В недавнем прощании со своим детищем -- Star Wars Galaxy -- Раф Костер упомянул три титульных, на его взгляд, представителя "песочниц", доказывающих жизнеспособность концепции в целом. В этот субъективный топ-3 знаменитый геймдизайнер занес и Wurm Online, чем в очередной раз поселил во мне тревогу -- может, зря мы проходим мимо и смотрим только издали на одну из самых песочных песочниц?
Wurm в определенных ракурсах действительно может быть красивым, как на заглавной иллюстрации к заметке. Но, в основном, он показался мне ужасным на вид. Виной тому, в первую очередь весь тот жуткий беспорядок и эклектика, которые создают люди своими постройками и сооружениями. Засилье огромных мощеных дорог, совершенно не соответствующих своей масштабностью реальному предназначению и использованию, довершают неприглядную картину, которую наблюдает новичок, пожелавший взглянуть на игру и оказавшийся на начальном острове.
Именно поэтому новость о том, что 6 сентября 2011 года Wurm Online запускает новый, девственно чистый сервер Deliverance (что в переводе означает "избавление"), дарящий поселенцам огромные территории Tera Incognita, поселил во мне надежду взглянуть на проект без трудностей преодоления заборов, замощенных площадок и прочей ерунды. Но так как со свободным временем у меня сейчас совсем плохи дела, я решал задействовать свои связи, чтобы получить инсайдерскую информацию из уст того, кто уже, согласно моим сведениям, жил несколько месяцев в этом проекте. Речь идет о друге нашей команды, с которым мы познакомились еще в EVE-online, а затем были добрыми соседями в Haven and Hearth. И хотя наши взгляды на игру, философия восприятия ммо-миров часто не совпадали, все же Макс человек очень любящий многие из тех игровых аспектов, которые в любом мире ищет и наша команда.
Итак, небольшое импровизированное интервью расскажет вам впечатления одиночки от путешествий и жизни в мире Wurm Online. Забегая вперед, хочу сказать, что впечатления эти далеко не во всем положительные. Но не воспринимайте эту заметку и интервью, как попытку зарыть Wurm в его же песке. Скорее, как предупреждение о том, что вас может ждать в этом проекте. Предупрежден -- значит вооружен.
***
Приветствую, Макс. Я знаю, что после мира Haven and Hearth ты решил попробовать Wurm Online. Я когда-то там бывал на экскурсии, но начальная зона пестрела таким количеством экспериментального хлама, что составить какое-то цельное впечаление о проекте не получилось. Тем не менее, и меня и моих друзей по команде, как ты знаешь, всегда манят миры, в которых созидание поставлено во главу угла. Да и другим читателям блога, надеюсь, будет послушать об этом интересно. Живые впечатления живого человека. Как хорошо тебе удалось узнать этот новый мир?Привет, Ат. Как ты знаешь, я не любитель PvP и могу рассказать только о той части игры, которая не имеет pvp-составляющей. А конкретно -- только об острове Freedom island где убийства, кражи и другие противоправные действия строго лимитированы игровой механикой.
Сразу хочу сказать, что игра захватывает в первые несколько дней. Кажется, что есть огромные возможности и перспективы развития. Но постепенно приходит разочарование. Во-первых, на острове практически не осталось места у воды для строительства, а выход к морю просто необходим для нормальной игры. Начиная с простой рыбалки для пропитания, таким стратегическим ресурсом, как глина, собственно просто водой для утоления жажды, и заканчивая возможными путешествиями в другие регионы за ресурсами. В том числе на другие острова мира.
Многие части побережья либо закрыты заборами, построенными другими игроками, либо представляют собой отвесные скалы, либо площадка настолько мала, что на ней невозможно создать что-либо такое, что можно было бы назвать своим домом.
Но ты же знаешь, что ровно через неделю Wurm Online запускает новый, девственно чистый мир, из-за чего я как раз и решил поговорить с тобой и узнать твои впечатления?
Да, это одна из причин, по которым я еще рассматриваю Wurm как времяпрепровождения на ближайший месяц. Но я практически уверен, что уже через пару месяцев он будет похож на Freedom Island как 2 капли воды.
Кроме того, туда еще нужно доплыть, и необходимо построить большой корабль, если я хочу плыть основным своим персонажем, а не создавать нового.
То есть сейчас новые персонажи получат своеобразный бонус, как колонисты, используя портал в новые земли, находящийся на стартовом острове?
Если рассматривать Вурм и конкретно новый остров как отправную точку для начала новой экспансии сплоченой компанией, то это довольно интересное начало. Так как терраформинг это наверное единственное интересное занятие, которое есть в вурме.
Расскажи о нем подробнее. В чем ценность и интерес терраформинга?
Терраформинг -- очень долгое, порой нудное занятие. Однако наблюдая за результатом получаешь удовлетворение. Ландшафт Вурм очень неровный, и понадобится много времени, чтобы выровнять себе площадку, на которой ты сможешь ходить не скатываясь, выращивать растения и строить дома или заборы
Выровняв площадку необходимо выбрать где замостить камнем, где построить забор или дом, как разместить вход в шахту. Несмотря на малое количество возможностей изменения внешнего вида, благодаря изменениям ландшафта и композиции строений, можно возводить красивейшие города, замки или келью отшельника.
А что будет наполнять такой город? Какие типы зданий доступны и в чем их предназначение?
Вот это самое неприятное, что есть в вурме. Он скуден по своим составляющим. Айтемы, строения... Их количество очень мало и их возможности применения оставляют желать лучшего.
Например, в игре всего 2 типа домов: каменный и деревянный. Оба типа -- одноэтажные. Их смысл состоит в эстетическом удовольствии и уменьшении времени порчи предметов, помещенных под крышу. Дома строятся из набора стен по периметру. Размер дома ограничен скилом строящего.
Фактически дом является просто большим сундуком.
Да, я видел, это такие страшные штуки с плоской крышей?
Именно. И этих страшных штук всего 2 вида. Единственная радость -- их можно покрасить. Но с краской отдельная проблема.
Ага. Но ведь давай вспомним, что в нашем любимом Haven and Hearth тоже было всего три типа домов, если не ошибаюсь. Маленький деревянный, большой деревянный и каменный. И они точно так же выполняли роль больших сундуков, в которые, впрочем, можно было заносить сундуки поменьше. И нас это устраивало. Что бы ты хотел видеть в домах? Какие функции?
Дом в ХиХ не представлял из себя особой важности, это было одно из многих, что нужно было и можно было строить в ХиХ. В вурме по каким то причинам все сводится к тому, чтобы построить дом... Я не знаю как это объяснить. Но в ХиХ было огромное количество дел, которыми необходимо было заняться, и строительство нового дома была необходимость. А в вурме новый дом часто строиться от нечего делать. То есть это первое что приходит в голову, когда возникает мысль, чем бы еще заняться.
Кстати, в ХиХе дом был крайне необходим для строительства шкафов и производства сыра. Также в последних версиях ХиХа стол, кресла, кровати и прочую мебель нельзя было построить вне дома. Кроме того вещи в доме вообще не были подвержены старению. А в вурме нет ни одного айтема, который бы зависел от дома. Кроме того, старение внутри дома уменьшено всего в 2 раза.
Самые красивые города, что я видел в Wurm были выполнены из самого ландшафта, т.е. землю или песок выстраивали определенной формой выстраивая пирамиды, склоны, башни и т.п. облицовывая их каменными плитами либо деревом, благодаря чему домам на их вершинах придавались другие формы, но функционал, к сожалению оставался тем же.
То есть люди еще до выхода Minecraft играли в него в Wurm'е? Забавно.
В майн крафте на сколько я знаю все тобой построено не несет никакого функционала. А в вурме, все же, большинство вещей могут быть приспособлены для выполнения той или иной функции
В контексте PvE-сервера, где нет никаких особенных вызовов, это для непосвященного выглядит как Minecraft c крайне малым количеством возможностей. Значит ли это, что отсутствие вызовов как раз и убивает функциональную часть игры? Если воровать никто не может на уровне правил, зачем строить дом, в нем ставить запертый сундук, а территорию огораживать забором?
Не совсем понимаю что значит "вызов". Воровать в вурме можно, а также взламывать замки (далеко не все), но для всего этого необходимы соответствующие скилы, так же это отражается на репутации. За репутацией следят наполняющие игру всякого рода гварды, которые атакуют при низкой репутации. Быть вне закона очень неудобно в вурме. А совершая противоправные действия, ты автоматически теряешь карму, вне зависимости от того видит это кто-то или нет.
То есть не такой уж чистый PvE сеттинг получается, если тебя живые соседи и ограбить могут. Тебе приходилось сталкиваться с темной стороной людей в Wurm?
На первых порах в вурм у меня пропадало несколько предметов из сундуков, но это были бросовые айтемы. Кроме того, на тот момент я не имел ни дома, ни забора, ни скилов на треккинг, и мои предметы не были ни на территории деревни ни под замком, так что противоправными действиями это считать нельзя.
Хорошо, давай тогда перейдем к твоим личным ощущениям. Поищем пока полярные эмоции. Что тебе больше всего понравилось и что больше всего не понравилось в проекте?
Понравилась система набора опыта. Чем больше ты делаешь какое-либо действие, тем больше ты обучаешься его деталям и соответствующий скил поднимается. Понравился терраформинг, хоть я и не строил еще замков, но всегда приятно смотреть на результаты твоей колоссальной работы.
Не понравилось и больше всего раздражает "нечестная" система отбора денег у игрока. Например, чтобы убрать со стены пещеры ранее поставленые тобой подпорки необходимо внести реальные деньги и купить определенный айтем, который тут же потратится. Для основания деревни также необходимо заплатить реальные деньги. То есть игровые необходимые айтемы не создаются с помощью механики игры, а покупаются за реал. Кроме того существует масса псевдомагических айтемов, которые продаются за тот же реал. Например, предмет, превращающий железную жилу в золотую.
Также очень разочаровал меня вурм своей скудностью производства. Подавляющее большинство предметов можно изготовить в первые пару месяцев игры. То есть долговременные цели приходится высасывать из пальца и ставить перед собой, чтобы сохранить интерес к игре.
Пока больше разочаровывающих моментов, как мне показалось. Монетизация действительно странная. А насколько динамично игра развивается, по твоим ощущениям? То, что игра умеет брать у игрока деньги, мы уже поняли, а что она может давать взамен в контексте постоянного развития, увеличения возможностей? Если вспомнить тот же Haven and Неarth, там обновления были когда-то практически каждую неделю.
С начала лета, когда я начал играть, было одно обновление клиента, которое я видел. Но для себя разницы не заметил. По частым бродкастам от ГМ-ов типа "временно не работает команда /split" и т.п. можно подумать, что разработка ведется. Но проекту уже больше 5 лет! И он до сих пор так скуден? Не хочу тебя ни отговаривать ни расстраивать. Тем более это мое чисто субъективное мнение. В локации, где я начинал жить, есть один автралиец, который играет уже больше четырех лет. Видимо, его что-то привлекает, чего я не заметил. Кроме того командная игра на новом острове уверен принесет больше запала, чем может показаться из моего рассказа.
А мне интересно как раз твое личное мнение, Макс. Так что не стесняйся его выссказывать. Насколько развита социальная жизнь в игре, на твой взгляд?
Ат, я сейчас переселился высоко в горы. Подальше от шумных буржуев и иже с ними. Да, я испытываю трудности с глиной и рыбой, приходится далеко ходить добывать, да -- вокруг довольно серьезные и крутые монстры, от которых убежать удается далеко не всегда. Но в этом также есть своя прелесть и интерес. Зато в локале за целый день появляется человека 3, и то они заняты своим делом или просто проходят мимо.
У меня много пространства для строительства, я успел сделать довольно много и горжусь своими результатами. Есть еще планы, но они не столь необходимы, поэтому интерес к ним больше надуманный.
В игре есть общий чат, где постоянно кто-то что-то продает или предлагает свои услуги. Очень многое в игре строится на доверии и честности. Это не ХиХ, где тебя застроят на следующий же день, если ты не запечатешь корнер. Многие настолько неискушенные, что полагают, что если они рядом с дорогой оставили свой сундук, то его не тронут. Общаются все и с удовольствием, особенно это заметно, когда пытаешься скрыться от этого общения.
Русских так же боятся, как и везде. В общем чате кто-то даже написал: "Когда я вижу русскую речь мне кажется, что они замышляют что-то очень злое."
Когда я слышу немецкую речь, думаю то же самое. Шутка.
Расскажи немного о крафте. Он облегчает жизнь? Чувствуешь ли ты прогресс при получении новой штуковины? Есть ли понятие "качество"? В общем, побольше деталей.
В самом начале игры каждому новичку дается довольно обширный набор инструментов. И первые недели создавать новые инструменты может даже и не понадобиться.
Новичок получает:
- Кремень
- Пила
- Кирка
- Топор
- Нож по дереву
- Грабли
- Лопата
- Компас
- Рюкзак
- Ремень
- Щит
- Короткий меч
Возможно, еще что-то. С этим набором можно построить деревянный дом, тележку и много других вещей. В том числе создать другие инструменты.
Большинство инструментов узконаправлены. Например Stone chisel только для работы по камню. Lether knife -- только для работы с выделанной кожей. Butchering knife -- только разделывать туши. И победитель конкурса - мастерок! С его помощью можно делать только одно единственное действие: строить стену каменного дома. Все. Больше этот инструмент нигде не используется, даже для строительства стен и башен.
Новая штуковина как правило нужна для выполнения одного определенного действия, потом о ней можно надолго забыть. Например, я сделал приспособление, вяжущее веревку. Связал веревки, и забыл про приспособление. Вероятно, эту штука уже испортилась и пропала.
Инструмент для каждого действия один и только один, за исключением очень редких случаев. (разделки тушки, любым острым предметом, и изготовления лучинок, ножом, топором, пилой). То есть, если тебе нужно что-либо построить, у тебя единственный прямолинейный ход действий. Так что тебе придется сделать определенный набор инструментов. И очень малое количество этих инструментов тебе понадобится при изготовлении другого предмета.
Прогресс чувствуешь, когда закончил строительство чего-то большого... Например я отбабахал каменный дом 4 на 4 тайла. На строительство одной стены на одном тайле при наличии всех компонентов уходит около 20 минут ТупоКлацаньяМышкой. На производство раствора, камней и копку шахты уходит еще больше времени. Этот дом я построил ровно за 12 часов с небольшими отвлечениями на покушать и попить воды. Но побывавший у меня в гостях товарищ искренне восхитился работой. Да и сам я испытал облегчение и удовлетворение после окончания проекта.
Ресурсы тоже довольно специализированы. Например, мох (moss) нужен только для изготовления факелов. Также может быть использован в качестве топлива (но им неудобно топить, он не стакается а копается всего по 0.3 кг). Уголь может быть использован только для топки. Для изготовления стали используется изготавливаемый древесный уголь. Глина довольно важный и востребованный ресурс. Используется при строительстве. Однако из нее самой делается только 3 предмета: фляга, и 2 посудины малого литража, одна из которых для приготовления пищи.
Жилы типа цинка и олова нужны только если есть медь, они используются для приготовления латуни и бронзы. Свинец нужен только для изготовления якорей для кораблей. Все! Серебро и золото для изготовления украшений, причем разница между украшениями только в цене продажи НПС торговцам. Фактически, они должны были называться "Дешевоукрашатель" и "Дорогоукрашатель". Иначе они постоянно вводят в заблуждение, т.к. существуют неизготавливаемые игровые деньги из серебра, меди и железа. Эти деньги можно получить за реал или торгуя с другим игроком. Золотых монет нет.
Качество инструмента влияет на вероятность успешного действия с ним. Например, пилой качества 10 можно получить доску с вероятностью 60%, а с пилой качеством 40 уже вероятность 80% (числа условны).
Существует отличная система улучшения качества. При действии определенным предметом на изделие мы можем улучшить его качество или чуть чуть повредить. Например, для предметов из дерева применяется набор из напильника, ножа, шкурки и куска древесины. При помощи этого набора попеременно меняя предметы можно улучшить качество изделия. Импрувом предметов ты будешь заниматься намного больше и намного чаще, чем изготовлением нового. Для оружия и доспехов качество влияет на наносимые повреждения и защиту соответственно.
Но практически самое важное это твои умения. Качество предметов лишь немного улучшает их или ухудшает.
Спасибо за подробное описание. А что насчет рыбалки, охоты, собирательства? Как организован этот процесс? Ты также упоминал о монстрах. Что они собой представляют -- источник опасности, источник наживы, все вместе?
Первую удочку я сделал только на четвертый день. Проблема в том, что я не хотел ничего покупать, и как следствие проплатил на 2 месяца, а не месяц + 5 серебрянных, и так же не снимал свои "родильные" 2 серебряных из банка. Я хотел прочувствовать всю прелесть на себе.
Итак, самая большая проблема для новичка в удочке это... леска! Леска может быть изготовлена только из льна. Лен можно выращивать. Но чтобы его вырастить, нужно еще его найти. Существует 3 вида собирательства: Botanizing и Foraging на клетках типа Gras и ЕщеЧтоТо на клетках типа Rock или Clif. При помощи ботанайзинга могут быть найдены все семена выращиваемых культур, а также некие виды сьедобных и несъедобных трав. При помощи форейджинга могут быть найдены ягоды, травки и подобная ерунда, которую можно съесть. Вот при помощи ботанайзинга можно найти Coton из которого можно сделать нитку, которую можно использовать как леску в удочке. Но вероятность найти Coton довольно невысокая, и я долго его искал.
Кстати, из собраных травок можно создавать повязки для перевязки ран. Также их можно варить в разных комбинациях с мясом и другими травками в разных посудинах и получать разные виды еды. Еще их можно есть сырыми.
Охота на первых порах будет заключаться в том, чтобы найти моба и привести его к башне с гвардами, потом прокричать "help!" и радоваться тому, как моба забьют гварды. Мобов довольно немного респится. Их нужно специально искать. Кроме того гварды имеют довольно средненькую силу они не панацея. На моих глазах Aged Starving Trol замочил трех гвардов и остался стоять как ни в чем не бывало.
Типов мобов достаточно. Не много и не мало. Кроме того, каждый из типов может иметь одну или несколько приставок в начале имени, которые дают ему изменения некоторых характеристик.
Например mature greenish Scorpion означает, что это средний представитель скорпионов, но он зеленого цвета, в полтора раза больше своих собратьев. Сильнее и быстрее их. Вот такой на днях завалил дух гварда, (духи сильнее обычных гвардов). И только со вторым духом на пару мы его одолели. Причем второй дух после окончания боя был на издыхании.
Из мобов после разделки туши можно достать мясо, и некоторые другие вещи: жир, шкурку, гланды, зубы, мех и т.п. Пусть тебя не воодушевляет разнообразие. Например жир нужен только для изготовления свечей, а мех только для изготовления кровати.
Рыбалка на удивление нудное и интересное занятие одновременно. Нудно от того, что долго ждешь. Интересно, потому, что рыба разная. Хоть она разная только по названию (как еда -- идентична), но интерес проявляется.
Гланды... мда. Кхм... Окей, а еда нужна для того, чтобы.. для чего?
Умереть от голода в вурме нельзя. Но если твой ползунок сытости опустится до нуля, ты не сможешь делать тяжелую работу. Например, копать, ползать по стенам, работать киркой. Кроме того, существует понятие nutrition, которое измеряет твое удовлетворение едой. Чем выше нутришин, тем больше бонус к приросту скилов. Чем качественнее и изысканее пища, тем больше нутришна она дает. Также сытость влияет на скорость восстановления стамины. Примерно такие пропорции: 80% жажды и 20% сытости влияют на скорость восстановления стамины.
Правда, у новичка первые 24 реально проведенных в игре часа есть защита от голода.
Интересно. В очередной раз напрашивается много параллелей с Haven and Hearth. Закрыв глаза, скажи быстро, что лучше: Wurm или Haven and Hearth? И почему.
ХиХ - есть постоянные цели, есть к чему стремиться.
Самый большой недостаток ХиХа -- это ПвП и постоянная гонка вооружений. В последней версии ХиХа, в которую я играл, главный недостаток -- невозможно защитить свои ресурсы.
Мои цели были направлены на улучшение производства и достижение максимума от процесса. Хотя побочным эффектом была та же гонка вооружений, как то броня и оружие.
(в последний свой заход я не создал ни одного доспеха и ни одного меча, сделал одну пращу для охоты на мобов).
Но это мы так невольно перейдем в область рациональных расуждений по поводу качеств ХиХ. А мне хотелось бы уловить твое эмоциональное отношение.
Хих меня больше радует в плане атмосферы. Вурм кажется более мрачным и скудным по возможностям. Хотя, поиграв в Вурм, я практически уверен, что Лофтар и Джорб очень много времени провели здесь.
Кстати, в вурме, можно содержать животных и ездить на конях, к сожалению я еще не испытал этого, но мне не кажется, что я много потерял.
Интересно, в атмосферу ты включаешь и графику тоже? Потому что Wurm позициорирует себя как более продвинутый в графическом плане мир.
Графику в особенности. У них то ли три, то ли четыре девелопера, работающих над клиентом. И только один разработчик движка и один разработчик базы данных.
Своим клиентом они изуродовали игру. То есть три человека, работающие над клиентом, просто портят игру, а один девелопер движка не в состоянии развивать проект.
Вид от первого лица нужен для экшена. А для песочницы это, как минимум, извращение. Кроме того, это доставляет множество неудобств и порой заставляет злиться на разработчиков. Также цветовая гамма вурма наводит тоску. Порой кажется, что в мониторе красный цвет просто не существует.
Вот ты и выдал подсознательное стремление к крови, человек "я не люблю пвп"! Окей, последний вопрос будет таким: какой бы ты лично хотел видеть игру подобного класса, которая могла бы стать идеалом. Давай немного помечтаем.
Эмм... А сколько красных цветков существует? В вурме есть синие и желтые. Все растения, которые ты можешь выращивать, выглядят абсолютно одинаково на любой стадии.
Но даже не в этом дело... Все предметы в вурме имеют синевато зеленый оттенок. Даже желтый песок отливает синевой. Т.е. это "черно-белый мир", где оттенками серого служат комбинации синего и зеленого цветов.
По поводу последнего вопроса... Простите меня, но позвольте ответить вам вопросом на вопрос. "А зачем ви интересуетесь?".
Ага, то есть пока сформированного видения нет. Да это и не так важно. Что наши мечты? Спасибо за подробный рассказ очевидца. Мне было очень интересно. :) К чему-то присматриваешься в дальнейшем?
Присматриваюсь к NetBeans IDE. Надоело играть в игры, созданные дилетантами! :)
Собственно, поэтому на последний вопрос я и ответил вопросом. Так что сформировавшееся видение не только есть, а даже чуть чуть записанно!
О, так замечательно. Тогда ждем еще одной гениальной игры на джаве!
Ага... Твоими бы устами да мед пить. Это моя мечта. В этот раз я написал больше, чем за все предыдущие попытки, и я очень надеюсь, что я не остановлюсь. Но меня покинул идейный вдохновитель... Он много рассказывал, но так и продолжил создавать мегабота для ХиХа. Но в этот раз мне жалко терять написанное, так что может через пару лет и будет первый гамма тест
Какое неожиданное завершение нашего диалога. Еще раз спасибо, Макс. Надеюсь, ты нас порадуешь в будущем новыми рассказами.
Не за что, мне приятно было отвечать на вопросы и делиться своими соображениями.
16 коммент.:
Н-да... Я, если честно, думал, что единственная проблема Wurm'а - это заселенность и "нужда" в реальных деньгах. Теперь я знаю больше =)
Хотя и хорошее увидел. Очень понравилась вторая картинка. Благодаря такой системе рельефа можно делать очень интересные вещи, типа такого особняка.
Кто-то когда-то показывал график. На том графике по одной оси был параметр "близость к оригиналу", по второй - "нравится/не нравится". Так вот, график сначала более или менее линейный, потом резкий провал в отрицательную область в районе почти похож, а потом резкое возвращение к исходному линейному. Этот провал объясняется просто. Вот рассмотрим детскую игрушку медвежонка. Сначала это китайская поделка с одним ухом, одним глазом и пр. По мере увеличения похожести оно больше нравится. А потом... оно начинает быть настолько похоже на настоящего мишку... что вызывает отвращение - мало кто любит играть с мертвыми животными. Потом похожесть увеличивается еще и игрушка уже не мертва, а похожа на живого медвежонка - такое опять нравится.
Так вот, я это к тому, что графика тут вырви-глаз-ужасная, ИМХА. :) В Майнкрафте лучше.
В ролике, когда где-то в районе 2-й минуты толпа персонажей идет на камеру, это почти такая же жуть, как нашествие Дэвидов из "Второй модели"/"Крикунов" :)
А если серьезно, то во время моего увлечения Морровиндом, тот на моем компьютере выглядел почти так же. И ничего, игралось увлекательно. В общем, в компании я был бы не против на это посмотреть.
Но опять сами разработчики призывают: разрушай, убивай, грабь караваны. :)
Две моих личных причины даже не пробовать по-играть в некую MMO:
1. Ужасающая картинка
2. Вид от первого лица
Из-за первой причины я не играл в H&H. Из-за второй - в Mortal Online. Игру объединяющую в себе оба недостатка я пробовать не буду, безотносительно теоретических достоинств игры.
P.S. тезис о том что графика в MMORPG не играет особой роли я уже какое-то время подвергаю сомнению :)
О да! Андре, я тоже всспомнил этот фильм.
Привет, Seven Crafts и читатели блога.
Весной, когда искал во что бы такое песочное поиграть нашел вашу страничку, прочитал много интересных рассуждений.
- - -
>>2. Вид от первого лица
А чем так не нравится? У меня сложилось совершенно другое впечатление.
Несколько лет назад играл в Сферу, и вид от первого лица очень понравился.
Недавно пробовал Mortal Online и убедился что такая камера предоставляет дополнительное пространство для геймплея.
Например, пока вы заняты крафтом/сбором/просмотром_рынка, кто-то может подойти сзади и попытаться ограбить, а затем скрыться за углом пока вы обернетесь.
Отсутствие глаз на затылке в сочетании с отсутствием ника над головой дает дополнительные возможности:
- всегда известно куда смотрит тот или иной игрок
-- можно избежать встречи с врагом в поле или наоборот незаметно подкрасться.
А если еще и ночью...(а ночью в MO очень темно).
- - -
Кстати, хотелось бы обсудить Mortal.
В августе собирал информацию на форумах и пробовал триал, но толком не распробовал, работа навалилась.
По-моему в игре есть интересные геймплейные особенности, интерфейс который не показывает текущее местонахождение, развитый крафт, боевая система.
Иногда портят впечатление графика и физика. Игра использует довольно хорошие технологии, но реализация сильно хромает.
Есть кто-то, кто мог бы подробнее раскрыть тему песочности MO?
Привет, ValeryVS. Спасибо за добрые слова.
Рассуждения по поводу вида из глаз довольно интересные. Понравилась идея реалистичности отслеживания взгляда преследователя. Почувствовал себя затравленной жертвой за камнем. С другой стороны, вот что прекрасно научились делать песочницы, так это пробуждать то самое чувство затравленной жертвы. "Тварь я дрожащая", факт. И прав не имею. :)
В том же ключе мной воспринимается "реалистичность" возможности быть ограбленным. Конечно, я рассуждаю с точки зрения человека, который к другому никогда в жизни в карман не полезет. То есть смотрю на все с позиции потенциальной жертвы, персонаж которой неспособен почувствовать, как складки одежды шелохнулись, не может услышать, как за спиной кто-то крадется, но которого ограничили "реалистичным" line of sight, лишив всех остальных органов чувств. Как-то не очень честно.
Ну, или ладно, пускай. Но что я смогу сделать, если его попытка воровства провалится? Сказать ай-яй-яй? Попытаться убить? Скорее всего, второе. То есть если жертвой ограбления выступает более слабый персонаж, вор играет в игру "не получилось? попробуй еще раз". В тюрьму его не посадят, камнями не забросают, пермасмерти нет.
И вот все бы ничего, я бы даже эти "реалистичные условности" пережил бы, если бы авторы Mortal Online в своем недавнем отчете о событиях мира рисовали зеленые точки созданных предметов или построенных домов. Но вместо этого они рисуют красные шары малинового варенья, которое обозначает, где и сколько сотен людей убито. Это, наверное, круто. Но я не попадаю в фокус группу тех, кого эта статистика могла бы заинтересовать. Потому что на каждом красном пятнышке карты я, как человек мирный и не желающий беспричинно нападать на кого-то, вижу потенциального себя в виде трупа для следующего выпуска впечатляющей статистики симулятора подворотни. Поэтому, наверное, лично меня они и не могут завлечь своей своеобразной рекламной компанией.
Что касается примера с воровством, можно толкнуть вора и позвать в чате "guards", они его... запишут в статистику убитых )
Дома там строятся и замки тоже, но возможностей для крафта оружия определенно больше чем для чего-то созидательного.
К сожалению, пока не встречал ни одной игры где были бы в равной степени развиты мирная и военная составляющие.
- Либо много рецептов для рассады, и по 1 виду кожаной/стальной брони + примитивная боевая система.
- Либо можно построить домик и большой домик, и скрафтить кучу вариаций оружия + интересно им помахать.
Возвращаясь к жертвам и охотникам.
В Darkfall и Mortal звуки окружения очень сильно помогали в этом вопросе, несмотря на вид от первого лица в MO и, довольно ограниченную, камеру Darkfall я не чувствовал себя отрезанным от окружения.
Где-то на форуме старые игроки DF советовали включить звук новичкам, пришедшим из не очень песочных игр, где те привыкли играть со включенным плеером. :)
К тому же, подобные отношения (жертва-охотник) возможны только при условии игры соло. А мы ведь хотим в песочницах играть с другими людьми. Так что напарник заменяет "глаза на затылке"(всмысле вид от 3го лица) :)
ValeryVS, мне кажется вы немного не понимаете что я и Атрон хотим сказать. Мне кажется Ат разделяет мое мнение, так вот, нам не хочется играть в игру, где к нам сзади могут подойти и незаметно обокрасть или стукнуть по макушке. В этом соль песочниц, самый цимус игры в том, чтобы создавать и наслаждаться процессом и результатом. А пострелять друг в друга можно и в квейке. Вот там как раз вид от первого лица просто необходим. А в играх типа Вурма для меня идеальным был бы мир аксонометрической проекции. Главное, чтобы контент игры наполнял тебя радостью. :)
Кыш, розовые слоны, Кыш! :) Мир, наполняющий меня радостью... дети цветов... красных... Я не против бэкстебов, Макс. Я против игры ради бэкстебов. Я боюсь, что разработчики Mortal, как и разработчики EVE, чересчур увлеклись собственной трактовкой термина "хардкорность". "Хардкорно" для меня равно "нетривиально, тяжело, без срезания углов". Только чур для всех. А подлецам в их играх, во всяком случае, могу говорить о EVE, не тяжело. Им там нормально. Их там никто не ловит, не преследует, с ними там нужно разговаривать исключительно на их языке. На языке силы, подлости, ударов в спину. Альтернативой может быть только состояние беззащитности. Вот что меня не устраивает. А так пободаться и попевепешится я не прочь. :)
>>Я не против бэкстебов, Макс. Я против игры ради бэкстебов.
По-моему я как раз хорошо понял вот эту мысль.
>>В этом соль песочниц, самый цимус игры в том,
>>чтобы создавать и наслаждаться процессом и результатом.
В целом так, но для меня важным фактом является то, что окружающие люди могут вмешаться в мой процесс со своими намерениями. Кто-то может помочь создавать, а кто-то помешать. И если помешать не могут - теряется как-то элемент геймплея, уже не так интересно.
>>А подлецам в их играх, во всяком случае, могу говорить о EVE, не тяжело.
>>Им там нормально. Их там никто не ловит, не преследует,
>>с ними там нужно разговаривать исключительно на их языке.
>>На языке силы, подлости, ударов в спину.
А давайте порассуждаем на эту тему.
Ловить и преследовать это разве не язык силы? А если это язык силы, значит этим должны заниматься те, кто этим языком владеет. А чтобы они могли применять этот язык в нужной ситуации, защищая кого-то, им нужна мотивация. Как ты рассказывал про рейнджеров в H&H.
Возможно что-то подобное подобное будет в ArcheAge, с их разделением кланов на "Фракции", "Гильдии" и "Экспедиционные армии".
- - -
А что касается Мортала. Тут крайне интересный крафт, к примеру, я только что выучил weaponcraft, чтобы скрафтить меч нужно 2 материала на ручку и 1 на лезвие. Есть много материалов, так что их можно комбинировать. Интересовался у игроков, говорят иногда открывают новые более удачные комбинации.
EvE меня что-то не затягивает. Darkfall в нынешнем виде не совсем понравился, 2.0 обязательно опробую.
А переключаться на квейк или еще что-то мне лень))) хочется ММО, где можно строить разные экономические здания/поля как H&H или Settlers, и защищать созданное как в Mount&Blade.
> А если это язык силы, значит этим должны заниматься те, кто этим языком владеет.
Да, только с условием, что нарушителя можно вызвать из оффлайна. Потому что иначе получается перекос, о котором я уже когда-то писал. Уроды заскакивают на полчаса, делают свои гадости и в логофф. А нормальный человек что, должен дежурить 24/7? Пока во многих песочницах именно так.
Про крафт звучит соблазнительно, да. :)
>>Да, только с условием, что нарушителя можно вызвать из оффлайна.
Это хорошо сочетается в H&H с permadeath.
Однако такая система не будет нормально работать в skill based mmo, где не требуется гриндить какие-то "очки" чтобы прокачать нового персонажа. Создать нового персонажа и продолжить пакостить будет довольно просто.
Хмм... думаю здесь нужно прибегнуть к экономическим методам.
Если игра skill based и прокачка не является чем-то сложным - важным параметром будет являться материальное обеспечение, т.е. экипировка, ресурсы, деньги. Можно переделать систему поиска так, чтобы можно было оттрекать его следы прямо по земле и найти базу (полагаю, что явного дома у таких людей не будет, чтобы не палиться), и утащить весь его оружейный склад.
И еще одна мысль о permadeath... в ММО как правило PvP заканчивается смертью(или телепортом "в город") одной персонажа(ей) одной стороны конфликта. Почему бы не дать возможность и причину пощадить оппонента, после того как опустишь его HP до 0? (кстати, в Mortal есть murcy mod... не знаю пока насколько часто его используют и насколько удачно он реализован)
"Gland" переводится как "железа". На минуту отойти нельзя, как уже начинают биологию коверкать!
(спасибо за обзор!)
Отправить комментарий