Я искренне восхищаюсь людьми, способными не только придумывать, но и воплощать плоды чистого творчества, по-настоящему передовых идей. Пока мэйджоры игростроя все так же, как и десять лет назад, возятся с проблемами, которые были давно очевидны, даже не пытаясь их решать, а лишь усугубляя новыми ошибками, молодые и веселые шведы с легкостью гениев показывают мастер-класс в прямом эфире первой живой демонстрации проекта Salem.
У всей индустрии ММО, на мой взгляд, есть глобальная проблема -- разработчики не смогли уловить качественное изменение игры как "сеанса" в сторону игры как "хобби", "альтернативной жизни", чем и становится любой успешный ММО-проект.
Мы часто сваливаем всех представителей интерактивных развлечений, подходящих под определение "игра", в одну кучу, пытаясь предъявлять к ним одинаковые требования. Но они разные по своей структуре. В недавней заметке Ру упоминал шахматы, сеанс игры в которые регулируется невосполнимостью фигур и свободой короля. Чем более точно и агрессивно по отношению к чужим фигурам, и в особенности к одной из них, вы ведете себя в этой игре, тем быстрее наступит конец игрового сеанса, успех или поражение.
Футбол ограничен по времени. Неважно, как быстро вы бегаете в самом начале, важно -- не будете ли вы валяться на газоне в конце. Потому что лишь финальный свисток, который неизбежно состоится через строго отмеренный промежуток времени, определит победителя.
В упомянутых играх для большей интриги ввели чемпионаты. То есть успех или поражение в одном поединке лишь штрих к общей картине. Но что остается неизменным в своей сути двух таких непохожих игр -- они поделены на сеансы противостояния, в которых максимально концентрируется действие. Игра здесь - всплеск эмоций, накал поединка, расчет и концентрация усилий.
ММО никогда не были подобным типом игр. Безусловно, в них встречались и встречаются поединки, без которых невозможно себе представить интересный геймплей, но между ними лежит жизнь, игровая жизнь. Как реальная жизнь заполняет все пространство между игровыми сеансами, намного большее, чем все поединки вместе взятые. Нарушение правильного баланса между размеренными действиями и концентрацией игровых усилий ведет ко всем тем последствиям, которые мы так яростно обсуждаем в комментариях.
Либо то, что должно быть ярким поединком, превращается в унылую работу, либо сам геймплей упраздняется до состояния короткого сеанса и все остальное наполнение игрового мира посылается к чертям. Не ждите приключения от подземелья, которое вы фармите изо дня в день. И не удивляйтесь, что люди, которые туда ходят за вещами или ингредиентами для крафта, воспринимают это как работу. Потому что это и есть будни их игровой жизни.
ММО никогда не скажет вам, что у нее есть завершение, конец сеанса. Кому-то это не нравится, кому-то, как мне -- наоборот. Моя мечта детства -- бесконечные книги, которые бы я заканчивал читать только тогда, когда этого бы захотелось мне. Вместо того, чтобы оставаться с пустотой и информацией о тираже типографии вместо приключения, которое еще было в самом разгаре несколько страниц назад. Утопия? Но в ММО я вижу как раз такую книгу, а в книгах давно не ищу описания приключений, предпочитая другие сюжеты.
Но с маркерами успеха в ММО нужно что-то делать. И на смену финального счета в поединке пришли "левелапы". Всегда приятные, как празднование очередного дня рождения в сжатой виртуальной жизни. Разработчики готовят для именинников подарки. То умение, то талант, а то и чего поинтереснее. Если все мы в реальной жизни должны одинаково терпеливо ждать ровно год до следующего праздника, то в виртуальной мы сами управляем временем. Мы были паиньками и делали все правильно? День рождения настал намного быстрее, чем у слакера Васи. И вот вы уже сидите на новехонькой лошадке, а Васе о ней еще мечтать и мечтать.
Игровое совершеннолетие в играх, делящих игрожизнь на период до и после потолка уровней, вообще копирует реальность. Тут уж вы сами делаете себе подарки когда сможете, в зависимости от личных успехов.
Так что же такого во всей этой схеме сделали наши любимые шведы, до чего не дошли монстры игростроения? На мой взгляд, они уловили правильный ритм жизни в ММО. Они убрали поединок, сражение из числа необходимых шестеренок для развития персонажа. Путь к сердцу левелапа в Salem лежит через желудок. И речь идет отнюдь не о примитивном набивании брюха чем попало. Чем более качественной будет еда, чем более сложными и изысканными будут блюда, тем более предсказуемым и управляемым будет рост персонажа. Предсказуемость же заключается в том, что лишь потребляя пищу с правильным балансом составляющих вы получите рост одной из характеристик вместо состояния "просто обожрался". А что обеспечит вам доступ к действительно качественной и изысканной пище? Правильно -- цивилизация, где за едой на тарелке невидимо стоит тысяча и одно устройство, профессия или технология.
Казалось бы -- ну и что? Какие-то странные кулинарные изыски для нас, привыкших каждый день спасать мир или спаринговать на арене. Мне-то что? В целом -- ничего не изменится. Вы точно так же сможете спасать мир и спаринговать. Если хотите. Хоть каждый день. Но чтобы это получилось, за вашей спиной должна быть целая свита из живых людей, которые с удовольствием будут накрывать стол и кричать "Кушать подано". Сможете себе такое обеспечить? Значит, вы настоящий герой. Но "в среднем по больнице" ритм жизни восстановлен до нужного уровня неспешности. Где поединок снова событие, эмоциональная доминанта. Приключение -- осознанное действие, а не навязанная необходимость. И чудесным образом разработчикам не нужно выдумывать "двести часов" озвученных мотиваций для бесконечных зуботычин бесконечному количеству потенциальных жертв, чтобы убедить любого и каждого -- он герой.
Вместо этого вам дают возможность максимально плотно взаимодействовать с окружающим миром, что и является признаком жизни в нем, а не существования в декорациях. Конечно, все зависит от спектра возможностей, который у того же Haven and Hearth был не таким уж широким, и после изучения основ ведения домашнего хозяйства мы упирались в стандартную проблему песочниц: "окей, я наконец-то понял, как это работает, что дальше со всем этим делать?". Для приключений должны быть поводы и цели. Именно они должны прийти на смену режима "выживания", который быстро заканчивается после обустройства собственного дома.
Впрочем, в Salem столько же схожих черт с Haven and Hearth, сколько и различий. Разработчики обещают много новых и интересных находок, в том числе и тех, которые в корне отличают Salem от предыдущего проекта этих ребят. Да и сам проект, нужно не забывать, делается уже в игростроительной компании с участием продюсера и других действующих лиц.
Пересказывать их прямую речь ни к чему. Могу лишь сказать, что мне лично, с учетом того, что нам демонстрировалась игра в пре-альфа версии, многие ее элементы, включая графику, показались очень интересными. Хотя давайте вы лучше составите обо всем собственное мнение и поделитесь впечатлениями в комментариях к заметке.
В записи довольно долго запрягают и маячит заставка, поэтому рекомендую начинать примерно с восемнадцатой минуты видео.
6 коммент.:
У нас в семье бытует шутливое выражение "пир духа". (Причем преимущественно в женском роде). Посмотрев на Салем, так и хочется радостно воскликнуть: "Прям таки пир духа!" Хотя, скорее "пир желудка" :)
Что там ещё интересного в видео, кроме пище-апов? Полтора часа смотреть это, простите, лучше уже подождать выхода и самому поиграть :)
С графикой хоть что-то сделали? Тени добавили?
(кстати, мне эти их усатые дядечки Ру постоянно напоминают, в добром смысле :))
Теней пока нет и это сильно упрощает графику. Но в динамике мне очень понравилось там, где они уже применяют нормально отрисованные текстуры. Очень хорошо подобран стиль анимации, на мой взгляд.
По ключевым моментам пройдусь чуть позже. Возможно, в отдельной заметке.
Salem, безусловно, интересный и, на фоне остальных, выдающийся проект.
На основании того, что я читал и смотрел (ролик из статьи еще не успел), у меня возникло несколько мыслей.
Итак, в обсуждаемом проекте делается попытка смоделировать среду обитания, и социум, функционирующий в этой среде. Большую роль будут играть производственные отношения и встроенные "законы". Автор упомянул ситуацию, когда для обеспечения одного "приключенца" требуется коллектив, обслуживающий его добровольно. Однако, в истории человечества чаще всего люди обслуживали других вовсе не добровольно :) Причем в реальности "встроенных" законов нет. Законы принимаются обществом, и выполнение обеспечивается специальными институтами, с помощью насилия. Феодалы получали немалые ресурсы за счет эксплуатации крестьян. Причем, объемы эксплуатации постоянно росли, и единственной мерой уменьшить их было восстание, и уничтожение особо обнаглевших эксплуататоров. Интересно, как бы отработала это система законов игры? Кто был бы помечен преступником? И что ему с того? Кроме того, в игровом мире есть дополнительный способ борьбы с плохими условиями - просто уйти. В другой регион, на другой сервер, наконец, просто забить на игру. Зачем париться с борьбой за власть (как в приведенном примере, между крестьянами и феодалами), особенно крестьянину :)) В общем, интересно, каковы будут инструменты принуждения в игре, где максимальная цена - всего лишь виртуальная жизнь.
Речь идет не только о принуждении в плохом смысле. Принуждать хулиганов к соблюдению порядка тоже надо :)
Следующая мысль. Каждая игра абстрагирует нас от "неинтересных" аспектов реальности, позволяя сосредоточиться на "интересных". С одной стороны, это как бы обесценивает приключения, а с другой, кому понравится, если весь рейд герой просидит в кустах, мучаясь поносом :) В Salem, очевидно, чтобы чего-то добиться, придется кооперироваться с другими, это обеспечено сложной системой производства. Однако, как мне кажется, это не главный фактор, который должен быть в игре. Ведь в том же WoW было немало рецептов, включающих множество ингредиентов, в том числе производимых специалистами другой профессии. И что? Кто-нибудь их делал? Во время WotLK, когда я начал играть, никто. А причина проста - эти предметы никому не нужны. Я хочу сказать, что вся сложная система производственных и межиндивидуальных отношений должна существовать для чего-то. Должна быть интересная цель, _сложная_ в достижении.
Последняя мысль не совсем моя. http://greedygoblin.blogspot.com/2011/09/there-cant-be-community-without.html Однако, наблюдение за WoW, да и реальным обществом, подтверждает, люди объединяются не
от хорошей жизни, а для преодоления трудностей: "Голодные льнут к друг другу, сытые разбредаются. К теплу тянутся, холода избегают. Вот беда всех людей." Так что, если игровой мир будет слишком мягок, вся столь интересная механика останется вещью в себе.
Отличные доводы, illahad. Спасибо.
Дело в том, что, как ни крути, жизнь в игре, даже в самой сложной, наделена массой упрощений и условностей. И слава богу. :) Люди действительно не делают ничего из того, что не хотят делать. Или почти ничего. Это "почти" лежит в области привязанности к тому, на что игрок уже затратил время. К сожалению, искренне говорю -- к большому сожалению, в ММО-играх намного больше принуждения, чем кажется на первый взгляд. Я этого насмотрелся в EVE выше крыши, увы.
Но вы правы в том, что, в конечном счете, у человека срабатывает защитная реакция -- чего я должен горбатиться на этого крикуна! Да еще и в игре! Он хлопает дверью и... и крикун остается наедине со своими вокальными данными. В игре намного меньше возможностей принуждать другого, чем в жизни. И это прекрасно. В игре также не настолько страшно за свое здоровье и плоды своего труда, как в жизни. Тоже -- к счастью. Но следы всего этого остаются в игре. "Герой", "спаситель мира", который был в моем примере, должен на деле доказать, что он способен героически спасать мир. Не абстрактный такой мир во всем мире, а хотя бы пускай начнет вот с той грядки морковки, которую заботливо вырастил другой. Уверяю (проверено в H&H) -- свою часть морковки он получит. Особенно, если начнет сначала защищать и не будет ничего требовать за "крышевание". Чем и занимаются представители, простите, более продвинутых цивилизаций. При этом я говорю не об инопланетянах, а о людях с нашей же планеты, наделенных несколько иной ментальностью. В среднем, конечно. Потому что "наши", опять же -- в среднем, тут же в H&H избрали тактику бандитского наезда с навязчивым предложением обеспечить "безопасность" и бесконечными рассказами о "плохом западе", представители которого, кстати, были единственными, кто нам абсолютно бескорыстно помогал.
Это настолько похоже на нашу реальную жизнь, что иногда даже страшно становится. :)
Отправить комментарий