Признаться, мне наскучили AAA-аттракционы. За последний год я изрядно поиграл в WoW, участвовал в бетах Rift, плотно понаблюдал за SWTOR и GW2 и... хочется чего-то иного, нежели опять квестов, опять инстансов или очередных вариаций полей боя. Особенно когда в сути отличия между проектами невооруженным глазом трудно заметить. Огляделся по сторонам, пожал плечами, наступил на горло стереотипам и создал аккаунт в Wakfu.
Wakfu - третий MMO проект французcкой студии Ankama Games. Это подразделение компании Ankama, довольно забавных ребят, которые занимаются далеко не только играми. За пределами своей родины в среде игроков они известны благодаря MMO Dofus, которая является очень успешным p2p проектом. Притом, совсем даже не AAA класса. Wakfu наследует историю мира и стиль Dofus, но имеет совсем другую механику. Написана игра на Java, изометрическая проекция, милый мультяшный стиль (отличная работа художников). Но не ждите визуальных откровений, это не CryEngine, зато визуализация довольно веселая, художникам присущ юмор, иногда даже на грани фола.
А это просто картинка из мультипликационного сереала Mini Wakfu (рекомендую). Ankama на основе бренда Wakfu уже много чего понаделала, помимо собственно игры. И все - выше среднего уровня.
Об анонсе Wakfu как-то уже писал Атрон. То, что обещали разработчики, выглядело очень любопытно. И вот с начала лета проект запущен в режиме открытого бета-тестирования. Точнее, это даже не бета-тест, а какой-то процесс открытой разработки с незамедлительным испытанием ее плодов на ярких изометрических тельцах игроков. Народ играет, разработчики время от времени накатывают патч, который то класс добавит, то зону, то что-нибудь вообще поменяет кардинальным образом. Как долго это будет тянуться никто не знает, дата релиза неизвестна. Тем не менее, проект более чем играбелен и получить много впечатлений можно прямо сейчас, причем не затратив на это ни копейки. Частью таких впечатлений я как раз готов поделиться с вами.
Wakfu - это песочница. Без всяких скидок и компромиссов. Соответственно, и с некоторыми пороками жанра тоже. Квестов нет, если не считать менее десятка заданий в стартовой зоне, призванных обозначить базовые аспекты игры. NPC практически тоже нет, за исключением неких Clan Members, которые по истории являются представителями богов, напрямую связаны с флорой и фауной мира и присутствуют в виде одного лица на зону. Такой Clan Member способен озвучить минимум информации, относящейся к зоне, а также обучить какой-то профессии. Иногда не одной. Всё. В связи с такими реалиями на форумах Wakfu частенько встречаются крики о помощи, начинающиеся с фразы "получил пятый уровень, попал в Anakma Village, а что дальше делать-то?" - Поколение WoW, увы. Но мы-то, матёрые рыцари совочка и ведёрка, занятие себе найдем.
А теперь обо всём понемногу.
А теперь обо всём понемногу.
Massive Multiplayer
Отдельным пунктом. Подчёркиваю. Соло в Wakfu не очень уютно. Даже просто "качаться на мобах", уже на самых ранних уровнях лучше в группе. Очень нужные штуки (например, камни для Haven Bag) падают, в основном, только в подземельях, в которые надо ходить группой. И никаких вам LFG. Обилие тяжело прокачиваемых профессий, которые нереально освоить одному, и которые сильно переплетены. А нужно всё. И даже найти нужный ингредиент на рынке совсем не так просто, да и деньги даются, прямо скажем, нелегко. Правильная Massive Multiplayer игра. Так-то вот.
Отдельным пунктом. Подчёркиваю. Соло в Wakfu не очень уютно. Даже просто "качаться на мобах", уже на самых ранних уровнях лучше в группе. Очень нужные штуки (например, камни для Haven Bag) падают, в основном, только в подземельях, в которые надо ходить группой. И никаких вам LFG. Обилие тяжело прокачиваемых профессий, которые нереально освоить одному, и которые сильно переплетены. А нужно всё. И даже найти нужный ингредиент на рынке совсем не так просто, да и деньги даются, прямо скажем, нелегко. Правильная Massive Multiplayer игра. Так-то вот.
Деньги
Заслуживают отдельного упоминания. Они представлены единственной монетой под названием Каma. Никаких вариаций разного достоинства нет. Сюрприз номер один : деньги из мобов не падают. Сюрприз номер два : как вы уже подозреваете, нету никаких NPC, которые купят ваш "мусор" за деньги. Каma можно заполучить двумя способами - какой-то игрок купит у вас что-то за деньги и... их можно сделать из руды. Ага, копаем руду а потом переплавляем в монеты. Соответствующую профессию Каmа Minter получает каждый новичёк. Мне идея очень нравится, ибо логично. Ну не может какой-нибудь баран дропать платину, не может!
Заслуживают отдельного упоминания. Они представлены единственной монетой под названием Каma. Никаких вариаций разного достоинства нет. Сюрприз номер один : деньги из мобов не падают. Сюрприз номер два : как вы уже подозреваете, нету никаких NPC, которые купят ваш "мусор" за деньги. Каma можно заполучить двумя способами - какой-то игрок купит у вас что-то за деньги и... их можно сделать из руды. Ага, копаем руду а потом переплавляем в монеты. Соответствующую профессию Каmа Minter получает каждый новичёк. Мне идея очень нравится, ибо логично. Ну не может какой-нибудь баран дропать платину, не может!
Без денег, надо признать, можно поначалу легко обходиться. Помимо прямого назначения, то есть облегчения взаиморасчетов между игроками, они вообще мало для чего непосредственно нужны. Налоги с торговли, плата за средства быстрого перемещения, взнос на выборы, что-то связанное с кланами... вроде, всё. В игре нету ничего, что было бы необходимо покупать каждому за деньги, ради самого игрового процесса (как навыки в традиционных Парках Развлечений, например)
Торговля
Придется вначале отвлечься и рассказать о Haven Bag. Haven Bag это персональный дом, который вы носите в кармане. Такой вот парадокс. В него можно в любой момент зайти. В него, собственно, может зайти кто угодно :) В него можно ставить мебель, как полезную, так и не очень, и даже огороды там можно разводить. Его можно "апгрейдить", добавляя комнаты и расширяя пространство. Станки тоже там можно ставить. Haven Bag вообще тема большая, там есть куча интересностей, но основная функция - торговля.
Это я залез в чей-то Haven Bag. Их часто оставляют так, что можно зайти. Хвастаются, не иначе. В этом случае - есть чем. По сравнению с моей сумкой 3х3 клетки, тут - хоромы.
Пока, правда, не без косяков. Вся столица забита торговыми альтами и свободных мест там нет никогда. Будем надеяться, что это особенность беты, недоработок и бесплатных аккаунтов.
Ну что тут сказать - базар, он базар и есть. Это лишь малая часть.
Экосистема
Нечто для меня совершенно новое. Во всех основных игровых зонах ничего не появляется само по себе (кроме рыбы и простейшей руды, но закроем глаза на такие мелочи). Если всех убить и всё срубить - зона превратиться в пустыню. Проверить это на практике трудно, потому что в зоне много игроков и по большей части им совершенно не нужен геноцид флоры или фауны, но клёны в одной зоне я как-то в порядке эксперимента извел на корню. Действительно - сами не появлялись.
Соответственно, чтобы пожинать плоды, надо сначала сажать семена. Сажать можно всякие деревья, разную сельхозпродукцию, травы и мобов (да, вы не ослышались!). За каждый тип отвечает своя собирательная профессия. (За мобов, к примеру - траппер). Есть понятие погоды и климата и, как следствие, масса ограничений и условий, влияющих на то, где и что можно сажать и с каким шансом. Растет все быстро, изводится, правда, тоже. Фауна, кроме того, может и сама плодиться, если ее становится достаточно много. И ещё, некоторая фауна с удовольствием жрет некоторую флору. В общем всё живехонько и забавно, мир действительно меняется самими игроками пусть и в ограниченных рамках.
Далее, в каждой зоне существует рекомендуемый баланс какого-то аспекта экосистемы. Или даже нескольких. Например, количество деревьев должно быть в определенных пределах. Если баланс соблюдается, зона раздает игрокам какой-нибудь бонус. Например, прибавку к здоровью. Если баланс нарушен, то за действия, приводящие баланс в норму, вас будут награждать Citezenship Points (о которых ниже), а за обратные действия будут эти очки отнимать. Так и было, награждали +1, отнимали -3. Правда, сейчас +3 и -0, но это ради тестирования политики сделано, я полагаю. В общем и целом есть некие резоны поддерживать зону в цветущем состоянии, и если что -- приводить ее в норму.
Ну и собирать всю эту флору и фауну всеми способами нужно в огромных количествах, ибо это сырьё для профессий.
Травка. Пшеница. И разломанная экосистема - зона перенаселена вот этими самыми желтыми курами. Признаюсь честно, руку к этому лично приложил. На что не пойдешь ради скриншота.
Профессии
В игре шесть собирательных и десять (не считая Каmа Minter ) созидательных профессий. Учить и развивать можно всё и сразу. Собирательные нужно брать все - они обеспечивают большое разнообразие занятий. А вот созидательные... После десятого уровня я подумал, что брать пятую созидательную профессию, пожалуй, не стоит. После двадцатого уровня я решил, что сосредоточусь на двух, а остальные заброшу. Пока держусь. Но думается, что в итоге останется одна.
Я неожиданно узнал первоначальный смысл слова grind, потому что я grind my grains into flour. Это написано в книжке посвященной фермерству. Намёк однако... Очень, очень, очень много этого самого grind. И опять, и снова. В общем собираем ресурсы и переделываем их во что-то. В огромных количествах. Процесс собирательства нудный. Спасает то, что можно менять занятия: надоело косить, можно пойти руду пособирать или рыбу или.. или.. много разных "или". И еще спасает то, что собственно крафт не требует личного присутствия. Поставил молоться 300 мешков муки и пошел чай пить. В целом гринд как-то сильно не тяготит. По крайне мере пока. Еще есть что-то посвященное созданию рецептов. По крайне мере, есть такая закладка в крафте, но то ли она пока не работает, то ли уже не работает, то ли я тотально её не понимаю. В любом случае, очень интригует.
Вспоминаем что NPC-то нет, и всё делается самими игроками. Мобы дарят в основном всякие шкуры/мясо/перья - ресурсы. Бывают и плохо переваренные вещички, классический вариант содержимого желудков фентезийных мобов, но не особо часто и не особо ценные. Толком одеться с дропа не выйдет никак. Либо самому делать, либо покупать. Самому делать все не очень реально, профессий и нужд слишком много и оно все переплетено между собой, а также с собирательством. Песочница, что еще сказать.
Жарю бараньи ноги. Ночью. День и ночь тут тоже есть, но на что влияют - не знаю.
Бой
Официально Wakfu это turn-based tactical MMORPG. Вот этот вот "turn-based" долго меня останавливал от "попробовать", а "tactical" я значения не предавал. Зря. Это "жжж" не спроста. Боёвка меня покорила. Это интересно, это необычно, это не однообразно, рассказывать кратко бессмыслено - процесс заслуживает отдельной заметки. Но лучше все же один раз вдумчиво попробовать. Одно скажу: видно что у создателей в этой теме огромный опыт, не даром именно особенности боевой системы в краткой характерике игры.
Правда, из походового боя есть необычное следствие - агресивные мобы крайне редки. Сам вообще не видел, упоминание о таковых слышал только в контексте глубоких пещер. Оно и понятно, походовый бой дело не быстрое, а если на каждом шагу будут мобы бросаться, то...
Во время боя нельзя ничего есть и нечего пить. Т.е. никаких банок скорости и бутылок лечения. Едой поднимают характеристики до боя и отъедаются булками после.
Официально Wakfu это turn-based tactical MMORPG. Вот этот вот "turn-based" долго меня останавливал от "попробовать", а "tactical" я значения не предавал. Зря. Это "жжж" не спроста. Боёвка меня покорила. Это интересно, это необычно, это не однообразно, рассказывать кратко бессмыслено - процесс заслуживает отдельной заметки. Но лучше все же один раз вдумчиво попробовать. Одно скажу: видно что у создателей в этой теме огромный опыт, не даром именно особенности боевой системы в краткой характерике игры.
Правда, из походового боя есть необычное следствие - агресивные мобы крайне редки. Сам вообще не видел, упоминание о таковых слышал только в контексте глубоких пещер. Оно и понятно, походовый бой дело не быстрое, а если на каждом шагу будут мобы бросаться, то...
Во время боя нельзя ничего есть и нечего пить. Т.е. никаких банок скорости и бутылок лечения. Едой поднимают характеристики до боя и отъедаются булками после.
Вот так, собственно, драка и выглядит
Классы, прокачка, скилы и шмот
Максимальный уровень, вроде, 100. Пока. А будет, вроде, 200. Долго ли качаться до текущего потолка, сказать не берусь. Похоже, подольше, чем в WoW. Причем в бете, кажется, двойные рейты всего.
Привычных рас в игре нет. Это, скорее, очень колоритно выписанные архетипы. Но будем называть их классами. Классы эти абсолютно уникальны и параллели с другими играми для облегчения понимания провести практически невозможно. У меня например Sacrier вроде, DD... более-менее приспособленный для ближнего боя... однозначно не идентифицируется. И мой еще далеко не самый оригинальный. Всего классов будет 14. В бете не уверен что все уже есть.
А вот путешествия по лестнице развития своего персонажа довольно привычное. Убиваем мобов, получаем опыт, за опыт получаем уровни, за уровни очки, которые разбрасываем на общее атрибуты (ну там всякие очки здоровья, ловкость и прочее) и специфические умения класса. Вариантов тьма, возможности изменить распределение очков нет. По крайне мере, пока не нашел таковой.
Ко всему этому у каждого класса 15 навыков, распределенных по стихиям, пять на каждую. Каждый класс может оперировать тремя стихиями из четырех доступных. Стихийные способности - это основное оружие, и они развиваются от использования. То есть, чем пользуешься в бою, то и качается. Развивать равномерно все пятнадцать способностей очень трудно, если вообще возможно, но, похоже, не особо нужно. Общее развитие знаний в определенной стихии также поднимает и устойчивость к ней. Я вот упёрся в стихию земли в основном, и в итоге у меня самый сильное сопротивление именно к этой стихии.
У мобов к стихиям и сопротивляемость есть и уязвимости. Например, подземные твари с пятидесяти процентной устойчивостью к земле для меня крайне неудобный противник. А птички, летающие там, в небесах, и имеющие десяти процентную уязвимость к земле - наоборот, легкая добыча.
Экипировка (включая оружие) нужна для поднятия общих атрибутов и сопротивляемости/урона к определенным стихиям. Играют немалую роль. На персонажа цепляется до двенадцати разных прибамбасов. Шмоток довольно много всяких, есть понятие сетов и сеты дают очень существенные бонусы. Никаких возможностей модификации мной не замечено.
Максимальный уровень, вроде, 100. Пока. А будет, вроде, 200. Долго ли качаться до текущего потолка, сказать не берусь. Похоже, подольше, чем в WoW. Причем в бете, кажется, двойные рейты всего.
Привычных рас в игре нет. Это, скорее, очень колоритно выписанные архетипы. Но будем называть их классами. Классы эти абсолютно уникальны и параллели с другими играми для облегчения понимания провести практически невозможно. У меня например Sacrier вроде, DD... более-менее приспособленный для ближнего боя... однозначно не идентифицируется. И мой еще далеко не самый оригинальный. Всего классов будет 14. В бете не уверен что все уже есть.
А вот путешествия по лестнице развития своего персонажа довольно привычное. Убиваем мобов, получаем опыт, за опыт получаем уровни, за уровни очки, которые разбрасываем на общее атрибуты (ну там всякие очки здоровья, ловкость и прочее) и специфические умения класса. Вариантов тьма, возможности изменить распределение очков нет. По крайне мере, пока не нашел таковой.
Ко всему этому у каждого класса 15 навыков, распределенных по стихиям, пять на каждую. Каждый класс может оперировать тремя стихиями из четырех доступных. Стихийные способности - это основное оружие, и они развиваются от использования. То есть, чем пользуешься в бою, то и качается. Развивать равномерно все пятнадцать способностей очень трудно, если вообще возможно, но, похоже, не особо нужно. Общее развитие знаний в определенной стихии также поднимает и устойчивость к ней. Я вот упёрся в стихию земли в основном, и в итоге у меня самый сильное сопротивление именно к этой стихии.
У мобов к стихиям и сопротивляемость есть и уязвимости. Например, подземные твари с пятидесяти процентной устойчивостью к земле для меня крайне неудобный противник. А птички, летающие там, в небесах, и имеющие десяти процентную уязвимость к земле - наоборот, легкая добыча.
Экипировка (включая оружие) нужна для поднятия общих атрибутов и сопротивляемости/урона к определенным стихиям. Играют немалую роль. На персонажа цепляется до двенадцати разных прибамбасов. Шмоток довольно много всяких, есть понятие сетов и сеты дают очень существенные бонусы. Никаких возможностей модификации мной не замечено.
Арт всех классов. Мой - самый первый, слева вверху.
Политика и Citezenship Points
Еще одно нечто, чего я нигде и никогда в MMO не видел. О Citezenship Points уже упоминалось выше. Если набираете их +100, то можно голосовать на выборах, которые проходят каждые две недели. Если +1000, то можете баллотироваться. Если -10 то вас будут убивать, потому что за вас будут давать +10 и потому, что, как бы, вредитель.
Если победите на выборах, то получите власть на территории фракции. Назначите помощников на ключевые должности и через них получите доступ к управлению погодой, налогами, экосистемами, особыми местными игровыми развлечениями под названием Challenges. Также сможете принимать решение о взаимодействии со второй фракцией (война там или мир с ними). Руку в кошелек запустить не дадут, но дадут принимать решения как тратить те самые налоги, которые собирают с игроков.
Даже законы какие-то есть. В виде "-10 Citezenship Points за ресурсы под защитой". Наверное правительство их может менять как-то или даже расширять. Не побывав "эль президенто" - узнать все детали, разумеется, сложно. Но в игре под это дело есть особое окно, наверное, не просто так.
Те, кто голосовал на выборах, кстати, имеют возможность изъявлять недовольство, и, если оно будет сильно - запускать механизм досрочных перевыборов.
Еще одно нечто, чего я нигде и никогда в MMO не видел. О Citezenship Points уже упоминалось выше. Если набираете их +100, то можно голосовать на выборах, которые проходят каждые две недели. Если +1000, то можете баллотироваться. Если -10 то вас будут убивать, потому что за вас будут давать +10 и потому, что, как бы, вредитель.
Если победите на выборах, то получите власть на территории фракции. Назначите помощников на ключевые должности и через них получите доступ к управлению погодой, налогами, экосистемами, особыми местными игровыми развлечениями под названием Challenges. Также сможете принимать решение о взаимодействии со второй фракцией (война там или мир с ними). Руку в кошелек запустить не дадут, но дадут принимать решения как тратить те самые налоги, которые собирают с игроков.
Даже законы какие-то есть. В виде "-10 Citezenship Points за ресурсы под защитой". Наверное правительство их может менять как-то или даже расширять. Не побывав "эль президенто" - узнать все детали, разумеется, сложно. Но в игре под это дело есть особое окно, наверное, не просто так.
Те, кто голосовал на выборах, кстати, имеют возможность изъявлять недовольство, и, если оно будет сильно - запускать механизм досрочных перевыборов.
Политика рядовому обывателю видна примерно вот так. Слева текущее правительство, справа - законы.
К сожалению, множество игровых аспектов осталось за бортом заметки. В основном то, с чем сам я плотно не сталкивался, не имел возможности опробовать или не заинтересовался. К примеру, те самые Challenges. Эксплоринг (я как-то два вечера мастерскую по изготовлению мебели искал, тупил, но это же процесс...) и секреты территорий. Взаимодействие фракций, которых две. PvP (игра free pvp, между прочим, меня даже ганкнули один раз). Кланы. Wakfu & Stasis. Подземелья с супер-мобами для группы. Gemlin и ачивки.Уверен, что это далеко не полный список того, до чего не добрались мои глаза и руки. Есть еще с чем разбираться. За десяток вечеров много не пощупать, сами понимаете. Да и введено в игру, еще не всё из того, что задумали разработчики. Но надеюсь, что мои полевые заметки помогут вам составить первоначальное представление об этом, безусловно, интересном проекте и, возможно, подвигнут вас отправиться в самостоятельное путешествие. Хотя, конечно, лучше его планировать сразу с друзьями, ведь перед нами настоящая огромная песочница.
Словом, очень любопытный проект. Безумное переплетение старой школы, каких-то невероятных идей, еще и нетипичный походовый бой, в котором нужна не столько быстрота реакции, сколько действительно тактические приемы, которые способны эволюционировать и развиваться. Что уж говорить о групповых сражениях. За это всё я с легким сердцем готов простить игре то, что она не сделана на CryEngine и я не могу вам показать прекрасных видов до самого горизонта. Горизонты бывают не только на скриншотах. Самые главные горизонты, это те, которые способна предложить нам механика игры.
16 коммент.:
Спасибо большое, Гму, за заметку. Я даже задержал ее выпуск, потому что во время редактуры много раз перечитывал особенно интересные моменты.
На скриншоте с политической системой видно, кстати, что помимо губернатора региона есть еще вице-губернатор, глава внутренней службы безопасности, глава армии, погодный инженер(!), казначей, человек, отвечающий за экологию, человек, отвечающий за Соревнования. Все это реальные игроки. И это только то, что попало в видимую область окна. Сколько еще всего может открыть ползунок скроллинга и что расположено на других закладках, неизвестно.
Спасибо огромное АТу, за приведение сумбурного текста в читабельный вид :)
Правительство всё и видно. Их 7. Но что они могут - я знаю очень поверхностно. Вроде бы свои дейтерия они "оплачивают" с собранных налогов (сколько в какой зоне наголов накоплено, даже видно в игре). Соревнования регулировать точно могут - это видно по деятельности текущего правительства. Еще, вроде бы, эколог может возрождать потерянные виды, коли такое произойдет. Погодник, гад, если что-то и может то делает своё дело спустя рукава. Я с погодой разобрался уже после написания заметки - она влияет на скорость роста растений(у каждого растения свои предпочтения), а сейчас в основной сельхоз зоне стоит жесточайшая засуха. Артишоки, любящие прохладу и сырость, вызревают до семян, чуть ли не часами.
А остальные две закладки, которых не видно на картинке, не особо интересны. На одной список подконтрольных фракции территорий, с информацией а налогах и накоплениях. А на второй, статус межфракционных отношений и законы которые у второй фракции в данный момент.
Анкама компания довольно старая и опытная. Мне они безоговорочно понравились после первого увиденного их заявления:
"-- Нам начхать на то, как "нужно" делать игры чуть больше, чем полностью. Мы делаем игры так, как хотим. И да, нам интересно в это играть"
Про Дофус: он не р2р, он f2p с премиум подпиской. Причем необходимости оплатить её ни разу не испытывал. Вот с желанием -- другое дело:) ребят хочется поддержать.
И Wakfu, как и Dofus -- это игра, ориентированная на юмор. Анкамовцы вообще веселые ребята :)
Очень интересно, Гму, спасибо большое.
Если можно, то расскажи чуть подробнее про пвп. Не столько про саму механику боя, сколько про социальные аспекты: лут, наличие флагов, ограничения по зонам или по уровням, система стендингов, если есть. Возможно ли воровство, разрушение твоих построек, посевов? Реализованы ли механизмы права собственности?
И еще один момент привлек внимание: если экономическая система допускает изготовление денег самими участниками без каких-либо ограничений, то это неизбежно приведет к прогрессирующей инфляции. Если, конечно же, не уравновесить этот "впрыск" адекватным "сливом".
Dofus p2p с неограниченным триалом. Если не оплатить, персонажа выше 20-уровня качать нельзя, и не только. По крайне мере с полгода назад, когда моя доча пробовала в него играть было именно так. Другое дело что подписка стоит копейки - 5 баксов в месяц.
Ру, во-первых деньги вводятся в игру в значительно меньшем количестве, чем при обычной схеме дропа из мобов. Во-вторых они таки выводятся, но насколько хорошо сказать не берусь. Могу сказать, что на нашем малонаселенном сервере цены такие... что о инфляции речь не идет.
Про PvP я почти ничего не могу сказать. В любой момент можно напасть на кого угодно. Нападения на своего штрафуется Citezenship Points. За убийство гада, у которого Citezenship Points < 0 награждают и дают титул Guard. За убийство представителей второй фракции во время войны дают титул Soldier. Кажется есть, оспариваемые фракциями, зоны. Где, какие и зачем не имею не малейшего представления. На гвардов и солдат как-то влияют соответствующее члены правительства. Это всё, что я знаю на данный момент :)
Кому интересно, вот более подробное описание политики на русском http://forum.rus-wakfu.ru/viewtopic.php?f=20&t=69
Оффтоп:
Читаю я вас, ребята, читаю, а возникает только один вопрос, почему вы ещё не зарегистрировали себе домен первого уровня?
.7c? :) Наверное, все же второго уровня. :) Все потому что мы скромные. Но мы подумаем. :)
Scorch, если читаешь, то чего не в "постоянных читателях? ;)
Гму, спасибо большое, очень интересно. И ты за графику извиняешься, а мне она кажется отличной :)
И про лут в PvP действительно хотелось бы услышать. Что ты теряешь при убиении тебя, любимого?
Графика не векторная и это немного, раздражающе заметно. Может субъективно, но... на больших разрешениях (даже на моём ноутбучном 1600x900) уже мелковато, а зум размывает картинку (видно на заглавной картинке статьи).
Попытался зарегистрироваться в этой вашей вакфу. Мне сказали, что все ники, содержащие слог bo их не устраивают. Не знаю, чем им не нравится этот слог, но факт остается фактом. Так что к моему непониманию такого рода графики добавилось нежелание разработчиков меня туда пустить. ;)
>Что ты теряешь при убиении тебя, любимого?
Без ответа... :)
> Без ответа... :)
Видимо, это очень личный вопрос.
(или ни разу не убивали :))
Сорри, прозевал. Пока - ничего не теряешь. Кроме немого времени на восстановление HP (если булки не есть) и немного же времени на то чтобы вернутся от точки сохранения, туда куда надо. "Пока" потому что я не имею не малейшего представления, как протекает "полноценное" PvP в рамках противостояния фракций. Мой опыт PvP помимо многочисленных дуэлей, это буквально пара инцидентов за все время игры. Одни раз ганкнули и один раз сам нарвался на ярость озлобленно фермера :)
Спасибо за ответ!
> один раз сам нарвался на ярость озлобленно фермера
Грифер несчастный! ;)
Отправить комментарий