вторник, 30 ноября 2010 г.

PotBS: Приплыли


В хорошем смысле "приплыли". С сегодняшнего дня нам доступны кораблики, острова, пальмы, а также ворох болезней, от чумы до цинги. Все это - абсолютно бесплатно. MMO-проект Pirates of the Burning Sea перешел в формат "free to play". Вы скажете "еще один", но все не так просто.

Давайте вспомним историю трансформации платных проектов в общедоступные миры. Флагманом был Dungeon and Dragons Online. Вслед за ним на бесплатные рельсы перешли Lord of the Rings Online и частично Everquest II. Совсем недавно к ним присоединилась Champions Online. Но. Все эти проекты, как вы можете легко заметить, имеют PvE направленность. Тут все более-менее понятно с возможными статьями доходов. Приключенцев хлебом не корми, дай новую шмотку или зверька какого. Другое дело проект, у которого PvP поставлено во главу угла и является главной рекламной приманкой.

понедельник, 29 ноября 2010 г.

MMO: Коллективное Восприятие


Несколько дней назад наша компания отправилась в небольшую экскурсию по миру Азерота. В World of Warcraft. Вернее, будет она большой или нет покажет время. Вы не подумайте, я не тормоз. Бегал в WoW еще во времена Burning Crusade, когда подарили его сыну. Побегал, посмотрел, да и бросил. Не нашел в ней должного уровня MMOшности. И потом, очень много схожести с EQ2, которым я в свое время остался недоволен. Тоже ведь определенный этап восприятия MMO был.

четверг, 25 ноября 2010 г.

MMO: /afk - the movie


Не мог блог "ММОзговед" пройти мимо такой вкусной мозговедческой темы, как свежая короткометражка "/afk".

Я далек от желания делать обзор фильма и выступать в роли кинокритика. Но поговорить от лица одного из зрителей, обсудить с вами, что я увидел в нем, и послушать вас мне было бы интересно. Признаюсь, я фильм пересматривал несколько раз с промежутками в несколько дней, и впечатление о нем каждый раз менялось. В лучшую сторону.

среда, 24 ноября 2010 г.

ER: Sci-Fi булочная


Разработчики sci-fi песочницы EarthRise кардинально обновили свой сайт. Теперь центром композиции являются научно-фантастические...
...Булки!
Нет, честно, все сделано так, что взгляд обязательно упирается в...
...Зад!
Это нас должно либо натолкнуть на какие-то мысли, либо загипнотизировать. Может, нас хотят отвлечь от канализационных стоков, выбрасываемых из высоких бетонных зданий с минимумом окон? То есть ты начинаешь задумываться над планировкой и предназначением этого сооружения, похожего на "Титаник" и тут...
...Корма!
Ну, что ж такое. Или вот, смотришь ты на название игры, а над ним...
...Попа!
Надо что-то делать с композицией, потому что это становится навязчивой идеей, какие-то неправильные ассоциации на базовом уровне. Хотя, может, так и надо. Думаешь об EarthRise - подразумеваешь...

FW: Перламутровые пуговицы


Компания Perfect World Entertaiment отличается тем, что неспешно, тщательно пережевывает и потому хорошо усваивает достижения игростроительного хозяйства. Титульный MMO-проект компании со сходным названием - Perfect World - яркое уверенное тому подтверждение. Хотя она пользуется презрением со стороны бойких фанатов ММО за свою глубокую вторичность, по мнению других, спокойных и не хардкорных, игроков, проект является хорошей компиляцией многих игростроительных идей, включая интересную систему контроля территорий.

Новый проект этой компании - Forsaken World - пытается идти по проторенной дорожке, предлагая вместо революций, судя по всему, классический геймплей и графику не первой свежести. Но зато некоторые вещи  и акценты выглядят эволюционными.

понедельник, 22 ноября 2010 г.

AA: Танки на воде-йе-йе-йе-йе...


Новый ролик от разработчиков ArcheAge, демонстрирующий возможности морских сражений и осад в виде постановочного боя, помимо безусловной общей привлекательности пострелушек и тотальной разрушаемости объектов, показал и первые неприятные стороны игровых условностей. Корабли в бою показали поведение танков, спокойно останавливаясь, игнорируя направление ветра и... резво сдавая назад. Не хватает только выхлопных труб и соответствующего грозного рычания.

воскресенье, 21 ноября 2010 г.

MMO: Ну, за новую эпоху?


Недавняя новость о том, что бесплатный доступ для купивших Final Fantasy XIV продлен еще на месяц и Square Enix всячески пытается восстановить подорванное доверие аудитории, может быть первым дуновением ветра перемен в индустрии. Потерять аудитории стало не просто, а очень просто.

Сам мир ММО настолько резко расширился, что перед игроками уже нет никакой развилки. Есть если не бескрайние горизонты, то свободное поле выбора.

суббота, 20 ноября 2010 г.

MMO: Где начинается "политика"? (часть 4)


Я честно пытался взять паузу, чтобы разбавить заметки о политике и написать что-то интересное между этим текстом и предыдущей частью своих размышлизмов. Но вот как-то индустрия интересного ничего не подкинула, а выдавливать из себя тексты - последнее, что я вообще когда-либо буду делать. Поэтому перед вами завершающая глава текущих рассуждений о политике в ММО.

Давайте я еще раз пробегусь по ключевым моментам того, что я сказал, а затем все это подытожу. Но предупреждаю заранее - мой вывод вам может не понравиться. Он мне и самому не нравится. Однако я нахожу его самым разумным.

четверг, 18 ноября 2010 г.

MMO: Где начинается "политика"? (часть 3)


Из нашего предыдущего общения могло создаться впечатление, что под политикой в игре я подразумеваю исключительно мирную деятельность. Это не так. Суть политики, на мой взгляд, в балансировании между интересами различных групп в общем социуме, стремления которых порой строго противоположны. Поэтому возникновение политики в игре обусловлено главным фактором - наличием этого самого разношерстного социума. Иначе речь будет идти либо о главе ремесленников, либо о боевом генерале, либо о библиотекаре, собирающем по крупицам истории этого мира. Когда им захочется объединиться, понадобится политик. Но вся проблема в том, что изначально у них нет желания объединяться, нет взаимных симпатий. Они вообще смотрят на мир по-разному и поругаться им куда проще, чем найти общий язык. Такое желание может возникнуть исключительно на основании востребованности одной группы в другой, и наоборот.

среда, 17 ноября 2010 г.

AA: Враги опять родную хату


Дорогие разработчики, хоть вы меня и не услышите, но все равно - пожалуйста, не надо "сюжетов". Пускай у Джоконды остается загадочная улыбка. Не давайте ей говорить. Иначе получится тихий ужас, который выдала XLGames, презентуя свой проект ArcheAge на выставке G-Star 2010. Вот насколько будоражащим фантазию выглядел простой полет над локациями под приятную музыку, настолько неуклюжим выглядит безродный уже от своей затасканности сюжет о влюбленной и разлученной паре, под соусом которого нам попытались рассказать об особенностях игры. Но рассказали-то много интересного, если отбросить сюжет.

Perpetuum: EVE or not EVE?

Первоначально слово клон (др.-греч. κλών - «веточка, побег, отпрыск») стали использовать для обозначения группы растений, полученных от одного растения-производителя вегетативным способом. Эти растения-потомки в точности повторяли качества своего прародителя. Позже клоном стали называть не только всю такую группу, но и каждое отдельное растение в ней (кроме первого), а получение таких потомков - клонированием.
В информационно-кибернетической среде этому определению полностью отвечает понятие "копия", а термин "клон" прижился для обозначения крайне похожих программных продуктов, не являющихся, тем не менее, абсолютно идентичными.

Сегодня я подключил нейролинк к высокотехнологичному доспеху на далёкой планете, чтобы своими глазами посмотреть, насколько далеко яблочко Perpetuum упало от яблони EVE.

LA2: Пить Боржоми


NCSoft, растратив кучу бисера на нерадивых детей с поросячими хвостами, приползла на коленях к одному из источников собственной славы. И хотя полным равнодушием в последние годы она этот источник практически засыпала песком времени, неожиданно для всех Lineage-2 названа... топ-проектом. Во всяком случае на выставке G-Star 2010 для NCSoft Lineage-2: New Project является титульным проектом с амбициозными планами "переделать почти все".

вторник, 16 ноября 2010 г.

Perpetuum: Не евойная я



Perpetuum Online находится в завершающей стадии открытого бета-теста, пытаясь зачем-то откреститься от не самых плохих в mmo-мире параллелей с EVE-online. Судите сами - единый мир,  игра от лица железяки, оффлайн изучение скиллов, открытый рынок, свободное PvP, контроль территорий, песочница. "Но не Ева!" - кричат все десять членов команды венгерских разработчиков в последнем интервью. "Мы просто делали все по-человечески!". Угу, и получилась Ева? "Нет! Большинство из нас EVE даже в глаза не видели!".

суббота, 13 ноября 2010 г.

MMO: Где начинается "политика"? (часть 2)


Обсуждение предыдущей части этих размышлений в комментариях и за их пределами крутилось вокруг простого тезиса: "Если людям в игре дают войну в виде основного развлечения, значит, задача политика в таком виртуальном мире заключается в том, чтобы предоставить этого развлечения как можно больше. Таким образом, политика в EVE-online есть". При всей видимой стройности логики такого утверждения, я категорически с ним не согласен. И вот почему.

MMO: Игра не мальчика, но мужа?


Lars Buttler, CEO Trion Worlds, готовящей к выпуску MMO-проект Rift: Planes of Telara, дал интервью в одной из передач на известном бизнес-канале Bloomberg, куда без галстука и нескольких сотен миллионов в активе не пускают. Среди прочего, Ларс пытался поднять давно проговариваемую тему об общем взрослении аудитории, для которых игры являются чем-то привычным. Но, к сожалению, свое интервью на серьезном канале для серьезных дядь ему пришлось начинать с очередного объяснения, что же такое MMO-игры.

четверг, 11 ноября 2010 г.

Planet Calypso: История больших денег (часть 3)


В прошлый раз мы остановились на том, что Джон NeverDie Якобс, мечтавший много лет организовать виртуальный ночной клуб, который должен был бы стать Меккой для диджеев и поклонников их музыки, был поставлен перед фактом: он либо сделает это сейчас, либо не сделает никогда. На аукцион был выставлен курортный комплекс на астероиде, в который кроме прочего входил уже спроектированный изначально ночной клуб.

Сложно сказать, что двигало разработчиками из компании Mindark, когда они проектировали этот объект. Но нельзя не понимать простого факта: они прекрасно знали об этой мечте. И они также знали о том, что предыдущий аукцион Джон проиграл на отметке $26 000. Торги за выставленный на аукцион курортный комплекс начинались с десяти центов и имели верхнюю планку, при которой аукцион автоматически завершался (buyout) в размере $100 000.

вторник, 9 ноября 2010 г.

Planet Calypso: История больших денег (часть 2)


Без промедления продолжу историю о Джоне Якобсоне, купившем в 2005 году виртуальный астероидный курорт в проекте Planet Calypso за безумные для индустрии MMO в то время $100 000 и продал его вчера почти незаметно за $630 000.

Давайте разберемся, зачем вообще человеку покупать развлекательный комплекс в игре и почему кто-то другой приобретает его спустя пять лет по цене более чем в шесть раз превышающей начальные вложения.

Planet Calypso: История больших денег (часть 1)


В далеком 2005-м году мир облетела новость о покупке виртуального астероида с космическим курортом в проекте Entropia Universe за сто тысяч самых настоящих американских долларов. Причем "облетела мир" - это не стандартное высказывание о новостях на игровых сайтах. Речь шла о публикациях в крупнейших новостных изданиях: топ новость BBC, обложка журналов Roling Stone, Time, и, конечно же, визит к Опре. Я не знаю, как воспринимали и читатели и журналисты героя новости - Джона NEVERDIE Якобса, но догадываюсь, что многие крутили пальцем у виска. Человек заплатил кучу денег за виртуальную штуку.

С тех пор много воды утекло. В индустрии крутятся такие суммы, рядом с которыми $100 000 кажется даже не мелкой рыбешкой, а планктоном. Денежные транзакции от игроков стали настолько привычным делом, что модель "free to play" становится чуть ли не основной схемой в MMO-мире. Entropia Universe превратилась в нечто большее, чем один проект, а то, что ранее выходило под этим именем, стало называться Planet Calypso и демонстрирует нам прелести движка CryEngine 2. А герой нашего рассказа вчера, 8 ноября 2010 года, завершил продажу астероидного курорта. Общая сумма сделки составила $635 000.

Вот только это далеко не просто история расчетливого дельца. Все куда интереснее.

воскресенье, 7 ноября 2010 г.

SWTOR: Апорт!


Да простят меня поклонники мира Star Wars и творчества канадских докторов, но терпение мое подошло к концу после того, как Bioware обнародовала систему "крафта" в своем проекте SW:TOR. На фоне такого подхода теперь самая изоляционистская онлайн-игра кажется раем коллективного взаимодействия. Причина, по которой Bioware решила назвать свою работу ММО, мне хорошо понятна. Причина, по которой журналисты это терпят - не очень.

MMO: Где начинается "политика"? (часть 1)


При подготовке материала для заметки по World of Darkness я часто читал примерно следующее утверждение в разных интерпретациях: "Это новый проект от CCP, поэтому в нем, так же, как в EVE-online, будет много политики и социального взаимодействия.". При каждом прочтении этого утверждения, меня, как человека, игравшего в EVE четыре года, что-то беспокоило. Наконец, я понял что - как правило, эту мысль высказывали те, кто игру воспринимает со стороны. Именно такой она кажется из тех великолепных зарисовок, которые способна порождать ежедневно. И даже такой она может казаться из уютной Империи. Но дьявол всем известно где. Так давайте поговорим о мелочах, которые ставят с ног на голову подобные утверждения.

пятница, 5 ноября 2010 г.

AA: Show me your money


В общем, у вас есть три варианта: игнорировать, мириться или получать удовольствие вместе со мной. Потому что бета-тестеры ArcheAge начали выкладывать скриншоты и я не могу этим не делиться. Наверное, это будет случаться часто в ближайшее время. Я вас предупредил.

Можно написать много слов, но иногда наступает такой момент, когда, как в фильме с наркоторговцами, кто-то деловито говорит "show me your money". Тот открывает кейс и все понятно. Все одобрительно кивают и в комнате царит полное взаимопонимание от простой демонстрации небольших зеленых картинок. До первого выстрела.

WoD: Вам кофе с кровью или сахаром?


Хотя CCP упорно не хочет делиться ранними материалами о недавно анонсированном проекте World of Darkness, кое-что уже начало просачиваться в сеть. К примеру, проскользнули рассуждения одного из представителей компании о необходимых серверных мощностях для единого мира "новой игры с миллионом подписчиков". Не обращая внимания на оправданность амбициозных планов, можно сделать вывод о том, что CCP намерена сделать ставку на то, в чем они являются не просто лучшими, а, пожалуй, единственными специалистами.

Но самым интересным стало изобретение нового вида геймплея, который заодно намекает на то, что именно будет представлено в летнем дополнении к EVE-online - Incarna.

четверг, 4 ноября 2010 г.

MMO: Джонни, сделай мне монтаж


Похоже, пророчества из свежей редакторской колонки на massively.com сбываются с неимоверной скоростью - MMO стало настолько популярным явлением, что все хотят быть "эмэмом", не особо задумываясь, соответствует ли их задумка модному термину. Манифест от разработчиков студии Undead Labs хотя и начинается со слов "Я не люблю MMO", делает это исключительно в качестве литературного хода, чтобы потом рассказать нам, почему именно эти ребята сделают именно такую ММО, которую никто раньше не делал.

среда, 3 ноября 2010 г.

GW2: Новый подход к квестам или нечто большее?


По многочисленным просьбам сегодня я попробую осветить идеи разработчиков Guild Wars 2 о динамических событиях в изменяющемся мире. В этой области у меня возникло больше вопросов, чем простых восторгов. Для начала я кратко перескажу основные моменты статьи Dynamic events overview, а потом поделюсь своими сомнениями.

AA: Прямым текстом


Не секрет, что большинство информации о проекте ArcheAge, попадавшей к нам в руки, была больше похожа на тайком переданные слухи, с трудом переведенные с мало кому знакомого корейского языка. Что из этого правда, что - нет, что недопонятно, а что додумано - все это было очень тяжело разделить и составить стройную картину. Большинство обещаний выглядело настолько амбициозными, что иногда создавалось впечатление, будто кто-то на том конце интернет-провода просто издевается над доверчивыми слушателями.

Не знаю, кто первым не выдержал - корейские разработчики или западные журналисты - но massively.com наконец разродился полновесным интервью с Джейком Сонгом, архитектором мира ArcheAge.

понедельник, 1 ноября 2010 г.

MMO: Дилемма прогресса


Наши рассуждения об играх и том, что в них стоит делать, а чего делать не стоит - чтение довольно интересное. Мнение игроков - штука нужная. Но куда важнее с практической точки зрения, что думают обо всем этом именно те, кто игры создает. Поэтому перевод, с подачи Ата, свежей заметки в личном блоге руководителя Age of Conan Крейга Моррисона выглядит, на мой взгляд, довольно интересным. Так что его рассуждения о прогрессе игроков в MMO я с удовольствием предлагаю вашему вниманию.

AA: Сны о чем-то, снова


Новая порция информации об ArcheAge просочилась почти одновременно с прекрасным роликом, в классическом стиле преподносящем локации игры. На этом похожесть с другими проектами заканчивается и начинается отборный изюм.