконец-то взяться за... творчество.

среда, 9 ноября 2011 г.

AA: Тайна третьего континента


Тишина, окружавшая проект ArcheAge в последние несколько месяцев, больше всего напоминала кокон, внутри которого зреет что-то действительно большое... фу... нет, спокойно -- и красивое! Четвертый этап Закрытого Бета Теста -- явление по-настоящему грандиозное. Это последнее закрытое тестирование игры перед выходом в свободное плавание. Избранным предоставят весь функционал, который можно будет мучить ни много ни мало -- 80 дней.

пятница, 4 ноября 2011 г.

WoW: Вагонные споры


“Вагонные споры -- последнее дело”, знаю. Но иногда мои комментарии приобретают размеры, неподобающие формату записей на полях. А объяснить человеку свою позицию хочется. Прежде всего, из уважения к собеседнику. Деквен написал критическую заметку на мой опус “Недоэкономика”, посвященный социальным и геймплейным недоработкам, которые я увидел в WoW. Я пытался воздержаться от дискуссии в комментариях к критике, так как, на мой взгляд, мы говорили о разных вещах. Но не удержался. Виновен.

четверг, 3 ноября 2011 г.

MMO: Свой-Чужой


Анонс узаконенного ввода реальных денег в проект World of Warcraft не обсуждал только ленивый. То есть я не обсуждал, да. Потому что вокруг меня эти процессы существовали ровно столько, сколько я себя помню в ММО. Наличие или отсутствие официальной позиции на этот счет на сам факт присутствия "обменников" в любом популярном онлайновом проекте никак не влиял. Вопрос неравных возможностей среди игроков существовал всегда, вот только каждый его трактовал по-своему. И от людей, покупающих валюту или вещи за реальные деньги, я слышал аргументы не менее убедительные, чем от тех, кто никогда подобным не занимался. Другой вопрос, какие из этих аргументов подходили мне лично.

вторник, 1 ноября 2011 г.

Aion: Картина, дубина, девчонка...


...и маленькая расчлененка. Кхм, да... В общем, мы переезжаем. Я хотел выдержать паузу, накопить материал и впечатления, но Фокс выпустил джина. А в комментариях к его заметке завязалась дискуссия. Ответы на некоторые вопросы, прозвучавшие там, я изложу здесь. В целом, я буду очень мало говорить о новом проекте, но очень много о процессе переезда коллектива и о том, как это происходит у нас. В общем, немного распахнутых штор, если кому интересно.

воскресенье, 30 октября 2011 г.

Холодный Кофе: Воскресный Кинозал


Приглушите свет. Сегодня нас ждут видеозарисовки на различные темы. От теплой солнечной полянки Wakfu до холодных видоизмененных туманностей EVE-online. От простого созерцания красот Archeage до сложных размышлений вслух о концепции Otherland.

среда, 26 октября 2011 г.

MMO: Сотворение вселенной


Рассуждения о стагнации в жанре ММО витают в воздухе. Massively выпускает редакторскую колонку, которую я категорически рекомендую к прочтению. Очень неплохую подачу сделал beshere в своем блоге. А я некоторые ответы на собственные мысли нашел в совершенно неожиданном месте, перечитывая Станислава Лема.

понедельник, 24 октября 2011 г.

неММО: Space Station 13


Что-то пошло не так. Несмотря на усилия команды профессионалов, что-то пошло не так. Могло ли быть по-другому? Конечно! Из-за некомпетентности персонала всё полетело к чертям!

суббота, 22 октября 2011 г.

WoW: Игра в пандавки


Для любителей WoW в наших широтах эта ночь была неспокойной. Когда американская часть Земли развернулась к солнцу, а мы погрузились в осеннюю тьму, начался Blizzcon, на котором было анонсировано то, чего одни боялись, а другие с нетерпением ждали. Следующее переливание контентной крови в тело самого успешного ММО-проекта принесет осознанный выбор стороны конфликта, подарив панд и орде и альянсу, руко- и ного- прикладство посредством выбора нового класса "монах" (копытные друзья по обе стороны должны ликовать), и... и, собственно, всякого по мелочи без какой-либо революции.

Тем не менее, возможно, мы присутствуем при самом важном моменте в истории WoW и текущего витка развития MMO-индустрии в целом.

четверг, 20 октября 2011 г.

неММО: Toribash


Двое убийц, как бешеные псы готовые вцепиться друг другу в глотки! Когда они выходили из комнаты, я думал - они сделают это. Но нет! Они уселись перед телевизором и решили свой спор в видеоигре про кунг-фу! Я так расстроился, что придушил обоих проводами...
Рико Муэрте, Max Payne

Mortal Kombat, Killer Instinct, разнообразные Fighter’ы - все виртуальные рукомашества и дрыгоножества довольно увлекательны, особенно если играть в них с друзьями. Где ещё можно получить от товарища пару-тройку несовместимых с жизнью повреждений и сказать: “Круто, давай повторим?!”

среда, 19 октября 2011 г.

Aion: Мечтать не вредно


Буквально вчера мы с Деквеном обсуждали прогнозы по поводу того, что же будет в следующем дополнении WoW. Правда, это было скорее гаданием на чистом листе. О глобальных планах Blizzard в отношении развития своего MMO-проекта нам ничего не известно. Такой подход отчасти защищает разработчиков, дает им возможность делать сюрпризы и не быть заложником данных ранее обещаний. С другой стороны, если игроки, населяющие виртуальным мир, не всем довольны, они могут хотя бы жить мечтами о том, что будет здесь в будущем. Именно такой путь выбрала компания NCSoft, показав в ноябре 2009-го года девятиминутный ролик, описывающий мечты разработчиков об изменениях и улучшениях своего мира Aion.

вторник, 18 октября 2011 г.

LotRO: Я больше тебя не прошу ни о чем


В одной очень известной онлайновой игре умение в нужной последовательности и в нужный момент нажимать кнопки -- залог успеха и всеобщего признания. Игромозг там все внимательно контролирует и в случае правильного выполнения поставленной задачи вознаграждает игрока фиолетовыми штанами и табличкой с достижением. Знающие люди на городской площади обернутся вам вслед и, цокнув языком, оценят по достоинству. Вот она, слава.

Конкуренты пытаются воспроизвести нехитрый механизм и, как мы уже много раз это обсуждали, обречены на провал. Не потому что не получится, а потому что копия ничем не примечательна. Но любая попытка уйти в сторону тут же наделяет их особыми чертами, шармом, уникальными возможностями, которые вы нигде не встретите. Не все из них удачны. Но есть те, ради которых виртуальному миру можно простить все.

пятница, 14 октября 2011 г.

MMO: По осени считают


Всех нас, жителей виртуальных миров, снова попытались посчитать. На этот раз статистики заметно меньше, но титульные проекты все еще держатся бодрячком и честно отдают данные, даже если они их не сильно красят. Так что усаживайтесь поудобнее, слегка поанализируем вместе.

среда, 12 октября 2011 г.

WoW: Недоторговля


В нашей команде собрались люди со схожим мировоззрением, но, как это часто случается, с разными характерами и темпераментами. Кому-то по душе точный расчет, а кто-то действует повинуясь эмоциям. Признаться, я отношусь ко второй категории. Из-за чего торговец из меня всегда был неважный. Я легко упускал выгоду, идя навстречу покупателю, или рисковал там, где не нужно было. Но чувство "крайнего" в команде, врожденная черта характера, часто заставляла заниматься тем, что в данный момент необходимо всем. И так получилось, что в WoW наши ребята массово стали избегать торговли, перекладывая эту задачу на плечи любого, кто проявлял хоть какую-то минимальную активность в этом вопросе.

четверг, 6 октября 2011 г.

EVE: Раскаяние


Насколько часто вы понимали, что игра развивается не туда, куда бы вам хотелось? Посещало ли вас осознание того, что ничего с этим не можете поделать? Какие действия пытались предпринимать и заканчивалось ли это хоть раз успехом?

В эпоху массового рынка, когда пользователей ММО для солидности принято считать миллионами, любое личное мнение не имеет никакого значения. Даже массовые петиции служат, скорее, клапаном для выпуска пара, чем реальным механизмом влияния. Тысяча разрозненных голосов не звучат сильнее, а еще одна грозная писулька растворяется в бесконечном информационном потоке.

среда, 5 октября 2011 г.

Prime: Крафт как аргумент


Я знаю, что вам надоели бесконечные анонсы новых ММО-проектов. Они мне и самому надоели. Хватит дразнить, тизерить и описывать взахлеб на пальцах. Дайте пощупать! Хоть бойкот объявляй. Поэтому Prime: Battle For Dominus я прячу от вас уже больше двух месяцев. К тому же я жду, когда эта лягушка превратится в роскошную царевну, но, видимо, мутация в мире Prime зашла слишком далеко.  А тут еще они открыли предварительную регистрацию гильдий и автоматически создают поддомены для них. Так что не вынесла душа поэта.

среда, 28 сентября 2011 г.

Salem: Путь к сердцу левелапа


Я искренне восхищаюсь людьми, способными не только придумывать, но и воплощать плоды чистого творчества, по-настоящему передовых идей. Пока мэйджоры игростроя все так же, как и десять лет назад, возятся с проблемами, которые были давно очевидны, даже не пытаясь их решать,  а лишь усугубляя новыми ошибками, молодые и веселые шведы с легкостью гениев показывают мастер-класс в прямом эфире первой живой демонстрации проекта Salem.

понедельник, 26 сентября 2011 г.

WoW: Одолеть Рубика


На прошедших выходных я неоднократно вспоминал свои ощущения во время пятничного захода по героикам. Всё пытался понять, отчего я чувствовал себя лабораторной крысой, бегущей по коридору, на поворотах которого прилеплены таблички с крупными буквами "Подпрыгни", "Пригнись", "Три раза плюнь через левое плечо". А в конце - "Молодец, хорошо прыгал, возьми с полки сахарок".

суббота, 24 сентября 2011 г.

WoD: Пить электричество


Вампиру некуда спешить. В его взгляде вы можете разглядеть отражение вечности. Если встретите, конечно. Нам часто рисуют вампиров, нетерпеливо тянущихся, оголяющих клыки. Но происходит это в основном потому, что художники не умеют рисовать  вечность, используя для донесения образа намного более простые приемы.

Теперь я уверен, что World of Darkness делают вампиры. Настоящие.

пятница, 23 сентября 2011 г.

EVE: Inception into incursion



В последнее время часто слышны рассуждения о дуализме песочниц и парков развлечений, об их роли и дальнейшей эволюции. На их фоне новость о драме среди охотников за Вторжениями (звучит!) в EVE online показалась мне очень наглядной демонстрацией того, что в песочницах масштабы, уровень вовлечённости и накал страстей намного выше того, что могут предложить парки аттракционов. Собственно, в рамках нынешних реализаций этих моделей мне кажется, что из чистых парков вряд ли получится выжать что-то новое эволюционным путём.

четверг, 22 сентября 2011 г.

Холодный Кофе: Некопенгаген


Нил Стивенсон поделился мыслями с Forbes о том, что с виртуальными мирами все пошло не так, как он себе представлял. Нил считает, что та виртуальная реальность, о которой многие фантасты говорили предыдущие двадцать лет и представляли ее по-разному, уже возникла в самом неожиданном (надо же) месте -- в компьютерных онлайновых играх. Все эти социальные связи, материальные блага, конвертируемые из реального мира в игровой и обратно, проблемы, беспокоящие людей не меньше "реальных", все это уже есть в сферах онлайновых миров здесь и сейчас.

среда, 21 сентября 2011 г.

Foldit: Игра про белок


Можно ли превратить научный процесс в увлекательную игру? Добровольцы со всего мира уже давно предоставляют доступ к мощностям своих компьютеров для решения сложных математических и физических задач. А что если к решению научных головоломок привлекать не только железяки, но и самих пользователей? Может даже любителей компьютерных игр?

Большой успех игры о белках показал - это работает!

вторник, 20 сентября 2011 г.

MMO: Проза игры


Хотя ArcheAge в общих чертах показал уже силуэты системы игровых сообществ нового типа, в которой игрок может находиться в нескольких коллективах одновременно, новости из Guild Wars 2 все равно застали меня врасплох. При загрузке персонажа Arena.net обещает нам выбор гильдии, в которой игрок хочет состоять... в данную игровую сессию. Таким образом, при следующей загрузке над головой вашего персонажа может оказаться уже совершенно иной логотип, а чат разразится радостными приветствиями от совершенно иных людей. Или не разразится, потому что за все нужно платить?

понедельник, 19 сентября 2011 г.

Wakfu: Чем дальше в лес...


...тем больше впечатлений. Сегодня я продолжу делиться Wakfu-эмоциями, наблюдениями и новой, открывшейся мне в режиме тактильных взаимоотношений с игрой, информацией об этом по-настоящему интересном проекте. Всего вышеперечисленного меньше пока не становится. Уж не знаю, к счастью или нет.

воскресенье, 11 сентября 2011 г.

Wakfu: Распесочность

Признаться, мне наскучили AAA-аттракционы. За последний год я изрядно поиграл в WoW, участвовал в бетах Rift, плотно понаблюдал за SWTOR и GW2 и... хочется чего-то иного, нежели опять квестов, опять инстансов или очередных вариаций полей боя. Особенно когда в сути отличия между проектами невооруженным глазом трудно заметить. Огляделся по сторонам, пожал плечами, наступил на горло стереотипам и создал аккаунт в Wakfu.

суббота, 10 сентября 2011 г.

MMO: Казуалистика


Успешной заметкой я считаю ту, объем комментариев к которой в разы превышает первоначальный текст. Но иногда все это доходит до неприличных размеров, когда и ответить хочется и понимаешь, что в формате записей на полях все это уже будет нечитабельно. Так что перед вами развернутый ответ на интересные вопросы о взаимодействии с людьми в рамках того, что часто называют "казуальным стилем игры".

среда, 7 сентября 2011 г.

MMO: Сюжет в кубе


Похоже, я дождался того момента, когда мимо нашего блога по реке интернета проплыл первый труп концепции предопределенного сюжета в онлайновых мирах.

Да, я рад. Откровенно рад, потому что любой прибитый дизайнерскими гвоздями к живой сущности ММО сюжет калечит ее безбожно, убивая необходимый уровень абстракции для возникновения действительно потрясающих и неповторимых качеств многопользовательских виртуальных миров. Но не волнуйтесь -- люди живы, никто не обанкротился, ни один проект не закрыт. Пострадала лишь непоколебимая уверенность, взращенная ситуативным успехом WoW, в том, что бесконечно клепать квесты и боссов на скриптах -- здорово.

суббота, 3 сентября 2011 г.

Wurm: Вас ждет Избавление


В недавнем прощании со своим детищем -- Star Wars Galaxy -- Раф Костер упомянул три титульных, на его взгляд, представителя "песочниц", доказывающих жизнеспособность концепции в целом. В этот субъективный топ-3 знаменитый геймдизайнер занес и Wurm Online, чем в очередной раз поселил во мне тревогу -- может, зря мы проходим мимо и смотрим только издали на одну из самых песочных песочниц?

вторник, 30 августа 2011 г.

SWG: Ухожу красиво


Иногда только приближение смерти способно подарить истинную свободу и желание жить сегодняшним днем. Уж сколько няньки-маркетологи мучили и калечили многострадальную Star Wars Galaxies в попытках сделать ее лучше по своему разумению. А тут, поняв, что 15 декабря сего года ей настанет однозначный и бесповоротный шутдаун, отпустили бедолагу.

воскресенье, 28 августа 2011 г.

Salem: Не потерять бы в серебре


Новая порция информации пришла к нам из летней Германии, где Seatribe демонстрировала свое пилигримско-ведьминское детище Salem. Не могу обещать, что все новости вам понравятся, но интересного, безусловно, много. Проект развивается, проект демонстрирует наработки, проект объясняет, как будет жить и развиваться. Одним словом, шефство опытной в продвижении игр компании Paradox явно пошло нашим любимым разработчикам на пользу.

четверг, 25 августа 2011 г.

Холодный Кофе: Gamers vs. Developers


Война между игроками и разработчиками не утихает ни на минуту. Первые хотят невозможного. Вторые пытаются сделать вид, что замахнулись на вожделенное игроками, а потом стреляют в момент релиза реальностью в самое сердце хайпа. Но особенно горячие бои происходят на игровых выставках. Каждая сторона готовится к побоищу со всей тщательностью. И где-то посредине этого поля брани живут люди, которых иногда называют игровыми журналистами.

четверг, 18 августа 2011 г.

WildStar: Потому что клевые


— Мы все здесь умрем.
— Не умрем. Знаешь, почему? Потому что мы клевые. Мы слишком клевые. Посмотри на этот профиль, разве можно?
(с) Firefly

Они клевые! Абсолютно клевые мультяшки, объединившие в себе визуальный стиль World of Warcraft, TeamFortress 2 и добавившие свое. Но если бы речь шла исключительно о внешней оболочке, эта заметка бы не родилась. Они по-настоящему клевые, потому что наконец-то решили двигать геймплей ММО куда-то вперед. Знакомьтесь: теперь уже названный MMO-проект от Carbine, о намеках на который я писал ранее. Чехлы сняты. Перед нами ММО о колонизации планеты Nexus: WildStar. MMO с возможностью выбирать совершенно разные стили игры. MMO с возможностью регулировать сложность в любую сторону в любой момент.