Штатный экономист и специалист по виртуальной экономике в ArenaNet, да, у них и такой есть, подарил нам занимательную инфографику. А ММОзговед перевел для вас ее на русский язык. Узрите же, любители фентези, полиноминальную регрессию и кривые Лоренца. Да не пойдет волдырями ваша кожа и не лишитесь вы зрения. В общем, берегите себя.
Хорошо подумали? Тогда кликните для увеличения.
Оригинал здесь: https://www.guildwars2.com/en/news/john-smith-on-the-guild-wars-2-virtual-economy/
57 коммент.:
Я скептически отношсь к экономической аналитике ММО. Потому что сильно сомневаюсь что тут работают реальные экономические законы. Одно из фундаментальных отличий - неравное распределение времени и мотивации игроков. В отличие от реальной экономики, где каждый участвует на 100%.
Честно говоря малоинформативная вещь, сделанная для пиара игры, так как во-первых - тест не близок к реальности. Я сильно сомневаюсь, что такой большой процент ювелиров имеется среди всех профессий. Во-вторых , мне не очень ясна логика сравнения кривой Лоренца. Причем тут жители США да еще 2007 (докризисный во многих вещах) год?
Насчет акций фейсбука - очень информативно смотреть на две кривые, не подкрепленные никакими данными. Я такие тоже могу начертить за две минуты. И вывод интересный - как никак, акции фейсбука покупают для прибыли, а кристаллы в гв2 - для удовольствия. Последний график (цены) я вообще не понял что отображает. Идет рост и падение чего?
А за перевод плюс ставлю, автор молодец
Вещь очень интересная не сама по себе, а как факт того что у них есть экономист который собирает инфу и следит за экономикой. НА моей памяти таким занимались только ССP. Респект.
Я это переводил, и совершенно не понял пассаж про ювелирное дело. Как будто все наигрались в поваров и бросились исследовать, что же там у ювелиров. :) Может я чего-то не знаю, на самом деле.
Про полиноминальные регрессии, хи-хи, ничего не скажу, но причин не верить не вижу. Смысл табличные данные в таком формате приводить? Другое дело, что CCP выпускало полные версии с расчётами.
>В отличие от реальной экономики, где каждый участвует на 100%.
А что понимается под 100%?
>Я это переводил, и совершенно не понял пассаж про ювелирное дело. Как будто все наигрались в поваров и бросились исследовать, что же там у ювелиров. :) Может я чего-то не знаю, на самом деле.
Имеется в виду не "неизвестных им профессий", а профессий с исследовательской жилкой. Как, например, ювелирка, в которой вообще не дают начальных рецептов - комбинируйте. В других профессиях комбинировать можно, но начальные рецепты дают. Готовкой не занимался, но, возможно, там вообще комбинировать нельзя, только покупать рецепты.
Представь себе, что люди живут не 24 часа в день, а как повезет - кто-то 20, кто-то 10, кто-то 2, а кто-то вообще 15 минут в неделю. Ты уверен, что в такой мире экономические законы будут работать так же как и в обычном?
>Представь себе, что люди живут не 24 часа в день, а как повезет - кто-то 20, кто-то 10, кто-то 2, а кто-то вообще 15 минут в неделю.
Если говорить об экономике, то работаю я не 24 часа в день. И хотя в распределении рабочих времен пик будет наблюдаться более острый, чем у играющих в ММО, о фиксировании этого времени, речь, думаю, не идет.
>Ты уверен, что в такой мире экономические законы будут работать так же как и в обычном?
В принципе это ты высказал идею, что экономические законы в таком мире работать не будут. Так что было бы интересно послушать твои доводы. Я бы сказал, что почему бы не понаблюдать и не сравнить два таких разных, но похожих мира.
Впрочем, возьмем закон спроса и предложения (определение равновесной рыночной цены на товар). Почему он не должен работать в таком мире?
Я согласен с Netzari, поскольку в ММО роль печатного станка играют разработчики, следовательно такие вещи как цена игровой валюты жестко регулируются сверху. Все что могут игроки так это голосование ногами. Даже в еве - ириски всегда очень чутко реагируют на девблоги, но очень слабо на действия самих игроков. Единственное такое событие - технециумный сговор, так называемая ОТЕК, и тот был жестко пофикшен. А жаль, не хватило CCP смелости оставить все как есть. Поэтому вся ценность этой аналитики - это определить куда ветер дует, и что будет понерфлено в следующем патче.
Вообще здорово было бы придумать систему, в которой печатный станок можно было бы отдать в руки игроков, но сделать это можно только в несколько ступеней - а) создание и развитие обычного мира с регулированием экономики сверху. б) появление в этом мире мощных политических блоков со своей культурой и ценностями в) постепенно делегирование экономических полномочий игрокам, ака замена нпс товаров товарами производимых игроками г)придание смысла ПВЕ деятельности (допустим враждебные мобы ощутимо влияют на производство) д) снижение награды за ПВЕ, создание механизмов с помощью которых владельцы территорий смогут уже из своих кошельков выписывать награды "карибасам", анонс альтернативной валюты е) Создание альтернативной валюты производимой игроками, причем сама валюта должна быть подкреплена некими игровыми активами, допустим территориями или товаром.
Тут конечно куча дырок, но в целом было бы интересно обсудить насколько это может быть воплотимо, ходя бы в теории.
В центре этой схемы простое утверждение "время-деньги" поэтому также необходимо наличие одного, а лучше нескольких постоянно необходимых, и при том сложных в производстве и затрагивающих многие категории игроков ресурсов - допустим еды или топлива. При этом эти ресурсы должны быть нужны именно всем. Как соски в Л2.
Если тезисно, вы утверждаете, что из "игровая экономика строится разработчиками" следует "игровая экономика не подчиняется законам реальной экономики"? Интересный философский вопрос...
>в которой печатный станок можно было бы отдать в руки игроков
А в реальности у вас есть печатный станок? ;-)
В Haven and Hearth у любого желающего был печатный станок. Вернее, чеканный. Монеты отливались из серебра и золота. Месторождения этих металлов были редкими, но не настолько, чтобы находиться в руках нескольких человек (хотя попытки захватить все серебро предпринимались). Увы, в итоге никуда дальше натурального обмена там сообщество не ушло. Деньги, как мне показалось, не прижились.
Еще есть монеты, производимые игроками, в Wakfu. Но как там обстоят дела с этим, мне неизвестно.
@Allian дело в том, что у разработчиков нет амбиций в рамках игрового мира, в отличии от банков и правительств мира реального. Все что нужно разработчикам это стабильность и жизнеспособность рынка. При этом им не интересно получение от этого каких то игровых благ. "Мы используем эту информацию для балансировки ввода золота в игру" эта фраза очень хорошо характеризует отношение разработчиков. Я не говорю что игровая экономика совсем не похожа на реальную, но большая часть скачков индекса дело рук именно разработчиков, а не самих игроков.
@Atron потому я и говорю о постепенном введении экономики контролируемой игроками. Сообщество должно сначала сформироваться и привыкнуть пользоваться экономикой контролируемой сверху, а потом уже, постепенно, переходить на "самообеспечение".
Закон спроса и предложения? Даже в самой распесочной ММО порой невозможно создать предложение даже при наличии совсем бешеного спроса - просто потому, что это невозможно по игровой механике. Поэтому, к примеру в Еве, рынок регулярно штормит от каждого патча, где что-то меняется в плане производства.
Вторая особенность: в ММО закон спроса и предложения часто второстепенен закону "it's just a game". По этому закону игроки совершенно не парятся торговать себе в убыток или наоборот, отказываться от нужных покупок.
@Netzari ну насчет второго я бы поспорил, я сам торгаш, и у меня много друзей торгашей, и я знаю что потеря прибыли очень неприятный момент геймплея. Торговля себе в убыток, или с мизерной прибылью бывает в двух случая - демпинг конкурентов, либо как способ наказать зарвавшихся местных барыг руководством нулевых альянсов.
@arykalin
Netzary имеет в виду людей, которые рассуждают примерно так:
Я сам накопал эту руду, значит, она ничего не стоит. Потраченное время? Ну и что, я же играл, а не работал. Соответственно, эти люди очень оригинально вычисляют СЕБЕстоимость товара. :)
@Atron ну, такие люди конечно присутствуют, но их слишком мало чтобы как то повлиять на экономику. Торговля и производство в еве слишком напряжные задачи чтобы наплевать на прибыль, хотя бы потому, что если торговать и производить себе в убыток очень легко можно стать банкротом и заниматся любимым делом уже не получится, я уж не говорю о расширении.
@arykalin
В MMO нельзя стать банкротом в принципе, по-моему. Поэтому нет особого естественного отбора, кроме объемов и большого промежутка времени.
2Netzari
>Я не говорю что игровая экономика совсем не похожа на реальную, но большая часть скачков индекса дело рук именно разработчиков, а не самих игроков.
А я не говорю, что игровая экономика идентична реальной, но базовые экономические законы, на мой взгляд, должны соблюдаться, так как это обобщения поведения реальных людей. В игры играют они же.
Опять же, с точки зрения определений, разработчики вольны в своем построении экономики, но если эта экономика будет кардинально отличаться от реальной, мы, скорее, всего даже не назовем ее экономикой.
@Netzari
>Закон спроса и предложения? Даже в самой распесочной ММО порой невозможно создать предложение даже при наличии совсем бешеного спроса - просто потому, что это невозможно по игровой механике. Поэтому, к примеру в Еве, рынок регулярно штормит от каждого патча, где что-то меняется в плане производства.
Не совсем понимаю, как в ММО может быть нужно что-то, что нельзя произвести, все-таки система задается разработчиком. В любом случае закон спроса и предложения ничего не говорит о возможности создать предложения на любой спрос, не так ли?
>Вторая особенность: в ММО закон спроса и предложения часто второстепенен закону "it's just a game". По этому закону игроки совершенно не парятся торговать себе в убыток или наоборот, отказываться от нужных покупок.
В реальности тоже встречаются ситуации, когда торгуют себе в убыток, чтобы не потерять еще больше или заработать впоследствии. Уверен, впрочем, что и в ММО большинство торгуют не в убыток. Про отказ от нужных покупок вообще не понял. Я и в ММО, и в реальности делаю нужные покупки, что я делаю не так?
>Я сам накопал эту руду, значит, она ничего не стоит. Потраченное время? Ну и что, я же играл, а не работал. Соответственно, эти люди очень оригинально вычисляют СЕБЕстоимость товара. :)
Если для добычи не нужны материальные затраты, а только труд, то продажа за любую цену, большую нуля, будет прибыльна, мало ли как низко они оценивают собственный труд. Или добывает продукт и дарит его?
@Atron в игре можно потерять очень значительные средства, представим ситуацию когда человек вкладывает все имеющиеся немалые средства в какую нибудь аферу и теряет их, вполне возможно что после такой потери он либо переключится с торговли на другой вид деятельности либо вообще уйдет из игры. И естественный отбор еще как есть, я постоянно слежу за новыми конкурентами в своем хабе, лица меняются довольно часто ). Я и сам несколько раз собирался завязать с этим делом когда нарывался на особо жестких демпингеров перебивавших мне по 10-20 позиций. Или, например, гуновская афера с ЛП, когда фракция подешевела процентов так на 20%, я месяц ей не торговал и собирался уже переезжать, но как то улеглось ).
@Allian
А ты в реале видел где-то ситуацию, что для добычи или производства чего-либо вообще не нужны были материальные затраты? В реале тебе нужно постоянно платить за жилье, еду, прочие вещи - а в игре ты скажешь: "плевать, это ведь всего-лишь игра". Ну может не ты конкретно, но я, например. Потому что точно знаю, что ничего действительно плохого мне за это не будет, хозяева игры не дадут. Как-то так.
Что касается спроса, на который нет предложения, ну вот совсем простой пример и EVE: есть бешеный спрос на некий класс кораблей с определенными свойствами. К примеру, с трюмом как у фрейтера и джампдрайвом как у карриера. Но таких кораблей в игре нет, сконструировать и построить их невозможно. Единственный вариант - использовать портал титана, но это не товар а услуга, причем ее предложение сильно ограничено не экономическими а стратегическими соображениями. И хоть убейтесь. Пока разработчики не осчастливят соответствующим патчем.
>>А ты в реале видел где-то ситуацию, что для добычи или производства чего-либо вообще не нужны были материальные затраты?
Фраза "время-деньги" ничего не говорит? Чтобы получить что то в игре нужно потратить на это время, а это вполне себе "материальный" ресурс. А сказать что это фан... Мне вот моя работа тоже иногда "фан" но это не значит что мне пофиг на деньги которые за нее платят.
>>есть бешеный спрос на некий класс кораблей с определенными свойствами. К примеру, с трюмом как у фрейтера и джампдрайвом как у карриера.
А на планете Земля есть бешеный спрос портативный телепорт от дома до работы, и чтоб без пробок, но, увы, "разработчик" такой фишки не добавил.
Netzari, почитай wiki что-ли. Закон спроса и предложения это объективный(!) экономический закон. И он работает в любой экономике. Есть экономика - всё, закон этот работает. В EVE он работает зашибись как, потому что там таки есть экономика :) Не надо путать базовые экономические посылы с причинами экономических кризисов в виртуальных мирах.
С некоторой погрешностью такая "фишка" называется велосипедом :) Или метро. Или совсем новомодная: home office. В этом качественное отличие реального мира от виртуального, пусть даже качество происходит из количества.
Про "время-деньги" - в том и дело что в ММО это не так. Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают. Ты же сам об этом в каком-то параллельном топике рассказывал.
@Netzari а чем тогда джампфрейтер плох? " К примеру, с трюмом как у фрейтера и джампдрайвом как у карриера. " конечно не совсем то, но согласись, метро или велосипед это не мгновенный телепорт, да и из дома далеко не всегда можно работать т.к. личное общение еще никто не отменил, слава богу ). Что касается -
"Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают." а в жизни то? В общем точно также, если человек не относится к счастливой касте трудоголиков основной свой фан он проводит именно тратя заработанные деньги. В том числе и в ММО, где он их снова зарабатывает, чтобы вновь потратить. Такой вот сюр.
>С некоторой погрешностью такая "фишка" называется велосипедом :) Или метро. Или совсем новомодная: home office. В этом качественное отличие реального мира от виртуального, пусть даже качество происходит из количества.
Ты сам привел пример вещей, которые "с погрешностью" являются тем, что ты запрашиваешь.
Так же еще раз напоминаю, что закону спроса и предложения отсутствие этих вещей не противоречит.
>Про "время-деньги" - в том и дело что в ММО это не так. Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают. Ты же сам об этом в каком-то параллельном топике рассказывал.
В реале тоже большинство работает 8 часов, а 16 часов+выходные тратят деньги.
>А ты в реале видел где-то ситуацию, что для добычи или производства чего-либо вообще не нужны были материальные затраты? В реале тебе нужно постоянно платить за жилье, еду, прочие вещи - а в игре ты скажешь: "плевать, это ведь всего-лишь игра". Ну может не ты конкретно, но я, например. Потому что точно знаю, что ничего действительно плохого мне за это не будет, хозяева игры не дадут. Как-то так.
Безусловно, тот факт, что для поддержания жизнедеятельности в реале требуются постоянные расходы, а в ММО нет, необходимо учитывать при описании игровой экономики. Но это не значит, что экономические законы не работают. Скажем, если тело находится не на Земле, а на Луне, ты же не будешь говорить, что физические законы поменялись, а ведь вес двух тел одинаковой массы будет различен.
Впрочем, для поддержания флейма напомню, что "а в игре ты скажешь: "плевать, это ведь всего-лишь игра" в реальной жизни тоже существуют - ищите рядом со свалками ;-)
2Gmugra
Ок. Признаю свою неправоту. Но поставим вопрос иначе: какие практические выводы мы можем сделать из констатации факта, что в некой ММО работают какие-то объективные законы, о которых мы и так знаем, что они работают везде?
>Но поставим вопрос иначе: какие практические выводы мы можем сделать из констатации факта, что в некой ММО работают какие-то объективные законы, о которых мы и так знаем, что они работают везде?
Ну, наверное, то, что методы экономической аналитики можно применять и к игровой экономике?
@Allian,
Я работаю на своей работе исключительно ради фана. Отпуск, выходные и зарплата - просто способы организовывать ее более эффективно, абстрагируясь от физиологических потребностей, усталости и быта. И по этой причине искренне сочувствую людям, которые треть своей жизни тупо обменивают на деньги, чтобы купить на них свою порцию "фана" в остальное время. Вдвойне удивительно, что такой же принцип работает и в игре - но м.б. это тоже такой объективный закон?
>Ну, наверное, то, что методы экономической аналитики можно применять и к игровой /экономике?
Даже если предположить, что эти методы работают с реальной экономикой (в чем я тоже весьма сомневаюсь), игровая экономика - как уже заметили - живет от кризиса к кризису. Тут нужны другие методы анализа - кризисные. Несомненно, они тоже существует, но в целях рекламы проекта и мотивации игроков куда интереснее рассказывать, что экономика тут как настоящая, и показывать графики, которые ничего не показывают, чем честно сказать, что да, тут можно обменять товар на деньги, но экономика в целом перманентно находится в состоянии кризиса, дефицита и пр., а ее стабильность обеспечивается настолько жестким регулированием, что даже совковая плановая обливается слюньми от зависти.
В ММО не работает аналитика макроуровня, это да. Поскольку на макроуровне все диктуется разработчиками. Но на микроуровне, что то вполне работает, к примеру на серьезных позициях в жите можно пользоваться каналом Дончиана.
Кстати, важное отличие игровой экономики от реальной это то, что игровая валюта больше склонна к дефляции, нежели чем к инфляции. Причина этого в том, что развитие игроков не влечет в себе рост потребительской активности, грубо говоря разработчики не способны своевременно ублажать растущий спрос игроков на игровые предметы и фичи и большинство активов просто остаются лежать нерастраченными. Так что тут я пожалуй соглашусь с Netzari, но опять же, на макроуровне.
Но выход тут есть, и я даже наблюдаю его частичную реализацию. Конечно же нельзя (во всяком случае пока) дать игрокам власть самим вводить новый контент (ака изобретать более крутые тачки, айфоны и прочие финтифлюшки), но можно стимулировать их к объединению в большие структуры требующие крупных вложений, например война и компенсации.
Война - это вообще единственное, на что расходуются созданные игроками ценности. На макроуровне. Большие структуры, кстати, отлично показывают насколько через зад все работает в "высшей лиге".
Проблема в катастрофическом дефиците доверия: ты не можешь нормально договориться с партнерами, потому что единственный инструмент контроля - это война, но война это единственное, что нужно и им и тебе. Точнее не то, чтобы даже нужно, просто это единственное что есть, и если это не то, что нужно - ты уже давно НЕ в игре. Со своими подручными ты тоже никогда не можешь быть уверен, а инструментов контроля у тебя нет вообще никаких. Тебе для твоей войны нужен флот суперкапов, но ты не можешь раздавать их просто так, потому что не можешь доверять пилотам, что они буут использовать их за а не против тебя. Ты не можешь их дать под залог, потому что если у кого-то есть такие средства - он купит свой. Просто потому, что это чуть ли не единственное, на что можно потратить большую сумму игровых денег...
На этом мне надоело писать :)
Ну да, это недостаток, хотя я бы сказал - специфика. Согласитесь что и в реальной жизни прав тот, у кого пушка длиннее, во всяком случае это единственный способ контроля известный циникам и материалистам ). Поскольку все остальное контролем не является, ведь нельзя же назвать контролем то, что твои сподручные с тобой, пока им с тобой весело, правда? )
Да всё работает. И макро уровень (не в полном объеме, конечно, ибо безработица(например) в MMO это прикольная идея; но экономический рост, циклы, денежная масса - это все вполне существует в виртуальных мирах), и микро уровень, и приёмы аналитические - те же экономические индексы, например. Более того, поведение виртуальных экономик вполне похоже на поведение экономик реальных.
Не от балды же разработчики игр управлять этим делом нанимают реальных экономистов (у CCP, по-моему даже с научными степенями люди). Просто, знания и опыт экономистов из реальной жизни вполне работает в виртуальных мирах :)
>Я работаю на своей работе исключительно ради фана.
Если это "контрпример" к
>Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают.
то ты можешь оценить соотношение таких как ты и всех прочих?
>игровая экономика - как уже заметили - живет от кризиса к кризису.
А про реальную экономику этого, конечно же, сказить нельзя ;-)
>Не от балды же разработчики игр управлять этим делом нанимают реальных экономистов (у CCP, по-моему даже с научными степенями люди).
Точно так же человек в телевизоре, рекламирующий зубную пасту, должен быть не менее чем доктором медицины, а лучше сразу академиком из академии каких-нибудь мутных наук, ага. Про "знания и опыт экономистов из реальной жизни" я лучше помолчу, но факт в том, что кто-то такую работу - управлять игровой экономикой - действительно делать должен (точно так же как кто-то должен писать тексты, рисовать текстуры, программировать итд). И взять на такую работу человека с экономическим образованием - пожалуй наиболее логичное решение, благо их все равно как собак нерезаных.
Я все равно не понимаю, отчего такой ажиотаж вокруг этого? А я, кстати, уже отчаялся ждать пока кто-нибудь додумается пригласить в команду какой-нибудь ММО реального специалиста по военному делу. Ведь ему, в отличие от экономического капитана Очевидность, действительно было бы что сказать.
PS А между тем на синуглярити уже запустили взаимодействие с дустом - https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=1849194
Но это так, просто радостью поделиться )
Netzari у меня такое впечатление, что ты споришь ради спора. Причём реклама вообще? Экономистов нанимают не ради рекламы, а ради того чтобы они оценивали влияние на внутреннюю экономику проекта всяких изменений, чтобы косяки ловить, чтобы отслеживать движется ли развитие экономики мира в устраивающую разработчиков сторону. То что некоторые проекты печатают отчеты о своих виртуальных экономиках (как в случае EVE, или вот сейчас GW2) это просто бонус, вершина айсберга.
А про знания и опыт реальных экспертов лучше помолчи, это мысль верная.
Это холивор. Я невысокого мнения о знании и опыте людей с дипломами экономистов потому, что регулярно сталкиваюсь с их некомпетентностью. Регулярно настолько, что вся эта наука в моих глазах скомпрометирована. Возможно кто-то точно так же думает об IT. Мне не интересно в этом разбираться.
Хотя вру, интересно. Поэтому спорю, в том числе здесь, на чужом поле. Вот ты, к примеру, говоришь: "в устраивающую разработчиков сторону". А какая это сторона? Чего они хотят добиться? Почему я нигде не видел четких деклараций типа: в этом году мы имеем то-то и то-то, здесь на наш взгляд хорошо то-то, плохо то-то, будем работать чтобы получить то-то и то-то. Я понимаю почему таких деклараций нет и не будет. Потому что это обещание, которое придется выполнять, конкретные цифры и факты, которые в конце года придется выложить на бочку или объясняться перед коммьюнити почему (опять) ничего не получилось. То, что по-немецки называется verbindliche Aussage. Вот этого мне катастрофически не хватает. И в этой теме я ничего подобного опять таки не вижу. И ты хочешь сказать, что это профессионализм?
Хотя нет, снова передергиваю. Они таки сказали, что постараются сохранить равномерное распределение богатств. При том, что оно УЖЕ неравномерно (судя по кривым, но дано объяснение: молодость экономики). Но ведь не сказали КАК они будут пытаться это делать. Почему не сказали? Не знают как? Не считают нужным информировать? Просто балаболят?
Равномерность распределения богатств в ММО это что то из области фантастики, оно никому, в общем то, и не нужно. Большинство игроков вполне устраивает когда хватает на расходники и на своевременное обновление шмота. Нищета в ММО явление крайне редкое, разве что в ла2 времен С4. Или в еве первые три-четыре месяца. Но точно не в ГВ2. Поэтому если кривая лоренца стремится к 45% это скорее не показатель здоровой экономики а сигнал что сервер загнивает и на нем остались одни богатые старички. Ну или он только что запущен и там одни бомжи ).
Класс, большое спасибо за перевод!
>Возможно кто-то точно так же думает об IT.
Ну, IT-то вообще не наука ;-)
Есть информатика, которая таки наука. А IT согласно википедии - один из синонимов. Впрочем, насколько IT профессии имеют отношение к науке информатике, настолько же наверное экономические профессии имеют отношение к науке экономике.
IT - Information Technology - технология. И к информатике отношения не имеет.
И даже в вики, которая, конечно, не авторитет, написано "Information technology (IT) is a branch of engineering dealing with ..."
Видимо, и в IT можно столкнуться с некомпетентностью ;-)
*facepalm*
Есть информатика, которая таки наука.
**************
это предмет в школе. Наука разве что кибернетика, да и то не факт что самостоятельная наука, а не направление в математике. содержащее кучу научных, дисциплин наверно, (не помню точный термин) от ИскИна и до разработки микропроцессоров.
IT - Information Technology - технология. И к информатике отношения не имеет.
**************************
1) не технология а техонологии -- результаты внедрения этих самых научных дисциплин в практику. их много.
2. к информатике отношение имеет. предмет как раз и изучает это самое АйТи.
p.s. А еще экономика в научной части, это тоже на 90% экономическая математика (использующая почти те же законы природы что и кибернетика в части унауки об управлении). так что разницы между ними с (высоты моего положения(зачеркнуто)) с точки зрения чистой математики в общем то не сильно заметно.
p.p.s. А экономика в играх, особенно не в сверхчистых песочницах это вообще один из атракционов который в 90% случаев можно обойти по дуге. так что рассуждать тут смысла ИМХО мало. сликом много отличий от реальности.
С уважением Шкуурник.
>к информатике отношение имеет. предмет как раз и изучает это самое АйТи.
Наверное неточно выразился, отношение имеет как технология к науке. Тем не менее не наука.
2Netzari:
Холивор сдулся, осталось тупо фейспалмить? Тут я пас, извините.
В общем у ареновского экономиста слишком мало опыта чтобы выдать какую то полезную инфу, с другой стороны, обзоры сисипишного экономиста мне реально помогали на рынке. Поэтому нельзя с полной уверенностью утверждать что игровая экономическая аналитика бесполезна, но все же она сильно отличается от аналитики реальной экономики.
@arykalin
>В общем у ареновского экономиста слишком мало опыта
Смотрю на инфографику. Вижу собранную статистику по бета-уикенду. В двух из пяти статистических выкладках экономист делает субъективные, но более чем нейтральные выводы. Комментаторы зато с легкостью делают вывод о его компетентности. Может, мы будем немножко терпимее? :)
@Atron извините, вы неправильно меня поняли, я говорю не о его компетентности как экономиста, а об его опыте работы с игровой экономикой, которая, как мы тут вроде выяснили, значительно отличается от реальной.
Ну и конечно же я забыл добавить что у сисипишного экономиста намного больше данных ).
Отправить комментарий