вторник, 21 сентября 2010 г.

APB и Золотая Антилопа (часть 2)


Мы продолжаем начатый вчера рассказ инсайдера по имени Luke Halliwell о его видении причин гибели ММО-проекта All Point Bulletin (APB) и компании Realtime Worlds, создававшей его. Без промедления перейдем к моему очень приблизительному пересказу прямой речи Люка. Оригинал продолжает лежать здесь. Хотя, предупреждаю, рассказывается там о куда более банальных вещах, чем в первой части.

С момента получения инвестиций, наша внутренняя организация свернула на очень нездоровый путь. Наша основная идея лежала в освоении выделенных фондов. Всех, без остатка.

Когда мы получили начальные 30 миллионов долларов, руководство начало раскручивать маховик найма. Больше программистов требовало больше художников и тестеров. Чтобы поддерживать их работу, нам нужно было больше технического персонала. Все вместе эти люди требовали больше управления и мы нанимали больше управляющих. А так как нанимать приходилось много людей, мы наняли еще работников, ответственных за найм. Можете представить, в какой снежный ком это превратилось очень быстро.



Вслед за этим, как результат, нас настигла эпидемия совещаний. Все совещались со всеми, потом с каждым отдельно. Также огромное количество сил уходило на создание какой-то стройной системы коммуникации, которая в сложившейся атмосфере стройной быть не могла принципиально. В итоге невероятное количество времени начало уходить просто на то, чтобы все встретились со всеми и десять раз рассказали одно и то же.

Компания начала расслаиваться и внутри образовались два лагеря. Один из них тяготел к "корпоративному" полюсу, привнося атрибуты большой и серьезной компании, подменяя наши реальные задачи некими корпоративными ритуалами. Очевидно, что очень быстро возник оппозиционный полюс, придерживающийся строго противоположных взглядов. Вскоре они вступили в схватку за атмосферу внутри компании.

Нужно ли говорить о том, что корпоративные ребята победили? И нужно ли говорить о том, кем для игрового проекта были проигравшие? Падение мотиваций и истинной страсти при разработке игрового проекта стали естественным следствием миграции компании от состояния стартапа к успешной, состоявшейся компании.



И, наконец, стоит упомянуть об огромной стене, выросшей между людьми, отвечающими за деньги, и людьми, занимающимися разработкой. Все меньше каждая из сторон понимала реальное положение вещей по ту сторону стены. И все меньше другая сторона их заботила.

Все это может создать впечатление о нашем коллективе, как о сборище идиотов. Но правда в том, что все или, по крайней мере, большинство из нас - очень умные и хорошие люди. Так почему же все эти умные и хорошие люди докатились до такого положения вещей?

В следующий раз я попробую ответить на этот вопрос.

Продолжение следует.

2 коммент.:

Рунольв комментирует...

Да, действительно, ничто не ново под луной. Знакомые мизансцены. ))

Anton комментирует...

С одной стороны, всё это похоже на правду. С другой стороны, точно так же ныл бы сотрудник, который вечно чем-то недоволен в компании, и которого в результате увольняют за бестолковость - но он видит вину не в себе, а в менеджерах, излишних совещаниях, и убийстве гениальных и творческих идей.

Хотя результат как бы подтверждает первый вариант интерпретации :)

Отправить комментарий