пятница, 12 октября 2012 г.

MMOзговед 2.0: Мы стартовали

Теперь адрес mmozg.net ведет на новую версию MMOзговеда. Я надеюсь, что наши друзья немного перенастроят свои ссылки, а подписчики -- RSS. Хочу сказать отдельное спасибо команде google за прекрасную платформу, которая была домом для нас чуть больше двух лет. И, конечно же, всем тем, кто был с нами все это время. Мы не прощаемся. Наоборот, ждем вас на нашем новом сайте. Все только начинается.

пятница, 5 октября 2012 г.

MMOzg 2.0: Энергия, яркость и позитив


До запуска новой версии MMOзговеда остается совсем немного времени, поэтому пора знакомить наших постоянных собеседников с новой концепцией. Следующая версия mmozg.net будет во многом другой, но в чем-то, основополагающем, она останется верна прежним установкам.

Базисом нашего ресурса я считаю стремление сделать эту площадку местом коллективного взаимодействия интересных людей, обсуждающих весь спектр MMO. Вы знаете прекрасно, что я помешан на социализации, человеческом взаимодействии и действительно качественном общении. MMOzg всегда был коллективным блогом, а в скором времени он, надеюсь, станет домом для многих из вас. Нашей команде этого очень бы хотелось и мы будем прикладывать все свои силы, чтобы так получилось. Также этот ресурс станет местом моей постоянной работы. То есть все именно так, как мы и обсуждали в контексте того, каким должен быть проект в формате web 3.0.

четверг, 4 октября 2012 г.

EVE: Шарообразное правосудие в вакууме


Презентационный раздел нового дополнения EVE-online встречает нас слоганом, который моментально привлек внимание ММОзговедческого отдела нашего ресурса: "Правосудие для всех: если не по их законам, то по нашим". Наличие некой мифической силы, "других", свидетельствует о ранней стадии параноидальной шизофрении, профилактика которой заключается в простом объяснении базовых аксиом мироустройства, а также причинно-следственных связей. Приступим.

среда, 3 октября 2012 г.

GW2: Письма с Vabbi


Дорогая Гаечка. Дела на межсерверном фронте постепенно налаживаются и нас затягивают военные будни. Не в том смысле, что становится скучно, а в том, что у людей появляется больше навыков и правильных рефлексов. Непоседливые кузнечики упрыгали в далекие края, за новой травой. Она, конечно, зеленее, куда ж без этого. Так шутят в наших окопах, здесь все больше бывалых. С каждым днем становится интереснее.

понедельник, 1 октября 2012 г.

UO: Мы создали нечто большее


Совсем недавно проекту Ultima Online исполнилось 15 лет. Когда мы рассуждаем о потенциальном сроке жизни любой MMO, мы должны вспоминать именно этот мир, именно этот проект. Потому что несмотря на все те черты несовершентсва, тот путь проб и ошибок, который прокладывал сам себе этот мир, Ultima Online до сих пор выпускает обновления и берет ежемесячную плату за использование своего игрового сервиса. Но все же лучшие дни этого проекта в прошлом. Именно о тех временах, о том ощущении бесконечных возможностей MMO рассказывают сегодня разработчики и в частности Ричард Герриот. Перевод двух его невымышленных историй мы публикуем сегодня.

пятница, 28 сентября 2012 г.

MMO: Коллективный геймдизайн (часть 2)


Продолжаем разбор нашего импровизированного мозгоштурма в комментариях к заметке "Не бегите от своих желаний". В этот раз мы разберем две любопытные принципиальные концепции устройства виртуальных миров от Деквена и Aдамарта.

среда, 26 сентября 2012 г.

KSP: Раздвигая границы

 
Со времени последнего обзора, кербальская космическая программа шагнула далеко вперед. В 0.16, помимо нескольких новых деталей, наконец появилась возможность выйти из ракеты и напрямую поуправлять маленькими зелёными человечками в скафандрах. В пыли и снегу лун Кербина появились первые следы космонавтов. Неделю назад увидела свет версия 0.17 и принесла то, чего все долго ждали.

вторник, 25 сентября 2012 г.

WoW: Почему игроки возвращаются


Мне непонятно фанатичное отношение в адрес компании Blizzard и попытка заочно любить все, на чем стоит ее клеймо. Но любовь к конкретному проекту вполне понятна и оправдана. Сегодня, в день выхода дополнения Mist of Pandaria, мы поговорим о том, почему игроки возвращаются туда даже при откровенно слабых нововведениях. Это особенно очевидно на фоне нового с иголочки пошитого концепта Guild Wars 2, учитывающего множество недостатков, накопившихся у парков развлечений за последние восемь лет. Вот она, перед нами -- свежая, красивая, концептуально значительно более продвинутая. С действительно нетривиальной механикой и динамикой, как бы кому-то не хотелось во всем этом увидеть лишь хаос. Но стоит WoW'у поманить пальчиком, и игроки срываются туда, довольно невнятно пытаясь найти этому поступку логичные оправдания. Не нужно искать логику в эмоциях. Потому что именно на эмоциях эти импульсы и основаны.

понедельник, 24 сентября 2012 г.

MMO: Коллективный геймдизайн (часть 1)

Кадр из фильма Brainstorm, описание которого начинается с фразы: "Представьте себе машину, которая сможет легко загружать кому-либо мысли и переживания другого человека"

Откровенно говоря, вызвать читателей на диалог, получить от вас такое количество по-настоящему интересных и ценных идей, наблюдений, которые вы опубликовали в комментариях к заметке "Не бегите от своих желаний" -- это самое большое и значительное достижение для меня со времен запуска ММОзговеда. Никакое увеличение посещений не сможет сравниться с постепенным ростом качества и количества подобных диалогов. Надеюсь, MMOзговед 2.0, который уже вовсю тестируется и готовится к выходу в скором времени, станет для нас всех хорошей площадкой развития подобного уровня дискуссий. А сейчас я попробую просто собрать лучшие моменты из нашей беседы.

пятница, 21 сентября 2012 г.

Patterns: Треугольная свобода


Сказать, что Lindens Lab копирует идею Майнкрафта, было бы, мягко говоря, несправедливо. Потому что авторы Second Life изобрели свой конструктор предметов задолго до. Но и говорить о том, что на новый проект этой компании детище Нотча не повлияло, было бы тоже натяжкой. Вот так все и вертится в индустрии, о чем, собственно, и сам изобретатель Майнкрафта говорил в своем недавнем интервью. Знал ли он уже тогда о существовании проекта Patterns нам неизвестно, но сегодня все мы, возможно, наблюдаем анонс новой вехи в области настоящего творчества по созданию миров.

BD: Открой личико


Впечатляюще сверкнув на японской игровыставке, проект Black Desert осторожно удалился в тень, оставив нас наедине с догадками на основе увиденного, приправленными домыслами из сундука собственных желаний. Обычно после этого создается впечатление, что разработчики в срочном порядке меняют паспорта, телефоны и заодно страну обитания, даже не удосужившись сообщить об этом родственникам. Эфир снова заполняет мертвая тишина. А иногда их достаточно просто спросить. Что и сделал ровно один человек из всего мирового игрожурналистского сообщества. Вот ему, единственному и незаменимому автору сайта steparu.com, с удовольствием и ответили, вывалив к тому же увесистую пачку эксклюзивных скриншотов. С "корейской графикой", разумеется.

среда, 19 сентября 2012 г.

MMO: Мы не боты, боты не мы


Чудесное в своей простоте заклинание -- "боты возникают там, где есть проблемы в геймдизайне" -- я слышу ровно столько, сколько знаком с ММО. Все началось с Ultima Online, где использование макросов было чуть ли не кодексом чести самурая в особо запущенных шардах. Несмотря на то, что никакого "каплевела" в игре не было, люди уже тогда водили свои поезда, выходящие из райцентра Вселенская Скука с конечной остановкой в городе-герое Маразм. Виноваты были, понятное дело, разработчики.

вторник, 18 сентября 2012 г.

MMO: Не бегите от своих желаний


Цикл жизни всего любого, что хочет называться MMO, стремительно сокращается. Судьба The Secret World, вполне может стать самой нижней точкой на виртуальном графике современного состояния MMO-индустрии в целом. Настолько низких ожиданий и такого быстрого падения при очень невысоком взлете, пожалуй, история еще не помнит. Если только мы не начнем сравнивать все это с браузерными экспериментами. А все почему? Потому что пора бы всем уже повзрослеть и определиться со своими желаниями.

понедельник, 17 сентября 2012 г.

MMO: Осадное положение


Замки и их осады в последнее время снова становятся модной тенденцией. В комментариях к недавней заметке я пообещал объяснить свое видение того, почему наличие этих средневековых сооружений и соревнование за их обладание является одним из важнейших атрибутов хорошей долгосрочной игры. Не откладывая в долгий ящик, приступим.

пятница, 14 сентября 2012 г.

Машина Времени: DAOC


Дома у меня бережно хранится несколько стопок бумажных GAME.EXE. Без сомнений лучшего межгалактического журнала, ушедшего от нас, увы, к далеким звездам. Мое восприятие компьютерных игр и текущее к ним отношение сформировано во многом именно этим изданием. Не сочтите меня конформистом, но существование людей, у которых получалось чувствовать и любить компьютерные игры даже лучше, чем это выходило у меня, навсегда поселило во мне веру в то, что оно того стоит. Теперь я и мои друзья, в меру сил, пытаемся донести это на виртуальных страницах ММОзговеда. Вирус выпущен. Мы все неизлечимо больны. К счастью.

Если мне по каким-то причинам нужна новая доза EXE-радиации, я незамедлительно открываю один из журналов и усаживаюсь в кресло с чашкой кофе для усиления бодрящего эффекта. Так вышло и в этот раз, когда случайный выбор пал на номер с темой "Государство Онлайн".

вторник, 11 сентября 2012 г.

MMO: WoW vs GW2 (раунд первый)


Я не разделяю мнение тех, кто считает количество активных игроков в Guild Wars 2 величиной несущественной из-за отсутствия системы подписки у этого проекта. Я также не разделяю уверенности тех, кто считает самой главной величиной для World of Warcfraft -- число ежемесячных денежных транзакций. В обоих случаях мы, скорее, обсуждаем финансовые дела компаний, которые игроков касаются лишь опосредованно. И абсолютно точно ничего не гарантируют в случае существенного превышения окупаемости проекта. Для меня очевидно, что нас, игроков, должно интересовать то, какую волну эмоций, интереса, увлеченности вызывает каждая конкретная MMO.

понедельник, 10 сентября 2012 г.

Black Desert: Снег на голову


Западноевропейская MMO-индустрия, а в нее мы мысленно включаем и тех, кто соседствует с Европой еще западнее, через Атлантику, сейчас напоминает ленивого кота. Причем никаких объективных причин для такого расслабленного состояния у них нет. Потому что если самое интересное, что в ближайшей перспективе может нас ждать от дальних потомков римлян, это WildStar, то получается, что следующие лет пять MMO-миром будут править совсем другие люди.

среда, 5 сентября 2012 г.

GW2: Курс молодого бойца


Меня тут попросили сделать нечто, что уже в общем-то находится на грани субъективного допустимого. И речь не о душевном стриптизе. А о чем-то издали напоминающем руководство. К счастью, я точно не являюсь гуру в тех вопросах, которые буду описывать, так что мои слова не следует воспринимать в виде руководства к действию, но, возможно, что-то из сказанного мной стоит попробовать. Будет, как минимум, весело. В общем, все как всегда в рамках ММОзговеда: материал предназначен для людей, способных пропускать полученную информацию через собственный мозг.

понедельник, 3 сентября 2012 г.

GW2: Безумный Поезд


Степень, в которой игроки способны извратить любую игровую идею, это дорога в двух направлениях. Попустительство разработчиков, пускай и продиктованное самыми благими намерениями, здесь на полной скорости встречается с извращенной фантазией тех, кто попал в игровой мир по стечению странных обстоятельств и желаний. Даже ММОзговед, при всей любви к копанию в потаенном, пока затрудняется дать диагноз подобному поведению. Поэтому начнем с описания симптомов.

пятница, 31 августа 2012 г.

GW2: Работа над ошибками


Старт GW2 оказался, увы, неудачным. Что-то такое творится с разработчиками, из-за чего они каждый раз наступают на одни и те же грабли, даже имея на руках бухгалтерские выписки о продажах коробок. Они думали, что мы купим и не придем?

Но, как известно, не допускает ошибок только тот, кто ничего не делает. Важно, как эти ошибки будут исправляться. Пять дней для вменяемой реакции -- это многовато. Но все же она наступила.

вторник, 28 августа 2012 г.

GW2: Письма с Vabbi


Дорогая Гаечка. С первых же минут моего выхода в большой и открытый мир Тирии, я по зову сердца отправился на войну. Несмотря на мой небольшой рост и хлипкое телосложение, меня записали сразу, подняв мое самомнение раз в восемьдесят. Видимо, люди им здесь нужны. Надеюсь, я им пригодился. Хотя пишу тебе эти строки из осажденной цитадели в практически полностью захваченной родной территории.

пятница, 24 августа 2012 г.

GW2: Экономическая инфографика


Штатный экономист и специалист по виртуальной экономике в ArenaNet, да, у них и такой есть, подарил нам занимательную инфографику. А ММОзговед перевел для вас ее на русский язык. Узрите же, любители фентези, полиноминальную регрессию и кривые Лоренца. Да не пойдет волдырями ваша кожа и не лишитесь вы зрения. В общем, берегите себя.

четверг, 23 августа 2012 г.

AA: CBT5-марафон (день девятый)


Почему я говорю о том, что именно ArcheAge станет следующей вехой в развитии индустрии MMO? Мне кажется, что это легко будет понять, просто взглянув на то, что происходит в игре на этапе бета-тестирования. Везде кипит жизнь. Не просто активность, чат, или очереди к квестам. Нет. Та самая полноценная хотя и виртуальная жизнь, которая отличается огромным количеством путей, поступков, занятий и персональных решений. Что-то мне подсказывает, что следующее поколение игроков созрело к этому.

среда, 22 августа 2012 г.

AA: CBT5-марафон (день восьмой)


Темпы бета-теста потихоньку спадают. Пыль усаживается, а вместе с ней и сами игроки становятся ближе к земле. Сегодня, пожалуй, первый день, когда в официально галерее скриншотов в массовом порядке стали появляться фотографии домов с радостными корейскими возгласами "Я его достроил!". Спасибо, дорогой гуглопереводчик.

GW2: Имею аккаунт — готов путешествовать!


Через несколько дней все мы прикоснемся к Тайне. И само по себе это уже интересно. Да, мы видели Guild Wars 2 на бета-тесте, но интересует большинство из нас совсем другое. То, что презентационными выходными не замерить. Как долго продержится в нас дух исследователей, дух покорителей, дух защитников престижа своего мира? Сомнения и опасения есть внутри любого из нас. Довольно подробно их изложил в своей последней заметке Деквен. Опасения тем более понятны для людей, которые наблюдали несколько явных провалов подряд: Warhammer Online, Rift и SWTOR. Мне сложно судить о первом проекте, я совсем за ним не следил, но последним двум я давал свои очень неутешительные субъективные прогнозы. C Guild Wars 2 ситуация, на мой взгляд, совершенно иная.

вторник, 21 августа 2012 г.

AA: CBT5-марафон (день седьмой)


У нас тут в комментариях разгорелась дискуссия по поводу того, насколько пустыми кажутся пространства в ArcheAge и какие эмоции это вызывает у разных собеседников. Но, похоже, мы упускаем из вида, что многие из этих пространств будут обживаться реальными игроками. Там и тут, включая территории западного и восточного материка, начинают возникать первые дома. Вот уже на прибрежном мысе у самого обрыва строится дом с видом на океан.

Удивительным образом мультишардовая система ArcheAge становится явным преимуществом. Когда-то давно я уже публиковал заметку, описывающую преимущества многошардовых миров. И вот сейчас мы становимся свидетелями неповторимого развития каждого из "отражений".

понедельник, 20 августа 2012 г.

AA: CBT5-марафон (день шестой)


Время идет и вот уже почти неделю игроки пробуют на вкус мир ArcheAge. Кто-то спешит застолбить собственные территории на Северном Континенте, уплывая за горизонт. А кто-то напротив - тщательно рассматривает каждый уголок одного из двух основных материков. В одном исследователи сходятся: перед ними огромный и свободный мир, где каждому найдется занятие по душе.

Интересно также то, что история каждой Экспедиционной Армии, так здесь называется основное объединение игроков, формирует уникальный цветок графика достижений.

воскресенье, 19 августа 2012 г.

AA: CBT5-марафон (день пятый)


Одна из особенностей ArcheAge -- внимательное отношение к архитектуре и деталям строений. В данный момент архитектурные сооружения, во всяком случае те из них, которые доступны для постройки игрокам, разделены на два принципиальных направления: западно-европейское и азиатское. Причем, что самое интересное, разработчики создавали западно-европейскую архитектуру для своих, корейских, игроков, а азиатская сделана для китайских. Очень забавный культурный феномен, на мой взгляд. Мир меняется.

суббота, 18 августа 2012 г.

AA: CBT5-марафон (день четвертый)


Финальное закрытое бета-тестирование проекта ArcheAge продолжается, а разработчики уже начали делиться некоторыми любопытными выводами. Так во второй день, когда в игру хлынули не только посетители корейских pc-bang, но и все остальные тестеры, никто не предоставил обещанные три сервера, и у жаждущих не было никакого выбора. Естественно, единственный сервер упал. Это для разработчиков не было неожиданностью. Для этого все и затевалось. Но интересно было то, на какой отметке это произошло: онлайн перевалил 50 000.

пятница, 17 августа 2012 г.

AA: CBT5-марафон (день третий)


Сейчас все тестеры в ArcheAge проходят квесты. В песочнице. Ага. Хотя сами авторы придумывают всякие гибридные названия своему детищу, типа "Песочный Парк" и все такое, в сути выбрана очень правильная схема знакомства с игрой. Ведь кто такие NPC и в чем суть их заданий? Это проводники в виртуальный мир, которые при помощи решения вымышленных проблем знакомят вас с азами виртуального мира.

четверг, 16 августа 2012 г.

AA: CBT5-марафон (день второй)


Одна из красивейших особенностей нашей планеты -- бесконечная игра света и теней при движении небесного светила -- зачастую остается незамеченной разработчиками MMO. А ведь это замечательный способ наполнить дополнительной динамикой любую локацию. Превратить ее в место, способное удивлять вас при каждом посещении. В большом и по-настоящему глубоком мире, на мой взгляд, это должно стать стандартом де-факто.

Salem: Новый дом


Поляна посреди елового леса во Тьме сияла изумрудом, отражая  жалкие остатки света и сполохи факелов. За ее пределами не видно было практически ничего. На западе темным зеркалом отблескивало озеро с роскошной песчаной отмелью, изобилующей солью и бобрами. На юге расположились два крупных месторождения глины и мелкие вкрапления выходящей на поверхность извести. Затем шли болота. Еще один источник драгоценной соли. С востока к лесу подступали луга, лежащие на довольно крутых холмах. Само место находилось на пределе наших текущих возможностей. Даже попытка пройти вдоль восточного берега озера приводила к незамедлительным "Укусам Тьмы". И все же на самой поляне жить можно было. А окружение давало нам все необходимые ресурсы. Рюкзаки были сброшены. Здесь мы задержимся надолго.

среда, 15 августа 2012 г.

AA: CBT5-марафон (день первый)


Сегодня начался последний этап закрытого бета-тестирования MMO-проекта, выход которого, на мой взгляд, станет переломным моментом в истории MMO. Убедиться в этом или не поверить мне вы сможете из цикла наших заметок, в которых мы будем собирать интересную информацию, хлынувшую на просторы Сети. Так как она поступает в несколько хаотичном виде и к тому же в режиме реального времени, формат нашего вещания будет непривычным: эта заметка будет просто дополняться материалами. Так что не забывайте перечитывать ее.

Salem: Погружение во Тьму


Как только обнаружилось исчезновение Стены, наши разведчики ринулись исследовать открывшиеся территории. Целей было несколько. В первую очередь необходимо было выяснить, насколько далеко от нашего текущего места находится Тьма. Дороги мы научились строить быстро и качественно, так что проложить тракт к границе Света было довольно простой задачей. Но любой, кто не был в Salem, возможно, плохо представляет себе размер территорий в этом мире.

понедельник, 13 августа 2012 г.

AA: Ваше право


Пока одни MMO прикладывают усилия для того, чтобы вы не забывали о том, что находитесь в игре, другие хватают вас и затягивают на самую глубину виртуального мира. Вдохните поглубже. На пороге нового и последнего этапа закрытого бета-тестирования проекта ArcheAge разработчики пролили свет на судебную систему в игре. Стало понятно, что это за суровые мужики с молоточком и почему вообще нам показывали здание суда, вместо того, чтобы спокойно этапировать пойманного за решетку. Оказывается, обвиняемого будут судить сами игроки. Судом присяжных. Выдыхайте.

четверг, 9 августа 2012 г.

Salem: За стеной


В фантастических рассказах меня всегда поражали не выдуманные технологии, а адаптация людей к самому неожиданному и невероятному. Я ставил себя на место героев произведения и впитывал это человеческое умение подстраивать сознание под изменчивую реальность. Мне очень нравилась мастерская подача Стругацких, когда немыслимое просачивалось постепенно, как вода, каплями через описание обычного для героев произведения быта. Становилось чем-то тривиальным, обыденным и от этого еще более захватывающим и реальным, потому что именно так и ведут себя люди через некоторое время: растворяются в новой среде и условиях. Разве не это происходит с нами каждый раз в MMO-мирах?

понедельник, 6 августа 2012 г.

Холодный Кофе: Перемирие в засуху


Поразительное единодушие, царящее на страницах различных блогов, настраивает на добродушный лад даже при написании материала для этой саркастической колонки. Но я обещаю с собой бороться. Виновниками воцарившегося перемирия стали числа из отчетов и гениальные решения маркетологов, которые опять  "все правильно делают", несмотря на то, что до этого "все сделали не так". Ну, вот, я же обещал исправиться. Поехали.

пятница, 3 августа 2012 г.

WildStar: Ваш персональный остров


Ровно год прошел с момента анонса MMO-проекта WildStar. Действо вышло эффектным, веселым и... бессмысленным. Потому что весь последовавший после представления год разработчики говорили много, но не сказали практически ничего. И вот сейчас проект снова дает о себе знать конкретикой. Сначала громким и полушутливым ответом на вопрос, какие цели видят перед собой разработчики: "Что угодно, только не WOW!". А теперь анонсом системы собственных земель в виде летающих островов. Не просто "домики", но система клайма, как фундамент проекта.

среда, 1 августа 2012 г.

MMO: Альянсы


Предыдущее поколение MMO создавали альянсы, как некий организационный контейнер, добавляющий еще одну закладку в чате и небольшой набор механизмов взаимодействия, но начинающий резко спорить с логикой базовых социумов. Гильдиями, кланами, корпорациями. В чем противоречие? Давайте разбираться.

воскресенье, 29 июля 2012 г.

Salem: The end of the world



Жизнь, в том числе и игровая, полна иронии по отношению к тем, кто считает себя ее хозяином. Стоило мне принять гостя, которому я показывал наш город, расхаживая по его улочкам и недостроенным районам, рассказать о наших планах и впечатлить дорогой, которая должна была идти прямо до Тьмы, как по Салему пронесся слух о скорой кончине этого мира.

среда, 25 июля 2012 г.

GW2: За что деремся?


Философия наемников, каждый раз заключающих сделку с игровым миром и чувствующих себя в гостях, похоже, проникла в сознание MMO-игроков куда глубже, чем можно было предположить. Самый распространенный вопрос после тестирования сражений на Пограничных Территориях в Guild Wars, который я слышал в различных местах: "А что мне за это будет?".

понедельник, 23 июля 2012 г.

GW2: Вооруженная Эволюция


WvWvW -- это даже не термин, это визуальный символ фортификационного сооружения, основы маленького мира внутри большой Guild Wars 2. Трехсторонняя боевая карта, а вернее четыре карты для трех противоборствующих серверов -- это действительно маленький, но полноценный мир. Мало того, несмотря на изощренные скрипты Динамических Событий основной части, именно здесь кипит по-настоящему динамический сюжет.

среда, 18 июля 2012 г.

MMO: Поиски причин проблем с погружением


Мы продолжаем публикацию серии заметок Keen'а, посвященных проблеме погружения в современные MMO. Сегодня автор попробует более обстоятельно подойти к анализу причин, которые лишили его путешествия по онлайновым мирам глубины.

вторник, 17 июля 2012 г.

MMO: Я больше не погружаюсь


Один из моих любимых англоязычных блоггеров  —  Keen  —  опубликовал цикл чисто ммозговедческих заметок, перевод которых я с удовольствием постепенно буду представлять вашему вниманию.

суббота, 14 июля 2012 г.

MMO: Расскажи свою историю


Мысль окончательно сформировалась в условиях чистого горного воздуха и абсолютной изоляции от любых проявлений цивилизации, хотя подспудно существовала на протяжении всего знакомства с компьютерными играми и MMO в частности. Она странным образом стала для меня универсальным ответом на несколько ключевых вопросов, которые с завидной периодичностью задаются в нашей среде: "Какое будущее у MMO?", "Что такое MMO?" и "Являются ли Компьютерные Игры полноценным искусством?"

понедельник, 9 июля 2012 г.

KSP: Вызов принят


Привет, космонавты! В предыдущих заметках я много останавливался на технических аспектах, а теперь пришло время рассказать об игровом сообществе Kerbal Space Program и его достижениях.

пятница, 29 июня 2012 г.

KSP: Вперёд и вверх


Планы разработчиков, как всегда, грандиозные. Кербин мерцает огнями городов, изобретательные ракетчики в условиях недостатка ресурсов проектируют космические корабли, а смелые космонавты ведут их на исследование новых планет и спутников. Но это далёкие перспективы. Мечты. Сегодня мы поговорим о более реальных изменениях в ближайшем будущем.

среда, 27 июня 2012 г.

AoW: Камень, Ножницы, Кунг-фу


Нет, я, конечно, смотрел в конце восьмидесятых "Шаолинь" гомеопатическими дозами по пятнадцать минут каждое воскресенье в "Вокруг Света". И просмотра "Возвращения Дракона" избежать в юности не мог физически. Но вся эта штука с единоборствами меня никогда не цепляла за живое. "Крадущийся Тигр, Затаившийся Дракон" не был воспринят вообще. Беготня по стенам и бесконечные полеты вызывали недоумение. Я окончательно понял, что это не мое, и ограничил свой интерес к подобному рукоприкладному искусству юморными сценами Джеки Чана.

Наверное, поэтому организм подсознательно сопротивлялся воспринимать информацию об Age of Wulin, хотя мозг, или даже ммозг, еще год назад подсказывал -- посмотри на этих ребят, они очень круты.

среда, 20 июня 2012 г.

KSP: Первым делом самолёты


В прошлой заметке я обещал немного подробнее остановиться на авиастроении в KSP. Сегодня я расскажу об атмосферных полётах и завершу повесть о затерянных космонавтах.

вторник, 19 июня 2012 г.

MMO: Фальстарты


Моя история знакомства и последующего общения с MMO была крайне удачной. Миры, которые я посещал, были к моменту моего проникновения в них давно готовы и наполнены уверенно жужжащими шестеренками. Постепенно я входил во вкус, все больше понимал, что мне нужно, все больше требовал от виртуальных миров, и вот, наконец, пришел к точке ожидания.

понедельник, 18 июня 2012 г.

MMO: Реальные знания



Не люблю писать о том, чего нет. Фантазии -- вещь неблагодарная. В них ты разгоняешься до космических скоростей, на которые вполне способно воображение, а потом вылетаешь в пустоту реальности, где фантазиям не за что зацепиться. И все же в контексте последней заметки о совсем неMMOшной, но такой умной и интересной Kerbal Space Program, хочется вспомнить свои прежние мечты и фантазии и, возможно, услышать в комментариях ваши.