пятница, 28 сентября 2012 г.

MMO: Коллективный геймдизайн (часть 2)


Продолжаем разбор нашего импровизированного мозгоштурма в комментариях к заметке "Не бегите от своих желаний". В этот раз мы разберем две любопытные принципиальные концепции устройства виртуальных миров от Деквена и Aдамарта.

среда, 26 сентября 2012 г.

KSP: Раздвигая границы

 
Со времени последнего обзора, кербальская космическая программа шагнула далеко вперед. В 0.16, помимо нескольких новых деталей, наконец появилась возможность выйти из ракеты и напрямую поуправлять маленькими зелёными человечками в скафандрах. В пыли и снегу лун Кербина появились первые следы космонавтов. Неделю назад увидела свет версия 0.17 и принесла то, чего все долго ждали.

вторник, 25 сентября 2012 г.

WoW: Почему игроки возвращаются


Мне непонятно фанатичное отношение в адрес компании Blizzard и попытка заочно любить все, на чем стоит ее клеймо. Но любовь к конкретному проекту вполне понятна и оправдана. Сегодня, в день выхода дополнения Mist of Pandaria, мы поговорим о том, почему игроки возвращаются туда даже при откровенно слабых нововведениях. Это особенно очевидно на фоне нового с иголочки пошитого концепта Guild Wars 2, учитывающего множество недостатков, накопившихся у парков развлечений за последние восемь лет. Вот она, перед нами -- свежая, красивая, концептуально значительно более продвинутая. С действительно нетривиальной механикой и динамикой, как бы кому-то не хотелось во всем этом увидеть лишь хаос. Но стоит WoW'у поманить пальчиком, и игроки срываются туда, довольно невнятно пытаясь найти этому поступку логичные оправдания. Не нужно искать логику в эмоциях. Потому что именно на эмоциях эти импульсы и основаны.

понедельник, 24 сентября 2012 г.

MMO: Коллективный геймдизайн (часть 1)

Кадр из фильма Brainstorm, описание которого начинается с фразы: "Представьте себе машину, которая сможет легко загружать кому-либо мысли и переживания другого человека"

Откровенно говоря, вызвать читателей на диалог, получить от вас такое количество по-настоящему интересных и ценных идей, наблюдений, которые вы опубликовали в комментариях к заметке "Не бегите от своих желаний" -- это самое большое и значительное достижение для меня со времен запуска ММОзговеда. Никакое увеличение посещений не сможет сравниться с постепенным ростом качества и количества подобных диалогов. Надеюсь, MMOзговед 2.0, который уже вовсю тестируется и готовится к выходу в скором времени, станет для нас всех хорошей площадкой развития подобного уровня дискуссий. А сейчас я попробую просто собрать лучшие моменты из нашей беседы.

пятница, 21 сентября 2012 г.

Patterns: Треугольная свобода


Сказать, что Lindens Lab копирует идею Майнкрафта, было бы, мягко говоря, несправедливо. Потому что авторы Second Life изобрели свой конструктор предметов задолго до. Но и говорить о том, что на новый проект этой компании детище Нотча не повлияло, было бы тоже натяжкой. Вот так все и вертится в индустрии, о чем, собственно, и сам изобретатель Майнкрафта говорил в своем недавнем интервью. Знал ли он уже тогда о существовании проекта Patterns нам неизвестно, но сегодня все мы, возможно, наблюдаем анонс новой вехи в области настоящего творчества по созданию миров.

BD: Открой личико


Впечатляюще сверкнув на японской игровыставке, проект Black Desert осторожно удалился в тень, оставив нас наедине с догадками на основе увиденного, приправленными домыслами из сундука собственных желаний. Обычно после этого создается впечатление, что разработчики в срочном порядке меняют паспорта, телефоны и заодно страну обитания, даже не удосужившись сообщить об этом родственникам. Эфир снова заполняет мертвая тишина. А иногда их достаточно просто спросить. Что и сделал ровно один человек из всего мирового игрожурналистского сообщества. Вот ему, единственному и незаменимому автору сайта steparu.com, с удовольствием и ответили, вывалив к тому же увесистую пачку эксклюзивных скриншотов. С "корейской графикой", разумеется.

среда, 19 сентября 2012 г.

MMO: Мы не боты, боты не мы


Чудесное в своей простоте заклинание -- "боты возникают там, где есть проблемы в геймдизайне" -- я слышу ровно столько, сколько знаком с ММО. Все началось с Ultima Online, где использование макросов было чуть ли не кодексом чести самурая в особо запущенных шардах. Несмотря на то, что никакого "каплевела" в игре не было, люди уже тогда водили свои поезда, выходящие из райцентра Вселенская Скука с конечной остановкой в городе-герое Маразм. Виноваты были, понятное дело, разработчики.

вторник, 18 сентября 2012 г.

MMO: Не бегите от своих желаний


Цикл жизни всего любого, что хочет называться MMO, стремительно сокращается. Судьба The Secret World, вполне может стать самой нижней точкой на виртуальном графике современного состояния MMO-индустрии в целом. Настолько низких ожиданий и такого быстрого падения при очень невысоком взлете, пожалуй, история еще не помнит. Если только мы не начнем сравнивать все это с браузерными экспериментами. А все почему? Потому что пора бы всем уже повзрослеть и определиться со своими желаниями.

понедельник, 17 сентября 2012 г.

MMO: Осадное положение


Замки и их осады в последнее время снова становятся модной тенденцией. В комментариях к недавней заметке я пообещал объяснить свое видение того, почему наличие этих средневековых сооружений и соревнование за их обладание является одним из важнейших атрибутов хорошей долгосрочной игры. Не откладывая в долгий ящик, приступим.

пятница, 14 сентября 2012 г.

Машина Времени: DAOC


Дома у меня бережно хранится несколько стопок бумажных GAME.EXE. Без сомнений лучшего межгалактического журнала, ушедшего от нас, увы, к далеким звездам. Мое восприятие компьютерных игр и текущее к ним отношение сформировано во многом именно этим изданием. Не сочтите меня конформистом, но существование людей, у которых получалось чувствовать и любить компьютерные игры даже лучше, чем это выходило у меня, навсегда поселило во мне веру в то, что оно того стоит. Теперь я и мои друзья, в меру сил, пытаемся донести это на виртуальных страницах ММОзговеда. Вирус выпущен. Мы все неизлечимо больны. К счастью.

Если мне по каким-то причинам нужна новая доза EXE-радиации, я незамедлительно открываю один из журналов и усаживаюсь в кресло с чашкой кофе для усиления бодрящего эффекта. Так вышло и в этот раз, когда случайный выбор пал на номер с темой "Государство Онлайн".

вторник, 11 сентября 2012 г.

MMO: WoW vs GW2 (раунд первый)


Я не разделяю мнение тех, кто считает количество активных игроков в Guild Wars 2 величиной несущественной из-за отсутствия системы подписки у этого проекта. Я также не разделяю уверенности тех, кто считает самой главной величиной для World of Warcfraft -- число ежемесячных денежных транзакций. В обоих случаях мы, скорее, обсуждаем финансовые дела компаний, которые игроков касаются лишь опосредованно. И абсолютно точно ничего не гарантируют в случае существенного превышения окупаемости проекта. Для меня очевидно, что нас, игроков, должно интересовать то, какую волну эмоций, интереса, увлеченности вызывает каждая конкретная MMO.

понедельник, 10 сентября 2012 г.

Black Desert: Снег на голову


Западноевропейская MMO-индустрия, а в нее мы мысленно включаем и тех, кто соседствует с Европой еще западнее, через Атлантику, сейчас напоминает ленивого кота. Причем никаких объективных причин для такого расслабленного состояния у них нет. Потому что если самое интересное, что в ближайшей перспективе может нас ждать от дальних потомков римлян, это WildStar, то получается, что следующие лет пять MMO-миром будут править совсем другие люди.

среда, 5 сентября 2012 г.

GW2: Курс молодого бойца


Меня тут попросили сделать нечто, что уже в общем-то находится на грани субъективного допустимого. И речь не о душевном стриптизе. А о чем-то издали напоминающем руководство. К счастью, я точно не являюсь гуру в тех вопросах, которые буду описывать, так что мои слова не следует воспринимать в виде руководства к действию, но, возможно, что-то из сказанного мной стоит попробовать. Будет, как минимум, весело. В общем, все как всегда в рамках ММОзговеда: материал предназначен для людей, способных пропускать полученную информацию через собственный мозг.

понедельник, 3 сентября 2012 г.

GW2: Безумный Поезд


Степень, в которой игроки способны извратить любую игровую идею, это дорога в двух направлениях. Попустительство разработчиков, пускай и продиктованное самыми благими намерениями, здесь на полной скорости встречается с извращенной фантазией тех, кто попал в игровой мир по стечению странных обстоятельств и желаний. Даже ММОзговед, при всей любви к копанию в потаенном, пока затрудняется дать диагноз подобному поведению. Поэтому начнем с описания симптомов.