среда, 6 октября 2010 г.

MMO в борьбе с классовым неравенством


В мире ММО наметилась интересная тенденция - все больше проектов отказывается от системы классов. Давайте перечислим лишь самые известные: Guild Wars 2, Final Fantasy XIV, Rift, Archeage. Все они намеренно уходят от жесткого разделения по профессиям, тем или иным способом предоставляя игроку свободу выбора и комбинаций из различных умений. На фоне всех этих анонсов и только вышедшей FF XIV, классовая система начинает выглядеть, можно сказать, анахронизмом.

На первый взгляд, любое предоставление большей свободы должно быть благом для игроков. Но так ли все однозначно?

Взаимозависимость - одна из важных составляющих коллективной игры, действующая на подсознательном уровне. Конечно, это очень здорово, когда кто-то проводит время с вами не потому что вынужден, а потому что искренне этого хочет. Но обратная сторона любого игрового мира напичкана всякими пружинками и шестеренками игрового дизайна. Вы можете быть с кем-то вопреки игровой механике, можете просто не обращать на нее внимания, но это будет вашей заслугой, а не заслугой игры.

Мы же пытаемся говорить именно об игровых проектах и их внутренних стимулах. Здесь очень важно, каким образом каждая из упомянутых MMO-игр ведет игрока к свободе и учитывает ли она коллективное взаимодействие изначально. В будущем я постараюсь остановиться на каждом из четырех упомянутых решений отдельно. А сейчас хотелось бы просто немного пробежаться по верхам.

Что если увеличение вариантов настройки конкретного персонажа хотя и сделает интересный конструктор для одного человека, но разрушит такой понятный и доступный инструмент ММО, как конструктор партий? Ведь простота сочетания классов всегда граничила с золотой игростроительной формулой "камень-ножницы-бумага". Если роль персонажа не очевидна, если он находится в состоянии бумажного камня или каменных ножниц, то очень сложно быстро не только собрать группу, но и выработать стройную тактику.


Конечно, в этом случае определенный бонус получают сыгранные небольшие коллективы. Я, как сторонник таких коллективов, довольно потираю руки. Долгосрочное планирование тактик - это как раз то, что позволит с учетом возможностей новых систем подготовить очень интересные варианты.

И здесь у нас уже есть любопытный прецедент. В Lineage 2, игре с классической классовой системой, хардкорные игроки в итоге пришли к "констам". Хотя я сам в этом ужасе участия не принимал и могу ошибаться в каких-то деталях, но суть явления, насколько я его понял, заключается в создании некой "идеальной партии", доступ к любому персонажу которой есть у всех участников коллектива. Это нарушает всю изначальную логику геймдизайна Lineage 2, но, на сегодняшний момент, стало стандартом для "серьезной игры" в рамках проекта. То есть игроки сами делают переключение классов, предоставляя все учетные записи "консты" на выбор, в зависимости от текущего онлайна.


Возвращаясь к мысли о важности взаимозависимости в онлайновых играх, я хотел бы упомянуть о ее обратной стороне. Это здорово, когда твой персонаж востребован партнерами по игре и это поддержано игровой механикой. Но нет ничего хорошего в ситуации, когда ты из-за этого обязан быть онлайн в назначенное время. Вообще нет ничего хорошего в игре через "надо". И в этом смысле именно переключение между классами, как возможность персонажа, дает максимальную гибкость. Тот или иной набор скиллов, дающий нам какие-то классовые полутона, ничего нового в коллективные взаимоотношения не привносит. Лишь размывает края каждого класса, делая его менее понятным для взаимоувязки с другими. Хотя для сыгранного коллектива друзей это не будет проблемой.

В этом контексте будет интересно рассмотреть каждый из подходов в четырех упомянутых проектах отдельно.

0 коммент.:

Отправить комментарий