tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post6302668378105653334..comments2023-04-17T16:08:25.817+03:00Comments on ММОзговед: MMO: КазуалистикаAtronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.comBlogger17125tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-72749007991434674792011-09-23T10:35:09.317+03:002011-09-23T10:35:09.317+03:00> такая кривая
Даже эту картинку у сингл-игр с...> такая кривая<br /><br />Даже эту картинку у сингл-игр сплагиатили! ;)<br /><br />Кстати, меня вчера Ат убедил, я был не прав по поводу "игры" в ММО. Действительно, сингловая механика для игры, задача которой увлечь человека на годы - не подходит. Я в детали дискуссий вдаваться не буду (жанр комментария стимулируется краткость мысли), но понял, что я действительно не там ищу. С моими целями мне от прогресса ММО ждать нечего. От регресса - может быть, а от прогресса - нет.Antonhttps://www.blogger.com/profile/06383611247281695315noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-53083176231823924652011-09-23T10:30:26.106+03:002011-09-23T10:30:26.106+03:00> Таким образом среднестатистического игрока пр...> Таким образом среднестатистического игрока просто не втягивает в игру за триал<br />Это потому, что нарисованный образ среднестатистического игрока желает играть в "сингл в интернете" с неписями, управляемыми живыми людьми.<br />Да, в Еве кривая обучения <a href="http://www.flickr.com/photos/23579228@N04/2335016192/" rel="nofollow">такая</a> кривая, но за вычетом этого все описанные трудности (что в Еве, что в ХиХ) - трудности для человека, который желает играть в "ММО", но взаимодействовать с другими людьми готов только час в месяц, когда нужно Плекс продать.Denhttps://www.blogger.com/profile/00932826376049660288noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-19596137376609654892011-09-22T18:17:43.278+03:002011-09-22T18:17:43.278+03:00Инстансы как средство от грифинга.
В большинстве с...Инстансы как средство от грифинга.<br />В большинстве современных игр различные ограничения (флаги, сейф-зоны в городах и т.п.) дают только больше возможностей для разнообразного грифинга.<br />Мы недавно обсуждали тут грифинг и борьбу с ним на примере H&H.<br />Тогда был вывод, что система поиска преступников в H&H сделала игру с full loot и permadeath довольно безопасной.<br /><br />А вообще... думаю это как с продажей валюты :) как CCP там борятся?) сами продают PLEX.<br /><br />Так и здесь, нужно сделать карманничество, воровство и контробанду, а соответственно и средства поимки преступников, частью игрового процесса.<br /><br />Есть какие-то интересные реализации подобного? Может в синглах что-то поискать?<br /><br />- - - - -<br /><br />EvE<br /><br />>>То есть, получается, что если следовать твоим рассуждениям, то Ева - идеальная ММОГ.<br />>>Однако, количество подписчиков убедительно говорит, что это очень даже нишевый проект.<br /><br />EvE ну совсем отличается от привычным ММОГ.<br /><br />Как бы все не говорили, что им надоели эльфы, но играть в ММО где персонаж=кораблик бывает немного некомфортно. Думаю когда доработают каюты и общие каюты % остающихся после триала новичков повысится.<br /><br />Во время боя нужно просчитывать много разных параметров, но при этом количество кликов в секунду "крайне мало!111".<br /><br />EvE - песочница, однако на старте ты оказываешься в безопасной и ограниченной в возможностях империи, а прилетев в нули обнаруживаешь себя сбитым местными обитателями.<br />Соло PvP новичку не с кем и негде, чтобы начать partyPvP нужны контакты, которые еще нужно где-то искать, PvE по эпик-арк или 1лвл мискам за две недели наскучит, с крафтом не успеешь разобраться, а чтобы покопать ценные астероиды или найти что-нибудь ценное в аномалиях опять таки нужно лететь в 0 и не одному.<br /><br />Таким образом среднестатистического игрока просто не втягивает в игру за триал. Не создается за короткий срок хотя бы начальных социальных связей. А остаются те, кто идет группой или, кто сам сильно хочет втянуться и ищет контакты на форумах.ValeryVShttps://www.blogger.com/profile/10650104586337290766noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-51794310189694159702011-09-22T18:17:17.694+03:002011-09-22T18:17:17.694+03:00>>Собирательство в сути своей все же повторя...>>Собирательство в сути своей все же повторяющее действие, как мне кажется.<br /><br />Во многих ММО:<br />1) идем в базу, смотрим где ближайшая node с ресурсом;<br />2) приходим, щелкаем на кнопку скила и смотрим анимацию добывания.<br /><br />Процесс добычи:<br />В Minecraft пока мы ищем нужную руду мы исследуем созданную генератором мира пещеру.<br /><br />Процесс поиска:<br />В Mortal разная руда находится в определенных регионах мира, чтобы создать нужные слитки могут потребоваться компоненты добываемые из разной руды, в регионе с нужной рудой может быть замок враждебной гильдии, это приводит к разным ценам на ресурс в разных городах и, как следствие, торговле.<br /><br />- - - - -<br /><br />>> Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки...<br />>>А какие есть предложения? Очки конвертируются в призы. Пока все логично.<br />Ммм... пожалуй нужно дополнить мысль. Пожалуй тут будет все нормально, если соблюдать некоторые правила.<br />В Aion за "open world PvP" и за БГ "Дерадикон" давались Abyss Points. За эти очки покупалась ПвП экипировка. В результате сложилась нелепая ситуация, когда на БГ фармилось то, что нужно было для open-world.<br />Так что - "6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру", ну или<br />- делать плюшки с БГ используемыми на БГ... что по сути делает БГ отдельной игрой;<br />- пытаться соблюдать баланс в плюшках... что крайне сложно.<br /><br />- - - - -<br /><br />Крафт.<br /><br />В L2 шанс выпадения ценных предметов настолько мал, что его можно просто игнорировать и считать что ничего не падает.<br />>>Впрочем, убить крафт можно и другими способами.<br />>>В той же LA2 был введена система апгрейда вещей,<br />>>которая совершенно не требовала в этом процессе участия ремесленника.<br />А еще там были common вещи, которые тоже могли бы крафтиться и создавать дополнительное поле для торговли.<br /><br />В EvE, а также во многих других песочных играх, есть глобальная прививка для буста крафта и торговли - full loot и уничтожение итемов без возможности ремонта.<br />Эти две вещи делают весь крафт, даже самый базовый, востребованным всегда. В то время как привязанные к надевшему/поднявшему вещи в тематических парках, которые не разрушатся полностью не при каких условиях делают крафт невостребованным.<br /><br />- - - - -<br /><br />PvE.<br /><br />Я ни в коем случае не говорю о "не стой в красном круочке".<br /><br />При идеальной системе, старый игрок превосходит новичка, начавшего неделю назад, только своим опытом.<br />И вот при такой системе, нужно дать игрокам возможность совершенствоваться:<br />- развивать ИИ<br />- уходить от стандартного закликивания, делать нонтаргет, несколько хитбоксов возможность переключаться между различными видами вооружения и магии (Assassin's Creed, TES Skyrim)<br /><br />- - - - -<br /><br />>>Если записываться наемником в чьи-то разборки,<br />>>то каждый новичок услышит от "хозяев", искренне переживающих за результат,<br />>>столько наездов и недобрых слов в свой адрес, что забудет о PvP навсегда.<br />хм... ну никто же не будет таких "новичков-наемников" на ответственные направления одних посылать... на "осаде" или еще каком мероприятии от них достаточно будет держаться рядом и не лупить по своим, наблюдая и учась у опытных "регулярных войск"... <br /><br />В данной системе это что-то вроде РвР, только более организовано.<br />Например это может быть специальная гильдия, со своим штабом, где новички могут потренироваться друг с другом, а после пойти "на практику".ValeryVShttps://www.blogger.com/profile/10650104586337290766noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-71028598613140584682011-09-22T14:42:53.810+03:002011-09-22T14:42:53.810+03:00Ах да, по пункту 2) забыл ещё ХиХ упомянуть. Там с...Ах да, по пункту 2) забыл ещё ХиХ упомянуть. Там совершенно не такая система как в пресловутой Еве, однако делает перманентный крафт всего осмысленным (не тупо заставляет, как в Вов, а именно наделяет смыслом для персонажей) в погоне за качеством.Denhttps://www.blogger.com/profile/00932826376049660288noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-9921421202689743312011-09-22T14:39:08.808+03:002011-09-22T14:39:08.808+03:002 ValeryVS: я тоже прокомментирую :-) С двух сторо...2 ValeryVS: я тоже прокомментирую :-) С двух сторон - с чем я несогласен и где "как надо в твоём понимании" уже есть :-)<br /><br />1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт.<br />Ат уже описал, что это верно далеко не при всех условиях. В той же Еве с монстров падают и в заметных количествах не сильно хорошего качества вещи, и в единичных лучшие в игре, недостижимые для крафта. И ничего, крафта в Еве столько что производственникам и логистам кошмары снятся :-)<br /><br />2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы.<br />Опять-таки, примеры Линейки и Евы говорят нам, что это неверно.<br /><br />3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели.<br />[x] В Еве это есть.<br />Садись на Рифтер и скаути/такли с первой недели жизни. Или там на Баджер и вози патроны корпе. Или через месяцок на Дрейк и зарабатывай стенды к НПЦ-корпам с товарищем-мишн раннером.<br /><br />4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия.<br />Слиперы и вторжения в Еве.<br />Опять-таки, в отличие от понимания и взаимодействия, циферки дамага очень легко измерить и, как следствие, ввести систему пиписькомерства, ачивок и прочих виртуальных морковок, подстёгивающих дух соревнования в игроках.<br /><br />5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов.<br />[x] В Еве это есть.<br />Достаточно зайти в раздел "Политика" на ив-ру (или не дай бог на КАОД), зажмуриться и ткнуть пальцем в любой тред. Трололо, драма и волны праведного гнева обеспечены :-)<br /><br />6) Ну, ты в курсе :-)<br /><br />То есть, получается, что если следовать твоим рассуждениям, то Ева - идеальная ММОГ. Однако, количество подписчиков убедительно говорит, что это очень даже нишевый проект. Значит, теория далеко не полная и многого не учитывает. Дорабатывай :-)Denhttps://www.blogger.com/profile/00932826376049660288noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-20080009110558900542011-09-21T14:20:53.492+03:002011-09-21T14:20:53.492+03:00>1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках брон...>1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт.<br /><br />Здесь все зависит от баланса. Если уровень экипировки, выпадающей из мобов, совпадает с изделиями ремесленника или превосходит их, при этом достается так же легко, как продукт ремесла, то да -- это проблема. В той же LA2 вещи выпадали из мобов, но с таким мизерным шансом, что служили вариантом "джекпота", об обладателях которых обычно пишут в газетах. К тому же любая часть экипировки, которая выпадали из мобов там, могла быть сделана ремесленником. На мой взгляд, это пример хорошего баланса.<br /><br />Впрочем, убить крафт можно и другими способами. В той же LA2 был введена система апгрейда вещей, которая совершенно не требовала в этом процессе участия ремесленника.<br /><br />> 2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы.<br /><br />Это, скорее, свойство довольно специфичной части проектов, построенных на схеме разделения игры на жизнь до и после максимального уровня. Но в таких системах и само ремесло изначально принесено в жертву охоте на всяких боссов из рейдов.<br /><br />>3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели.<br /><br />Да, это действительно желаемая ситуация. Но пока эксперименты на этой ниве имеют массу побочных эффектов, добавляя в геймплей кучу новых изъянов.<br /><br />>4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия.<br /><br />Ну, это в той или иной степени реализовано в большинстве ММО. Причем если вспоминать тот же WoW, то озвученный принцип в рейдах доведен до абсурда, когда ты уже основываешься не на знаниях о базовой игровой механике, не на привычном базовом взаимодействии, а отгадываешь конкретную головоломку, выполняя с максимальной точностью "па", заложенные игровым дизайнером. В общем, это то, что запрещается делать в большинстве известных книг по геймдизайну.<br /><br />>5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов.<br /><br />Это очень сложная тема и в комментариях о ней говорить будет сложно. Но если кратко -- нет, я не согласен. Как раз для начала это должно быть игрой без всяких потерь для кого-то. Именно так возможно резко понизить порог вхождения в пвп. Если записываться наемником в чьи-то разборки, то каждый новичок услышит от "хозяев", искренне переживающих за результат, столько наездов и недобрых слов в свой адрес, что забудет о PvP навсегда.<br /><br />> 6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру, вроде идеи с DUST514 и EvE, в формат ММО инстансы не вписываются без вреда всему остальному.<br /><br />Инстансы, безусловно, зло. Но родились они как рецепт от еще большего зла - грифинга или паразитирующего участия. Сейчас уже, вроде, накопился какой-то набор приемов, которые позволяют этого избегать, но все еще не видно действительно стройной и красивой системы, которая бы позволила избежать всех тех проблем, которые несли открытые для всех территории.Atronhttps://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-28742967940919370142011-09-21T12:58:48.912+03:002011-09-21T12:58:48.912+03:00> Почему сбор ресурсов всегда в любой игре - гр...> Почему сбор ресурсов всегда в любой игре - гринд, в разной степени гринденья?<br /><br />Я вот вспоминаю, как собирал вишни на четырех огромных деревьях у бабушки каждое лето и понимаю, что мне собирательство через убийство мобов нравится куда больше. Собирательство в сути своей все же повторяющее действие, как мне кажется.<br /><br />> Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки...<br /><br />А какие есть предложения? Очки конвертируются в призы. Пока все логично.<br /><br />> Почему при PvE походе первый возникающий вопрос - "А что там можно дропнуть?"<br /><br />Опять же, потому что дроп есть цель охоты, мотивация для охоты. Неважно, это олень, "дропающий" мясо или моб, "дропающий" рецепт, простите.<br /><br />> И ведь можно делать интересным процесс, а не достижения. Есть совсем близкий пример - World of Tanks.<br /><br />Я не играл, но со стороны это выглядит обычным бэттлграундом с теми же плюшкаим-призами, тратящимися на апгрейд "персонажа". Пускай в этой игре он выступает в лице танка.<br /><br />> мы наблюдаем 200к онлайна только на русском сервере<br /><br />Я думаю, что Team Fortress способна была похвастаться куда большими результатами, если бы вела статистику всех частных серверов.<br /><br />Просто тут ведь все понятно: короткий игровой сеанс с бесплатным входом (в WoT он вообще тотально бесплатен, в отличие от TF2), пострелушки-веселушки. Всегда работало ведь, еще со времен DOOM. Но, возможно, я упустил какую-то особенность.Atronhttps://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-61279335866718992402011-09-20T21:42:59.410+03:002011-09-20T21:42:59.410+03:00хммм... с одной стороны оно так... но с другой и н...хммм... с одной стороны оно так... но с другой и не так<br /><br />Да, из танков легко уйти - потому, что полученное удовольствие от боев никуда не денется, в отличие от крутого PvP сета или ачивки.<br /><br />Но, туда так же легко вернуться, и туда хочется возвращаться:<br />- когда надоест фармить очередной сет;<br />- когда нежелание идти в неинтересный данж перевешивает желание получить оттуда шмотку :)<br /><br />Если бы танки были "pay to play" это бы не прокатило, а так - вернулся, взял новое место в ангаре по новый танчик, взял прем на 2-3 дня, и всем хорошо)))<br /><br />- - - - -<br /><br />>А для ММО важно создать для тебя постоянно затягивающую среду<br />>>(подписка ж, или микроплаты), и лучший способ для этого - коллектив.<br />>>Коллективу даже простые ачивы подсунь - уже будет мотивация друг другу их показывать.<br /><br />хм... возможно это применимо по отношению к нынешним играм и нынешним разработчикам...<br />Еще одна причина - риски, зачем что-то новое придумывать если игроки и так схавают гринд сдобренный ачивками.<br />Но это не значит, что нельзя сделать лучше :)ValeryVShttps://www.blogger.com/profile/10650104586337290766noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-33411216142833617602011-09-20T21:11:34.911+03:002011-09-20T21:11:34.911+03:00ValeryVS, мне кажется, что интересный геймплей из ...ValeryVS, мне кажется, что интересный геймплей из ММО убирают (или не добавляют) потому, что он отвлекал бы от социального элемента. Мир Танков хороший пример - процесс там классный, а социума - минимум. Чем интересней тебе процесс - например, убивать мобов, тем меньше времени ты будешь в чате сидеть, и, когда освоишься с механикой, пойдёшь осваивать её в другой проект. Всё-таки у любой механики есть предел освоения. А для ММО важно создать для тебя постоянно затягивающую среду (подписка ж, или микроплаты), и лучший способ для этого - коллектив. Коллективу даже простые ачивы подсунь - уже будет мотивация друг другу их показывать.<br /><br />Вдвоём даже забор красить интересно.<br /><br />Непопулярная мысль, я знаю :) Но то, что в ММО нет игры (и даже букву G уже часто опускают из аббревиатуры) я уже несколько раз робко пытался озвучить. Тролльская наживка, ткскзть.Antonhttps://www.blogger.com/profile/06383611247281695315noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-79178798000877200732011-09-20T20:56:56.526+03:002011-09-20T20:56:56.526+03:00Одна из последних заметок блога про Wakfu заставил...Одна из последних заметок блога про Wakfu заставила меня вспомнить мысль, которая послужила поводом окончательно задвинуть Aion и искать что-то другое.<br /><br />>>Потому что сам не замечаешь, как намолотил 150 пшеницы<br />>>в жажде заполучить новую косу с +3% к скорости покоса.<br /><br />А вот это очень печально...<br />Вообще очень распространенное явление - заставлять игроков стремиться к какой-то плюшке вместо того, чтобы дать возможность наслаждаться процессом.<br /><br />- - - - -<br /><br />Почему сбор ресурсов всегда в любой игре - гринд, в разной степени гринденья?<br />Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки...<br />Почему при PvE походе первый возникающий вопрос - "А что там можно дропнуть?"<br /><br />И ведь можно делать интересным процесс, а не достижения. Есть совсем близкий пример - World of Tanks.<br />Никаких критических отличий 1-10 лвл танков.<br />Никаких особых плюшек, кроме опыта/денег на продолжение игрового процесса.<br /><br />И при этом, несмотря на полнейшую ограниченность возможностей - наличие всего 1 режима "случайный бой" мы наблюдаем 200к онлайна только на русском сервере.<br /><br />Просто потому - что игра не заставляет делать то, что тебе не интересно.<br /><br />- - - - -<br /><br />Как сделать интересным игровой процесс, а не плюшки в ММО (все-таки танки это сетевик, в среднестатистической ММО куда больше возможностей и их нужно увязать друг с другом так, чтобы они друг другу не мешали).<br /><br />openPvE openPvP Сбор_ресурсов Крафт<br />instancePvE instancePvP<br /><br />Несколько утверждений:<br />1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт.<br />2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы.<br />3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели.<br />4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия.<br />5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов.<br />6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру, вроде идеи с DUST514 и EvE, в формат ММО инстансы не вписываются без вреда всему остальному.<br /><br />- - - - -<br /><br />Как это все сделает игру ближе к казуалам, при этом не лишая возможностей хардкорщиокв?<br />При стремлении к плюшке хардкорщик выигрывает гонку всегда, при интересном геймплее без плюшек выигрывают все.ValeryVShttps://www.blogger.com/profile/10650104586337290766noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-11378046340747219542011-09-12T19:57:07.709+03:002011-09-12T19:57:07.709+03:00>>Тут же фокус как раз в том, что активным д...>>Тут же фокус как раз в том, что активным доставляет удовольствие<br />>>обеспечивать покой и новые возможности для тех, кто играет меньше.<br />>>Дарить какие-то положительные эмоции живому человеку --<br />>>я не знаю, что может быть интереснее. Кроме шуток.<br />Вот на этом нужно строить модель взаимодействия игроков.<br />Кроме того, тому, кто играет меньше нужно дать почувствовать свою полезность, не только как человека, но и как "игрового юнита".<br /><br />Например система очков труда в ArcheAge, не только стабилизирует экономику, но и способствует взаимодействию людей: казуал, играющий в гильдии с 24/7 игроками, может зайти на 2-3 часа и помочь достроить клановый замок, затратив те же 100 очков, что и они.<br /><br />Конечно, те кто играют 24/7 могут потратить больше времени на сбор ресурсов или ПвП, но в какой-то определенной специализации казуал не будет выделятся.<br />Это как скиллкап, нельзя одновременно хорошо использовать мигию/стрельбу/ближний_бой.ValeryVShttps://www.blogger.com/profile/10650104586337290766noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-9141304536787593802011-09-12T19:19:06.969+03:002011-09-12T19:19:06.969+03:00Дык, речь шла о скорости распространения событий и...Дык, речь шла о скорости распространения событий и их последствий. К тому же из всей нашей компании в ту большую поездку отправилось всего два человека. Остальные продолжили свой размеренный распорядок дня за стенами Миргорода. :)<br /><br />Тут же фокус как раз в том, что активным доставляет удовольствие обеспечивать покой и новые возможности для тех, кто играет меньше. Дарить какие-то положительные эмоции живому человеку -- я не знаю, что может быть интереснее. Кроме шуток.Atronhttps://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-64853522854482852332011-09-12T19:11:44.014+03:002011-09-12T19:11:44.014+03:00> Что ж ты нас в нелюди все записать стремишься...> Что ж ты нас в нелюди все записать стремишься, гад. :)<br /><br />Это только защитная реакция на фразы типа "скоро все сингл-игры перестанут существовать, и люди будущего будут играть исключительно в ММО будущего" :)<br /><br />> В Haven and Hearth была очень неспешная жизнь. И прогулка до следующей <br />> деревни была действительно прогулкой с какими-то событиями, наблюдениями. <br />> А поездка в другой город на повозке -- настоящим путешествием. С ночевкой <br />> там. Или даже по дороге. Со страхом быть убитыми. Ну, то есть чистая <br />> атмосфера той самой ранней колонизации. :)<br /><br />То есть далеко не так всё радужно, как ты описываешь в статье выше, для игрока, который на часик вырвался поиграть, и ему время от времени неожиданно надо паузу жать?<br /><br />:PAntonhttps://www.blogger.com/profile/06383611247281695315noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-1064247141784936432011-09-12T17:20:11.615+03:002011-09-12T17:20:11.615+03:00Что ж ты нас в нелюди все записать стремишься, гад...Что ж ты нас в нелюди все записать стремишься, гад. :) В Haven and Hearth была очень неспешная жизнь. И прогулка до следующей деревни была действительно прогулкой с какими-то событиями, наблюдениями. А поездка в другой город на повозке -- настоящим путешествием. С ночевкой там. Или даже по дороге. Со страхом быть убитыми. Ну, то есть чистая атмосфера той самой ранней колонизации. :)Atronhttps://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-40106494475940519242011-09-12T17:13:56.527+03:002011-09-12T17:13:56.527+03:00> В заметке затронули один из главных, на мой в...> В заметке затронули один из главных, на мой взгляд, изъянов современной <br />> "гонки аттракционов" - масштаб пространства и времени игры. Я говорил <br />> раньше, и повторюсь: когда между деревнями, находящихся в пяти минутах <br />> ходьбы друг от друга, бегают стада хиленьких волков - это ненормально.<br /><br />Но затронули-то в противоположную сторону, что если эти расстояния увеличивать, и волков делать реже, то нормальный человеческий игрок даже в игру не полезет, потому что за один вечер (2-3 часа с прерываниями на укладывание и переукладывание детей) волки ему встретятся один-единственный раз - когда будут съедать его афк-шное тело.<br /><br />А Ат, похоже, решил переоткрыть PBEM ;) (или оооочень затянутый рилтайм, как в Neptune's Pride и т.п.) Я - за!Antonhttps://www.blogger.com/profile/06383611247281695315noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-18459261220445432612011-09-12T15:25:08.068+03:002011-09-12T15:25:08.068+03:00Энтони Хопкинс
Алек Болдуин
The Edge
...
Win!
В з...Энтони Хопкинс<br />Алек Болдуин<br />The Edge<br />...<br />Win!<br /><br />В заметке затронули один из главных, на мой взгляд, изъянов современной "гонки аттракционов" - масштаб пространства и времени игры. Я говорил раньше, и повторюсь: когда между деревнями, находящихся в пяти минутах ходьбы друг от друга, бегают стада хиленьких волков - это ненормально. Не только с точки зрения реалистичности (это и не главное), а потому что обесцениваются внутриигровые действия: отправиться в гости в другой город, встретить в дороге других путешественников или собраться на охоту. Даже такие простые события могут производить массу впечатлений. А нам снова подбрасывают истории про убийства тысячной уточки, после которой на том же месте вынырнет тысяча первая.Andrehttps://www.blogger.com/profile/03558572850222163811noreply@blogger.com