воскресенье, 28 августа 2011 г.

Salem: Не потерять бы в серебре


Новая порция информации пришла к нам из летней Германии, где Seatribe демонстрировала свое пилигримско-ведьминское детище Salem. Не могу обещать, что все новости вам понравятся, но интересного, безусловно, много. Проект развивается, проект демонстрирует наработки, проект объясняет, как будет жить и развиваться. Одним словом, шефство опытной в продвижении игр компании Paradox явно пошло нашим любимым разработчикам на пользу.

Признаюсь честно -- я не люблю страшилки. Не люблю, когда меня пугают. Не люблю всякие напряженные моменты в триллерах со специально подготовленным на выдохе "БУ!". Одним из моих самых противоречивых игровых опытов была игра в System Shock 2. Смесь безумного интереса, потрясающей атмосферы одиночества на огромном космическом корабле von Braun, продолжающем лететь в бесконечность, игнорируя все то, что произошло у него внутри, и откровенного, ничем не прикрытого страха.

Бесконечно доносящиеся откуда-то шаги, чье-то ворчание, всхлипывание, завывание. Одновременно мертвый и живой корабль. Открывающиеся где-то двери. Желание и страх кого-то встретить. Наконец, очередное распахивание створок шлюза, жалостливое "щелк" заевшего ружья и вскрик зомби прямо перед твоим лицом.

Сколько нервных клеток было уничтожено. Привкус меди во рту. И ведь понимаешь, понимаешь прекрасно -- это все по ту сторону теплого матового стекла монитора. Но все равно каждые двадцать минут приходилось прерываться, чтобы привести пульс и общее состояние в норму. Для чего? Правильно! Чтобы продолжить играть.

К чему все эти воспоминания? Просто новый тизер Салема легко и непринужденно вызвал их.


Пускай все в этом ролике выглядит схематично, но я-то прекрасно помню, как мог напугать в Haven and Hearth даже простой медведь ночью. Что уж говорить об исследовании диких территорий в полной темноте под аккомпанемент завываний и посапываний? Ведь это самое исследование меня больше всего привлекало. Сколько дней я провел за составлением карт окрестностей. Как интересно было изучать каждую излучину реки, каждый луг или скальный выступ. Великолепный коктейль, созданный ребятами Seatribe, заключался в том, что территория обладала двумя важными факторами -- собственно, сама топология местности в контексте поиска удобных для поселения мест, и месторождения материалов различного качества. Плодородность земли, свойства воды, качество глины. Все это двигало исследователя вглубь территорий в поиске идеального места.

А теперь давайте добавим к этому важную черту: в Салеме найденное вами идеальное место даже в момент его обнаружения будет представлять собой, скорее, мечту, проекцию в будущее. Ведь только строительство зданий принесет сюда свет и цивилизацию. Только воздвигнув поселение вы однажды увидите его светлым, лишенным бродящих по опушке монстров, которых "уровень цивилизации" заменит на привычную живность. Только тогда вы перестанете тревожно вглядываться во тьму в попытке разглядеть автора нового вопля. Перестанете до поры до времени, конечно, потому что к вашему свету потянутся новые "мотыльки", куда более опасные, чем угукающие монстры из фантазий напившихся лесников. Ведь монстры вас могут только лишить сознания, не более того, а люди, люди вполне спокойно могут лишить вас жизни. Навсегда.


Одним словом, полное воссоздание атмосферы ранней колонизации нам обеспечено. Но вот новости о том, как будет устроена экономика Salem, немного эту атмосферу подрывают:
Игровая экономика будет базироваться вокруг "магазина", принадлежащего игре, в котором игроки смогут продавать и приобретать вещи. Когда вы что-либо продаете, вы получаете серебро за товар по курсу, который устанавливает игра. За полученное серебро вы можете затем приобрести ресурсы или товары, которые вам недоступны или вы не хотите тратить время на их сбор/производство. Этот магазин также будет предлагать покупку серебра за реальные деньги. Это ключевой момент для нас, потому что любые внутриигровые объекты будут покупаться исключительно за серебро, то есть будут доступны всем игрокам.
Прежде чем вы начнете сердиться, я хочу сказать, что в целом новостью о понятной схеме монетизации игры откровенно доволен. Потому что меня, как игрока Haven and Hearth, бесконечно угнетало чувство абсолютного отсутствия денег у проекта. Начиная от простого аппаратного обеспечения и заканчивая общей перспективой развития. Потому что я прекрасно понимал, что энтузиазм студентов вещь недолговечная, как и их период беззаботной жизни.

То, что Salem обязан иметь схему монетизации -- очевидно. То, что он не может быть игрой по подписке, на мой взгляд, не менее очевидно. В итоге приходим к тому, что и описали авторы игры в цитате выше. Дьявол кроется в мелочах. Как будет устроен этот магазин? Где будет доступ к нему?

Одной из самых важных, хотя и незаметных на первый взгляд, особенностей Haven and Hearth было то, что торговые площадки создавались самими игроками. На их привлекательность влияли вполне реалистичные факторы -- географическое расположение, защищенность, простые человеческие связи с владельцами. Все это в итоге переплеталось в интереснейшую социально-политическую игру, где самым успешным был не тот, кто может затеять самую большую войну (привет, CCP), а кто может поддерживать самый прочный мир. Естественно, делать это без достаточного количества военных формирований не получится, но важен ведь конечный результат, цель действий этих формирований.



То же самое могло бы получиться в EVE, не будь в ней безопасных территорий и общих "магазинов", в которых любой человек может купить что угодно, независимо от отношений друг с другом. Игра обеспечила всем беспрепятственный мирный доступ к общей торговой площадке. И хотя этот общий огромный рынок, количеством позиций, объемами продаж и графиками истории цен напоминающий какую-то реальную биржу товаров, выглядит чуть ли не достоинством,  его наличие ударило в суть человеческих взаимоотношений. Поддержка мира и порядка за пределами этих территорий потеряла всякий смысл. Теперь главной доблестью за пределами железобетонного порядка стало простое причинение боли. Масштабные космические баталии ради баталий.

Как видите, выплеснуть ребенка вместе с водой очень просто. Так что я жду подробностей об экономической системе Salem. Детали все прояснят. А пока ясность наступила с ориентировочными сроками выхода игры. Итак, где-то в сентябре будет закрытый альфа-тест проекта. Затем будет не менее закрытый бета- тест. И только к началу лета 2012 года разработчики планируют пустить в проект всех желающих без разбору. И снова, несмотря на то, что эта новость может расстроить кого-то из вас, спешу сказать, что это нормальные черты действительно зрелого MMO-проекта, который хочет быть чем-то большим, чем бесконечно разрабатываемая бета-версия.

А пока вы можете послушать довольно подробное объяснение основ игрового мира Salem с их демонстрацией на основе преальфа-версии:

16 коммент.:

Gmugra комментирует...

Неожиданно порадовала картинка. Я ждал много худшего, а тут вполне симпатичненько, хоть и текстур кое-где пока не хвататет :)

Неожиданно расстроила дата релиза, я ждал проект на полгода раньше. Хотя, может и к лучшему.

Система монетизациия, сама по себе не плохая. Все лучше чем уникальные шмотки и прочий стафф за реал продавать. Продажа же за реал только внутри игровой валюты, особо на баланс не влияет, видели мы это в EVE. Многое, действительно зависит от того, как конкретно сделают магазин, но... побуду, для разнообразия, оптимистом.

p.s. идея с путешествием между серверами-колониями - очень очень :)

Andre комментирует...

А меня картинка немного напрягла. Неестественные модели, угловатые, впечатление какой-то древней графики. Модельки персонажей вблизи тоже как-то не того - слишком страшные на мой вкус :)

А юмор понравился. Скилл убийства, если я правильно расслышал - Englishman. :)

DrWowa комментирует...

Андре, а я подумал тебе опадающая листва понравится :)

rigeborod комментирует...

Если у них не станут плавными переходы хотя бы внутри одной текстуры, то это будет ужас. Одна мостовая чего стоит! Вырви глаз какой-то. :)

Gmugra комментирует...

У них текстуры вообще не очень есть на все пока, не то что переходы :) Мельница в ролике вообще без текстуры, да и мобы походу тоже не особо. Но даже так это небо и земля с H&H, на мой вкус. По крайне мере отторжения не вызывает :)

Anton комментирует...

Да, они действительно настроены напугать игрока. Графикой. Для игры, которая так рекламирует "разгон тьмы" странно вообще не использовать светотень. Успеют ли до альфы добавить такой важный момент? (графика не главное, как же)

Про улики я хотел спросить - их всегда видно на месте грабежа и разбоя? Что если я персонаж-следователь, хочу восстанавливать справедливость (направо и налево!), не пойдёт ли кто-то потом уже по моему следу, потому что просто наткнётся на улику, что "кто-то тут убил кого-то"?

PS Total Biscuit рулит :) Во время обзора Jamestown его чуть кондратья не хватила, я никогда не забуду его голос :D

Gmugra комментирует...

Я тут намедни вычитал фразу одного игрового продюсера: "Графика не делает игру, но определяет аудиторию." по-моему интересная мысль.

Anton комментирует...

Гму, можно расширить эту фразу до "атмосфера не делает игру". А это откровенная ерунда, по-моему :)

Технологичность графики - не самое главное, но продуманность, стиль, уместность, даже обычное удобство - это очень важно. Если я хочу часами сидеть в какой-то игре, то графика не должна вызывать выпадания глаз, как минимум. Иначе лучше уже возвращаться в ASCII. Благо я до сих пор в такие игры часто играю :)

Atron комментирует...

Ну, ДжейЛо всегда отличались максимально беспечным отношением к визуальной части игры. Поэтому очевидно, что им совершенно не стыдно показывать проект в любом состоянии. Но, думаю, вы не могли не заметить, что визуальной составляющей занимаются отдельные люди. Вспомните те же деревья или посмотрите на эскизы. И да, обратите внимание, что вся демонстрация в ролике проходила без источников освещения и теней. Но, если уж говорить о текстурах, посмотрите на текстуры персонажа в ролике (время 02:16) при зумировании. Вот они уже сделаны вполне хорошо, на мой взгляд. Не забывайте также, что цветовая гамма в ролике смазана, так как это просто запись того, что было на мониторе при определенном освещении в помещении.

Anton комментирует...

Да, возможно логика освещения отключена вообще в этом демо. Про краям там моментами виднеется fog of war, но очень схематичный, и я надеюсь, что это не окончательный вариант.

А про улики кто-то ответит? :)

Atron комментирует...

Про улики все просто и сложно одновременно. След преступления держится разное время в зависимости от тяжести преступления. От восьми часов за пересечение границы частных владений до девяти с лишним дней за убийство. Вот лежит этот след и ты анализируешь его, набивая карман уликами. Улики в дальнейшем будут тебя вести в качестве компаса к одному из выбранных источников (место реального пребывания преступника, его базовая точка и место, где лежат украденные вещи, в случае если речь идет о воровстве). Естественно, пришедший к тому же следу другой добровольный рейнджер может взять такое же количество улик (иначе бы было легко заметать следы при помощи альтов).

Если ты дошел до преступника и взял на себя роль вершителя правосудия, то, как и в жизни, берешь на себя чуть больше полномочий, чем простой обыватель. То есть ты точно так же пересекаешь чужие владения, вламываешься в жилище, заламываешь руки и, возможно, даже казнишь. Результатом всего этого будут уже твои следы преступления, так как все мы ходим под Богом. Разница лишь в том, есть ли на твоей стороне сила. Это может быть сила государства, это может быть сила репутации, это может быть сила отчаянья. Неважно. Но ты вынужден будешь совершить ту же череду преступлений, если не большее их количество, в погоне за преступником. Вот почему в ХиХ просто так никто ни по каким следам не ходит. Все более-менее существенные действия по отношению к другим "декларируются" на форумах или в игре (связываешься с соседями) с объяснениями причин, которые вынудили тебя кого-то преследовать и совершать запрещенное свыше.

Anton комментирует...

Ага, спасибо. Действительно семь раз отмерить надо (или настроиться на полностью гриферский стиль игры).

Atron комментирует...

Нет, просто это едва ли занятие для одиночки. Как-то на Миргород (наше поселение в ХиХ) напали вандалы, перебив живность и разрушив приусадебные постройки, находившиеся за пределами стены, после чего опубликовав все это на форуме и объяснив, что это была месть. Но так как нас уже более-менее знали к тому времени, в обвинения не поверили и к нам выдвинулись три группы рейнджеров. Все это в пределах одного часа, чтобы представить скорость реакции. Группы вышли из трех крупнейших поселений, взявших на себя роль государств с областью влияния. Так как мы находились на диких, неосвоенных территориях, сюда не распространялось влияние ни одного из них. В общем, в какой-то степени это была демонстрация, где силы соревновались в скорости и жесткости реакции на преступление. Еще через полчаса забор во владения преступника был проломлен, а сам он был казнен. Я напомню -- в игре смерть персонажа необратима. Это, фактически, мой уникальный игровой опыт, который я больше нигде не встречал. Не в плане казни, а в плане целей и соревнования среди сильнейших в вопросе поддержания порядка и справедливости.

Это то, что называют hi-end контентом. Одиночка, начинающий с выживания, со строительства укрытия от дикого кабана, с выращивания простейшей еды, рано или поздно может добраться до социума, который давно прошел этап самообеспечения и готов развивать цивилизованную жизнь на сопредельных территориях.

Что интересно. Если бы не активные социальные действия Лока, одного из наших ребят, мы бы так и остались просто разграбленным поселением, которого бы продолжали донимать всякие дурачки. Сам я выбрал роль отшельника. Мне никто не был нужен. Конечно, мы помогали соседям, но я избегал после EVE больших политических игр, бесконечных переговоров и обязательств. Но игра в очередной раз мне показала, что у всего есть своя цена. Это тоже был интересный опыт.

Gmugra комментирует...

Идея со следами преступлений, на самом деле, прекрасна. Вдруг резко выясняется что в Full PvP + Full Loot игре, путём ввода нехитрых правил можно добиться практически полного отсутствия бессмысленного "гопничества". Все эти мега нагибаторы, резко теряют пыл, осознав риски. С другой стороны, игроки сразу и просто получают мотивацию кучковаться и налаживать социальные связи, так как эта прямой путь к практически полной безопасности. Словом, одним выстрелом множество зайцев.

Atron комментирует...

Небольшая ложка дегтя, Гму. Вся система завязана не столько на следы, сколько на необратимую смерть персонажа. Да, часто умершими персонажами бывают преступники. Но, как и в жизни, ими могут стать обычные игроки. Так двое из двенадцати наших ребят были убиты в начале игры при исследовании мира. Просто так. Это не самый лучший игровой опыт и, очевидно, что необратимая смерть не привлечет широкую аудиторию, которой достаточно просто представить, как их высокоуровневого персонажа просто могут убить.

Забавно то, что и для этого и Seatribe нашлось решение. Так, постепенно передвигая ползунок от быстрого получения опыта к максимальному его сохранению, ты можешь передать до 70% полученного опыта "наследнику" после смерти текущего персонажа. Полностью передвинуть ползунок получится только за неделю реального времени, так что быстрых переключений не выйдет. И тем не менее, такая система возвращает нас к возможности сохранять своего персонажа почти полностью. Скорее, в такой режим перейдет тот, кто заранее планирует большую резню или что-то в этом духе.

Гораздо важнее другое, на мой взгляд. Убийство, грабеж, вандализм -- в сути своей не самые распространенные явления в игре, основная механика которой, фактически, сфокусирована на созидании. Люди в ней есть связующие нити, выводящие тебя на дополнительные ресурсы, товары, возможности. К примеру, количество производимых блюд в десятки раз превосходит количество брони и оружия в игре. Количество инструментов, приспособлений -- тоже. Сам мир -- чистое поле без всякой возможности упростить себе жизнь. Хочешь большой магазин? Здесь должен появиться город, потом вокруг него поселения, потом должны в этот центр потянуться караваны, будучи уверенными в том, что их магазины не разграбят (а это тоже возможно).

И, кстати, добраться до возможности убивать, грабить, разрушать, можно лишь потратив очень много опыта на приобретение этих способностей. А опыт можно изначально получить только через созидание. Даже охота тебя сильно не прокормит и не даст быстро развиваться, получая много опыта. Итог -- чтобы начать убивать и грабить, ты должен долгое время побыть в роли будущей жертвы. Обзавестись собственным хозяйством. Возможно, пережить несколько грабежей и разрушений на своей шкуре. А уж потом решить, хочешь ли ты то же самое нести других. Впрочем, идиотов хватает везде, ты же понимаешь.

Но если шесть лет разработчики EVE создают новые боевые корабли и рассказывают о том, как здорово ими убивать друг друга, неважно, будут в этой игре следы, необратимая смерть или другие препоны. Люди будут убивать друг друга, потому что ты знаешь прекрасно -- когда в каком-то уголке EVE становится тихо, через месяц люди задают простой вопрос: "почему мне так скучно?".

Gmugra комментирует...

Главных, на мой взгляд, тут две вещи:
1. Преступника всегда можно попытаться найти и наказать, даже если он оффлаин. Причём, чем тяжелее проступок, тем труднее преступнику скрыться.
2. Наказание до крайности болезненно.

Т.е. необратимая смерть это как раз частность. В конце концов её можно заменить на,например, неделю тюрьмы или конфискацию имущества :)

Отправить комментарий