Не секрет, что большинство информации о проекте
ArcheAge, попадавшей к нам в руки, была больше похожа на тайком переданные слухи, с трудом переведенные с мало кому знакомого корейского языка. Что из этого правда, что - нет, что недопонятно, а что додумано - все это было очень тяжело разделить и составить стройную картину. Большинство обещаний выглядело настолько амбициозными, что иногда создавалось впечатление, будто кто-то на том конце интернет-провода просто издевается над доверчивыми слушателями.
Не знаю, кто первым не выдержал - корейские разработчики или западные журналисты - но
massively.com наконец
разродился полновесным интервью с Джейком Сонгом, архитектором мира ArcheAge.
Так что мы имеем счастье узнать о ключевых особенностях игры на английском языке из уст главного человека в XL Games. Праздник, одним словом.
Идейным вдохновителем
ArcheAge является проект
Ultima Online. Такая вот ирония судьбы. Мы сейчас говорим о будущей MMO, которая по своим возможностям уходит намного дальше всего того, что не только выпущено, но и планируется к выходу, и, вместе с тем, основным источником вдохновения остается первая графическая MMO в истории компьютерных игр. Но перейдем к фактам, изложенным в интервью.
Джейк подтвердил, что умения в игре будут представлены десятью основными направлениями. Игрок при создании персонажа должен будет выбрать три из десяти направлений, не ограниченный ничем, кроме собственных предпочтений.
Чуть отвлекаясь от самого интервью, я перечислю здесь все десять направлений, чтобы читатель мог представить глубину возможных комбинаций:
Combat - базовое брутальное умение дать обидчику в глаз, без такого никак в темные фентезийные времена.
Witchcraft - всяческие проклятья, сглазы, умение массового воздействия и прочие колдовские штуки.
Invincibility - умение держать удар и улыбаться, прикрывая заодно своих друзей.
Will - умение максимально эффективно использовать магическую энергию против врагов и в помощь друзьям.
Necromancy - нежная любовь к трауру, темный маникюр, словом, все то, что вы ждете от такого специалиста и даже немного больше.
Wild Nature - необходимые знания и любовь к дикой природе ровно настолько, чтобы выследить и убить бедную белку с невероятного расстояния прямо в глаз. Или приручить.
Magic - базовая хозяйственная магия, от зажигания свечей и простых приемов левитации, до смертоносных файерболов.
Assasin - элегантные способы незаметно избавить врагов от их друзей и ваших друзей от их врагов.
Romance - Фродо не донес бы кольцо и не понял бы всю серьезность ситуации без соответствующей музыкальной темы, вот для этого и существовали испокон веков барды.
Love - умение любить, в целомудренном контексте, то есть лечить, вдохновлять, оберегать.
Вы уже пересчитали в голове все комбинации, которые вам захотелось сделать сходу? Не спешите выдыхать. Итак, вы, скрепя сердце, выбрали только три. Удачно бегали по лесам и полям, получили новый уровень. Вместе с уровнем вашего персонажа повысился уровень трех активных направлений, открыв вам новые умения в них. Но, допустим, будучи тем самым любителем дикой природы, вы впопыхах сначала убили белочку, а лишь потом решили приручить. Ситуация, конечно, затруднительная. Была бы, если бы не свободная среда ArcheAge. Дело в том, что на лету вы можете выбрать другое активное направление, заменив им одно из выбранных трех. Например, вы решили добавить Некромантию вместо Любви, так как последняя в ситуации с белочкой не помогла. Правда, некромантом вы до этого никогда не были, так что получите это направление в зачаточном состоянии, но на белочку хватит.
Конкретный пример с мертвой маленькой зверушкой - это, конечно, моя буйная фантазия, но суть, думаю, вам понятна. Джейк обещает весьма оригинальные умения в каждом из направлений, куда изощреннее, чем в моем примере.
Наконец-то нам более-менее толково разъяснили ситуацию с Labor Power. Несмотря на название, набор этого параметра не связан ни с необходимостью вкалывать, ни с марксистско-ленинскими устремлениями. Коммунизм в ArcheAge настал сам собой - игрок спит, Labor Power накапливается. Игрок бодрствует - все равно накапливается. Такой подход связан с желанием хоть немного уравнять в правах тех, кто играет много, и тех, кто не может или не хочет этого себе позволить.
Labor Power будет расходоваться на крафт, строительство и развлекательные действия. Похоже, Джейк решил повторить не только успешные элементы Ultima Online, но и дать обрести потерянный рай крафтерам и артистам из
Star Wars Galaxies. Дело в том, что вне зависимости от количества времени, проведенного в игре, количество очков Labor Power, полученных за день, у всех персонажей будет одинаковым. И если человек заходит в игру, к примеру, раз в несколько дней, он спокойно может израсходовать все накопленные очки в течение часа, сделав этот час наполненным вдумчивым созданием вещей или настоящим представлением на сцене. Недостаток "рабочих очков" для активных игроков приведет, скорее всего, к разделению ролей в игре, что и происходило на заре
Star Wars Galaxies, где менее активные игроки занимались крафтом и выступлениями, а более активные - охотой, исследованием мира и другими приключениями.
Также будет реализована возможность торговли Labor Power, но механизм обмена в интервью не был освещен.
Естественный вопрос - как люди, проводящие редкие часы в игре за крафтом, будут реализовывать свою продукцию? И снова хорошо забытое старое - игроки смогут нанять NPC-продавцов и поставить их перед входом собственного дома. Так что при выборе места под постройку дома важным решением становится не только вид из его окна, но и общее расположение.
Что же до построек в целом, то Джейк подтвердил текущие возможности игроков - строить дома, корабли и замки.
Преследуя полную свободу в игре, разработчики упраздняют всякое ограничение на ношение любой брони для любого персонажа. Особенно учитывая тот факт, что и персонажи-то способны быть кем угодно, меняя на лету направления. Так что увидеть в мире ArcheAge мага, закованного в тяжелую броню, вполне можно. Он будет медленно кастовать и передвигаться как черепаха, но останется магом.
Да, кстати, любой предмет в игре подвержен износу. Так что будьте добры вовремя чинить свою броню или любимый меч, а лучше отдайте их специалисту. Починив их, вы можете любить свои вещи дальше, не особо заботясь о замене, так как разработчики стремятся разделить внешний вид оружия и его функциональную часть. Совсем как в
Guild Wars 2. Вот только без всякой трансмутации. К примеру, поверженный рейд-босс перед отбытием на респавн отрыгнет не новый меч, а некую эссенцию, при помощи которой вы сможете зачаровать любимый скелет белки в шкафу. Его размеренное свечение будет успокаивать вас по ночам. И плевать, что на баночке было написано "+50 к урону". Главное - не оживлять зверушку.
Но если все старое вам окончательно приелось и вы хотите приступить к созданию чего-то нового - крафт в игре к вашим услугам. Для этого нужен рецепт, материалы, указанные в рецепте, и соответствующий инструмент. Так для создания меча вам нужна будет наковальня, а для пошива робы - манекен.
Пока немного запутанной для меня выглядит ситуация с материками и мерой воздействия на них со стороны игроков. Похоже, у нас здесь целый набор MMO-цитат. С одной стороны, два южных материка изначально воюют друг с другом в привычной RvR-манере. Но Северный Материк предназначен для полного и безраздельного заселения игроками. Такое разделение сильно напоминает принцип нулей и империи в EVE-online.
Джейк лишь вскользь коснулся этого вопроса, сказав, что замками на южных материках будут владеть NPC, тогда как за северный материк будут безраздельно сражаться исключительно игроки, отбирая друг у друга земли, строя заборы и стандартно развлекаясь бесконечной грызней. Какую роль выполняют замки на южных континентах и являются ли они целью RvR-противостояния пока неизвестно.
Так или иначе, пока приняты осады замков в среднем масштабе сражений - 50 на 50 человек. Возможно, в будущем получится увеличить это количество, но пока вот так.
С тех пор как мы с ребятами расширили основную текстовую колонку в дизайне нашего сайта, я перестал бояться писать большие тексты, так что держитесь. Тем более, что Джейк все говорит и говорит. Мы же не можем не дослушать такого человека, правда?
Изначально авторы мира ArcheAge изо всех сил хотели дать игрокам прочувствовать масштаб придуманного ими мира. Поэтому они отказались от телепортов в пользу естественного, хотя и необязательно двуногого, способа передвижения. К услугам игроков - лошади без повозок, повозки без лошадей, корабли морские и... воздушные. Одним словом, разнообразие различных ракурсов огромного мира.
Но сейчас авторы дали возможность моментального перемещения в любую точку, которую игрок уже посетил, за определенную стоимость. Это решение может быть пересмотрено, в зависимости от реакции игрового сообщества.
Но вернемся к средства передвижения. Взять, к примеру, лошадей. На них может влезть два игрока. При этом один будет управлять животным, а второй спокойно может вести стрельбу из лука. Подобное, но более сложное управление кораблями
мы уже рассматривали ранее.
Повозки будут выполнять роль общественного транспорта, курсирующего между игровыми зонами, но также могут быть собственностью игроков.
Корабли будут исключительно во владении игроков и смогут вмещать на борт неограниченное количество персонажей. Ну, пока палуба не закончится, думаю. Собственно, морские корабли будут основным транспортом, связывающим три материка.
Воздушные корабли, как и повозки, будут курсировать исключительно из одной заданной точки в другую. Возможность владениями ими не упоминается.
Ну, вот, вроде бы, и все. Разве что Джейк коснулся сроков выхода игры. Ее релиз намечен на следующий год в Южной Корее и "как можно быстрее" в остальной части мира. Прикоснуться к этому чуду, конечно, хочется побыстрее, но нам приходится платить за то, что у нас нет таких разработчиков, а жителям Южной Кореи - пожинать плоды бурного развития ММО-индустрии и гордиться своей избранностью. С чем мы их, да что там, с оглядкой на возможности ArcheAge, всех нас и поздравляем.
9 коммент.:
Потрясающе! С каждой новой новостью все больше и больше хочется опробовать это чудо. Единственное что я не понял - это как-так в дереве умений нету ветки лучника?! =) Ну думаю луки будут в одной из них. И все же лучник-бард с медведем за спиной должен смотреться классно, хотя что еще народ придумает неизвестно =) В общем ждем и наслаждаемся новыми статьями! =)
Правда под "остальной частью мира" подразумевается в первую очередь Китай(ибо они уже продали китайской компании эксклюзив) и потом Япония. Мелькало упоминание, что на Японском они надеются выпустить ее осенью 2011. Так что, к сожалению, ждать ее на Английском еще очень долго.
Нет, Гму, речь шла именно о eu/na-части. Это ж massively спрашивал.
Спорим на шоколадку что до 2012 она на западе не выйдет? :)
Легко. Просто, Гму, вопрос локализации на сегодняшний день, когда CRPG с мегабайтами диалогов стартуют по всему миру одновременно, уже решен. Готовность игры - вот что важно. Если она будет готова для Южной Кореи, Китая или Японии, нет причин считать, что она не готова для нас.
Я не думаю что вопрос локализации так уж прост, особенно для AA когда они заявляли что хотят сохранить личный контроль над локализацией. Вон Rift например выходит только на 3х европейских языках. И не потому что не хотят, уверен.
Гму, я ж говорю - тот же Fallout: New Vegas или четвертая готика выходят сразу мультиязычными. Какие отличия между ними и ММО в плане локализации? Поддержка кодировки в чате?
Мне кажется объем текста. lore любой большой MMO - это тома текста. Писатели годы работают с разработкой. В синглах, сдается мне, все таки меньше.
Далась тебе эта несчатная белка! ;)
PS А имя автора не помешало бы из подписи перенести в заголовок. Хотя стиль и отличается, но с бурным ростом команды это скоро станет напрягом.
Отправить комментарий