Признаюсь, я не играл в Minecraft. Я видел, как мой сын построил в нем замок с таким усердием и вниманием к мелочам, которых не проявлял никогда и ни к чему. Но я и после этого не играл. Всему виной некие внутренние требования к графике, которые привили мне как собачке Павлова, давно заменяя яркой лампочкой саму кормежку.
Этот приобретенный рефлекс уже чуть не помешал мне познакомиться с гениальной Haven & Hearth, опередившей по своему развитию в области игровой механики современные MMO лет на 100-150, по внутренним ощущениям темпов современного развития MMO через самоповторы, копирование, а иногда и триумфальное возвращение к тому, что уже было сделано тринадцать лет назад.
Итак, сигналы поступали ко мне с разных сторон. Сначала сын в восторге показывал и рассказывал о Minecraft. Затем ТКИ'сты подняли эту тему. И внимание моего друга Антона к проекту тоже должно было послужить еще одной причиной немедленно посмотреть на это чудо. Но сииингл. И вот очередная колонка загадочной и очень интересной Seraphina Brennan заставила меня, наконец, взглянуть на Minecraft, как на прототип того, о чем я уже несколько лет мечтал в контексте MMO.
Не раз и не два я поднимал тему о созидании, о творчестве в играх. Конечно, в первую очередь, потому что мне самому эта тема безумно интересна. Но есть в моих рассуждениях, как мне кажется, и какие-то объективные аргументы.
Мой главный аргумент - игра не должна требовать от меня формулы "твой успех равен времени, проведенному в игре.". Об этом еще в свое время говорил один мой хороший друг - Жак. Я понимаю всю прелесть маркетинговой стороны этого вопроса и всю железную прямоту реализации такой схемы. Но в контексте зашатавшегося под абонплатой постамента безальтернативной финансовой схемы для ММО, это может меняться. Да и вообще, мы, как игроки, вправе ждать таких изменений.
Что дает текущая основная схема ММО? Любой человек, затративший на игру времени больше других, становится самым успешным. Группа таких людей занимает лидирующие позиции в игровом мире, пользуется заслуженным авторитетом, и, как результат, формирует идеологию сообщества. Я не хочу таким людям присваивать схожие черты, называть "нолайферами" и наделять прочими эпитетами. Это очень разные люди. Они обладают запасами свободного времени по совершенно разным причинам. Но большинство онлайновых игр награждает игроков лишь за наличие свободного времени и желание его тратить именно здесь.
Современная MMO не делает никаких различий между умным и глупым игроком, между человеком, обладающим безграничными запасами фантазии, и человеком ее напрочь лишенным. И, как следствие, игра начинает утрачивать одно из своих базовых свойств - она перестает развивать. Ведь между человеком, обладающим безграничной фантазией, и человеком, лишенным ее, существует 99,9% остальных игроков, обладающих творческим потенциалом в той или иной степени. Однако ее проявление не является ценностью для MMO. Нужно понять придуманные правила, затратить много времени, сделать нужную последовательность действий и правильно их скомбинировать. Так можно добиться максимального успеха. Чем ниже опустят планку разработчики, тем больше могут сделать "счастливых" и "успешных" игроков, готовых платить деньги за игру.
Итак, вернемся к основной теме повествования. Что среди всех этих рассуждений делает Minecraft? Он дает игроку простейшие элементы - не воображаемые, а реальные кирпичики мира. Вы можете делать с ними все что угодно. Таким образом, игрок не ограничен ничем, кроме своей фантазии. Он может построить любой дом. Он может построить город. Может построить корабль или воздушный шар. Да, пока материалы сильно ограничены, а кубизм результатов заставляет кривиться даже неискушенного игрока. Но подумайте о потенциале. О многопользовательских мирах с поселениями, обладающей собственным архитектурным стилем, с блестящими идеями, с Чудесами Света, наконец. Или, напротив - небрежными, неумелыми реализациями, характеризующими творцов.
Как-то я рассказывал о том, как путешествовал по миру Haven & Hearth и изучал заброшенные поселения. Даже по ним можно было прочесть часть истории жизни людей, когда-то их населявших. А ведь там всего-то возможно ставить однотипные дома, прокладывать улицы, сажать растения.
Именно MMO-составляющая способна привнести в Minecraft совершенно новый уровень мотиваций. Ведь сейчас это для большинства игроков просто личные мастерские, из которых они могут выносить фотографии произведений. Представьте, что может дать мир, в котором вы имеете возможность создать все по кирпичикам и в котором живут сообща?
Справедливости ради стоит заметить, что у такого мира есть и обратная сторона. Баланса в нем достичь крайне сложно. В таком мире обязательно должна быть возможность править свои творения. То есть любой человек может удалить любой блок. А это, в свою очередь, приводит к возможности разрушать чужие работы. К тому же, уже сейчас известны факты строительства фаллосов, оскорбительных надписей и свастик прямо под носом у других игроков. Может, про всего 0.05% людей, напрочь лишенных фантазии, я и оптимистично преувеличил.
Но не хочется заканчивать плохим. Напоследок немного интересностей из вики:
Несмотря на то, что игра находится в стадии альфа-версии и у неё не было никакой рекламной компании, к сентябрю 2010 года число зарегистрированных пользователей перевалило за 700 000, из которых 200 000 оплатили игру.
После восстановление системы оплаты, упавшей 18 сентября 2010 года, игру за сутки купило более 11 000 человек, ожидавших этой возможности в течении 5 дней. Один из игроков посоветовал Нотчу озаглавить свои мемуары: «Маркус „Нотч“ Перссон: Как я заработал 111 000 долларов за 24 часа и у меня еще осталось время, чтобы попить пивка.»Оказывается, не в копировании чужих идей и бесконечном их пережевывании может быть счастье. В том числе и финансовое.
1 коммент.:
Отличная статья..спасибо, я прям себя узнаю)
Отправить комментарий