суббота, 24 сентября 2011 г.

WoD: Пить электричество


Вампиру некуда спешить. В его взгляде вы можете разглядеть отражение вечности. Если встретите, конечно. Нам часто рисуют вампиров, нетерпеливо тянущихся, оголяющих клыки. Но происходит это в основном потому, что художники не умеют рисовать  вечность, используя для донесения образа намного более простые приемы.

Теперь я уверен, что World of Darkness делают вампиры. Настоящие.

Год для нас, для вампиров -- просто мгновение. Поэтому нет ничего удивительного в том, что показанный в прошлом сентябре тизер WoD так и остался в качестве дрожащей от восторга съемки камерой с руки в полутемном зале. Как и то, что проект особо никуда не сдвинулся, находясь, по информации разработчиков, в препродакш-состоянии.

Нетерпеливые смертные раздраженно спрашивают, сколько можно тянуть. Но те, кто видел вечность, могут заглянуть и в будущее. Намного дальше нас. То, что рисуют в нашем воображении существа, нанятые в штат американского подразделения CCP, выглядит чем-то весьма необычным, зрелым, выросшим из штанишек простого детского соревнования ММО-клише. Хотя и глубоко нишевым продуктом.


Shane Defreest, занимающий в компании CCP должность с мистическим названием Community Developer, решил поделиться с massively.com небольшими порциями своих потустороннеэкранных мироощущений. И прежде чем вы по диагонали метнете взгляд в сторону цитаты, я все же попрошу вас еще раз обратить внимание на его должность. Ведь если человек разрабатывает программу, прибавляя каждым своим действием объем кода и возможностей -- он программист. А вот если он разрабатывает сообщество, прибавляя каждым своим действием нового члена комьюнити, он... да-да, только тихо.

Вообще, очень удобно. Потому что на вопрос "Чем вы занимаетесь?" неприлично отвечать "Кусаю людей.". Гораздо эффектнее сказать "Разрабатываю Сообщество". И визитку сразу, пожалуйста -- Community Developer. Пелевина на них нет. Впрочем, вернемся от наших солдатских шуточек к изысканной атмосфере мира тьмы и прямой речи одного из главных вампиров:
Очень сложно описывать все это на словах, но мы пытаемся создать нечто такое, что можно было бы назвать ощущением стиля жизни. В своем выступлении прошлой ночью (sic) я говорил о том, что Vampire, как ролевая игра, была чем-то аномальным, и не только потому, что вы должны быть достаточно взрослыми, чтобы вообще иметь возможность играть в нее. Суть в том, что это была не "ролевая игра", а "и ролевая игра тоже". Поэтому, если нам удастся поместить наш проект где-то между определениями "ММО" и "Виртуальный Мир", в который люди погружаются, потому что им нравится стиль этого мира, или персональные социальные связи, или музыка, и, наконец, игровые аспекты тоже, у нас получится привлечь достаточно широкий спектр людей и создать особенную атмосферу, о которой люди не смогут сказать "Это просто игра.". 
Очевидно, что так говорит каждый второй разработчик, особенно, когда его проект находится на стадии предпродакшена, что позволяет нести полную ахинею, жонглируя ничего не значащими концепт-артами. Но у меня есть ровно три причины, по которым я верю этому жителю ночи. И нет, это не три царапины на моей шее, не обращайте внимание.

Первая причина -- эти ребята действительно очень серьезно относятся к атмосфере. Посмотрите, как White Wolf,  дочерняя компания CCP, которая и владеет всей этой вампирской магией, оформляет помещения для ежегодного шоу The Grand Masquerade.





Фактически, речь идет о такой же сходке фанатов, как близкон или eve-фанфест, но над атмосферой и деталями ребята работают очень тщательно. Не удивлюсь, если некоторые вещички для интерьеров они коллекционируют столетиями.

В общем, это первая причина, по которой я верю в то, что их заявления о попытке создать скорее виртуальный мир с особой атмосферой, чем просто игру -- не очередные словесные пузыри.

Но вторая проблема всех подобных ММО-желаний разбивались о графическую составляющую проектов. Сколько бы нам не нахваливали виртуальный мир Second Life, когда дело доходило до скриншотов, в любом из нас просыпался Станиславский. Ну, не могут эти корявые аватары способствовать полному погружению. В этом вопросе CCP уже два года назад продемонстрировала технологии и модели, на основе которых будет выстраиваться атмосфера мрачного мира вампиров.


Где как не в этом мире место для образа роковой женщины, уходящей по лестнице, или красавца в тени анфилады? CCP уже в EVE: Incarna продемонстрировали возможности своего движка, а в World of Darkness обещают намного более совершенную его версию.

Однако при всем потенциальном внешнем лоске никуда не спрятать внутренние шестеренки. Уж очень важны стимулы и противовесы, которые будут присутствовать в механике этого виртуального мира, который хотя и не хочет быть чистой игрой, к хорошо оформленному чату тоже не стремится, надеюсь. Здесь мы подошли к третьей причине, по которой я уверен, что у ребят получится что-то интересное. Речь идет о необратимой смерти, которая уже заявлена в проекте как распространяющаяся на любого игрока система.

И хотя неподготовленный читатель, уже представивший себя в роли бессмертного вампира, вздрогнет при мысли о необратимо бездыханном теле своего аватара, мы-то знаем, что такая опция в игре существенно усмиряет как раз тех, кто хочет показать другим, что он "просто играет".

Humanity -- атрибут каждого жителя Мира Тьмы, будет жестко контролировать поступки игроков. То есть правила, что хорошо, а что плохо, будут установлены изначально.


Дальше мы лишь можем домысливать, как все это сложится в узор конкретного виртуального мира. Поэтому я просто перечислю то, что известно на сегодняшний момент:

  • Единый мир без инстансов.
  • Все начинают игру смертными, затем они могут стать сами знаете кем, или не становиться ими вовсе.
  • Повторюсь, потому что это важно -- в WoD будет необратимая смерть.
  • Поступки и действия игроков будут главным двигателем игры.
  • В игре не будет смены дня и ночи. Только ночь.
  • У игроков, как у всех приличных вампиров, будет собственное "убежище".
  • Humanity -- важная особенность игры. Нападение на других игроков уменьшает этот показатель.
  • Игроки могут достигать самых больших высот, никого не убивая. Большинство действий может осуществляться благодаря сети знакомств, политическим интригам или дружбе.
  • Если человек не хочет pvp, его никто не будет вынуждать им заниматься. Но. РvP будет... "очень особенным: одновременно не имеющим границ и имеющим строгие рамки" (что бы это ни значило)
  • Ролевые игры живого действия -- это основной источник вдохновения разработчиков при конструировании геймплея.

Так как игру делают бессмертные, разработчики открыто говорят о том, что проект выйдет не ранее 2013 года. А скорее  даже в 2014-м. В общем, нам бояться нечего. Максимум, кого все это коснется -- наши внуки. Но зато дедушки с бабушками, благодаря собранной за всю свою жизнь информации, будут способны помочь молодым отпрыскам.

7 коммент.:

Potemkin комментирует...

Хм, а ведь мне, похоже, действительно хочется чего-то подобного описанному, пожалуй стоит ждать и надеяться.

Спасибо.

rigeborod комментирует...

Необратимая смерть - это случаем не для смертных ли удел? Я к тому, что они могли говорить про необратимую смерть в контексте становления вампирами. Не?

Gmugra комментирует...

2013-2014 ? Я боюсь, к тому времени у нас будет иного интересных альтернатив

Anton комментирует...

> они могут стать сами знаете кем

Воландемортами? Или Артемиеми Лебедевыми?

> Необратимая смерть - это случаем не для смертных ли удел?

Рыж, на RPS пишут так, что вроде бы пермадес для всех: "Although keen on vampires, the game will allow players to remain mortal. Everyone starts that way and can choose to become one of the undead. Although even the undead can die, of course, and the game will have permadeath for characters." (тут http://www.rockpapershotgun.com/2011/09/19/kindred-spirits-world-of-darkness/)

Неизвестно, вилами ли это по воде, или нет.

DrWowa комментирует...

Не хочу сказать плохо про ССР, но "Белый волк" пока что прославились только неспособностью сделать что-то как следует. Я понимаю, когда у них первый вариант не стыковался, но второй-то.. Остается надеяться, что ВоД будет опираться на третью редакцию, а на "волков" снизойдет озарение и они сделают все нормально. Поживем -- увидим.

ValeryVS комментирует...

>>2013-2014 ? Я боюсь, к тому времени у нас будет иного интересных альтернатив
Не думаю.... :(
Даже если какая-то крупная компания что-то интересное делает, она должна была запланировать такой проект как минимум в 2009, чтобы выпустить его в 2013-2014...

По сути мы уже знаем что выйдет в 2012, из них песочного только Salem и ArcheAge с натяжкой.

А то что выйдет в 2013 уже начинает потихоньку выползать: Wildstar, Otherland.

PS. а еще выйдет 6 аддонов к EvE, где на игроках будут тестировать движок WoD :) может даже разрешат самим строить станции, вручную пристыковываться и пилотировать кораблик :D

Gmugra комментирует...

Будет, будет. 2012 будет очень плодовит на новые проекты. И со всем этим, только уже доведенным до ума придется конкурировать в 2013.

Отправить комментарий