Проект Prime, о котором мы как-то рассказывали и на который возлагали надежды узкие круги тех, кто еще помнит времена, когда MMO были большими, переименовавшись в Dominus, пожил недолго и несчастливо. В самом конце апреля, когда всему живому принято цвести и пахнуть, авторы объявили о закрытии проекта, оставив в форточке фейсбука адрес электронной почты для инвесторов. Так, на всякий случай. Потому что случаи бывают разные, что активно демонстрирует другой MMO-проект, который попрощался с нами в суровые февральские морозы, а буквально на днях неожиданно расцвел новым загадочным обратным отсчетом.
Об Eartrise я тоже слегка писал, но, прочитав очередное банальное откровение разработчиков, плюнул на освещение этой MMO вовсе. Проект не подвел мои ожидания и тихо скончался, не дав миру ничего нового и интересного. Но иногда они возвращаются.
А теперь о приятных сторонах этой аксиомы. В далекие времена одиноких мониторов, когда каждый из нас видел цифровые сны в отдельно взятой коробочке, мой хороший друг дал мне эмулятор Nintendo для PC со словами "его стоит запустить хотя бы ради Chrono Trigger и Shadowrun". Shadowrun оказался действительно очень ярким игровым опытом, обладая совершенно потрясающей атмосферой киберпанка, в которую погрузили привычных нам эльфов, орков и прочих представителей типичного фентези.
Авторы этой игры, которые годами мечтали заняться любимым делом, но не могли этого сделать из-за отсутствия финансирования, воспользовались сервисом Kickstarter, пополнив собой копилку историй успешного финансирования разработки компьютерных игр самими игроками. Да что там скромничать, запросив на разработку своего проекта $400 000, они за пару месяцев собрали... $1 836 447.
Окрыленные поддержкой игроков, разработчики увеличили вдвое количество городов, которые планировалось создать для игры, а также по просьбе поклонников отыскали композиторов, писавших музыку к предыдущим играм серии, и договорились о сотрудничестве. Одним словом, все счастливы, даже композиторы, которые думали, что все их произведения, пищавшие когда-то в несовершенных динамиках, навсегда забыты.
Это я все к чему. Kickstarter активно демонстрирует новый подход к инвестированию проектов, которые хотят видеть игроки. Понятное дело, что многие из них основаны, скорее, на иллюзиях, но что собой представляет рынок компьютерных игр в целом, если не торговлю иллюзиями? И что пытаются сделать маркетологи, как не угадать, о чем мечтают игроки? В этом контексте kickstarter забирает работу у издателей, которые, похоже, ошибаются не реже самих игроков и тиражируют иллюзии не слабее любого офисного клерка, бесконечно далекого от игр.
Кстати, об издателях. Бесконечно далеких. Открытое Акционерное Общество, кроме явных бонусов в виде привлечения внешних ресурсов, имеет одну неприятную особенность: этим внешним ресурсам надо обо всем честно и публично докладывать. В документе по ссылке много интересного о четвертом финансовом квартале EA. Как раз в тему наших споров о доходах, расходах и прибыли в комментариях к недавней заметке.
Учитывая, что четвертый финансовый квартал для EA был действительно успешным, не в последнюю очередь благодаря продажам Kingdoms of Amalur: Reckoning, Battlefield 3, Mass Effect 3 и, конечно же, SWTOR, числа в отчетах должны были быть более чем впечатляющими. К сожалению, в самом документе слишком многое разбито на части, но журналисты www.rockpapershotgun.com сделали свои вычисления, из которых следует, что при доходах за весь финансовый год в размере 4.1 миллиард долларов, компания зафиксировала прибыль в размере 76 миллионов долларов. Это примерно 2%. При этом именно четвертый квартал стал для EA спасительным, так как принес на каждую акцию $1,2, тогда как за весь год рост составил всего $0,2 на акцию.
Забавно также то, что на прямые вопросы журналистов этого ресурса, заданных всего неделю назад и касающихся ситуации с количеством подписчиков SWTOR, главный дизайнер игры с гордостью отвечал, что количество людей, привлеченных дополнением 1.2, существенно выросло, а месяц назад представители EA уверяли PC-Gamer в том, что база подписчиков зафиксировалась на отметке 1.7 миллионов и стабилизировалась. Они не знали, что будет отчет? Меня такие люди каждый раз поражают.
Отчет показал, что к концу апреля количество подписчиков SWTOR снизилось до 1.3 миллиона. Правда, здесь есть еще один фокус, объясняющий небывалую щедрость EA в начале апреля, когда большинству подписчиков был подарен... один месяц бесплатно. Подписка у всех продлилась автоматически до конца отчетного финансового периода. А следующий через три месяца. Снимаю шляпу.
Такую бы смекалку, да на благое дело! И все же мы имеем промежуточные итоги. Согласно отчетности EA, было продано 2.4 миллиона копий игры (с учетом предзаказов). В январе и марте EA уверяла нас, что количество подписчиков составляет 1.7 миллиона, а уже к концу апреля их число уменьшилось на 400 тысяч. Менее чем за два месяца. Это не должно никого удивлять, ведь даже активные участники проекта уже считают, что к этому моменту игра за мейна пройдена.
Но мы ведь помним, да? Иногда они возвращаются.
26 коммент.:
Они как-то проговорились что на старте полугодовую подписку купили около 400т. подписчиков, на волне истерии, грамотно поднятой издателями. Плюс припоминаю кучу разных ухищрений, таких как пропадание кнопки "отменить подписку" у них на сайте. Так что реальные цифры покажет отчет 3го квартала этого года. Если они конечно не начнут дарить годовую подписку :)
1.2 вообще по сути ничего не изменил в той тонне багов и несуразностей, которые были вылиты на оф.сайт и гейм форумы тысячами страниц вайна. А ведь некоторые персонажи, убежавшие из команды ЕА, еще до релиза SWTOR, предсказывали именно такой сценарий. Ну нельзя потому что 90% времени и финансов уделять озвучке.
@Алекс
>А ведь некоторые персонажи, убежавшие из команды ЕА, еще до релиза SWTOR, предсказывали именно такой сценарий.
Мне кажется, что не нужно быть EALouise, чтобы предсказать такой сценарий задолго до релиза, просто основываясь на том, что разработчики видели в своем проекте главным. Rich Storyline, простигосподи, закончилась, а с ней и подписка. Озвучка это так, ерунда. Нужно же было хоть чем-то привлекать.
Вы, кстати, обратили внимание на то, что, согласно отчетам в документе, 1.5 миллиарда за прошедший финансовый год было заявлено как себестоимость проектов? А 2.5 миллиарда, как расходы на их содержание. :) Это при прибыли в 0,07. Так что озвучка там потерялась где-то в углу дальней полки финансовых закромов. :)
Подтверждение твоих слов у соседа:
http://wowcasual.info/?p=6330
@ Atron
---Это не должно никого удивлять, ведь даже по заверению людей, которые активно участвовали в жизни проекта, к этому моменту игра пройдена---
Где в постинге по приведенной ссылке сказано, что игра пройдена?
@Deckven
>Где в постинге по приведенной ссылке сказано, что игра пройдена?
Это мое субъективное мнение, возникшее после твоих слов о том, что ты заводишь новых персонажей. Ты можешь найти этому другое название, конечно же. Но когда я проходил сингл и создавал нового персонажа, это называлось "повторное прохождение игры". Если я тебя неправильно понял, прошу прощения.
@ Atron. Ты не правильно понял мои слова. Будь добр, исправь свой постинг и не вводи людей в заблуждение. Я не писал, что игра пройдена и я ушел из проекта. Когда это случится я об этом отпишу у себя.
@Deckven
Без проблем. Добавил пояснения.
2Atron Хе-хе, для постороннего человека такие пояснения ничего не поясняют :) СВТОР вроде бы как заточен на альтоводство, по этому даже если взять просто полярные стороны, получается минимум два "прохождения". Если учесть еще и то, что для разных классов одной стороны те же квесты пересекаются не на 100% (интересно, на сколько), и некоторой категории игроков может быть интересно пройти даже один и тот же квест, но по разному - получается в среднем немного больше прохождений, чем два.
Вопрос немного в другом: какой у ЕА был изначальный бизнес-план? Если срубить по максимуму бабла за коробку и первых полгода, а потом постепенно забивать на проект, тогда оценка одна. И понятно, что там уже ничего нового\хорошего тогда ожидать не приходится, потому что на поддержке загнивающих проектов нормальных спецов держать не принято.
Если заиметь дойную корову, которая будет давать стабильный приток бабла в перспективе (3-5 лет), тогда другая. Тогда становится важно, отбивают ли подписчики поддержку, какие нововведения планируются и т.п.
Ребят, ну правда, какая ещё "заточка на альтоводство"?? Это что за зверь такой? Покажите мне где на офф-сайте SWTOR заявлена такая оригинальная особенность геймплея, как "у нас интересно гонять альтов". Нет я понимаю, что кому-то это интересно. Верю. Но как неповторимую фишку MMO игры это не продать никак.
>Ребят, ну правда, какая ещё "заточка на альтоводство"
Это новояз :)
"We wanted to have a system that encouraged players to create alts and to play the game through the different story paths. So the legacy system is meant to do that."
Из интервью Джеймса Охлена.
Плохо быть хейтером...
>Плохо быть хейтером...
Точно, предлагаю тебе начать с себя. ;)
Atron> Но когда я проходил сингл и создавал нового персонажа, это называлось "повторное прохождение игры"
Кстати, я когда играл в синглы, часто создавал новых персонажей ещё до того, как проходил игру полностью. Но ретроспективный анализ показывает, что новыми персонажами я тоже не проходил игру - бросал, потому что надоело.
Андрей, я не люблю неоднозначности и всегда стараюсь выражаться предельно ясно. На мой взгляд исправленный текст еще больше запутывает читателя. Поэтому у меня есть убедительная просьба убрать твои размышлизмы про мои материалы из своего постинга. Тем более, что в левой колонке этого блога и так есть ссылка на мой последний материал, заголовок которого недвусмысленно говорит о его содержании.
Заранее спасибо
> "We wanted to have a system that encouraged players to create alts and to play the game through the > different story paths. So the legacy system is meant to do that."
> Из интервью Джеймса Охлена.
> Плохо быть хейтером...
OK. Т.е. таки фишка (в кто такой Джеймса Охлен, кстати? ). Это Legacy и есть? Я поражён, на сомом деле, они продали альтов как фишку. Респект, EA.
Deckven, но в посте AT-а точная цитата из твоей заметки. Слово в слово. Что там может запутать?
Я читал твою заметку ещё до этого поста ATа. И понял её точно так же: если бы не альты, ты бы бросил игру уже.
>в кто такой Джеймса Охлен, кстати?
senior creative director at BioWare, возглавялет торовский design team.
Офтоп - что за лысый мужик на демотиваторе? Это кто-то из селебритиз или просто мужик? Почему это должно быть смешно(поучительно и т.п.)?
Я так понимаю что это Daniel Erickson (Writing Director SWTOR), о которого душевно вытерли ноги на www.rockpapershotgun.com :)
2Gmugra Благодарствую :)
Чувствую что есть некое злорадство в посте Атрона, да и что тут говорить, я признаться честно сам рад снижению кол-ва подписчиков. Рынок даёт понять что нужно теперь игрокам, верне нет, не так, рынок даёт понять чего не нужно игрокам. Мне так же было интересно зайти на официальный форум TESO и там я увидел различные опросники, среди которых были и вопросы касательно того каким бы проектом хотели видеть его игроки и мне было приятно видеть что игроки не хотят видеть очередную "типичную ММО". Может так скоро это и разработчики поймут? А может некоторые уже поняли? Я имею ввиду крупных издателей и их подающие надежды проекты.
@Avicorn
>СВТОР вроде бы как заточен на альтоводство, по этому даже если взять просто полярные стороны, получается минимум два "прохождения".
Я согласен с тем, что бизнес-идея SWTOR именно в том, чтобы заставить игроков платить подписку за привычное replayability, которое давно является стандартом для приличных CRPG. Говорил об это много и часто. Еще до выхода проекта. Разработчики, собственно, этого не скрывали. Поэтому тут все добровольно, никаких вопросов. Меня, правда, почему-то активно убеждали в том, что я обязан отдать деньги Bioware, чтобы иметь право сказать об этом.
Avicorn, у меня вопрос. Вы играли в Dragon Age? Вы знаете, сколько там сюжетных завязок? А сколько финалов? Вы когда-нибудь слышали от игроков заявление, что если они не прошли все завязки и финалы, то не считают игру пройденной? Replayability -- это просто опция любой добротной CRPG, повторюсь. Поэтому если человек проходил по какой-то ветке игру до финанальных титров и понимал, что в этом мире ему этим персонажем делать нечего, он понимал, что игра пройдена. Ее можно закрыть. Можно начать сначала. Но она пройдена. Какие здесь могут быть разночтения и недопонимания?
@Deckven
>Андрей, я не люблю неоднозначности и всегда стараюсь выражаться предельно ясно. На мой взгляд исправленный текст еще больше запутывает читателя. Поэтому у меня есть убедительная просьба убрать твои размышлизмы про мои материалы из своего постинга.
Нет, извини, Дек, просьба убрать мои размышлизмы из моей же заметки -- это уже перебор. :) Я привел цитату из твоего текста, которую все могут прочесть и оценить. До это я дал прямую ссылку на твой текст, который тоже могут все прочесть. Если ты стараешься выражаться предельно ясно, тебя все поймут, я в этом просто уверен.
Ты не раз обсуждал мои заметки в своем блоге. И правила игры такие, что единственная роль у меня там заключалась не в гневных призывах все удалить, хотя я мало того, что был не согласен с твоими выводами, а еще и свои аргументы подробно приводил в приватной с тобой переписке задолго ДО написания тобой материала. Так вот, правила игры такие, что я мог лишь возражать в разделе комментариев. Есть что возразить -- давай обсуждать.
Пойми меня правильно, я не могу бесконечно переписывать свой материал до тех пор, пока он тебе не понравится. Я пишу не для того, чтобы понравиться тебе. И так получается, что пошел навстречу, добавил пояснение, но этим только показал, что готов менять текст опубликованной заметки, в результате чего получил следующее требование. У нас что тут, переговоры с террористами? Если бы речь шла о какой-то технической неточности, очевидной ошибке, дело одно, но задумайся -- ты требуешь убрать из моего текста мои впечатления о своей заметке. Приплыли?
Какой у них был бизнес проект? Сделать KOTOR онлайн. Надо сказать этот проект начали очень давно. За эти 7 лет (хоть и говорят что анонс был в 2008 году, разговоры о разработке шли уже в 2005) игры эволюционировали и обрасли интересными фичами. Графика улучшилась, а представление об играх изменилось. Так же повзрослели люди, которые играли в KOTORы. Именно не способность команды сделать игру быстро, сделать её обновляемой и настраиваемой (как AION GW2 WOW), принципиальное следование изначальному плану, авось потом доделаем по быстрому, и кончилось этим. Нужно было делать новую игру, а не KOTOR переделывать.
Все надеялись, что раз уж кино с цветными палочками смотрит миллиард, то уж точно 10% из них захотят поиграть. Но пришла птица обломинго.
Прочитав спорный абзац раз десять, я понял, что в своей формулировке был не прав. Я действительно так считал, но именно неудачная формулировка (слово "заверения") приписала мои выводы Дэку, что было некорректно. Прошу у Дека прощение за это. Думаю, мы всегда можем найти общий язык, если будем стараться.
С трудностями отписаться от КОТОР-О я столкнулся сам, кнопку или далеко спрятали, или действительно временно пропадала. Спасло то, что как раз в том месяце карточка экспайрнулась, в связи с чем поменялся пин-код (и ЕА авто-послала мне заботливое письмо).
Хотя именно это было бы подсудным делом, поэтому я всё же думаю, что кнопку спрятали, или убрали по ошибке. А продлить акки до конца отчётного периода — действительно прекрасно! Все так делают, но не с бортика же :)
Ну и лично-субъективно добавлю, что проходить «убей 40 ничего не значащих авторегенерирующихся мобов» ещё и альтом я не смог бы, простите. Основное удовольствие от игры я получил играя с другом, от взаимодействия и приятной болтовни в скайпе. Но он очень быстро ушёл вперёд по уровням, увы, а мне трудно заставить себя продолжать путаться у него под ногами.
И по теме (кто её ещё помнит :)) — ШедоуРан меня тогда не зацепил, но произвёл впечатление очень атмосферной штуки. А вот с ХроноТриггером я провёл много времени, найти, что ли, эмулятор для телефона, вспомнить молодость? :)
Отправить комментарий