И снова перевод. Зачастили, знаю. Но если хорошие и неглупые люди вокруг нас пишут что-то интересное, давайте радоваться и наслаждаться этим на родном языке. Тем более, что сегодняшняя заметка посвящена трудностям перевода с птичьего языка разработчиков на общепринятый. Насколько это получилось, решать вам.
Внимание: раздел Soapbox является точкой зрения автора этой недели и необязательно отражает взгляды Massively в целом. Если вы боитесь того, что чужая точка зрения не совпадает c вашей, то, возможно, вы захотите пропустить эту заметку.
Лингвистика - увлекательная вещь, я давно собирался выучить какой-нибудь иностранный язык. Кроме робких попыток овладеть корейским для игры в ArchеАge, я даже не удосужился поднять уровень немецкого выше школьного.
Но, когда я смотрел на прошлой неделе интервью с креативным директором TESO Полом Сейджем, я понял, что у меня уже довольно неплохо развит навык второго языка. Я свободно понимаю как английский, так и язык разработчиков ММО, поэтому решил на общественных началах перевести суть того, что сказал Сейдж.
Исходный текст звучит так:
Мы делаем свою собственную игру. В первую очередь мы хотим сделать хорошую игру. Не хорошую ММО, не хорошую игру из серии TES, прежде всего мы хотим создать хорошую игру, великолепное приключение для игроков.
А теперь перевод:
"Мы делаем свою собственную игру."
Нам плевать, чего хотят фанаты TES.
"В первую очередь мы хотим создать хорошую игру."
Мы запустим игру без некоторых существенных особенностей MMORPG
"не хорошую ММО"
Текущий доход - смысл нашего существования, поэтому мы назовем это ММО, даже если это будет что-то вроде браузерного сетевого шутера с четырьмя предустановленными аватарами. На будущее, ребят, вы купите браузерный шутер с четырьмя аватарами, если мы назовем это TES?
"не хорошую игру из серии TES"
TESO будет Elder Scrolls только номинально. Смотри выше: "Мы делаем свою собственную игру."
"прежде всего мы хотим создать хорошую игру, великолепное приключение для игроков"
Мы хотим сделать приключения для определенного типа игроков -- а именно, для тех, у кого нет времени для настоящей ММОРПГ(или настоящей TES), но есть деньги. Такой игрок купил Скайрим, или, по крайней мере, смотрел его стримы, но он, скорее всего, ничего не знает об Обливионе и, возможно, даже не слышал о Морровинде или Даггерфолле. Арена? Ах да, я обожаю Квейк.
Шутки в сторону, мне действительно неприятно быть пессимистом по отношению к TESO. На прошлой неделе Game Informer решил, что должен быть еще один великий день в фантастически ММО-центричном году, которым две тысячи двенадцатый и так уже был к этому моменту.
Я имею в виду, йоу, Guild Wars 2, The Secret World, TERA... тут есть свои жемчужины, и ожидается еще больше, но все они меркнут по сравнению с истинной Elder Scrolls MMO.
Но все же я боюсь, что она не будет таковой, основываясь на вычурных формулировках разработчиков и деталях, просочившихся из статьи Game Informer. Детали не очень гибкие. Например, панель боевых умений и такая же надоевшая механика парка аттракционов. Да ладно вам, ZeniMax, вы серьезно? Парни, не надо нам "убейте 10 Редгаров", такого дерьма уже навалом (и это имеет такое же отношение к Elder Scrolls, как и Justin Bieber к Jeremy Soule).
Да, тут есть трехфракционность, от которой мокнут фанаты Dark Age of Camelot, но мое равнодушное по отношению к ПвП сознание, возможно, никогда не поймет причин этого.
А также, ZeniMax, похоже, работает над созданием единого мира, что позволяет избежать инстанцированных зон, дико популярных в последние годы.
Собственно, на этом плюсы заканчиваются.
Боевая система Elder Scrolls? Проехали. Мирная деятельность в Elder Scrolls? Не впечатляет. Графика Elder Scrolls - мрачная, грязная фэнтези? Эм... ну... если только картинки из Game Informer бесконечно далеки от того что будет в готовом продукте.
Стоит отметить следующий факт: похоже, что проект находился в работе с 2007 года. Если это правда, то стоит задуматься о том, сколько всего поменялось в этом жанре за последние 5 лет.
В 2007, создание большого брендового соперника WoW AAA класса казалось вменяемым планом действий. Термин “Клон WoW” еще не превратился в клише, которым он является сегодня, и такие игры как Lord of the Rings Online, Warhammer Online, Age of Conan, и Vanguard были только в начальной стадии своего развития или вовсе еще не стартовали.
Другими словами, 2007 год был идеальным временем для запуска еще одного фэнтезийного парка аттракционов. Но 2013? Не уверен. У ZeniMax, как и у BioWare, есть на руках IP, который способен штамповать для них деньги, и который, по сути, гарантирует следующее: что бы не выпустила компания, оно выедет на узнаваемости имени и преданности бренду до определенного количества продаж.
Если есть что-то хорошее в TESO, то это участие Lee Hammock. Кто это такой? Он разработчик, известный тем, что был основной творческой силой Fallen Earth. Если вы никогда не играли в эту MMO, даю краткую справку: эта игра -- любопытная и, в конечном счете, довольно приятная смесь открытого мира песочницы с квестовыми элементами парка аттракционов.
Там есть уровни, но также есть прогресс основанный на скиллах. Там гигантский неинстанцированный мир, приглашающий вас отказаться от бесконечного гринда квесто-хабов до тех пор, пока у вас есть подобное настроение. Там безумно глубокий крафт, который, с одной стороны, позволяет выжать из игры максимум, а с другой, разрешает его полностью избегать тем, кто видит себя стандартным серийным убийцей в ММО.
Если Hammock, или любой из дизайнеров TESO, смогут поставить какую-нибудь из этих приправ на стол, заглушив вызывающий оскомину вкус стандартного парка аттракционов, который Сейдж пытался приукрасить в этом интервью, ZeniMax, возможно, получат в итоге вкусное блюдо. Во всяком случае, я на это надеюсь.
Вероятно, эта статья будет осуждена за наезд на популярную команду. Однако, дело не в том что меня бесит предполагаемое направление TESO, а в том, что я разочарован тем, насколько это все предсказуемо. В конце концов мир TES просто не способствует наличию по 4000 героев на сервер, несмотря на то, как упорно ZeniMax пытается убедить нас в обратном (не говоря уже о том, что ни один из этих героев не будет делать ничего героического).
Помню, я думал, что Todd Howard из Bethesda вел себя как ворчливый старик, когда говорил, что его команда просто не заинтересована в Elder Scrolls ММО. Теперь, когда я получил намек на то, как подобная игра будет выглядеть, я тоже не могу сказать что очень в ней заинтересован.
У каждого есть мнение, и в The Soapbox мы даем себе волю. Присоединяйтеся к писателям the Massively каждый вторник. Мы по очереди взбираемся на собственную импровизированную трибуну, чтобы представить ничем не скованную передовицу, слегка за рамками нашего обычного набора материалов. Думаете мы попали в точку? Или сошли с ума? Дайте знать об этом в комментариях.
Автор: Jef Reahard
Перевод: Linn
20 коммент.:
Казалось бы, прикрути к Скайриму мультиплеер, и делов то...
@Анонимный
>Казалось бы, прикрути к Скайриму мультиплеер, и делов то...
Уже прикрутили: http://www.youtube.com/watch?v=vAALSMnkt9w&list=UUrgrELYQEtI9Ptl1knwGXNQ&index=1&feature=plcp
Положа руку на сердце, после объявления списка фич кто-то ожидает от TESO прорыва?
>>единого мира, что позволяет избежать инстанцированных зон
Эм... привет, Линейка. Идея десяти(?)летней давности, когда до инстанциированных подземелий еще не додумались. Ок, в варкрафте она вернулась в виде world-boss'ов. В Рифте - в виде рифтов. И это было довольно весело. Потому что немного. Это не значит, что вообще весь мир должен быть цельным. Хотя, если задуматься, такая топология вселенной обладает меньшей пропускной способностью, а значит, даже на относительно слабо населенных серверах будет иллюзия толп люлей вокруг. Если не позволять людям дробиться на группки и прятаться по подземельям и полям боя, они будут вынуждены тусоваться где-то еще.
В целом, я лично ожидаю повторения сценария SWTOR:
Полгода до релиза. Стартует массированная рекламная компания, доведящая фанатов и им сочувствующих до состояния, близкого к истерическому "да заберите же мои деньги!!!". Релиз. Основной упор в игре сделан на сингловую составляющую с минимальным "прикрученным" мультиплеером и эндгеймом, позаинствованным у "лучших представителей жанра". Фанаты серии в религиозном экстазе. Остальные смотрят на проект с осторожным скептицизмом.
Первый месяц. ZeniMax бодро рапортует о проданных N миллионах коробок. Прожженные экс-воверы понимают, что "это тоже самое, но сделано хуже" и не продлевают подписку, либо переходят в слак-мод. Появляется группа уже капнувшихся задротов, которые зафармили\пропустили всю сюжетную линию, убили финальных боссов и которым теперь нечем заняться. Появляются первые хейтерские статьи в стиле "нас обманули, TESO - поделка!".
Два-три месяца после релиза. Капаются практически все любители поиграть неспешно, с толком и расстановкой. За это время выходит пяток патчей, правящих очевидные баги и возможно, один контент-патч, меняющий что-то в ендгейме и пвп-составляющей, но оказывается, что население на некоторых серверах критически поредело и собрать необходимую "толпу" местами стало проблематично.
Четыре-шесть месяцев. ZeniMax обнародует очередной отчет по количеству подписчиков, и выясняется, что от изначально проданных N миллионов коробок в игре осталось N\3 подписчиков, причем есть основания полагать, что эти числа завышены. Истерика в блогосфере продолжается. Все чаще в постах появляются вопросы о будущем игры. ZeniMax вскользь объявляет о сокращениях в ММО-подразделении компании. Дальнейшее падение числа подписчиков.
Ничего-ничего! Скоро у нас будут супер-сервера и лфг! Заживем! (слышится смех сквозь рыдания)
@Avicorn
О SWTOR сейчас говорить как-то не очень хочется. Это было интересно обсуждать до развязки, а теперь больше напоминает избиение лежачего. Но да, история TESO -- это еще один пример попытки продать продукт как сервис. К сожалению, какие-то довольно известные бизнес-аналитики пророчат вследствие падения SWTOR трудные времена для всей индустрии, но я не знаю, как очевидные провалы очевидно неправильных подходов могут не пойти индустрии во благо.
А вот по поводу инстансов поговорить интересно. Да, само изобретение инстансов было вынужденной мерой против помех в прохождении, а то и полного блокирования контента для части игроков. Но с тех пор прошло лет восемь и технологии довольно сильно изменились, даже если учесть, что сами помехи и блокирование контента были интересной социальной составляющей. Собственно, о чем конкретно мы говорим? О ресурсах. Блокирование Tower of Insolence в Lineage II было очевидной стратегической мерой, блокирующей доступ противника к уникальным ресурсам. В целом, не самый успешный дизайн локаций (а может, наоборот, успешный, если последствия были просчитаны разработчиками заранее), позволял довольно эффективно оборонять узкие входы в эту локацию. На большинстве открытых высокоуровневых территорий происходили схватки. Все это возвращается в ArcheAge, кстати. И даже ребята, игравшие в SWTOR, кажется, получали самые яркие эмоции за пострелушки вокруг open-world боссов. :)
Единый мир -- ключевое состояние для ММО. И я убежден в том, что будущее MMO именно за этим свойством, которое, надеюсь, снова станет стандартом. В конце концов, даже в чистом парке аттракционов Guild Wars 2 нашли решение, как совместить приключения, доступные всем, с единым миром.
Я думал об этом (о зеркалах и инстанциированных зонах прокачки вместо отдельных серверов) и мне кажется, что это вполне возможно органично вплести в сеттинг. Мультиверсум. Веер миров. Персонажи находятся разных "зеркалах", незначительно отличающихся друг от друга и кто-то, достаточно могущественный, чтобы преодолеть разделяющие их стены, вполне может собрать всех в одной из "копий" мира. И кстати, тогда всегда есть вариант развития вселенной, где главное зло еще не побеждено.
@Avicorn
Очень красивая идея, кстати. :) Как вариант для тех, кто ищет уединения и при этом хочет стройных логических объяснений физике мира, здорово. Действительно здорово.
Но, как мне кажется, люди не очень понимают, чего хотят. И что получают, когда отказываются даже от самых, казалось бы, ненавистных им вещей. Если спросить меня, нравилось мне хоть одно столкновение за территорию охоты в Lineage 2, я отвечу честно и откровенно: категорически нет. Это всегда был неприятный опыт, независимо от исхода этого столкновения. И если бы меня тогда спросили, хотел бы я, чтобы меня никто не трогал, я бы ответил -- конечно! Я ведь и искал такие затерянные, не самые популярные территории, чтобы уйти туда со своей небольшой группой, насладившись тишиной и уединением. Но поиск таких территорий тоже был частью геймплея. Когда мы впервые оказались на Дьявольском Острове, куда попасть могла только организованная группа с Пророком, способным усмирить нежить, охраняющую единственный подводный вход в сердце острова, и услышали только эхо своих шагов, это был чистый восторг. Затем эхо своих шагов я слышал в любом инсте, услужливо дарящего мне уединение по умолчанию, но эмоции никогда даже не приближались к тому, что можно было найти в настоящем, цельном мире.
Себе на заметку - обновлять страницу перед опубликованием комментария
>> В конце концов, даже в чистом парке аттракционов Guild Wars 2 нашли решение, как совместить приключения, доступные всем, с единым миром.
Это как раз таки эксплуатация идеи мультиверсума, только в немного ином ключе. Не разбитый на маленькие, сотни раз отзеркаленные кусочки, но тем не менее общий мир, а много мелких зеркал-миров, причем миры знают о существовании друг друга и активно друг с другом борются\кооперируются.
Что касается цельности мира (которую в данном контексте нужно понимать, как отсутствие инстансов), то имхо это перегиб. Сила и слабость парка развлечений - в количистве и разнообразии аттракционов. На любой вкус. Для группы любого размера.
И тут я вспоминаю свою недолгую жизнь на пиратском шарде линейки с дневным онлайнов в районе нескольких сотен. Побоище за каждого босса. Паровозик из мобов (включая мини-босса), вырезающий все живое, потому что танка срезала меткая стрела ПК. Как мы с тоской и завистью смотрели видео какой-то корейской гильдии, сделавшей первое убийство тогдашнего мегабосса-дракона. Сотня самых раскачанных персонажей сервера, стройными рядами идущих к боссу. Для нас это было в принципе не достижимо. Брр. Спасибо, я для такого уже староват.
@Avicorn
>Сотня самых раскачанных персонажей сервера, стройными рядами идущих к боссу. Для нас это было в принципе не достижимо. Брр. Спасибо, я для такого уже староват.
Я не очень понял, тебя расстраивало то, что маленький пиратский сервер с небольшим онлайном не может предоставить полный спектр возможностей этой ММО, или то, что эта MMO заставляла объединяться несколько сотен персонажей для похода на Антарэса? :)
Скорее второе. Убийство босса сотней человек для меня примерно тоже самое, что масштабные разборки "корпорация на корпорацию" в Еве. При таких масштабах человек превращается в винтик. Это есть где-то там, в Большой Вселенной, но для того, чтобы в этом участвовать, нужно обладать определенной степенью задротства и ноулайферства. Кемперить кого-то\что-то часами. Собраться огромной толпой с точностью до минуты, и потом мутузиться безотрывно опять таки часами.
Я это к тому, что обычный человек общается в игре, как и в жизни, хорошо если с десятком человек. Дальше начинаются знакомые знакомых и прочие "не близкие" люди. Т.о. даже рейд на 25 человек (я молчу про сорок и более) для обычного нормального человека, у которого есть интересы и заботы помимо игры - это что-то достаточно заоблачное и труднодостижимое. А если теперь добавить, что помимо того, чтобы "собраться и пойти мутузить босса" необходимо не только выиграть пвп-замес вокруг него, но и оборонять в течение всего боя атакующую группу от желающих эту самую группу завалить? Много ли в такой ситуации останется групп, способных это сделать?
Раз уж мерилом успешности игры является количество подписчиков, то не стоит забывать, что основная масса игроков - посредственности, которым хотелось бы проводить время в игре тогда и столько, сколько им удобно. А не тогда и столько, сколько диктует сама игра или другие игроки.
Имхо, сила парка развлечений заключается в первую очередь в том, чтобы предоставлять развлечения на любой вкус и тем самым заинтересовать возможно большее число игроков. При чем, вне зависимости от размера группы. Так что в контексте сказанного выше, для убийства боссов лучше иметь как минимум частично инстанциированный мир. Ну а истина, как всегда, где-то посередине, в балансе.
@Avicorn
>Скорее второе. Убийство босса сотней человек для меня примерно тоже самое, что масштабные разборки "корпорация на корпорацию" в Еве. При таких масштабах человек превращается в винтик.
Вот. Мне было важно услышать точный ответ. Босс, требующий сотни человек, в мире LA2 всего один. Это сверх-цель, легенда. На моей памяти никто даже не пробовал победить Антарэса за два года моего увлечения этим проектом. Правда, мир был молодой. В любом случае, в игре есть огромное количество боссов, и это их основная масса, на охоту за которыми нужно значительно меньшее количество людей. И еще в игре есть огромное количество обычных монстров, на которых можно охотиться, к примеру, вдвоем. Почему я вдруг вспомнил об обычных мобах? Потому что в мире LA2 любой предмет, рецепт, ресурс может быть передан любому другому игроку. Мало того, любой предмет, в момент моего увлечения этим проектом, можно было снять с себя и подарить, продать, обменять. Не нужно быть героем, убийцей дракона, чтобы получить желаемое с вожделенного босса. Нужно просто найти свою роль в этом мире.
Я всегда понимал, с самого начала своего увлечения MMO, что мое место не на вершине виртуального мира. Независимо от того, сколько времени готов был уделять проекту. Но я никогда не оскорблял тех, кто по каким-то причинам мог добиваться большего, чем я. У меня не было по отношению к ним зависти или раздражения. К любому человеку, способному организовать сотни людей, я испытываю уважение. К любому человеку, способному поддержать того, кто организовывает сотни человек, я испытываю не меньшее уважение. Но каждый из нас в любом схеме чем-то жертвует. Я, например, всегда жертвовал внутриигровыми достижениями ради небольшого и сплоченного коллектива. Недавно, правда, с удивлением узнал, что кем-то я и мои друзья воспринимаются "хардкорщиками". :) Вот так все в мире относительно.
Мне кажется, что намного интереснее найти свое место в большом и сложном мире, чем искать маленький и посредственный мир, который будет тебе поддаваться целиком и полностью, пока не понизит планку до того, что самый посредственный и ленивый игрок сможет стать в нем героем. Меня это раздражало еще в одиночных играх.
http://forums.goha.ru/showthread_0_0_p19755340
Мэтт Фирор: Нужно дать людям множество разнообразных вариантов занятий внутри игры. Нужно сделать контент реиграбельным, чтобы было интересно играть за другого персонажа - и не только в другом альянсе, но и в том же, в котором был и первый персонаж. Чтобы можно было проходить контент в разном порядке, принимать отличающиеся решения, заняться пауэр-левелингом или внезапно остановиться и понюхать розы - мы будем поддерживать все типы геймплея и это, во многом, и станет тем, что поможет игрокам остаться с нами.
Забавный товарищ... Можно подумать, мы не знаем, что нам, игрокам, нужно. Да, иногда бывает такое, разрабы делают какую-то вещь, о которой ты даже и не думал, что тебе это нужно. И вдруг оказывается, что именно этого и не хватало. Но здесь речь идет о том, чтобы сделать качественно хотя бы широко известные вещи.
МФ: ММО отличаются от других игр тем, что у них есть длинные бета-тесты, в которых принимают участие тысячи и тысячи игроков и все эти проблемы можно исправлять по мере появления.
Нде, могли бы хотя бы соврать, что ли... Ожидаем полчища багов.
Спасибо за ссылку, Avicorn. Такое впечатление, что никто ничему не учится. Опять притянутые за уши объяснения, почему они не будут делать MMO, но назовут это MMO.
А мне интервью понравилось. Если они учтут главную ошибку Биоварей и переведут игру на Русский, то я может даже разорюсь на поиграть. (СВТОР мною был проигнорирован потому что вся основная часть в которую они вкладывались мне была бы доступна только со словарем, а зачем мне это напряжение? если я захочу поучить английский я пойду на курсы а не в ММО.
Такое отношение к потребителям мне нра.
А как они ее назовут, да мне пофиг. Хоть горшком. лишь бы содержание было.
С уважением Шкуурник.
@Шкуурник
>А как они ее назовут, да мне пофиг. Хоть горшком. лишь бы содержание было.
Вы играли в Skyrim?
>Вы играли в Skyrim?
Конечно. и в Обливион. и Морроувинд. И в Т.Е.S. 4,5 с пушками а.к.а. Фаллаут 3.
А причем здесь это?
Мне кажется что это будет в параллель ТЕС 6, а не вместо. Таких хомяков как я можно доить и 2 раза. ;-)
С уважением, Шкуурник.
@Шкуурник
>А причем здесь это?
Просто Skyrim довольно свежая и, вроде, большая игра с элементами replayability. Вы ее прошли?
Просто Skyrim довольно свежая и, вроде, большая игра с элементами replayability. Вы ее прошли?
*******************
угу еще в январе-феврале, кроме снесенной персонажем гильдии убийств (простого норда похищают и приказывают убить любого по выбору, ну он и грохнул единственного вооруженного персноажа в доме) и не подходящих по выбранному образу даэдра (5 из 13 что ли). даже время поскучать перед МЕ3 осталось
120+ часов в игре(105 стима и еще сколько то не засчитаных вылетов).
А насчет реплай, реплабла .. replayability это минимум год-полтора должно пройти. чтобы заново начать кого нить.
А Эта ТЕС-О на мой взгляд скорее всего будет уже после того как мне и диабла то надоест и возможно панды будут выедены. Вряд ли раньше.
С уважением, Шкуурник.
@Шкуурник
>угу еще в январе-феврале
Ну, вот вы приблизительно и описали персональный цикл жизни подобного проекта. :)
@Vrangelbaron
>Шкуурник очень поверхностно прокомментировал те 120+ часов своего геймплея :))) Интересностей там масса, начиная от чтения простых книжек на полках, и кончая устроийством массовых сражений ИИ. Я в своем скромном блоге кратко осветил свою деятельность в Skyrim, если вам интересно,заходите: http://igraisovsem.blogspot.com/
Зайду, обязательно почитаю, спасибо. Я, собственно, ничуть не оспариваю ценность Skyrim. Просто стараюсь обратить внимание на то, что для всего этого счастья не понадобилось серверов и ежемесячной подписки.
Отправить комментарий