среда, 7 сентября 2011 г.

MMO: Сюжет в кубе


Похоже, я дождался того момента, когда мимо нашего блога по реке интернета проплыл первый труп концепции предопределенного сюжета в онлайновых мирах.

Да, я рад. Откровенно рад, потому что любой прибитый дизайнерскими гвоздями к живой сущности ММО сюжет калечит ее безбожно, убивая необходимый уровень абстракции для возникновения действительно потрясающих и неповторимых качеств многопользовательских виртуальных миров. Но не волнуйтесь -- люди живы, никто не обанкротился, ни один проект не закрыт. Пострадала лишь непоколебимая уверенность, взращенная ситуативным успехом WoW, в том, что бесконечно клепать квесты и боссов на скриптах -- здорово.

Давайте сразу определимся с тем, чего не будет в этой заметке. В этой заметке не будет рекламы песочниц. Не потому что концепция песочниц плохая, а потому что она извращена ленивым геймдизайном. Об этом мы уже говорили. И пока кто-то не сделает действительно классную песочницу, этот термин так и будет ассоциироваться с игровым полуфабрикатом.

Я также не буду объяснять, почему успех WoW, на мой взгляд, при неоспоримых заслугах со стороны Blizzard, во многом оказался результатом совпадения множества факторов, которыми Blizzard точно не управляли.

Люди очень часто раскручивают причинно-следственные связи в обратном порядке, подгоняя под следствия кажущиеся им достоверными причины. Тысячи более-менее успешных бизнесменов пишут книги "Как я добился успеха", но ни один из них не начинал ее публикацию в начале своего пути. Самой ценной книгой такого рода был бы материал, в котором автор публиковал бы свои цели, методы, которыми он будет их добиваться, а затем через год, в следующем томе, отчитывался о достижениях. Никто бы не покупал, конечно, потому что людям подавай рецепт счастья здесь и сейчас, желательно кратко и по пунктам, но сам по себе такой эксперимент был бы куда честнее мемуаров. И даже тогда автор писал бы исключительно или в основном о себе. В то время как рынок, подобно хорошей ММО, это огромное количество разновекторных событий, влияющих друг на друга.

В недавней заметке на gamasutra, которую к этому моменту не обсудил только ленивый, разработчики WoW, по крайней мере, признались в нескольких любопытных вещах. Грэг Стрит говорит нам для начала следующее:
Я не думаю, что кто-то из команды, которая изначально работала над World of Warcraft, имел хотя бы приблизительное представление о том, как долго и как успешно будет жить этот проект. 
Само по себе это заявление безобидно, хотя и указывает нам на то, что по нотам восхождение на вершину никто не разыгрывал. Но интересно то, какие выводы из успеха WoW сделали другие на фоне выводов самих разработчиков из Blizzard.


Пока подражатели, высунув язык, старательно копируют "формулу успеха", один из участников междусобойчика на гамасутре бьет в самую точку ключевой проблемы объекта подражания догоняющих:
Главная проблема современных ММО заключается в том, что они участвуют в своеобразной гонке со своим же игровым сообществом, в которой основой удержания этого сообщества служит выпуск дополнительного контента. Но никто и никогда не сможет создавать контент с той же скоростью, с которой сообщество готово его потреблять.
Мы ведь слышали не раз и не два комментарии от представителей Blizzard, в которых они говорили, что в ответ на отток пользователей хотят чаще выпускать дополнения.

Угу. Чаще. Еще чаще. И все равно не догонят даже самого вдумчивого читателя условий охоты за следующими десятью зайчиками. Другими словами -- бесполезно. Невозможно. Забудьте.

Гонка проиграна по определению. Почему? Потому что те самые ребята, которые "не имели хотя бы приблизительного представления о том, как долго и как успешно будет жить этот проект", просто экспериментировали. Они не открыли истину, не нашли универсальный рецепт счастья и, вполне возможно, где-то просчитались, если их последователи разводят руками и говорят: "нам просто надо делать больше того же самого".

Здесь мы резко перейдем к рассуждениям о максимально далеком от сюжета понятии: "гринд".

Несмотря на то, что в идеале этот термин должен означать монотонное, неинтересное занятие, зачастую в жалобах на наличие гринда лежит принципиальное непонимание геймплея с иным уровнем абстракции.

Люди часто видят гринд там, где игра рассыпает перед игроком огромное количество кубиков. Они могут иметь разную величину и цвет, но кубиками быть не перестанут. Простые, деревянные внутри, молчаливые. Если вы повертите в руках такой кубик, то у вас появится естественный вопрос: "Что мне с ним делать?". И если даже вывалить перед вами миллион кубиков, вопрос этот никуда не денется. Ответ на него тем не менее очень простой: "Не нужно играть с кубиками". Играйте с людьми. Кубики лишь средство, способ играть с другими.

Именно неумение игроков сместить фокус на нужные задачи заставляло их скучать и причитать о гринде во многих ранних ММО-проектах. Да, эти игры были далеки от совершенства, безусловно. Но так ли идеальны были сами игроки?

В сути своей происходило все то же, что происходит с людьми, лишенными фантазии в обычном мире -- они смотрели в упор на кубики и им было скучно. В игре были они и кубики. В этом состоял игровой процесс для этих людей и он их совершенно не устраивал. Собственно, он не устраивал и разработчиков рассматриваемых игр. По той простой причине, что они не собирались делать взаимоотношения с кубиками интересными изначально.


Вроде, все в таких играх было прозрачно -- без других живых людей ничего толком не получалось, а часы наедине с мобами были откровенно скучными. Куда уж проще и очевиднее? Но, поверьте, в свое время я насмотрелся на такое количество тех самых пресловутых мышей, которые наносили себе разные мелкие увечья, но продолжали свою стоическую кактусную трапезу, что приступы мизантропии посещали даже такого романтика, как я.

В ту пору, на заре онлайновых игр, я все ждал, что кроме кубиков будут появляться более сложные элементы. Не менее деревянные, конечно, но позволяющие своим сочетанием создавать новые, интересные конструкции. А вместо этого разработчики научили кубики разговаривать. Вместо этого стали придумывать мотивации, благодаря которым с кубиками можно было проводить часы напролет. И знаете, такой вариант нашел отклик в сердцах очень многих людей!

Поймите меня правильно. Переняв какие-то черты из других видов искусства, сделав это качественно, разработчики нашли более широкую аудиторию. Я не хочу обижать тех, кто получает удовольствие в виртуальном мире от чего угодно, будь то сюжет, красивый текст, озвученный бархатным баритоном диалог. Но все мы неизбежно сталкиваемся с проблемой однообразия или нехватки сюжетов, а также, что куда важнее, лишаемся чего-то намного более ценного.

Сюжет в ММО -- это источник наиболее извращенного из возможных в такого рода игре действий. Он подменяет реальные события, которые должны произойти в итерактивной среде с человеком, между людьми, чужой для всех присутствующих, вымышленной историей.

Научив кубики разговаривать, сфокусировав на них внимание игроков, уведя фокус от живых людей, которые и были зачастую источниками непосредственного интереса, а не просто массовкой, разработчики обрекли себя на сизифов труд. Теперь за этим занятием они берут повышенные обязательства и гордо рапортуют об увеличении интенсивности.

47 коммент.:

Анонимный комментирует...

Они еще удивятся, когда вводом новых аддонов раз в год еще больше распугают народ.

rigeborod комментирует...

Я все же не понимаю, где труп то? Сюжет продолжают пихать пользователям, контент продолжают пихать пользователям. Но у Близзард есть куча денег, и, судя по их заявлениям про контент, есть мозг. Может, из титана что и получится...

rigeborod комментирует...

Поправка. Заявления про контент делает дядя не из Близзард. Это значит, что и от титана ждать другого подхода не стоит, увы. :)

Atron комментирует...

Несмотря на то, что заявление о бесперспективности гонки контента делает не Стрит (это понятно, так как он обязан защищать Близзард), сам Стрит активно рекламирует введенные Близзард механизмы: перековка, символы, рейтинговые поля боя, как инструменты, способные поддерживать долгосрочный интерес к проекту. То есть он не спорит с тезисом, так как его очевидность сложно опровергнуть.

Анонимный комментирует...

У "возвращения от кубиков к людям" может быть еще одна проблема -- схлопывание рынка игр с людьми. Потому что говорящие кубики -- это чистое потребление. А игра с людьми это взаимодействие как минимум. Как максимум еще и творчество. Т.е. процессы на порядок напряжнее. А напрягаться в игрушке никто особо не хочет. Тот же вов например для меня это неплохая соло игрушка (ботов в РЛФГ не считаем) за относительно небольшие деньги. В игру где без клана ничего не сделать я не пойду и деньги не понесу.
Поэтому откровенно говоря рассуждения про смену парадигмы у меня вызывают сомнения. Да это хорошо на бумаге, а вот как не пойдут туда пользователи и что будут разработчики кушать?
Т.е. ААА проекты с такой парадигмой могут тупо не окупиться.

Atron комментирует...

> Тот же вов например для меня это неплохая соло игрушка

Угу, прекрасно это понимаю. И когда мы говорим об успехе вов, стоит все же делать вот эту самую поправку: вов не совсем ММО. Это для многих переходная модель от сингла к ММО. Здесь можно спорить о том, что тезис "без клана ничего не сделать" ровно так же распространяется и на вов. Потому что, как правило, в той же линейке под "ничего не сделать" подразумевалось "ни босса завалить, ни замок захватить", тогда как торговать, крафтить, охотиться, рыбачить, заниматься своими личными делами днями напролет одиночка мог спокойно. Но мы не будем лезть в эти дебри сейчас.

Я хочу сказать о том, что игры эволюционируют не потому, что у них мутация внутренняя происходит. А потому что эволюционирует аудитория. И как бы не пытались разработчики принизить уровень игроков, текущий отток подписчиков вов я лично могу связать лишь с тем, что им такой подход надоел.

Переходная модель тем и отличается, что став на эту ступеньку, очень сложно отступить назад. Пускай на рынке иногда мы встречаем откровенных идиотов, которые выставляют стоимость своего товара ниже того, за что купил бы у него эту штуку вендор, но вернуться к искусственным правильным торговцам будет уже сложно. Как и к искусственным противникам, распробовав pvp-соревнования. Это билет в один конец. Blizzard сделали очень важную вещь -- они дали почувствовать людям присутствие рядом других живых людей. Я не говорю, что это обязательно понравится всем, но уверен, что понравится большинству и мы в итоге будем идти, как ни странно, не в будущее, а в прошлое. Где слово "игра" прочно ассоциировалось с человеческим взаимодействием.

Анонимный комментирует...

>Это для многих переходная модель от сингла к ММО.
Хуже -- для многих это чистая имитация сингла. Ну максимум кооперативное прохождение. И то автоматизация подбора была принята сразу и с благодарностью.

>Потому что, как правило, в той же линейке под "ничего не сделать" подразумевалось "ни
>босса завалить, ни замок захватить"
Ну вообще то более менее нормальный кач тоже уже требовал консты в С3 С4 (у меня жена на пиратке гномствует, я это "соло" наблюдаю немного. Благо 3 компа дома -- проще немного солировать :-))

>И как бы не пытались разработчики принизить уровень игроков, текущий отток
>подписчиков вов я лично могу связать лишь с тем, что им такой подход надоел.
только в какую сторону надоел? вот вопрос. В сторону графики, в сторону "неумения кубиков разговаривать" (по сравнению с сингловыми кубиками), в сторону отсутствия взаимодействия, в сторону излишнего увеличения сложности (отток начался в Катаклизме, когда скачком выросла сложность 5ппл данжей и рейдов), в сторону упрощения (смотнрим гоха и не гоха форумы). Тут много причин можно увидеть. ИМХО не надо смотреть не на отток а на приток -- куда эти люди пойдут. Вот тут уже и будут тенденции развития.
ПОка что озеро потекло, но русла еще нет.

>Я не говорю, что это обязательно понравится всем, но уверен, что понравится
>большинству
Вы оптимист. Впрочем спорить не буду. Тут вопрос не доказательств, а уверенности. Пока что тенденций нет ни тех ни других. Даже ВоВ по большому счету идет артефактом, несмотря на размер. (Артефактом в смысле что его успех единичен, аналогичные проекты имеют успех сравнимый скорее с проектами песочниц а не с ВоВ). (впрочем у метели такой артефакт даже не один (диабла второй пример. В стратегиях были найдены альтернативные пути)).
p.s. Чтобы не быть совсем уж анонимным -- Это Шкуурник. / kuzia_aka_zmey
в 11.14 тоже я.

Анонимный комментирует...

Точка зрения понятна. Непонятно другое - зачем тогда игра? Все это есть IRL.

Atron комментирует...

> Ну вообще то более менее нормальный кач тоже уже требовал консты в С3 С4

Консты абсолютно точно ничего не требовало. "Конста" (полная партия из постоянных персонажей, у которых к тому же могли меняться "водители") -- это, на мой взгляд, попытка извращенного достижения максимума эффективности в ущерб очень многим другим игровым составляющим. Игра такого не просила. Игра говорит -- с людьми быстрее. Кто бы спорил. Но без людей возможно. И вот это самая интересная грань. Человек говорит: "Ааа, так вдвоем быстрее?! Игра меня заставляет! Хочу равных возможностей!". С чего вдруг один человек должен иметь равные возможности с двумя объединившимися? Где такое вообще возможно? Попробуйте вскопать огород, положить кирпичную стену, да просто сходить на рыбалку. Один может? Да. Вдвоем быстрее/больше? Тоже да. А еще и куда веселее.

Я просто сразу хочу сказать, что у той же Линейки было и остается куча косяков. Она очень далека от идеала. Но для меня она является хорошей иллюстрацией и разного восприятия базовых элементов игры, и полюсов интереса, и долгосрочных стремлений. Она неплохой пример, но никак не идеал.

> только в какую сторону надоел? вот вопрос.

Да, это хороший вопрос. Жизнь покажет. В частности -- SWTOR через год после выхода.

Atron комментирует...

> Точка зрения понятна. Непонятно другое - зачем тогда игра? Все это есть IRL.

Что именно есть in real life? Возможность каждый вечер с друзьями со всего мира собраться для увлекательного приключения? Тогда вы счастливый человек с порталом в чулане.

Игра на то и игра, чтобы играть в нее с кем-то. Чтобы увидеть какие-то свои неожиданные стороны. Но это невозможно при игре в поддавки.

Безусловно, в каждом из нас живет маленький эскапист, и побег в придуманный мир с совершенно иным порогом расплаты за ошибки (стало быть, совсем иной свободой в экспериментах)-- возможность, которая была привлекательна еще в период тотального синглплея. Живые люди рядом просто добавляют глубину и новую степень свободы в этот процесс. Но никто не запрещает над ним смеяться, как и раньше. Дело ж хозяйское.

Анонимный комментирует...

>Игра такого не просила. Игра говорит -- с людьми быстрее. Кто бы спорил. Но без людей
>возможно.
немного похоже на донат систему -- можно и без,но слишком много сложностей, времени и.т.д.
но не все будут искать -- например, я просто забил и перешел в ВоВ (сначала в дьяблоклон, то же самое а контент быстрее).
>Жизнь покажет. В частности -- SWTOR через год после выхода.
не только -- все таки стоит смотреть по разным играм и направлениям.
SWTOR,EVE,RIFT,возможно даже даркфолл с майнкрафтом (вернее их аналоги). Их динамика тоже будет информационной. Чем то еще Титан будет.

Да про Консту -- некорректное применение термина было. имелся в виду постоянный баффер/хилер рядом с гномом на каче.
Шкуурник.

Анонимный комментирует...

Глупо, конечно, спорить о вкусе фломастеров :)
Действительно, технически, не всегда можно пойти на реальную рыбалку, в отличие от виртуальной. Или сыграть в реальный пайнтболл, в отличие от виртуального баттлграунда. Но ограничившись это всего-лишь заменителем реальных действий, мы получим заменитель жизни.
Именно сюжет и окружение позволяют вопринимать воображаемый мир как альтернативу, а не подобие.

Atron комментирует...

>немного похоже на донат систему -- можно и без,но слишком много сложностей

В чем-то похоже, конечно, за тем лишь исключением, что вместо того, чтобы давать, как в донат системе, ты приобретаешь. Знакомства, к примеру. Которые лично у меня переросли в многолетнюю дружбу до сих пор. Так что это еще непонятно, кто кого донатит. Но мой тезис остается в силе -- вдвоем и должно быть легче, чем одному. А втроем легче, чем вдвоем. Это ж простая арифметика.

Кстати, о взаимоотношениях. Меня умиляет сейчас "прокачка репутации" в том же wow. Опять же, не идеализируя линейку, я вспоминаю "прокачку репутации" там. Ну, еще тогда, когда квестов не было совсем. Репутация "качалась" к живым людям. Причем скорость этой прокачки напрямую зависела от персонального "социального скилла". В итоге обладатели ключевых и редчайших рецептов делали тебе сумасшедшие скидки, или ты делал кому-то какие-то вещи просто так, без наценок. Да просто делал. А мог и не сделать, владея одни из трех на весь сервер рецептов ключевой вещи в популярном сэте. Все это было сопряжено с передачей кучи материалов на основе простого доверия и тому подобными вещами.

Atron комментирует...

> Именно сюжет и окружение позволяют вопринимать воображаемый мир как альтернативу, а не подобие.

Мысль интересная. Но в таком случае возникает естественный вопрос -- а игры-то зачем? Ну, неужели вас привлекает глубокая вторичность и общий уровень сюжетов в играх, лучшие образцы которых едва ли дотягивают до средненького фильма или книги? Игра ведь по сути есть интерактивная среда, в которой через действия, решения, поступки, пускай и в вымышленном мире, человек узнает самого себя. А если интерактивность заключается лишь в том, что разработчики принудительно ставят на паузу сюжет, заставляя вас добраться до следующей кнопки "Play", то подобную конструкцию легко соорудить дома в виде лабиринта с несколькими пультами к DVD-проигрывателю. Если еще и домашний кот в раж войдет, начнет нападать, то прям "героический режим" получится.

Анонимный комментирует...

>Мысль интересная. Но в таком случае возникает естественный вопрос -- а игры-то зачем?
>Ну, неужели вас привлекает глубокая вторичность и общий уровень сюжетов в играх, лучшие
>образцы которых едва ли дотягивают до средненького фильма или книги?
Вот здесь поспорю. Есть вариант что игры сейчас в начале пути как новый вид искуства. И кстати некоторые вполне дотягивают до классики (Follaut 1-2-- постапокалипсис , ME -- вполне себе космоопера уровня сильно выше среднего). и это не совсем сюжет с паузами -- это вариативный сюжет. Отличие от кино такое же как кино от театра.
Сюжетные ММО кстати могут пойти и по пути массового развлечения подобного рода (что то вроде виртальных фестивалей). Т.е. народу много но взаимодействие все равно с сюжетом, хоть и комплексное. Собственно тоже вариант развития (В ВоВ такое было сделано на открытии врат на новых серверах, но ВоВ это все таки старый парк, с устаревшей механикой, как бы ее не омолаживали).

Кстати еще можно вспомнить что пиратство на ММО влияет меньше чем на другие игры. -- тоже есть вариант что мастера "говорящих кубиков" подтянутся в этот сегмент из сингловых РПГ.

>Действительно, технически, не всегда можно пойти на реальную рыбалку, в отличие от
>виртуальной. Или сыграть в реальный пайнтболл, в отличие от виртуального баттлграунда.
Чем имтация добычи рыбы отличается от рыбалки в игре? тем что рыбу можно съесть -- так купить дешевле -- т.е тратится время и деньги на удовольствие а не на рыбу.
Реальный пейнтбол.. а чем он реальнее КС ? после проигрыша победители бегают 2 круга вокруг компклуба, проигравшие 4. Вот и весь пейнтбол. Да тот же футбол 22 идота 1 мяч гоняют. Нет заменителей и реального -- просто разные виды развлечений.

Шкуурник.

Анонимный комментирует...

>вас привлекает глубокая вторичность и общий уровень сюжетов в играх
Принципиальное отличие от книги или фильма - участие в сюжете. Даже такое псевдо как сейчас, а тем более то, к чему, мне кажется, скоро придут лучшие игры - реальное развитие сюжета на основе действия игроков. И да, писатели должны создавать игры, а не только программисты :)

Atron комментирует...

> это вариативный сюжет

А вот давайте попробуем заглянуть в суть ценности вариативного сюжета. В основе вариативного сюжета, на мой взгляд, лежит выбор "чтеца" и эхо этого выбора. Сюжет начинает быть интерактивным. Но так как в сути своей это рукотворное сооружение, вариантов физически не может быть много.

Что пытается моделировать вариативный сюжет? Реакции. Реакции людей. Разные реакции разных людей. Вы поступаете, NPC реагирует, диалог движется по ветке. Количество веток ограничено. Но чем больше веток, тем богаче интерактивный сюжет. Верно?

Анонимный комментирует...

>Чем имтация добычи рыбы отличается от рыбалки в игре? тем что рыбу можно съесть -- так купить дешевле -- т.е тратится время и деньги на удовольствие а не на рыбу.

Какбэ, сидение у монитора и сидение на берегу реки - две большие разницы. Первое годится только, если второе технически невозможно. Ну или если лень. То же и с футболом. Это не развлечение само по себе, а заменитель его.

Анонимный комментирует...

Что пытается моделировать вариативный сюжет? Реакции. Реакции людей. Разные реакции разных людей. Вы поступаете, NPC реагирует, диалог движется по ветке. Количество веток ограничено. Но чем больше веток, тем богаче интерактивный сюжет. Верно?
*******
Верно. Только тут 2 тонкости
1. моделируется не просто диалог разных людей. А диалог конкретного персонажа. Например поучаствовать в диалоге генералов перед боем я не смогу в реальности (и сам не генерал и в бой идти очкую-- убить ведь могут) а в игре смогу. поэтому чем ближе разговор к реальности тем менее мне он будет интересен. Т.е. с соседом я и без игры поговорю или с человеком своего уровня -- это менее интересно. А уж видеть его еще и в игре.. я и в жизни то людей не сильно люблю может быть. :-)
2. моделируется не только человеческая реакция -- но и реакция природы на решения. Т.е. мы можем принимать более крутые решения (спалить например город нафиг, или спасать совет ценой дополнительной гибели флота). И будем иметь с этого разные последствия (Спасенный город, заражает окрестности чумой, а мы кусаем локти от последствий милосердия).
Т.е. интерактивный сюжет дает возможность "прочитать приключение" более точно и более наглядно чем книга или фильм. Да и приключения можно показать более сложные и красивые.

Т.е. игра не как инструмент связи между игроками. А как очередное развитие саги(которую слушали)-книги-фильма

Но так как в сути своей это рукотворное сооружение, вариантов физически не может быть много.
*******
Все только начинается. Кино тоже к 3D не сразу пришло. А игровое искуство сейчас максимум к уровню изобретения звука в кино подбирается.


Какбэ, сидение у монитора и сидение на берегу реки - две большие разницы.
********
ок ок. Идем на реку -- открываем нотебук с 3G запускаем ВоВ -- рыбачим. в чем разница? (Удочки не берем, берем лишний ящик) (как это зачеркнуть %-))

То же и с футболом
******************
учитывая что многие увлекаются футболом по телевизору, - чем это отличается от ФИФА 2010 например?

Шкуурник

ValeryVS комментирует...

>> Т.е. мы можем принимать более крутые решения (спалить например город нафиг...
А теперь попробуем смоделировать такую ситуацию для ММО.
У нас 1 город, 100 разработчиков и 1000000 игроков
=>1 игроки должны делать ситуацию вместе, иначе это не ММО, невозможно всем дать по городу
(инстансы не рассматриваю, ибо это уже сингл или кооператив)
=>2 ситуация должна развиваться быстро, нельзя рушить/спасать бедный город 2 года до следующего апдейта
=>3 сам город, а также возможность и последствия его разрушения должны быть смоделированы внутриигровыми методами, т.е. построены игроками
=>4 это все не будет сюжетом без нормального оповещения и вовлечения большого кол-ва игроков в процесс, поэтому в игру должна быть введена система новостей
(например внутриигровой блог, записи которого распространяются во внутриигровых "киосках Роспечать")

Вот мы и получаем песочницу, нужно всего-то дань возможность создавать и разрушать созданное. И не нужно заранее писать 100500 вариантов сюжета - все напишут игроки если предоставить нужные инструменты.

ValeryVS комментирует...

Попытки добавлять подобный функцонал были, но пока никто не собрал что-то такое в 1 структуру.

Например в L2 есть система трансляции осад, только нет каналов с комментаторами.
В той же L2 есть "ивент печатей"... эта та штука где все регаются на 1 сторону чтобы получить больше денег))) могло бы получится что-то интересное если бы этот ивент доработать.
В H&H можно строить и рушить города, но узнавать об этом внутриигровым методом нельзя. Да и города делаются по принципу, каждому клану по городу, что тоже минус.

В Mortal Online можно строить и рушить замки. Энтузиасты делают внеигровые карты на которых можно real time отмечать места сражений, содержимое личных лавок у личных домов игроков и т.п. ... к слову там в ближайших патчах хотят переделать интерфейс, если додумаются до качественного введения такой вот картографии может получится интересно. (уточню что карты, которая бы показывала текущее местоположение персонажа в игре нет, так что карты могут использоваться как real life карты, а не как радар).

Andre комментирует...

"Извините, что врываюсь в ваш сон"...
>> ME -- вполне себе космоопера уровня сильно выше среднего
При всей моей любви к МЕ, он всего лишь компиляция (очень удачная!) множества идей, озвученных во множестве фантастических книг и фильмов. По-настоящему новых идей я там не нашел. :)

Atron комментирует...

> 1. моделируется не просто диалог разных людей. А диалог конкретного персонажа. Например поучаствовать в диалоге генералов перед боем я не смогу в реальности (и сам не генерал и в бой идти очкую-- убить ведь могут) а в игре смогу. поэтому чем ближе разговор к реальности тем менее мне он будет интересен.

Это замечательный пример. Он искренний и очень точный. Мне тут немного даже неудобно говорить, что мое отношение ровно противоположное, потому что это может выглядеть как раздутие щек. А я ведь тоже не генерал и в реальный бой идти боюсь. Но участие в виртуальной беседе генералов меня привлекает как раз тем, что ее создатель, надеюсь, хоть что-то смыслит в этом вопросе. И через воссозданную сцену я узнаю больше о реальном... закулисье, которое творится у генералов, что ли. Иначе лично я не вижу смысла туда заглядывать.

Именно в этом контексте мне очень нравится полученный опыт в EVE-online. В частности, сидя в уютной и защищенной империи, я любил пофилософствовать о том, как было бы лучше устроить народное хозяйство там, на местах -- в любимых всеми нулях. И ведь уже не совсем молодой был к тому времени, имел представление о маниловщине. Но нет, туда же меня унесло в своих теориях. Столкнувшись затем на практике с управлением сотнями людей, я в очередной раз увидел, на какое количество компромиссов и упрощений нужно идти, чтобы все это довольно хрупкое в плане морали человеческое образование удержать.

Будь у меня просто пункт меню в каком-то виртуальном диалоге, я бы стал действовать именно так, как действовал в начале, не представляя всех нюансов и маленьких деталей, которые ежедневно проявляются в реальном управлении военным формированием. И, на мой взгляд, участие в таком диалоге было бы пшиком. Потому что сколько же фильмов смотрел и книг читал, где описывались все эти приемы лидершипа, но все впустую, пока на собственной шкуре не испытаешь. Может, я просто плохо обучаемый на чужом опыте, не знаю.

Анонимный комментирует...

=>2 ситуация должна развиваться быстро, нельзя рушить/спасать бедный город 2 года до следующего апдейта
=>3 сам город, а также возможность и последствия его разрушения должны быть смоделированы внутриигровыми методами, т.е. построены игроками
=>4 это все не будет сюжетом без нормального оповещения и вовлечения большого кол-ва игроков в процесс, поэтому в игру должна быть введена система новостей
(например внутриигровой блог, записи которого распространяются во внутриигровых "киосках Роспечать")
***********************
С первым согласен.
2. Быстро -- необязательно можно вполне себе строить/разрушать город очень долго. Важно как это будет сделано.
3. Внутриигровые методы =/= построены игроками --- разработчики вполне могут играть за природу. а то и за недостающую сторону.
4. информационное эхо может идти форумом или изменением диалогов с НПС. Или графическими изменениями. если много денег у разработчиков.

Песочница в результате необязательно. может быть просто большая гора на которую весь сервер лезет напрягая все силы. (штурм планеты Пылающего легиона в ВоВ например. Игрков за легион не будет, но штурмовать город с "нет 100500 дейликов на сервер -- граница боя сдвинулась, есть не сдвинулась..." хотя конечно сценарист из меня никакой и можно сделать интереснее). Вариант хорошей песочницы с правильной природой играющей на интерес пользователь, тоже вполне работоспособен кстати.
И да во многих играх есть начала. Я собственно под впечптлением от разных описаний и генерирую подобный бре.. рассуждения. И разрушить город это скорее все таки к синглам.. Как подообные выборы совместить с ММО так чтобы и корректно и масоово и продаваемо, тут думаю еще надо думать и думать.

Это замечательный пример. Он искренний и очень точный. Мне тут немного даже неудобно говорить, что мое отношение ровно противоположное, потому что это может выглядеть как раздутие щек...
************
Нормальное отношение. Но если задача разработки не получение опыта игроком, а показ событий или даже просто пощекотать нервы, то чистое моделирование вполне допустимо для решения такой задачи. Да, учиться лидершипу без общения с людьми (а не моделями) нельзя. Но учить лидершипу это не единственная задача ММО.

При всей моей любви к МЕ, он всего лишь компиляция (очень удачная!) множества идей, озвученных во множестве фантастических книг и фильмов. По-настоящему новых идей я там не нашел. :)
*******************
я и не говорил про гениальность или новаторство. Именно что "сильно выше среднего". Уровня спин оффов того же "Вавилона 5" например (не основного сюжета, а всяких приключений рейнджеров). В чем то чуть лучше, в чем то чуть хуже. или взять некоторые космофильмы современные. Космосериалы.
Не классика -- но крепко сработаная хорошая игра-книга. Вот отойду от первых 2х прохождений-- еще и прро блэк шепарда перечитаю :-)

Шкуурник.

Анонимный комментирует...

О, скриншот из Ant's Nest выдавил из меня скупую слезу ностальгии )

Анонимный комментирует...

Разрушение городов, или их аналоги как передел зон влияния существует в Анархии Онлайн, и будет доступно в ArcheAge (могу ошибиться с названием игры)

В первой это влияло на бонусы не только клана (гильдии) но и на всю сторону конфликта, а поэтому эвенты по нападению и защите происходили достаточно часто и реакция игроков была более чем активная по защите чем в WoW. Были и системы автоматической пассивной и активной защиты. Так что системы более чем отработаны.

SKaner AKA Renaks

Анонимный комментирует...

"Игра с кубиками" или "игра с людьми в кубики"? А что лучше для казуала, в хорошем смысле слова, конечно?

Да, игра с людьми звучит заманчиво.
Если я буду вставать по будильнику в полчетвёртого для осады вражеского замка, а в идеале стремиться к онлайну 24/7.

Среднестатистический человек ест, спит, работает, гуляет с собакой и садит ребёнка на горшок, он готов быть в игре 2-3 часа в день. Причём часто не 2-3 часа подряд, а урывками, с перерывами и перекурами. То есть, персонаж отсутствует в игровом мире 21-22 часа в сутки. А ведь мир всё это время живёт своей жизнью: идут территориальные войны, политики заключают и разрывают союзы... Вчера мой персонаж лёг спать у себя дома за надёжной каменной стеной, а сегодня проснулся без гроша в окружении каких-то незнакомых людей с хмурыми мордами и обнажённым оружием. А если мой персонаж лёг спать позавчера или на прошлой неделе, а проснулся только сегодня? уже и дома моего нет, и гильдии нет, и звать меня никак... призрак комунизьма, блин.

Ситуация в игровом мире меняется динамичнее, чем в реальном, от одного города до другого 5 минут бегом... это быстрее, чем до продуктового магазина в реальной жизни. Событий больше, происходят они быстрее, а на "переваривание" какие-то 2-3 часа из 24. Ниточка событий рвётся... Игрок ведь будет вынужден не выпускать из рук ноутбука, чтобы оставаться в курсе происходящего по ту сторону монитора, а иначе... а иначе пропадает интерес. Да, лотерея "где я очнусь сегодня вечером?" забавна какое-то время, но рано или поздно из-за нехватки информации о новостях пропадёт "привязка" к игре. Получим много разочарования и только.

Поэтому разработчики и консервируют мир. Чтобы я каждый день просыпалась на "своей" кровати в незахватываемой даларанской таверне, чтобы раз в неделю убивала кубика-главгада, а кубик-трактирщик поил меня чаем.

А ещё всё самое интересненькое у кубиков происходит как раз когда я рядом. Тогда как с людьми можно запросто не совпасть по часовому поясу. Да, именно за это я обожаю РЛФГ, в 8 утра мой френд-лист пуст, сходить в героик по-старинке не с кем.

Ну и обратная сторона медали... А всегда ли людям удобно играть со мной в кубики? Кубик-то терпеливый, кубик подождёт неделю, месяц, полгода, и только когда у меня найдётся время, попросит собрать 10 глаз мурлоков. А как долго будет терпеть РЛ мои получасовые гуляния с собакой аккурат в середине РТ? И насколько грубо выскажет, как моя собака заколебала весь статик?:)

Анонимный комментирует...

Ну и в догонку... как кто я могу реализоваться в такой "игре с людьми", появляясь онлайн пару раз в неделю?

Не политик, не воин, не исследователь (тут "исследователь" в моём понимании, конечно :) тот, кто нашёл, узнал, запомнил и может подсказать другим, где можно достать трын-траву или как попасть в ТотСамыйГород). Даже не крафтер (Вася и Петя умеют шить СамыеЛучшиеСапоги, но Вася в игре 24/7, а Петя два раза в неделю... к кому обратиться?) и не фермер (ой, еще позавчера тут росла моя капуста, а сегодня чей-то замок под зелёным флагом...)

На порядок сложнее реализоваться, найти своё место, чем в "законсервированном" мире.

ValeryVS комментирует...

Вот эту проблему - "Как сделать, чтобы казуальные игроки прижились в нестабильности песочницы", может решить система, которую делают в ArcheAge.

Суть:
- нет такого обобщенного понятия как "клан";
- есть "фракции", "гильдии" и "экспедиционные армии".

Насколько я понимаю, система работает так:
- на северном континенте игроки захватившие территорию могут основать свою фракцию;
- "экспедиционные армии" - военные формирования, отстаивающие интересы какой-то фракции;
- "гильдии" - м... группы людей, не являющиеся основной военной силой фракции, гильдии могут заключать дипломатические договора с фракцией или, скажем, работать в каком-то конкретном городе в не зависимости от того какая фракция им владеет.

Теперь по порядку.
Первые фракции создаются лидерами действующих игровых сообществ.
Костяк сообщества образует несколько экспедиционных армий для боевых действий.
Производит набор в дополнительные армии.
Организует гильдию для занятия экономической деятельностью.
Ресурсов своей гильдии не хватает.

Параллельный сценарий
- группа казуалов организует гильдию
- на северном континенте(хай энд контент и основное поле битв) либо базируется в определенном городе либо заключает договор с фракцией
-- соответственно либо участвуют в экономической жизни города, либо поддерживают фракцию на ее территории.

Чем это отличается от нынешних систем?
Казуалы не обязаны быть 24/7 в игре и не обязаны вступать в ПвП формирование, чтобы быть полноценной частью песочного общества.

DrWowa комментирует...

пора вводить новый термин:) MSO -- massive singleplayer online
Господа Анонимы! ММО -- это massive MULTIplayer online, и это ДОЛЖНА быть игра, построенная на взаимодействии с другими игроками.

Анонимный комментирует...

Заказать сапоги у кожевника - это взаимодействие. Собирать квестовые медвежьи гланды на пару со случайным попутчиком - тоже взаимодействие. Проводить новичка до столицы - это взаимодействие.

А весь вечер спамить "нид хил ласт слот бла-бла-бла", прекрасно понимая, что никто не отзовётся, а без хиллера квестовую драконью печень не добыть - это взаимодействие или скука смертная?:)

Gmugra комментирует...

>"Как сделать, чтобы казуальные игроки прижились в нестабильности песочницы"
Господа современные песочницы суть извращение, потому что они все, ВСЕ, построены на full pvp так, что агрессивный драчун имеет доминирующее преимущество. Нападать везде сильно проще чем защищаться, не каких существенных наказания за явные преступления и т.д. и т.п. Единственный эффективный способ обороны "убей первым, на всякий случай".

Такое впечатление, что геймдизеайнеры не способны придумать какой-то другой песок кроме "вы можете убить не слезая с маунта, ограбить караван и спалить деревню!". А где механизмы защиты?? Защиты того что построено диким трудом? А в песочницах всегда диким трудом!

Я не знаю ни одной песочницы кроме, может быть H&H, где попытались бы внедрить какие то механизмы обороны, а не нападения. И сразу получился удивительный геймпелй, несмотря на массу косяков. В итоге во всех песочницах рулят, простите, гопники, а не строители. И в такие игры никогда не будет играть много народу, ибо такой геймплей "доставь как можно больше боли другому" подавляющему большинству нормальных людей чужд. (Я знаю о чем говорю - 3 года в EVE ).

Так что все то что там AA обещает пока что обезания! Посмотрим как там можно будет защить большими трудами построенную крепость от гопников которые там же переходят море вплавь и носят осадную технику в кармане.

ValeryVS комментирует...

Современные песочницы - срез человеческого общества, ибо никто не обязывает игроков нападать друг на друга чтобы украсть лут. Также никто не ограничивает в свободе создания охранных структур, заносить злостных гриферов в "чорный список" и наказывать.

Никакие скилы не повлияют на желание заниматься охраной правопорядка, это желание появляется только тогда, когда складывается государственность. Когда клан сидящий в замке считает это место не просто крепостью где можно пересидеть до следующего ПвП, своей территорией, о которой он должен заботится.

Почему именно такие прецеденты возникали в H&H я не знаю.

- - -
Нападать везде сильно проще чем защищаться, нападающий навязывает условия боя. Для домов/замков эта проблема решается тем, что рушить нужно столько же сколько строить (например разрушать палисад в H&H).

Gmugra комментирует...

ValeryVS, я в корне с вами не согласен. Игроки вынуждены следовать правилам игры установленными разработчиками. Даже если эти правила не озвучены явно. Играть против правил можно, но очень сложно. Мы пробовали, знаем. Это как в шахматах заранее отказаться от нескольких фигур.

Если игра создает комфортные условия игры лишь для кровожадный маньяков, то в нее будут играть только кровожадные маньяки. Поэтому даже наилучшее представители современных full pvp + full loot песочниц не могут похвастаться большим количеством игроков. Не комфортно там, нервно и эмоционально больно играть. Опять же - пробовали, знаем.

Если в игре нету никаких механизмов защиты, то защищаться - это играть против правил, т.е. очень сложно. А если вы не можете защитить то, что создали то у вас моментально теряется мотивация играть в создание. И вы либо бросаете игру или переходите на тот геймплей в котором комфортно. ага.

И не надо рассуждать о срезах человеческого общества и т.д. и т.п. Это игра, это масса условностей и нормальный геймдизайнер должен безжалостно жертвовать реализмом в угоду геймплею. Об это еще старина Сид Маер писал.

ValeryVS комментирует...

Можно либо разрешить ПвП, либо запретить ПвП. Ограничения, вроде запрета на вход в НПЦ города ПКшникам ничего не дают, т.к. всегда можно зайти твинком или взять нужно у знакомых.

>>Игроки вынуждены следовать правилам игры установленными разработчиками.
Что такого разработчики должны сделать, чтобы игроки занимались охраной порядка на своей территории? Нарисовать табарды с символикой полиции и ткнуть носом?
Я думаю для этого не нужно ничего кроме желания игроков.

Анонимный комментирует...

пора вводить новый термин:) MSO -- massive singleplayer online
****************
Кстати да. Возможно это будет одним из следующих шагов. И есть подозрение что новое воплощение Диавола будет к этому как то причастно. (или переводя с паладинского -- Д3 будет чем то подобным или началом чего то подобного) :-)

Господа Анонимы! ММО -- это massive MULTIplayer online, и это ДОЛЖНА быть игра, построенная на взаимодействии с другими игроками.
****************
Почему когда я вижу слово "должен" по отношении к чему то общему или безличному у меня наливаются кровью глаза? Хорошо "должна", но тогда как быть с теми кому взаимодействие не нужно -- вернее как быть с их денюжками.;-) Пользователи то не должны платить за то что им не нравится.

Нападать везде сильно проще чем защищаться, нападающий навязывает условия боя.
***************
опять же защита это напряжение -- соотвественно защиту должен обеспечивать тот кому мы платим за его снятие. -- в ММО это разработчики.
Кстати вариант песочниц с защитой это вариант или тут тоже подводные камни есть.

Шкуурник.

Анонимный комментирует...

Что такого разработчики должны сделать, чтобы игроки занимались охраной порядка на своей территории?
**************
Зачем игроки -- защищать правилами. От банов и лишения лута с преступников, до снятия доли реализма в пользу безопасности.

Шкуурник

ValeryVS комментирует...

>>Зачем игроки -- защищать правилами. От банов и лишения лута с преступников,
О каких банах моежт идти речь при full pvp + full loot?

>>до снятия доли реализма в пользу безопасности.
Выключить ПвП кроме кланваров.

>>Можно либо разрешить ПвП, либо запретить ПвП.
В сумме.

- - - - - -
А как сделать так, чтобы при наличии возможности атаковать своих соседей, игроки этого не делали?
IRL мы же не идем грабить всех подряд прохожих.
Как создать в игре такую атмосферу, чтобы игроки понимали что он будут отвечать за их действия, чтобы не банхаммер и не НПЦ-CONCORD охраняли правопорядок.

Анонимный комментирует...

А как сделать так, чтобы при наличии возможности атаковать своих соседей, игроки этого не делали?
IRL мы же не идем грабить всех подряд прохожих.
*******************
IRL Мы не можем покинеуть игру если нам не нравится в ней обстановка. Да и то большинство селится там где их охраняют от тех кто грабит. Поэтому мы тратим часть своих денег на тех кто запрещает ПВП путем различного рода "Банов".

Как создать в игре такую атмосферу, чтобы игроки понимали что он будут отвечать за их действия, чтобы не банхаммер и не НПЦ-CONCORD охраняли правопорядок.
*************************************
Никак. Или в нее просто не пойдут те кому не охота отвечать (при запрете или серьезном ограничении ПВП) или не пойдут те кто хочет чтобы их не грабили различным способом (Свободное ПВП со свими количествами игроков). Там где игру можно покинуть -- ее проще покинуть, чем защищать виртуальное богатство.


>>Можно либо разрешить ПвП, либо запретить ПвП.
************
можно ограничить ущерб от ПВП -- проще говоря -- фуллута нет. штрафов нет. Населена тауренами. ;-)
Шкуурник.

Atron комментирует...

IRL на то и in real life, что происходит в мире, где люди живут, могут страдать от боли, быть заточенными в камеру и умирают навсегда. Какой смысл пытаться реализовать в игре что-то из RL, если ничего из вышеперечисленного ни один разработчик реализовать не сможет по определению?

Atron комментирует...

Ну, и, кстати, IRL можно вспомнить любой период истории, подальше от текущих дней. Например, те же абсолютно беспрепятственные набеги викингов на северные побережья Европы, в которых они грабили, убивали и насиловали огромное количество людей десятилетиями. Почему? Им нечего было бояться. Вообще. Несмотря на отчаянные попытки сопротивления бедных крестьян в попытках сохранить жизнь(!). То есть мотиваций у защищающейся стороны хватало.

А та же Западная Римская Империя, когда викинги приплыли к южным побережьям Испании и там тоже перерезали кучу людей, предпочла закрыть вопрос откупом, набив их корабли дарами так, чтобы тем уже просто ничего не оставалось, кроме как плыть прямо домой. Конечно, они вернулись через год. С теми же последствиями. IRL.

Gmugra комментирует...

А как сделали создатели H&H?? Они придумали внутри игровой механизм с использованием которого гопника можно найти и наказать, даже если он offline. Вас убили - ваши друзья соберутся, найдут и отомстят. Вам то иожет и не легче от этого, но решение оказалось очень хорошим сдерживающим фактором. Осознание очень большого столкнуться с крайне болезненное возмездие - очень моментально остужает горячие головы.

В итоге в H&H, full loot и full pvp игре с пермосмертью имеет место быть удивительная социальная активность.

Анонимный комментирует...

Достаточно сделать, чтобы "гопникам" было что терять. Будь то единственная жизнь персонажа, папконагибательный шмот, дни проплаченной подписки - да что угодно, на что затрачено заметное время, усилия и деньги. И пусть он вырежет десяток безответных трудяг - делать он это будет на свой страх и риск, которые, наконец-то, не будут равны нулю.

rigeborod комментирует...

ValeryVS, мне кажется, что самая большая ошибка у вас заключается в том, что мы сравниваем ситуацию из реальной жизни, в которой мы 24 часа в сутки с игрой, где многие живут не более 2 часов в день. Но и помимо этого есть еще отличия.

Средневековые замки составляли для нападающих большую проблему при захвате, к примеру. Почему? Есть несколько причин. Во-первых, нельзя прийти осаждать замок тогда, когда в крепости нет (ну или минимально) населения. В песочницах это любимый подход.

Во-вторых, если конкретного осаждающего убили, то это навсегда. И все это понимают.
В-третьих, пока не проломлены стены/ворота, атаковать эффективно могут только те, кто в замке. Эти две вещи тоже совершенно не соответствуют тому, что мы видим в песочницах.

А теперь к вопросу H&H. У вас есть персонаж. Если его убьют, то придется создавать нового и качать заново. Не с нуля, но часто близко к тому. Рай для гопника? Был бы, если бы не система следов от преступлений. Если ты совершил преступление, то тебя найдут. А если нашли по следам от преступления, то могут призвать из оффлайна. И убить. И более того, так происходит постоянно. Будешь ли ты в такой ситуации нападать на кого-то? Зависит, конечно, от человека, но большинство крепко задумывается, прежде чем что-то такое делать. Потому что можно потерять что-то очень затратное с точки зрения времени и сил.

Т.е. ХиХ реализовал на уровне механики реальную возможность игрокам наказывать преступников. И сразу же игроки стали это делать. Может быть стоит в таком случае признать, что в других песочницах это нет? :)

Я еще немного помечтаю. Вот взять ту же EVE Online. Ввести понятие преступления, привязать его к клайму и к войне (типа после объявления войны убивать представителей альянса можно). Дать возможность находить преступника. И самое главное - дать возможность наказать преступника. -20% SP будет достаточно. Это в самом простом случае. И это уже кардинально поменяет геймплей.

DrWowa комментирует...

>>вернее как быть с их денюжками.;-)
Вот как быть с "денюжками" игроков хорошо показывают Аллоды Онлайн.
Печальная на самом деле статистика.

ValeryVS комментирует...

Получается довольно интересная картина.
Наличие у каждого игрока базы и permadeath дает возможность потерять в несколько раз больше чем наворовал. Из-за того, что база разрушается долго.
А возможность вызвать персонажа из оффлайна ставит грифера на место жертвы - теперь его самого могут наказать пока он беззащитен.

Таким образом эти суровые условия не только не делают игру более кровавой, но наоборот - уравновешивают full-pvp + full-loot делая обстановку спокойной, а поступки игроков взвешенными.

Anton комментирует...

> Среднестатистический человек... готов быть в игре 2-3 часа в день... урывками.
> ...в 8 утра мой френд-лист пуст...
> Кубик-то терпеливый, кубик подождёт неделю, месяц, полгода, и только когда
> у меня найдётся время, попросит собрать 10 глаз мурлоков.

Вооот! Золотые слова. Я думаю, это характеризует подавляющее большинство потенциальных игроков (aka людей). И поэтому социальный аспект - это "будущее" ровно настолько, насколько оно может удовлетворить нужды вот этих конкретных игроков. Пока что ММО в этом смысле - пшик (если не считать PBEM), и с синглами тягаться не могут.

Это если даже не упоминать игровую механику, атмосферу и важность авторства ;)

Отправить комментарий