Успешной заметкой я считаю ту, объем комментариев к которой в разы превышает первоначальный текст. Но иногда все это доходит до неприличных размеров, когда и ответить хочется и понимаешь, что в формате записей на полях все это уже будет нечитабельно. Так что перед вами развернутый ответ на интересные вопросы о взаимодействии с людьми в рамках того, что часто называют "казуальным стилем игры".
Вопросы, а вернее, рассуждения, которыми поделилась зашедшая к нам на огонек незнакомка, изложены в комментариях к заметке "Сюжет в кубе". Я разделю текст на цитаты и попробую развернуто ответить. Чтобы все это не выглядело как парадное препарирование, где второму участнику дискуссии отведена скромная роль комментатора, изначально даю возможность ответить на изложенные мной ниже мысли точно в таком же формате -- заметка на ММОзговеде. Если будет такое желание, разумеется.
Да и вообще, дорогие читатели, давно хотел предложить вам писать мне на почтовый адрес andrew.tron@gmail.com или связываться по скайпу (в режиме текстового чата), найдя ник andrey.tron, если у вас есть желание в интересном и небанальном формате поделиться своими мыслями на ММОзговедческую тему, используя для этого хороший русский язык. Блог уже перерос формат дружеского междусобойчика, сюда заходят интересные люди, которые мне, к сожалению, незнакомы, но которые, возможно, хотели бы и точно могут поделиться любопытными мыслями, став авторами. Может быть, всего на один раз, а, возможно, на постоянной основе.
А пока небольшое вступление, которое, надеюсь, поможет понять вам мое личное отношение к термину "казуальная игра". Этот термин, не в последнюю очередь из-за совместных стараний маркетологов и разработчиков игр стал синонимом какой-то степени игровой инвалидности, простите.
Маркетологи со своей стороны стараются достучаться до каждого, даже самого глупого. И я, как человек, немного связанный с разработкой программного обеспечения, знаю прекрасно, что установка "пользователь -- дурак", хоть и звучит грубо, но позволяет создавать самые доступные системы. Главное, на этой установке не останавливаться и дать следующую: "Что мы будем делать, если пользователь не дурак?". То есть, грубо говоря, система должна прощать ошибки, система должна иметь низкий порог вхождения, но кроме этого она должна давать и глубину, гибкость, дополнительные возможности после того самого легкого вхождения. Потому что на самом деле пользователи не дураки, и если они пользуются системой долго, им нужна глубина. Не всем и по-разному, но все же.
Разработчики впадают в ровно противоположную крайность. Они живут с игрой в обнимку. Даже когда они работают, они работают над игрой. Они видят людей, которые все время есть онлайн. Это как синдром жителей Крыма: те тоже видят лишь приехавших отдыхать и тратить свои деньги в отпуске. То, что этот отпуск длится пару недель, а все остальное время человек работает, чтобы отложить эти деньги и полежать на солнышке, не очень воспринимается коренными жителями побережья, так как описываемые процессы происходят где-то далеко за пределами полуострова. В итоге на смену одним отдыхающим в белых костюмах приезжают другие. Свежие, сияющие, полные надежд и желания тратить свое свободное время и деньги. Принимающей стороне кажется, что это и есть портрет среднестатистического человека -- в белом костюме с кучей свободного времени и постоянно сорящего деньгами.
Возвращаясь к играм, можно привести в пример ту же знакомую многим из нас EVE-online, где разработчики считают, что дать возможность атаковать ваши структуры в любое время дня и ночи -- нормально, здорово, интересно и... представьте себе, реалистично, по их мнению. В итоге любой человек, добивающийся чего-то в этой игре по ее меркам, должен принести в жертву существенный кусок своей ежедневной жизни. Без альтернатив. Он привязан к игре от восьми до двенадцати часов в день. Зачастую это возможно только при условии, что игра становится еще и бизнесом. Реальным бизнесом с выводом игровых денег в самые настоящие шуршащие бумажки. Я к такой "профессии" отношусь вполне нормально. Лидер Космического Альянса, как работа, звучит здорово, кроме шуток. А профессий, которые в сути своей являются виртуальными, но активно маскируются под реальные и страшно необходимые, в современном обществе намного больше, чем может показаться на первый взгляд.
Казалось бы, снабдив игру возможностью достичь таких высот (или глубин), разработчики заложили ту самую расширяемость, масштабируемость системы для самых влюбленных и преданных пользователей. Если бы не одно "но". Человек, живущий и работающий в игре, забывает, что остальные люди, то есть, примерно, 99.9%, не живут здесь и не работают. Но так как эти единицы в песочнице являются плеймейкерами, генераторами событий, звездами, то либо ты соответствуешь их требованиям, либо "каребир". Это тот же "казуал" в терминах Евы. Звание обидное и уничижительное. Та же степень игровой инвалидности.
Быть нормальным человеком со своими заботами, необходимостью отвлечься, уделить внимание близким, поменять планы в последнюю секунду, потому что друзья предложили спонтанно собраться сегодня вечером за кружкой пива -- все это уже считается игровым изъяном. Радость от прихода друга сменяется вопросами с интонацией сварливой жены в случае "прогула": "Ты где был?!".
Однако все это не следствия общения с людьми, а просчеты в игровом дизайне, корни которого уходят в одиночные игры.
Дело в том, что в одиночной игре разработчики могут строить системы любой сложности и планировать любой уровень вовлеченности игрока, потому что у клиента есть заветная кнопка "Пауза". Мир при выходе из игры замирает и смиренно ждет, когда у игрока снова появится время на него. Время погрузиться с головой у человека обязательно появится. Да хотя бы глубокой ночью с пятницы на субботу. Раз в месяц.
В ММО такой кнопки нет и это действительно пугающе, непривычно. Если вы думаете, что это пугающе и непривычно только для вас, то сильно ошибаетесь. Разработчикам ММО нужно изобретать принципы игровой механики ММО заново. Или подменять все это приемами из одиночных игр, создавая лишь иллюзию ММО. Что, кстати, и проще для разработчиков и привычнее игрокам.
То, что должны научиться делать разработчики ММО -- это действительно сложная задача совмещения игрового дизайна и учета массы социально-психологических аспектов взаимодействия людей с разной степенью вовлеченности. Какой бы ни была сложность у такой задачи, никто, кроме самих разработчиков, ее решить не сможет. В конце концов, и доход от своих проектов они получают куда больше, чем можно выжать из коробки с одиночной игрой.
Моя "маленькая вступительная речь" может показаться мрачной, содержащей лишь надежду на то, что "хорошо" будет когда-то, потом, но я-то как раз хочу сказать, и пытался это сказать заметкой "Сюжет в кубе", что удачные находки в социально-игровом дизайне уже есть и были лет пять назад. Проекты, содержащие эти находки, далеки от идеала. И все же я позволю себе в моем виртуальном диалоге, который вот-вот наконец начнется, приводить конкретные примеры.
***
Здесь вы можете прерваться, заварить чай или просто закрыть страницу, чтобы вернуться к чтению позже. Но на две части бить текст мне в данном случае не хочется.
***
Да, игра с людьми звучит заманчиво.
Если я буду вставать по будильнику в полчетвёртого для осады вражеского замка, а в идеале стремиться к онлайну 24/7.
Если вы встаете по будильнику в полчетвертого для осады, люди, с которыми вам хочется играть, здесь совершенно не виноваты. Виноваты разработчики, которые допустили такую ситуацию. Реально на сегодняшний день по будильнику встают, насколько мне известно, только в одной игре: EVE-online. Все потому, что разработчикам, да и нам, что греха таить, нравится идея "огромного единого мира". На бумаге звучит прекрасно. Бумага -- она плоская. А Земля -- шарообразная. Из-за чего на ней люди, предпочитающие солнечный свет лунному, встают и ложатся в разное время в разных уголках земли. Так и утюжат друг друга поочередно европейский и американский прайм-таймы. А между ними есть жертвы, которые встают по будильнику, чтобы хоть что-то противопоставить чужому времени бодрствования. И это полезный урок для всех разработчиков ММО.
Можно ли иначе? Безусловно. Те же осады замков в Lineage II, которые назначают на вечер выходного дня раз в две недели. Да, шашлыки, дача, рыбалка, выходной, наконец. Но участие в бою, который состоится минута в минуту через две недели, можно запланировать. А можно и не пойти, конечно. И тут уже на первый план выходят люди, да. Потому что они разные. И очень важно, с кем играешь. Если человеку с той стороны плевать на ваши заботы и другие интересы, если приходится оправдываться, то зачем вообще нужны такие отношения, пускай и посредством персонажей?
К режиму 24/7 (условно, конечно) в хорошей компании вас может подтолкнуть только страсть. Страсть к игре, страсть к хорошей компании, страсть к совместным приключениям. Как быть со страстью и вообще с мыслями в духе "что я делаю в игре", на мой взгляд, блестяще пояснил beshere в своей недавней заметке.
Среднестатистический человек ест, спит, работает, гуляет с собакой и садит ребёнка на горшок, он готов быть в игре 2-3 часа в день. Причём часто не 2-3 часа подряд, а урывками, с перерывами и перекурами. То есть, персонаж отсутствует в игровом мире 21-22 часа в сутки. А ведь мир всё это время живёт своей жизнью: идут территориальные войны, политики заключают и разрывают союзы...
И это полностью зависит от того, какой игровую жизнь разработчики считают "нормальной". Если за три часа или за ночь ситуация может поменяться так, как вы описываете, то разработчики считают, что вы должны жить в игре. Пускай ищут свою аудиторию, а заодно и деньги, которые им придется платить этой аудитории за то, чтобы они тратили все свое время на их игру. Хотя бы, чтобы не умерли с голоду.
Но если вернуться к реальным проектам, то время реакции на любое событие даже в EVE -- минимум 24 часа. Минус в том, что выход ваших структур из состояния неуязвимости известен и вам и врагу. В том же Haven and Hearth сделано еще интереснее: у вас под стенами должны поставить таран, который "сохнет" 24 часа. В любой период этого промежутка времени вы можете выйти и разрушить этот таран. Чтобы исключить такую возможность, нападающий должен дежурить ровно сутки у монитора. Так что в данном случае у защищающегося явное преимущество.
Если добавить к этому существующую в игре систему оповещения о нарушении границ вашей территории или других противоправных действиях, которая шлет вам сообщения на телефон или IM, то выходит, что вам даже ни к чему страдать паранойей и проверять, все ли в порядке с вашим виртуальным хозяйством каждые 24 часа.
Наконец, если вспомнить ту же ситуацию с захватами замков в Lineage II, где на их осады надо подавать официальную заявку, выходит, что есть проекты, в которых вы знаете о нападении за определенное время и можете даже успеть заключать дипломатические союзы. Это, напомню, если вы вообще ввязались в захват и владение замками, а не представитель лихой группы, способной при условии политических симпатий или наличии звонкой монеты подставить кому-то плечо (или ножку) в очередной осаде.
Фокус в том, что уменьшение масштабов влияет на все элементы игры. Если до ближайшего города как до продуктового магазина, то и событий в нем не более, чем за прилавком хлебного отдела. А если, как в Haven and Hearth, до соседской деревушки пятнадцать минут пешком, не говоря уже о часах путешествий до действительно крупного города, то, соответственно, редкая птица долетит хоть куда-то. Что установлено мной на практике, как мэром крупнейшего в своем гриде поселения, находящегося почти на краю мира.
Событий, тем более тех, которые интересны вам или вашей команде, и того меньше. Все это легко фильтруется через простые круги интересов. О действительно важном вам расскажет сообщение дня гильдии или товарищ в игре. Никаких эпохальных перемен не происходит ни за час, ни за день, ни даже за неделю. Дело в том, что события в игре, которая завязана на взаимоотношения людей, не могут происходить быстрее, чем эти взаимоотношения формируются и развиваются. А развиваются они как раз с учетом того, что люди в игре не живут.
Мои знакомства, торговые контакты, долгосрочные сделки в том же Lineage II развивались и длились месяцами. По той же простой причине, которую и вы уже озвучивали. Потому что не только вы играете 2-3 часа в день, но и подавляющее большинство игроков. Именно это большинство, как маховик, формирует определенный темп развития событий. Ну, и разработчики, конечно же, правилами игры. Просто правила игры могут лишь затормозить развитие отношений, как тот же искусственный зазор между осадами в две недели. Ускорить не смогут физически. Смогут только внести дискомфорт. Но на это аудитория просто отвечает окончанием подписки.
Это если считать одинаково интересными истории с живыми людьми, возможно, поведанные только вам, и придуманный текст, который скармливается всем желающим, кликнувшим на болванчика. Поверьте, истории, которые я слышал о некоторых закулисных событиях в EVE и о которых не могу рассказать даже сейчас из-за данных мной обещаний, действительно увлекательны как крепкие основы сюжетов. Вкус реальности, понимание того, что это происходило и происходит с реальными людьми, что это реальные поступки и их последствия, добавляют остроты, как хорошая приправа.
Тогда как с людьми можно запросто не совпасть по часовому поясу. Да, именно за это я обожаю РЛФГ, в 8 утра мой френд-лист пуст, сходить в героик по-старинке не с кем.
Но у вас все же есть френд-лист. И да, вы абсолютно правы -- отсутствие "отложенного взаимодействия" все еще является очень серьезной проблемой для ММО. Представьте, если бы в том же facebook люди могли взаимодействовать исключительно при условии одновременного онлайна.
В этом вопросе ММО не выросли из детских штанишек, но это и неудивительно, учитывая тот факт, что на протяжении последних лет происходящее в индустрии ММО едва ли можно назвать бурным развитием игровой механики. Ведь один из самых передовых по своим возможностям ММО-проект будущего (Archeage) постоянно рассказывает, как он будет похож на Ultima Online. Как если бы не было никаких 15 лет у этой индустрии.
Но все же, что бы это могло быть? В первую очередь какой-то автоматический лог действий, проектов, замыслов и потребностей каждого человека в команде. Я хочу что-то сделать для отсутствующего в данный момент друга, но для этого я должен знать, что ему действительно нужно. И еще мне будет приятно, если он все же узнает, что ему помог именно я. То есть, чтобы когда он пришел в игру, то увидел заботливую "записку на холодильнике": "Мясо на плите, рубашка чуть порвана, в кладовке шкура медведя для твоего крафта". Но при этом я не хочу все это оформлять записками и прочим, потому что вроде как мелочно и надоест после нескольких раз. С другой стороны, если этого не делать, оффлайновое взаимодействие не будет прослеживать никак.
Еще лучше, если игра позволяет устраивать коллективные долгосрочные проекты, в которых происходит наглядный прогресс. Так мы строили дорогу в Haven and Hearth, кирпичную стену вокруг Миргорода там же. Приходишь в игру и видишь стопки обожженного кирпича, которые заготовил Джим. Отлично, есть материал, начинаем строить стену. Джим на следующий день заходит опять в то время, когда нас нет, и видит, что кирпичи использованы, стена продвинулась существенно дальше. Есть контакт, как ни крутите. Конечно, хотелось бы с каждым совпадать по онлайну, но далеко не всегда это получается. И чем более наглядные инструменты по отложенному взаимодействию будет предлагать игра, тем лучше.
Ну и обратная сторона медали... А всегда ли людям удобно играть со мной в кубики? Кубик-то терпеливый, кубик подождёт неделю, месяц, полгода, и только когда у меня найдётся время, попросит собрать 10 глаз мурлоков. А как долго будет терпеть РЛ мои получасовые гуляния с собакой аккурат в середине РТ? И насколько грубо выскажет, как моя собака заколебала весь статик? :)
Еще лучше, если игра позволяет устраивать коллективные долгосрочные проекты, в которых происходит наглядный прогресс. Так мы строили дорогу в Haven and Hearth, кирпичную стену вокруг Миргорода там же. Приходишь в игру и видишь стопки обожженного кирпича, которые заготовил Джим. Отлично, есть материал, начинаем строить стену. Джим на следующий день заходит опять в то время, когда нас нет, и видит, что кирпичи использованы, стена продвинулась существенно дальше. Есть контакт, как ни крутите. Конечно, хотелось бы с каждым совпадать по онлайну, но далеко не всегда это получается. И чем более наглядные инструменты по отложенному взаимодействию будет предлагать игра, тем лучше.
Ну и обратная сторона медали... А всегда ли людям удобно играть со мной в кубики? Кубик-то терпеливый, кубик подождёт неделю, месяц, полгода, и только когда у меня найдётся время, попросит собрать 10 глаз мурлоков. А как долго будет терпеть РЛ мои получасовые гуляния с собакой аккурат в середине РТ? И насколько грубо выскажет, как моя собака заколебала весь статик? :)
Кубик терпеливый, как и все четыре стены в камере-одиночке. Наверное, можно представить, что они все выслушают, все поймут, но терпение нужно лишь тем, кто может не выдержать. Тогда оно имеет хоть какую-то ценность. И разве не ценнее найти того, кто не только будет вас "терпеть", но будет радоваться вашему приходу? Поэтому, когда вы говорите:
Не политик, не воин, не исследователь (тут "исследователь" в моём понимании, конечно :) тот, кто нашёл, узнал, запомнил и может подсказать другим, где можно достать трын-траву или как попасть в ТотСамыйГород). Даже не крафтер (Вася и Петя умеют шить СамыеЛучшиеСапоги, но Вася в игре 24/7, а Петя два раза в неделю... к кому обратиться?) и не фермер (ой, еще позавчера тут росла моя капуста, а сегодня чей-то замок под зелёным флагом...)
На порядок сложнее реализоваться, найти своё место, чем в "законсервированном" мире.
Вы упускаете из виду главное -- какой вы человек. Не для красного словца говорю и не для пафоса. Вы не крафтер и не воин, в конечном итоге, потому что все это наборы чисел, характеристики куклы, которые могут быть у любого. Вы -- живой человек, который своей игрой и поступками, если они действительно возможны в конкретном ММО-мире, плетет неповторимый узор персональной истории, истории коллектива близких друзей, чьей-то еще истории, в которую вы вторгнетесь своими поступками, и в итоге, совсем чуть-чуть по два часа в день -- узор истории вымышленного, но иногда такого реального мира. Вы одновременно и изначально "прокачанная" для полноценного взаимодействия личность, обладающая теми социальными навыками, которые приобрели далеко за пределами данного конкретного ММО-мира, и неизбежно эволюционирующий вследствие социального взаимодействия, как и в любом другом месте за пределами этого мира, человек.
Ни я, ни вы не должны считать, что, имея весь тот набор забот, иных увлечений, динамично меняющихся планов, мы не можем играть со страстью, погружаться в действительно стоящий мир. Нам не нужны костыли для ущербных. Ущербны не мы, а те, кто не может сделать свою работу хорошо. Это относится и к разработчикам и к игрокам. Наша "работа" в контексте ММО, играть красиво, творчески, интересно. И еще -- даже соглашаясь на компромиссы, ждать от ММО большего. Искать тех, с кем это действительно стоит делать. Не бояться по-настоящему больших перспектив, потому что они нас не поглотят, а просто сделают эти "два-три часа" по-настоящему яркими и стоящими потраченного времени.
Не политик, не воин, не исследователь (тут "исследователь" в моём понимании, конечно :) тот, кто нашёл, узнал, запомнил и может подсказать другим, где можно достать трын-траву или как попасть в ТотСамыйГород). Даже не крафтер (Вася и Петя умеют шить СамыеЛучшиеСапоги, но Вася в игре 24/7, а Петя два раза в неделю... к кому обратиться?) и не фермер (ой, еще позавчера тут росла моя капуста, а сегодня чей-то замок под зелёным флагом...)
На порядок сложнее реализоваться, найти своё место, чем в "законсервированном" мире.
Вы упускаете из виду главное -- какой вы человек. Не для красного словца говорю и не для пафоса. Вы не крафтер и не воин, в конечном итоге, потому что все это наборы чисел, характеристики куклы, которые могут быть у любого. Вы -- живой человек, который своей игрой и поступками, если они действительно возможны в конкретном ММО-мире, плетет неповторимый узор персональной истории, истории коллектива близких друзей, чьей-то еще истории, в которую вы вторгнетесь своими поступками, и в итоге, совсем чуть-чуть по два часа в день -- узор истории вымышленного, но иногда такого реального мира. Вы одновременно и изначально "прокачанная" для полноценного взаимодействия личность, обладающая теми социальными навыками, которые приобрели далеко за пределами данного конкретного ММО-мира, и неизбежно эволюционирующий вследствие социального взаимодействия, как и в любом другом месте за пределами этого мира, человек.
Ни я, ни вы не должны считать, что, имея весь тот набор забот, иных увлечений, динамично меняющихся планов, мы не можем играть со страстью, погружаться в действительно стоящий мир. Нам не нужны костыли для ущербных. Ущербны не мы, а те, кто не может сделать свою работу хорошо. Это относится и к разработчикам и к игрокам. Наша "работа" в контексте ММО, играть красиво, творчески, интересно. И еще -- даже соглашаясь на компромиссы, ждать от ММО большего. Искать тех, с кем это действительно стоит делать. Не бояться по-настоящему больших перспектив, потому что они нас не поглотят, а просто сделают эти "два-три часа" по-настоящему яркими и стоящими потраченного времени.
17 коммент.:
Энтони Хопкинс
Алек Болдуин
The Edge
...
Win!
В заметке затронули один из главных, на мой взгляд, изъянов современной "гонки аттракционов" - масштаб пространства и времени игры. Я говорил раньше, и повторюсь: когда между деревнями, находящихся в пяти минутах ходьбы друг от друга, бегают стада хиленьких волков - это ненормально. Не только с точки зрения реалистичности (это и не главное), а потому что обесцениваются внутриигровые действия: отправиться в гости в другой город, встретить в дороге других путешественников или собраться на охоту. Даже такие простые события могут производить массу впечатлений. А нам снова подбрасывают истории про убийства тысячной уточки, после которой на том же месте вынырнет тысяча первая.
> В заметке затронули один из главных, на мой взгляд, изъянов современной
> "гонки аттракционов" - масштаб пространства и времени игры. Я говорил
> раньше, и повторюсь: когда между деревнями, находящихся в пяти минутах
> ходьбы друг от друга, бегают стада хиленьких волков - это ненормально.
Но затронули-то в противоположную сторону, что если эти расстояния увеличивать, и волков делать реже, то нормальный человеческий игрок даже в игру не полезет, потому что за один вечер (2-3 часа с прерываниями на укладывание и переукладывание детей) волки ему встретятся один-единственный раз - когда будут съедать его афк-шное тело.
А Ат, похоже, решил переоткрыть PBEM ;) (или оооочень затянутый рилтайм, как в Neptune's Pride и т.п.) Я - за!
Что ж ты нас в нелюди все записать стремишься, гад. :) В Haven and Hearth была очень неспешная жизнь. И прогулка до следующей деревни была действительно прогулкой с какими-то событиями, наблюдениями. А поездка в другой город на повозке -- настоящим путешествием. С ночевкой там. Или даже по дороге. Со страхом быть убитыми. Ну, то есть чистая атмосфера той самой ранней колонизации. :)
> Что ж ты нас в нелюди все записать стремишься, гад. :)
Это только защитная реакция на фразы типа "скоро все сингл-игры перестанут существовать, и люди будущего будут играть исключительно в ММО будущего" :)
> В Haven and Hearth была очень неспешная жизнь. И прогулка до следующей
> деревни была действительно прогулкой с какими-то событиями, наблюдениями.
> А поездка в другой город на повозке -- настоящим путешествием. С ночевкой
> там. Или даже по дороге. Со страхом быть убитыми. Ну, то есть чистая
> атмосфера той самой ранней колонизации. :)
То есть далеко не так всё радужно, как ты описываешь в статье выше, для игрока, который на часик вырвался поиграть, и ему время от времени неожиданно надо паузу жать?
:P
Дык, речь шла о скорости распространения событий и их последствий. К тому же из всей нашей компании в ту большую поездку отправилось всего два человека. Остальные продолжили свой размеренный распорядок дня за стенами Миргорода. :)
Тут же фокус как раз в том, что активным доставляет удовольствие обеспечивать покой и новые возможности для тех, кто играет меньше. Дарить какие-то положительные эмоции живому человеку -- я не знаю, что может быть интереснее. Кроме шуток.
>>Тут же фокус как раз в том, что активным доставляет удовольствие
>>обеспечивать покой и новые возможности для тех, кто играет меньше.
>>Дарить какие-то положительные эмоции живому человеку --
>>я не знаю, что может быть интереснее. Кроме шуток.
Вот на этом нужно строить модель взаимодействия игроков.
Кроме того, тому, кто играет меньше нужно дать почувствовать свою полезность, не только как человека, но и как "игрового юнита".
Например система очков труда в ArcheAge, не только стабилизирует экономику, но и способствует взаимодействию людей: казуал, играющий в гильдии с 24/7 игроками, может зайти на 2-3 часа и помочь достроить клановый замок, затратив те же 100 очков, что и они.
Конечно, те кто играют 24/7 могут потратить больше времени на сбор ресурсов или ПвП, но в какой-то определенной специализации казуал не будет выделятся.
Это как скиллкап, нельзя одновременно хорошо использовать мигию/стрельбу/ближний_бой.
Одна из последних заметок блога про Wakfu заставила меня вспомнить мысль, которая послужила поводом окончательно задвинуть Aion и искать что-то другое.
>>Потому что сам не замечаешь, как намолотил 150 пшеницы
>>в жажде заполучить новую косу с +3% к скорости покоса.
А вот это очень печально...
Вообще очень распространенное явление - заставлять игроков стремиться к какой-то плюшке вместо того, чтобы дать возможность наслаждаться процессом.
- - - - -
Почему сбор ресурсов всегда в любой игре - гринд, в разной степени гринденья?
Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки...
Почему при PvE походе первый возникающий вопрос - "А что там можно дропнуть?"
И ведь можно делать интересным процесс, а не достижения. Есть совсем близкий пример - World of Tanks.
Никаких критических отличий 1-10 лвл танков.
Никаких особых плюшек, кроме опыта/денег на продолжение игрового процесса.
И при этом, несмотря на полнейшую ограниченность возможностей - наличие всего 1 режима "случайный бой" мы наблюдаем 200к онлайна только на русском сервере.
Просто потому - что игра не заставляет делать то, что тебе не интересно.
- - - - -
Как сделать интересным игровой процесс, а не плюшки в ММО (все-таки танки это сетевик, в среднестатистической ММО куда больше возможностей и их нужно увязать друг с другом так, чтобы они друг другу не мешали).
openPvE openPvP Сбор_ресурсов Крафт
instancePvE instancePvP
Несколько утверждений:
1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт.
2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы.
3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели.
4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия.
5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов.
6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру, вроде идеи с DUST514 и EvE, в формат ММО инстансы не вписываются без вреда всему остальному.
- - - - -
Как это все сделает игру ближе к казуалам, при этом не лишая возможностей хардкорщиокв?
При стремлении к плюшке хардкорщик выигрывает гонку всегда, при интересном геймплее без плюшек выигрывают все.
ValeryVS, мне кажется, что интересный геймплей из ММО убирают (или не добавляют) потому, что он отвлекал бы от социального элемента. Мир Танков хороший пример - процесс там классный, а социума - минимум. Чем интересней тебе процесс - например, убивать мобов, тем меньше времени ты будешь в чате сидеть, и, когда освоишься с механикой, пойдёшь осваивать её в другой проект. Всё-таки у любой механики есть предел освоения. А для ММО важно создать для тебя постоянно затягивающую среду (подписка ж, или микроплаты), и лучший способ для этого - коллектив. Коллективу даже простые ачивы подсунь - уже будет мотивация друг другу их показывать.
Вдвоём даже забор красить интересно.
Непопулярная мысль, я знаю :) Но то, что в ММО нет игры (и даже букву G уже часто опускают из аббревиатуры) я уже несколько раз робко пытался озвучить. Тролльская наживка, ткскзть.
хммм... с одной стороны оно так... но с другой и не так
Да, из танков легко уйти - потому, что полученное удовольствие от боев никуда не денется, в отличие от крутого PvP сета или ачивки.
Но, туда так же легко вернуться, и туда хочется возвращаться:
- когда надоест фармить очередной сет;
- когда нежелание идти в неинтересный данж перевешивает желание получить оттуда шмотку :)
Если бы танки были "pay to play" это бы не прокатило, а так - вернулся, взял новое место в ангаре по новый танчик, взял прем на 2-3 дня, и всем хорошо)))
- - - - -
>А для ММО важно создать для тебя постоянно затягивающую среду
>>(подписка ж, или микроплаты), и лучший способ для этого - коллектив.
>>Коллективу даже простые ачивы подсунь - уже будет мотивация друг другу их показывать.
хм... возможно это применимо по отношению к нынешним играм и нынешним разработчикам...
Еще одна причина - риски, зачем что-то новое придумывать если игроки и так схавают гринд сдобренный ачивками.
Но это не значит, что нельзя сделать лучше :)
> Почему сбор ресурсов всегда в любой игре - гринд, в разной степени гринденья?
Я вот вспоминаю, как собирал вишни на четырех огромных деревьях у бабушки каждое лето и понимаю, что мне собирательство через убийство мобов нравится куда больше. Собирательство в сути своей все же повторяющее действие, как мне кажется.
> Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки...
А какие есть предложения? Очки конвертируются в призы. Пока все логично.
> Почему при PvE походе первый возникающий вопрос - "А что там можно дропнуть?"
Опять же, потому что дроп есть цель охоты, мотивация для охоты. Неважно, это олень, "дропающий" мясо или моб, "дропающий" рецепт, простите.
> И ведь можно делать интересным процесс, а не достижения. Есть совсем близкий пример - World of Tanks.
Я не играл, но со стороны это выглядит обычным бэттлграундом с теми же плюшкаим-призами, тратящимися на апгрейд "персонажа". Пускай в этой игре он выступает в лице танка.
> мы наблюдаем 200к онлайна только на русском сервере
Я думаю, что Team Fortress способна была похвастаться куда большими результатами, если бы вела статистику всех частных серверов.
Просто тут ведь все понятно: короткий игровой сеанс с бесплатным входом (в WoT он вообще тотально бесплатен, в отличие от TF2), пострелушки-веселушки. Всегда работало ведь, еще со времен DOOM. Но, возможно, я упустил какую-то особенность.
>1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт.
Здесь все зависит от баланса. Если уровень экипировки, выпадающей из мобов, совпадает с изделиями ремесленника или превосходит их, при этом достается так же легко, как продукт ремесла, то да -- это проблема. В той же LA2 вещи выпадали из мобов, но с таким мизерным шансом, что служили вариантом "джекпота", об обладателях которых обычно пишут в газетах. К тому же любая часть экипировки, которая выпадали из мобов там, могла быть сделана ремесленником. На мой взгляд, это пример хорошего баланса.
Впрочем, убить крафт можно и другими способами. В той же LA2 был введена система апгрейда вещей, которая совершенно не требовала в этом процессе участия ремесленника.
> 2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы.
Это, скорее, свойство довольно специфичной части проектов, построенных на схеме разделения игры на жизнь до и после максимального уровня. Но в таких системах и само ремесло изначально принесено в жертву охоте на всяких боссов из рейдов.
>3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели.
Да, это действительно желаемая ситуация. Но пока эксперименты на этой ниве имеют массу побочных эффектов, добавляя в геймплей кучу новых изъянов.
>4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия.
Ну, это в той или иной степени реализовано в большинстве ММО. Причем если вспоминать тот же WoW, то озвученный принцип в рейдах доведен до абсурда, когда ты уже основываешься не на знаниях о базовой игровой механике, не на привычном базовом взаимодействии, а отгадываешь конкретную головоломку, выполняя с максимальной точностью "па", заложенные игровым дизайнером. В общем, это то, что запрещается делать в большинстве известных книг по геймдизайну.
>5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов.
Это очень сложная тема и в комментариях о ней говорить будет сложно. Но если кратко -- нет, я не согласен. Как раз для начала это должно быть игрой без всяких потерь для кого-то. Именно так возможно резко понизить порог вхождения в пвп. Если записываться наемником в чьи-то разборки, то каждый новичок услышит от "хозяев", искренне переживающих за результат, столько наездов и недобрых слов в свой адрес, что забудет о PvP навсегда.
> 6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру, вроде идеи с DUST514 и EvE, в формат ММО инстансы не вписываются без вреда всему остальному.
Инстансы, безусловно, зло. Но родились они как рецепт от еще большего зла - грифинга или паразитирующего участия. Сейчас уже, вроде, накопился какой-то набор приемов, которые позволяют этого избегать, но все еще не видно действительно стройной и красивой системы, которая бы позволила избежать всех тех проблем, которые несли открытые для всех территории.
2 ValeryVS: я тоже прокомментирую :-) С двух сторон - с чем я несогласен и где "как надо в твоём понимании" уже есть :-)
1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт.
Ат уже описал, что это верно далеко не при всех условиях. В той же Еве с монстров падают и в заметных количествах не сильно хорошего качества вещи, и в единичных лучшие в игре, недостижимые для крафта. И ничего, крафта в Еве столько что производственникам и логистам кошмары снятся :-)
2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы.
Опять-таки, примеры Линейки и Евы говорят нам, что это неверно.
3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели.
[x] В Еве это есть.
Садись на Рифтер и скаути/такли с первой недели жизни. Или там на Баджер и вози патроны корпе. Или через месяцок на Дрейк и зарабатывай стенды к НПЦ-корпам с товарищем-мишн раннером.
4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия.
Слиперы и вторжения в Еве.
Опять-таки, в отличие от понимания и взаимодействия, циферки дамага очень легко измерить и, как следствие, ввести систему пиписькомерства, ачивок и прочих виртуальных морковок, подстёгивающих дух соревнования в игроках.
5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов.
[x] В Еве это есть.
Достаточно зайти в раздел "Политика" на ив-ру (или не дай бог на КАОД), зажмуриться и ткнуть пальцем в любой тред. Трололо, драма и волны праведного гнева обеспечены :-)
6) Ну, ты в курсе :-)
То есть, получается, что если следовать твоим рассуждениям, то Ева - идеальная ММОГ. Однако, количество подписчиков убедительно говорит, что это очень даже нишевый проект. Значит, теория далеко не полная и многого не учитывает. Дорабатывай :-)
Ах да, по пункту 2) забыл ещё ХиХ упомянуть. Там совершенно не такая система как в пресловутой Еве, однако делает перманентный крафт всего осмысленным (не тупо заставляет, как в Вов, а именно наделяет смыслом для персонажей) в погоне за качеством.
>>Собирательство в сути своей все же повторяющее действие, как мне кажется.
Во многих ММО:
1) идем в базу, смотрим где ближайшая node с ресурсом;
2) приходим, щелкаем на кнопку скила и смотрим анимацию добывания.
Процесс добычи:
В Minecraft пока мы ищем нужную руду мы исследуем созданную генератором мира пещеру.
Процесс поиска:
В Mortal разная руда находится в определенных регионах мира, чтобы создать нужные слитки могут потребоваться компоненты добываемые из разной руды, в регионе с нужной рудой может быть замок враждебной гильдии, это приводит к разным ценам на ресурс в разных городах и, как следствие, торговле.
- - - - -
>> Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки...
>>А какие есть предложения? Очки конвертируются в призы. Пока все логично.
Ммм... пожалуй нужно дополнить мысль. Пожалуй тут будет все нормально, если соблюдать некоторые правила.
В Aion за "open world PvP" и за БГ "Дерадикон" давались Abyss Points. За эти очки покупалась ПвП экипировка. В результате сложилась нелепая ситуация, когда на БГ фармилось то, что нужно было для open-world.
Так что - "6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру", ну или
- делать плюшки с БГ используемыми на БГ... что по сути делает БГ отдельной игрой;
- пытаться соблюдать баланс в плюшках... что крайне сложно.
- - - - -
Крафт.
В L2 шанс выпадения ценных предметов настолько мал, что его можно просто игнорировать и считать что ничего не падает.
>>Впрочем, убить крафт можно и другими способами.
>>В той же LA2 был введена система апгрейда вещей,
>>которая совершенно не требовала в этом процессе участия ремесленника.
А еще там были common вещи, которые тоже могли бы крафтиться и создавать дополнительное поле для торговли.
В EvE, а также во многих других песочных играх, есть глобальная прививка для буста крафта и торговли - full loot и уничтожение итемов без возможности ремонта.
Эти две вещи делают весь крафт, даже самый базовый, востребованным всегда. В то время как привязанные к надевшему/поднявшему вещи в тематических парках, которые не разрушатся полностью не при каких условиях делают крафт невостребованным.
- - - - -
PvE.
Я ни в коем случае не говорю о "не стой в красном круочке".
При идеальной системе, старый игрок превосходит новичка, начавшего неделю назад, только своим опытом.
И вот при такой системе, нужно дать игрокам возможность совершенствоваться:
- развивать ИИ
- уходить от стандартного закликивания, делать нонтаргет, несколько хитбоксов возможность переключаться между различными видами вооружения и магии (Assassin's Creed, TES Skyrim)
- - - - -
>>Если записываться наемником в чьи-то разборки,
>>то каждый новичок услышит от "хозяев", искренне переживающих за результат,
>>столько наездов и недобрых слов в свой адрес, что забудет о PvP навсегда.
хм... ну никто же не будет таких "новичков-наемников" на ответственные направления одних посылать... на "осаде" или еще каком мероприятии от них достаточно будет держаться рядом и не лупить по своим, наблюдая и учась у опытных "регулярных войск"...
В данной системе это что-то вроде РвР, только более организовано.
Например это может быть специальная гильдия, со своим штабом, где новички могут потренироваться друг с другом, а после пойти "на практику".
Инстансы как средство от грифинга.
В большинстве современных игр различные ограничения (флаги, сейф-зоны в городах и т.п.) дают только больше возможностей для разнообразного грифинга.
Мы недавно обсуждали тут грифинг и борьбу с ним на примере H&H.
Тогда был вывод, что система поиска преступников в H&H сделала игру с full loot и permadeath довольно безопасной.
А вообще... думаю это как с продажей валюты :) как CCP там борятся?) сами продают PLEX.
Так и здесь, нужно сделать карманничество, воровство и контробанду, а соответственно и средства поимки преступников, частью игрового процесса.
Есть какие-то интересные реализации подобного? Может в синглах что-то поискать?
- - - - -
EvE
>>То есть, получается, что если следовать твоим рассуждениям, то Ева - идеальная ММОГ.
>>Однако, количество подписчиков убедительно говорит, что это очень даже нишевый проект.
EvE ну совсем отличается от привычным ММОГ.
Как бы все не говорили, что им надоели эльфы, но играть в ММО где персонаж=кораблик бывает немного некомфортно. Думаю когда доработают каюты и общие каюты % остающихся после триала новичков повысится.
Во время боя нужно просчитывать много разных параметров, но при этом количество кликов в секунду "крайне мало!111".
EvE - песочница, однако на старте ты оказываешься в безопасной и ограниченной в возможностях империи, а прилетев в нули обнаруживаешь себя сбитым местными обитателями.
Соло PvP новичку не с кем и негде, чтобы начать partyPvP нужны контакты, которые еще нужно где-то искать, PvE по эпик-арк или 1лвл мискам за две недели наскучит, с крафтом не успеешь разобраться, а чтобы покопать ценные астероиды или найти что-нибудь ценное в аномалиях опять таки нужно лететь в 0 и не одному.
Таким образом среднестатистического игрока просто не втягивает в игру за триал. Не создается за короткий срок хотя бы начальных социальных связей. А остаются те, кто идет группой или, кто сам сильно хочет втянуться и ищет контакты на форумах.
> Таким образом среднестатистического игрока просто не втягивает в игру за триал
Это потому, что нарисованный образ среднестатистического игрока желает играть в "сингл в интернете" с неписями, управляемыми живыми людьми.
Да, в Еве кривая обучения такая кривая, но за вычетом этого все описанные трудности (что в Еве, что в ХиХ) - трудности для человека, который желает играть в "ММО", но взаимодействовать с другими людьми готов только час в месяц, когда нужно Плекс продать.
> такая кривая
Даже эту картинку у сингл-игр сплагиатили! ;)
Кстати, меня вчера Ат убедил, я был не прав по поводу "игры" в ММО. Действительно, сингловая механика для игры, задача которой увлечь человека на годы - не подходит. Я в детали дискуссий вдаваться не буду (жанр комментария стимулируется краткость мысли), но понял, что я действительно не там ищу. С моими целями мне от прогресса ММО ждать нечего. От регресса - может быть, а от прогресса - нет.
Отправить комментарий