среда, 17 ноября 2010 г.

Perpetuum: EVE or not EVE?

Первоначально слово клон (др.-греч. κλών - «веточка, побег, отпрыск») стали использовать для обозначения группы растений, полученных от одного растения-производителя вегетативным способом. Эти растения-потомки в точности повторяли качества своего прародителя. Позже клоном стали называть не только всю такую группу, но и каждое отдельное растение в ней (кроме первого), а получение таких потомков - клонированием.
В информационно-кибернетической среде этому определению полностью отвечает понятие "копия", а термин "клон" прижился для обозначения крайне похожих программных продуктов, не являющихся, тем не менее, абсолютно идентичными.

Сегодня я подключил нейролинк к высокотехнологичному доспеху на далёкой планете, чтобы своими глазами посмотреть, насколько далеко яблочко Perpetuum упало от яблони EVE.

Первым делом нужно определиться с внешностью агента, который будет дёргать за ниточки железяку на другой планете. Глазам предстаёт обычный для нашего времени интерфейс подробной настройки лица... но графика тут, мягко говоря, не на высоте. Ну да ладно, в конце концов результатом будет статический портрет.



Дальше нам предлагают выбрать одну из трёх мегакорпораций Земли (Евро-российский союз, Соединённые штаты всея Америки или Азиатский конгломерат), школу (военную, научно-производственную или экономическую), специализацию и корпорацию (так же из трёх вариантов) . На каждой ступени выбора персонаж получает различные навыки и атрибуты. На этом этапе наблюдается практически полное соответствие EVE.

Отличием стали атрибуты. Здесь нет привычных RPG-шных силы, ума, ловкости и прочих. Атрибутами персонажа Perpetuum являются знания аспектов Тактики, Мехатроники, Тяжёлой промышленности, Исследований и разработки, Политики и Экономики. Атрибуты могут расти на протяжении игры, и от них зависит доступность навыков для изучения. Не разбираешься в мехатронике - не обучиться тебе продвинутой робототехнике - и не водить тяжёлого меха.

Последним шагом предлагают выбрать нанобота - управляющий модуль, который является носителем программной среды для скиллов и атрибутов на далёкой планете. Он называется... Искра (привет, трансформеры). Искра может быть предельно специализирована на боевых действиях, промышленности или логистике, либо сочетать в себе два направления с разной выраженностью.

Я не углублялся в предысторию и завязка мне представляется так: с Земли отправились корабли с Искрами и необходимым минимумом материалов. На далёкой планете они взяли под контроль местных роботов, и с помощью них начали разработку ресурсов, что остальным неподконтрольным роботам не понравилось, конечно. Это хотя бы позволяет объяснить, почему игроки и NPC пользуются однотипными машинами. Фракции Земли установили контроль над машинами разных фракций роботов: со специализацией на лазерах, ракетах или магнитных ускорителях. Пулевое оружие, вроде бы, одинаково доступно всем роботам.


 

В изучении новых навыков всё опять крайне схоже с EVE. Очки навыков (EP - extension points) копятся с постоянной скоростью 1 в минуту. Самое существенное различие в том, что они не накапливаются в конкретном скилле, а используются как валюта для "покупки" навыков. Для повышения уровня скилла требуются только EP, а для активации неизученного - EP и местные деньги.

Новичкам выдают простейшего сервис-бота, оснащённого... маломощным пулемётом, добывающим и ремонтным модулями. Сразу же после выгрузки на поверхность предлагают пройти быстрый курс обучения, осваиваемый бывшими капсулирами за минуты. Дальше становятся доступны необязательные учебные миссии для освоения в мире: ориентирование, бой, доставка, георазведка и добыча. Пройдя их, можно обзавестить парой лёгких роботов, вооружением и экипировкой для них. Ориентироваться в поле капсулиру тоже очень просто: знакомое overview с информацией и метки на объектах (красные крестики у NPC, белые других игроков и разные значки у других объектов). Разве что расстояния после открытого космоса поначалу вызывают нервозность: "Чёрт, до противника уже 1,5 км, а я не могу захватить цель!"

Возможности экипировки робота ограничены числом креплений-слотов, а также мощностью реактора и бортового компьютера. Среди параметров предметов есть масса и объём. Объём важен при упаковке в грузовой отсек, а масса груза и экипировки напрямую влияет на скорость передвижения. Типоразмеры экипировки: малый, средний и тяжёлый. Возможно, есть ещё и спецоборудование для сверхтяжёлых роботов. Характеристики машин и модулей с небольшими вариациями повторяют знакомый капсулирам набор: оптимал и falloff орудий, циклы и потребление энергии модулей, 4 типа повреждений (кинетический, тепловой, сейсмический и химический), мощность сенсоров и поперечный размер каркаса (сигнатура), учитываемый при расчёте урона. От размера робота зависит и его проходимость: маленькие паукообразные машинки преодолеют склоны, недоступные шагающим супермехам.

В бета-версии Perpetuum игрокам доступно 6 островов, соединённых сетью телепортов. Три центральных являются безопасными зонами - это места высадки новоприбывших. Атаковать других игроков здесь по умолчанию нельзя. Но можно включить PvP-флаг и свободно стреляться с такими же желающими. Три других острова лишены этого ограничения.

Бой и другие взаимодействия происходят по принципу: сенсорный захват цели - активация модуля. Свободного огня нет. Пересечение чужой линии огня ничем не грозит. Роботы не могут столкнуться и просто проходят друг сквозь друга. Однако сквозь препятствия снаряды не пролетают, а особо мощные взрывы оставляют в земле реальные воронки. Насколько долго ли они сохраняются мне неизвестно.

Георазведка заслуживает отдельного упоминания: минералы можно найти абсолютно везде. Геосканер использует отдельные зонды для каждого вида руд. Широкое сканирование даёт информацию о насыщенности квадрата искомым материалом, а направленное зондирование показывает непосредственное содержание руды вокруг робота в виде гистограммы. Эти данные существуют не только в памяти Искры, но и в виде предмета - их можно передать другому игроку. Выбираем самую насыщенную клетку на поверхности, выключаем добывающий лазер - и в грузовой отсек поступает руда. Ещё проще устроен сбор материалов из местных растений. Достаточно визуально найти взрослое растение, прицелиться и активировать комбайн. Со временем растения прорастают заново.

О науке и производстве я не буду говорить долго. Здесь опять всё очень приближено к EVE и упрощено. Дата-модули диких роботов случайным образом пополняют личную библиотеку чертежей, производство осуществляется на линиях терминалов (станций), обратная инженерия и исследования позволяют получать портящиеся чертежи продвинутых модулей из предопределённого списка.

Ну и напоследок: среди роботов на одну промышленную модель в каждом размерном ряду приходится десяток боевых. Я не хочу это комментировать.

На фоне всех бросающихся в глаза сходств мне не понятна стыдливая перерисовка ангара, о которой говорил в прошлом сообщении Ат. Хотя нынешний вариант не плох, всё же было атмосфернее.

В природе эволюция порой идёт одними путями у совершенно разных организмов. Например, строение глаза человека и осьминога практически одинаково, но развились они совершенно по-разному. Это называется конвергенцией. По-моему, в случае Perpetuum вероятность конвергентной разработки исчезающе мала. Совпадение на уровне интерфейса и базовой механики просто невероятное. Более того, Perpetuum прекрасно повторил и многие недостатки интерфейса ранней EVE: нет сортировки предметов, нет выбора размера значков или списка, нет возможности сравнения предметов и т.д.

Подводя итог давайте не будем забывать, что за плечами EVE многолетняя история, а Perpetuum только начинает свой путь. Возможно, недоработки быстро исправят, ведь перед глазами есть хороший пример. Но сейчас я не думаю, что концепция враждебного со всех сторон мира, так точно перенятая у EVE, претерпит значительные изменения. Просто у ММО-игроков появится выбор: жестокий тёмный и холодный космос или жестокая пыльная планета Железяка, на которой хотя бы можно встретить рассвет.

5 коммент.:

Gmugra комментирует...

я тоже посмотрел - EVE, только НАМНОГО беднее.

Графика сильно проще, возможности элементов интерфейса сильно примитивнее (в том же самом overview намного меньше возможностей по настройке) и так во всем. И хотя технически производит приятное впечатление (установилась и заработала слёту, глюков замечено не было, проблем с потребление ресурсов компа -тоже, порадовала приличная русская локализация) не зацепило. Даже глаз не порадовало.

Atron комментирует...

Спасибо, Андре! За два последних абзаца отдельный поклон.

Что меня, признаюсь, полностью убило, это все же аватары, которые появляются сразу после логина. Настолько смехотворной и низкопробной реализации сложно придумать. Причем, опять же - полная калька с Евы, только качество где-то на другом полюсе.

Я не понимаю, как можно ЭТИМ встречать игроков? Причем дальше в визуальном плане все более-менее. И даже на фоне этого ужаса красуется высоко детализированная планета и какой-то вполне приличный техногенный силуэт.

Если это заглушка и потом будет другая реализация, почему не дать возможность комбинировать набор предустановленных портретов и фонов, нормально отфотошопленных? Все равно эти миникартинки никто и никогда не разглядывает. Это еще со времен Евы тянется - ты настраиваешь-настраиваешь ОГРОМНЫЙ портрет, выбирая какие-то морщинки вокруг глаз и блики на подбородке, а в итоге получаешь в чате малюсенькую картинку, где все эти блики и фоны выглядят совсем иначе.

Вы уж извините, что я как бы о мелочи, но настолько кричащей реализации я не видел давно. И все ради того, чтобы, опять же, убого скопировать Еву. Бездумно. Не понимая всю смехотворность этих настроек в самой Еве.

Anton комментирует...

Андре, спасибо за описание!

Похоже, акцент на бои. То, что пули не пролетают через препятствия, и что паучки могут пройти туда, куда не могу толстяки - может сделать сражения интересными. Хотя всё тот же фоллофф и т.п. настораживают. Управление хоть прямое, или тоже надо задавать радиус орбиритрования?

Gmugra комментирует...

прямое. и надо признать, интуитивно понятное.

Anton комментирует...

Ну хотя бы это сообразили не с EVE копировать ;)

Отправить комментарий