среда, 23 мая 2012 г.

DayZ: Выжившие (часть 1)


Мы живем в странное время. Некоторые проекты с гордостью позиционируют себя как MMO, но игроки, оказавшиеся в них, иногда не могут сразу понять, существует ли там жизнь за пределами одиночной игры. С другой стороны, любительский мод к мультиплеерной игре неожиданно наполняет до краев серверы чем-то, безумно напоминающим наши мечты. Чем-то намного более детальным, менее условным, содержащим невероятные дозы адреналина, страха, человеческих отношений и собственных историй. Перевод одной из таких историй, рассказанной журналистом сайта rockpapershotgun.com, мы начинаем публиковать с сегодняшнего дня.

DayZ -- лучшее из того, во что я играл в этом году.

В первый раз я умер от потери крови, в темноте, один на лесной тропинке.


Я отреспился на пляже. Это то место, с которого начинают свой путь выжившие. С пистолетом Макарова, скромным запасом еды, одной дозой морфина и еще несколькими припасами. Этого хватит ненадолго.

В моей второй попытке выжить в жестокой, наводненной зомби версии Arma 2 я буду немного более осторожным. Немного более расчетливым. Или, по крайней мере, я попытаюсь себя убедить в этом. Конечно, это едва работоспособная альфа-версия незаконченного мода к игре, знаменитой своими глюками, но то, что она способна предоставить уже сегодня, приводит меня в восторг. Потенциал бесконечного исследования мира, боевой системы и террора на основе самого проработанного и сложного военного симулятора очевиден.

Было все еще темно -- игра, похоже, имеет двадцати четырех часовой суточный цикл -- и я надеялся, что глубокие тени спрячут меня при попытке дальнейшего продвижения. Огромные восточноевропейские территории, созданные для военного симулятора, сейчас наводнены всяческими припасами, и зомби. Гениальность идеи, делающая все это намного более убедительным, заключается в том, что, с одной стороны, весь прогресс персонажа между сеансами сохраняется, а с другой -- в игре умирают навсегда, начиная все заново. Но что делает игру еще намного более впечатляющей, это то, что в ней действуют другие живые люди. Они тоже хотят выжить. Не хотят голодать. Не хотят истечь кровью. И они далеко не всегда хотят стать вашими друзьями.


Я карабкался на вершину хребта в темноте. Что-то светилось красным впереди. Кто-то зажег файер. Человек! Он мог быть другом или врагом, определить это сложно. Я мог бы спросить в глобальном чате, но к этому моменту я знал, что такие попытки легко могут вывести беспощадных игроков прямо на меня. Поэтому просто подкрался ближе. Только свет файера. Никаких признаков живых людей вокруг.

Затем я услышал выстрелы. Позади меня на дороге кто-то стрелял из пистолета. Начинаю красться в сторону дороги, стараясь не издавать слишком много шума. Пройдя позади зданий, выглядываю, чтобы узнать, что происходит. Смог разглядеть темные силуэты, быстро передвигающиеся в районе дороги. Это зомби. И парень, который стрелял уже лежа на земле. Приближаюсь и начинаю стрелять в зомби. Но еще больше зомбаков оказывается позади меня. Отступаю, пытаясь перезарядиться. Визжащие и рычащие твари накрывают меня волной. Падаю лицом вниз, замертво. Я прожил меньше десяти минут. Это даже хуже, чем в первый раз.

Еще одна попытка. На этот раз со случайным попутчиком, оказавшимся на пляже одновременно со мной. Мы просто два незнакомца, действующие несогласованно, не говорящие много друг другу. Бежали от невидимых стрелков, паливших по нам из темноты. Без особых запасов медикаментов и не найдя приличного оружия, мы умерли после нашего третьего столкновении с мертвяками. Смерть приходила медленно, от потери крови, в дверном проеме незнакомого дома.


Пришло время позвать в приключения друга из реального мира. Время подойти к делу более серьезно и сделать хорошую заявку на возможность выжить. Договорившись о том, что будем играть на одном сервере, мы попытались позднее найти друг друга в этом мире. Без карты или компаса (их нужно еще найти в игре) это было непросто. Мы описывали наше местоположение друг другу, пытаясь выявить общие ориентиры в поле зрения. Наконец в рассветном полумраке я разглядел старое промышленное здание, которое описывал мой товарищ. Обрадовавшись, я поднялся и побежал к нему. Потом засвистели пули. Кто-то еще наблюдал за всем этим. Кто-то, у кого была винтовка.

Я умер. Был расстрелян из засады двумя или более игроками. Бандиты. Они были хорошо вооружены. Штурмовые винтовки и камуфляж. Выжившие явно были их основной добычей, на которую они охотились. Они обыскали моего мертвого персонажа и вынули все припасы. Снова оказался на пляже, пустой. Сволочи. Я согласился со своим напарником в том, что если один из нас погиб, второй должен оставаться на месте, ожидая, что первый вернется к нему. Мой напарник должен был затаиться и попытаться не быть замеченным убийцами. В этот раз, возвращаясь к нему, я действовал намного более осмотрительно. Мы попытались залезть на крышу промышленного здания, но я не удержался на лестнице и повредил ноги. Пришлось спускаться вниз, чтобы перевязать меня и потратить весь наш запас морфина. И вот с такой сюжетной завязкой мы, прихрамывая, отправились изучать мир.

Пройдя некоторое расстояние, было решено отвлечься на заботы в реальной жизни. И здесь мы столкнулись с одной из самых замечательных особенностей DayZ, которая заключается в в возможности сохранения своего прогресса. Все DayZ-серверы подключены к центральному, который отслеживает все ваши достижения, состояние инвентаря и точку последнего местоположения. Выйдя из игры в одном месте, мы можем быть уверены, что позже, залогинившись одновременно, снова окажемся в одной точке. На любом из выбранных DayZ-серверов. Необязательно на том, где происходили наши прежние приключения.

Позже, когда мы решили продолжить исследование мира DayZ, пришлось столкнуться с наименее аппетитной особенностью игры: все серверы были забиты под завязку. "50 из 50" по всей Европе. Нам пришлось ждать, пока где-то будет достаточно места, чтобы вместить двоих друзей.


В этот раз в игре было дневное время суток и мы понимали, что это прекрасная возможность для поиска лучшего оружия и еды, если мы хотим продержаться в этом мире достаточно долго. Для этого мы решили спуститься к побережью. Через несколько минут пути мы столкнулись с другим выжившим. Новичок с пляжа. Он увидел нас и повернулся.

Мы тоже уставились.

"Валим его!" Мгновенное решение, но одно из самых ужасных. Мы убили его под деревом. Он упал навзничь, распластавшись на траве. Тело дернулось и вздрогнуло. "Это отвратительно." Пауза, чтобы понять, что же мы наделали. "Возьмем его вещи".


Договорились, что никого больше не будем убивать.

Но такой моральный выбор не сулит ничего хорошего. Несколькими минутами позже, когда мы искали припасы на окраине ближайшего городка, мы встретили еще одного игрока. Не прошло и пары секунд, как он убил моего напарника. Я успел залечь и он потерял меня из виду. Обогнув здание, начал стрелять, когда тот остановился, чтобы обобрать труп моего друга. Пистолет -- это полная ерунда. Слабый и неточный. Я был слишком далеко. Он встал и, спотыкаясь, помчался в укрытие, стреляя в ответ, пока не пропал за деревом. Пришлось лежать в траве. Ждать. Мне удалось убить его? Может, он просто ждет, пока я высунусь? Начал подкрадываться к дереву и неожиданно увидел следы его крови. Он был убит. Ужасно. Я был ранен одной из пуль, выпущенных мне в ответ. Использовал последний бинт для перевязки.

К счастью, точка возрождения моего товарища была недалеко, поэтому он присоединился довольно быстро. Обчистив бандита, мы огляделись вокруг. Даже этот наглец не обладал оружием лучше нашего. Поэтому было решено продвигаться вглубь материка, чтобы избежать как столкновений с "пляжными" нубами, так и с бандитами, которые охотятся на них. Возможно, мы найдем то, что нам нужно, в менее населенной части мира.

По пути меня не покидали дурные предчувствия. Туманный пейзаж, раскинувшийся вокруг нас, и мерцающие тени деревьев, выглядящие как силуэты бандитов. Мы знали, что, скорее всего, были объектом охоты других сорока восьми человек на сервере. Мы должны были быть осторожными. Мы подолгу наблюдали за зданием, прежде чем войти в него. Прикрывали друг друга во время передвижения, чувствуя, как правильная военная тактика позволяет сохранить жизнь себе и напарнику. Иногда мы слышали стоны зомби. Поэтому тщательно избегали встречи с ними. Они двигались очень быстро и все могло закончится для нас в считанные секунды. Наши припасы таяли.


Продвигались без происшествий и никого не трогая. Леса и долины. Фермы и деревни. Неожиданно мы нашли небольшой схрон, похожий на те, что используют охотники. И вот он наш приз: AK-47. Теперь у нас есть автомат.


Несколько следующих зомби в деревне были успокоены быстро. Еще несколько в лачуге. А потом пришла очередь воющего зомби-священника. Выстрел в голову, чтобы сэкономить боеприпасы. Мы нашли файеры, патроны, еду. Начали чувствовать себя более уверенно.

Двинулись дальше, спускаясь к большому городу, местному центру цивилизации.

Приблизившись к цели, остановились и залегли. Кто там в здании? И почему он прячется от нас?


Продолжение следует.

Автор: Jim Rossignol
Перевод: Atron

P.S. Anton, спасибо за наводку и настоятельные рекомендации обратить внимание!

12 коммент.:

beshere комментирует...

Вот это мод - не слыхал про такое.

А еще была такая карта RPG LIFE. Она даже модов не требовала, вроде. Там как - есть гражданские и полиция. Гражданские могут выполнять задания всякие в том числе и незаконные. А полиция охраняет порядок.

Самое что запомнил - ночью перевозил наркотики на хвост мне сели копы. И чем дальше тем больше - они же сообщают друг другу. Делать нечего - сворачиваю на проселок, ставлю машину поперек дороги, вылезаю и прячусь за ней. Выворачивает их машина, останавливается - водителя я убил, на переднем сиденье ранил. Остальные выкатились и в кусты. Ну против двоих вооруженных автоматами с пистолетом ловить нечего - пешком в лес, так огородами доставил таки груз.

Но все-таки в итоге показалось все это как-то натянуто - РПГ на военный сим...

beshere комментирует...

> Пистолет -- это полная ерунда. Слабый и неточный.

Умеючи надо из него, это не Ак.

Avicorn комментирует...

Живо напомнило историю мода для Freelancer discoveryfl.com
Мод добавлял фичи, которые делали из сингловой по сути игры некоторый аналог EVE в то время, как самой ив еще не было.

Andre комментирует...

В очередной раз потянуло познакомиться с серией, а то Operation Flashpoint и всё что после прошли совсем далеко от меня. :) Да и сеттинг хоть ешё и не НФ, но уже и не фентези. Глядишь, когда-нибудь и до выживаний в космосе в духе Space Staion 13 и хорошей графикой доберемся.

Edvard комментирует...

На тему выживания еще была интересная игра The Ship. По моему так называлась.

Анонимный комментирует...

Отличный мод. С удовольствием почитал.

Анонимный комментирует...

Space Station 13 ... мечты мечты )))

ignir комментирует...

@Edvard:

The Ship скорее про аккуратные убийства. Замечательная, уникальная игра.

Atron комментирует...

Эх, вы не поняли... в жаль. Space Station 13, The Ship, уверен, хорошие игры, но совершенно-совершенно другие. Я не видел Arma 2, к сожалению, потому что с концами ушел в MMO, но я помню Operation Flashpoint. При всех его глюках, это был совершенно крышесносящий проект. Эти просторы. Эта реалистичность расстояний. В том числе и расстояний, с которых осуществляется стрельба. Эта попытка ориентироваться по вспышкам, когда единственное, что ты слышишь -- звуки разрезающих воздух пуль, впивающихся в землю, в ветки над тобой. И никаких видимых признаков, по которым можно понять, откуда в тебя стреляют. Упасть, переползти, затаиться, слушать и высматривать на протяжении многих томительных минут.

Да что там. Бежать по склону двадцать минут реального времени, слышать только хруст хвои под ногами, жмуриться от лучей, пробивающихся через стройные сосновые стволы, в каждом кусте видеть врага. Но юмор в том, что враг где-то среди этих десятков квадратных километров. В этом лесу его просто может не быть. Это просто лес. И вершина. И ветер. И тишина. И огромные пространства внизу.

Потом где-то за горой раздается несколько автоматных очередей, слабая попытка кого-то отбиться одиночными, еще больший "полив" очередями, взрыв, и тишина. Только ветер и поскрипывание сосен.

А сколько часов мы провели в этой игре вместе с моей Мифри. :) Как мы десятки раз пытались удержать ту деревушку, теряя всех NPC бойцов в первые же минуты и оставаясь только вдвоем. Минируя подходы так, чтобы первый танк заблокировал других. Отходя в лес, залегая на чердаке здания со снайперской винтовкой. Но ровно для пары выстрелов, чтобы немедленно уйти, так как по дому незамедлительно раздавался выстрел из танка.

Нет, вы не поняли...

Anton комментирует...

Ат, спасибо за перевод :)

Альберто комментирует...

Я понимаю тебя, ибо Операция Флэшпоинт прокатилась и по мне, и по моим друзьям. Эти многочасовые баталии с ИИ, побег на УАЗе от колонны Абрамсов и разговор шепотом с другом по радио в кустах и РПГ-7 за плечом. И еще много-много чего. При чем редактор миссий давал реализовать фантазию на все сто и было сделано их примерно столько же. Незабываемый игровой опыт. При чем была возможность играть по тогда еще распространенной модемной связи без особых лагов плюс пара товарищей из организованной подъездной локалки. Игра подарила много захватывающих и незабываемых часов.

Degranius комментирует...

DayZ абсолютно не понравилась. Темно как у негра в попе, передвигаться непонятно куда, шурша кустами, или при тусклом свете файера - извините, на любителя, как секс в противогазе. Дисконнектнулся, не дождавшись рассвета.

p.s. причем Operation Flashpoint обожаю :)

Отправить комментарий