Время идет и вот уже почти неделю игроки пробуют на вкус мир ArcheAge. Кто-то спешит застолбить собственные территории на Северном Континенте, уплывая за горизонт. А кто-то напротив - тщательно рассматривает каждый уголок одного из двух основных материков. В одном исследователи сходятся: перед ними огромный и свободный мир, где каждому найдется занятие по душе.
Интересно также то, что история каждой Экспедиционной Армии, так здесь называется основное объединение игроков, формирует уникальный цветок графика достижений.
Похоже, идея о логическом разделении Гильдий и Экспедиционных Армий либо отложена на доработку после запуска игры, либо вовсе отвергнута. После нашумевшего интервью, XLGames ни разу не коснулась темы возможного разделения на мирные и боевые формирования внутри игры.
Косвенно это подтверждают и направления возможной деятельности Экспедиционных Армий:
Сбор ресурсов: сельское хозяйство, садоводство, животноводство, добыча природных ресурсов.
Производство: все ремесла, от кулинарной деятельности до производства оружия и деревообработки.
Строительство: возведение строений и постройка кораблей.
Бой: любая боевая активность, будь то открытое PvP, заработок очков чести на полях боя или прохождение подземелий.
Социальная активность: максимально активное взаимодействие с социальной сетью ArcheAge, то есть регистрация мероприятий, публикация скриншотов и даже рассказов.
А теперь скажите, пожалуйста, где еще вы видели что-то, хоть отдаленно напоминающее подобный комплексный подход к развитию внутриигрового сообщества? Я не видел.
Обратите также внимание на то, что каждая Экспедиционная Армия может выбрать в качестве основного своего направления одно из перечисленных. Правда, непонятно, зачем, к примеру, производственникам или строителям называться "армией". Ну да ладно. Мы уже были кланом, корпорацией, гильдией и легионом. Почему бы не побыть Экспедиционной Армией? Что конкретно дает подобная специализация, кроме попадания в отдельные рейтинги внутриигровой социальной сети, пока непонятно. Но потенциал пяти направлений, лишь в одном из которых упоминается сражение, безусловно воодушевляет.
15 коммент.:
На скриншоте есть непонятный момент. Там явно две сущности, с именами advaita и Surreal. На первый взгляд, Surreal это "гильдия", состоящая из 55 человек, а advaita - "альянс", основанный этой гильдией. Конечно, это только догадки без знания корейского. Но тут вопрос: к кому из них относится диаграммма? :)
@Andre
Surreal -- это лидер Адвайты. Диаграмма относится к Адвайте.
@Vrangelbaron
>Слишком узкая специализация на мой взгляд плоха тем что хочется попробовать всего,а на развитие альта уходит уйма сил и времени.
А зачем альт, чтобы попробовать все?
Как я поняла, в АА теоретически возможно одним персонажем освоить все многообразие спеков. Т.е. альт не нужен, тем более что очки работы все равно одни на аккаунт )
@Vrangelbaron
>Да,во многих ММОРПГ мы имеем возможность овладеть только двумя-тремя профессиями из всего многообразия. Чтобы не сбрасывать накопленный профессионализм, большинство продвинутых игроков создают специального персонажа другого класса, с другим подходящим крафтом.
Когда ты говоришь "во многих MMO", ты имеешь в виду WoW, верно? :) Так получается, что ты не спрашиваешь, а утверждаешь. А человеку, который что-то утверждает, нужно уже не отвечать, а переубеждать его. Это далеко не всегда нужно делать, особенно если человек даже не намекает на возможность убеждения. :)
Несмотря на то, что в ArcheAge есть возможность развивать персонажа и, как мы теперь выяснили, игровой коллектив в любом направлении, найдутся тысячи людей, которые вытащат альтоводческий шаблон и приложат его к любой игровой схеме. Дело не в игре, дело в людях. Дело в тех, кто все время думает о том, что куда-то опоздает, чего-то не успеет, и пытается жить несколькими игровыми жизнями сразу. Не живя полноценно ни одной из них.
@Vrangelbaron
>в EVE точно также играют в 3 окна, выставив альтов на баржах в каком нибудь поясе астероидов
Ты начал с фразы: "Хорошо бы обходиться без альтов в такой системе", но дальше начал говорить о механике игры, как о главном препятствии в этом вопросе. Как ты только что сказал, даже в Еве люди играют альтами. И это означает, что проблема не в механике, а в голове игроков. Они точно так же пристроят по одному альту в каждую специализированную армию.
найдутся тысячи людей, которые вытащат альтоводческий шаблон и приложат его к любой игровой схеме.
Не совсем так, имхо. Люди, как правило, идут по пути наименьшего сопротивления и наибольшей выгоды ) Альтов заводят, когда это выгодно и/или удобно.
Для этого надо соблюсти некоторые условия:
а) Торговля и легкость ее осуществления. Если есть "виртуальная лавка" и она доступна из любой точки мира - торовый альт не нужен.
б) Доступность профессий. Если все профессии доступны для одного персонажа - альт-крафтовик не нужен.
в) Доступность разнообразия классов для одного персонажа. В жесткой системе "один класс - один персонаж" всегда хочется попробовать что-нибудь иного, чем мейн.
В АА я вижу варианты для альтов только в паре случаев:
а) Альт для поливки деревьев, когда мейн бегает на другом конце континента.
б) Торговый альт в случае, если объем хранилища недостаточно велик (к сожалению, из записок бета-тестеров вообще не поняла, как будет осуществляться торговля).
в) Просто желание пожить другой жизнью и начать все сначала. Или шпионаж )
В классическом WoW альты создавались в-основном чтобы попробовать игру другим классом или пройти контент за противоположную фракцию. Второй сильный мотив - поддержка гильдии недостающим хилером или танком. Насколько я могу судить, такая жесткость - это наследие диабло и вообще синглплеерных и настольных РПГ.
В ММО, расчитанных на годы, должна быть предусмотрена возможность смены класса, фракции итп. на одном персонаже. Пусть даже это будет трудоемко или вовсе сравнимо с рероллом - но преимущество будет в сохранении социальных связей из-за более строгой ассоциации персонажа с игроком.
В EVE online проблема в месяцах и годах прокачки, необходимых на хорошую специализацию персонажа, плюс преимущества от нахождения одновременно в нескольких точках виртуального мира, плюс возможность платить за подписку игровыми деньгами. А, ну да, еще плюс такая тупость управления, что даже боты скучают - мультибоксинг просто напрашивается.
А головы игроков (как и вообще всех homo sapiens) устроены так, чтобы приспосабливаться получать необходимое с минимальными усилиями.
@Унати
>а) Торговля и легкость ее осуществления. Если есть "виртуальная лавка" и она доступна из любой точки мира - торовый альт не нужен.
>б) Доступность профессий. Если все профессии доступны для одного персонажа - альт-крафтовик не нужен.
а) Если товар доступен из любой точки мира - упрощается логистическая составляющая геймплея, отпадают региональные рынки итп. В итоге получаем аукцион как в WoW. Или костыли в виде альтов и дополнительных программ как в Еве.
б) Если персонажу доступны все профессии - упрощается значительная часть торговли, отпадает обмен полуфабрикатами итп. В Еве существует ограничивающие механизмы, такие как массовое производство и недоступность БПО на наиболее востребованные предметы. Кое-что обходится опять-таки армией альтов.
@Унати & Netzari
Да, я знаю, что многие игроки стремятся идти по пути наименьшего сопротивления. Но мне кажется, что в рамках этого блога намного проще достучаться до части игроков, чем хотя бы до одного разработчика. Мы очень часто обсуждаем создателей игр, намного реже обсуждаем себя. Когда разработчики идут по пути наименьшего сопротивления, мы смеемся над ними, понимая, какой вторичный и неинтересный путь они выбирают для себя. И какой вторичный, неинтересный геймплей предлагают нам. Но когда мы выбираем альта, чтобы полить деревья, разве мы не лишаемся морского путешествия домой? Или друга, который польет наши деревья? Путь наименьшего сопротивления -- это всегда источник наименьших эмоций.
Игра дает нам шанс получить какой-то новый, интересный опыт. Это не работа. Здесь ничего не "надо" делать. Здесь нужно хотеть, стремиться, искать пути получения самых интересных эмоций. Умение интересно играть так же важно, как умение делать интересные MMO. Это танец, вальсирование с разработчиками, где важно умение каждой из сторон.
В "1984" забавно сравнивалось как два персонажа "проглотили" ложь Большого Брата об увеличении нормы шоколада до 20г в то время как на самом деле ее днем раньше уменьшили с 30. Один ничего не заметил в силу своей природной тупости и неумения думать, второй наоборот - очень сложным и интеллектуальным путем с использованием "двоемыслия". Увы, Оруэлл по-моему сам слегка путался в этих концепциях, но мне кажется, ты сейчас как раз именно с этим двоемыслием и играешь :)
@Netzari
Когда я играл в линейку, большинство вокруг нас "качалось" или даже "устало качалось, превозмогая полнейшую тоску". Их геймплей заключался в выборе какой-то полянки и фарма мобов ради опыта. В итоге о линейке существует такое устоявшееся мнение: "там унылый кач". Когда я спрашивал людей, зачем они так себя мучают, я ни разу не слышал ни одного вменяемого ответа. Это ведомые. В данном случае их вела даже не игра, а путь наименьшего сопротивления. Потому что LA2 и ее механика подарила нашей команде прекрасный геймплей. Да, он завязан на крафт. Да, чтобы ваши походы обрели смысл, нужно понимать, за чем именно ты охотишься, что ты хочешь сделать с этими материалами. Нужен кузнец и спойлер. Гномы, как отдельная каста, единственные, кто способен добывать материалы в промышленных масштабах и создавать вещи в этом мире. Это единственный источник вещей. Такова игровая концепция.
Но кому это интересно? Вот же есть уровни, а на них есть скиллы. Я буду долбить мобов и получать новые скиллы, чтобы снова долбить мобов. Хотя мне это все изначально кажется унылым. Такой вот ход мысли по пути наименьшего сопротивления.
Второе проявление этого пути -- "мне никто не нужен". Взаимодействие с другими -- это просьбы помочь и необходимость помогать самому. Даже когда у тебя есть свои планы. Так проще же создать себе хиллера во втором окне и "спокойно качаться". Сам с собой. В ММО игре. Посиделки в полной тишине. Томительное ожидание восстановления здоровья или маны. Тоска. Виновата игра? Перестань. Игра никогда не изменит тебя и твои базовые желания, пока ты сам не захочешь измениться, рассмотреть в игре возможности, а не кратчайший путь.
Все то же самое будет и в ArcheAge. Вопрос в потенциальных возможностях, а не в том, каким образом играет самый унылый игрок.
Путь наименьшего сопротивления работает со всеми без исключения. Просто цели разные. Ты, например, хочешь эмоций, новых впечатлений, новых друзей итп. Ты выбираешь для этого онлайн-игры - для твоего характера, жизненных обстоятельств и опыта это и есть путь наименьшего сопротивления.
А теперь посмотри как рекламируют себя онлайн-проекты: стань, сделай, покажи итп. Возможность показать результат с минимальными усилиями. Это совсем иная целевая аудитория. Для них все, что ведет к повышению эффективности - хорошо. Для них каждый убитый кабан - это экспа, которой надо больше... больше... Да трудно, да скучно, но результат оправдывает эти неудобства. Для них твои эмоции и пр. - именно что унылое говно, потому что не дают результата в цифрах. Им уныло помогать живым игрокам, потому что спасибо в базу данных не пишется, а репутация с НПЦ - еще как.
Виновата ли игра или ее разработчик? Безусловно. Как минимум в дефектах дизайна, допускающих срезание углов, создание ложных ценностей и путей наименьшего сопротивления для их достижения. В отсутствии своевременной реакции на сигналы, свидетельствующие о съезжании игры в унылое говно. Наконец, черт возьми, в приоритете унылой, но более многочисленной аудитории подписчиков.
Для меня, например, этого достаточно чтобы на данный момент выбрать для себя такой путь наименьшего сопротивления, где нет приставки ММО.
Баловался сегодня крафтом. Лазил по окошкам, смотрел рецепты. Как обычно ничего не понятно. В итоге решил остановится на досках. Устроил локальный лесоповал всех деревьев в радиусе нескольких сот метров вокруг лагеря. С некоторых деревьев можно было собрать жёлуди, а потом срубить. На некоторые можно залезть, огроменные секвойи такие. С них особенно много брёвен, а как завалишь такую громадину - ощущения неописуемые.
Дальше двинулся в лагерь, к местной пилораме. Как оказалось, там уже было несколько корейцев, котрые вовсю шумели пилами и молотками. Присоединился к ним. Напилил кучу досок. Что с ними делать? Методом тыка нашёл, что можно пилить из них ящики, как самый доступный и дешёвый продукт, на который не нужно даже акхиума. Занялся массовой штамповкой ящиков. Вышло около 30 штук. Возникли стойкие ассоциации с Хнх, когда я также тоннами ломал ветки и мастерил корзины. Только тут их потом можно недорого спихнуть вендору, что ещё приятнее.
Крафт в АА сделан потрясающе. Как ты наверное знаешь, Атрон, в каждом рецепте есть три строки. Реагенты, необходимые для производства вещи, сама вещь, и продукты, которые можно сделать из этой вещи из этой же сферы крафта. Вследствие чего создаётся такое трудноописуемое чувство, как будто бы ты в центре настоящего производственного процесса, в ходе которого ты идёшь от малого к большому, видя результат каждого своего крафта.
Конечно кто-то может сказать что это тупой гринд - рубить десятками деревья а потом пилить сотнями доски и ящики, но я почему-то в ходе этого ощущал себя лучше, чем в оде победы над очередным эпическим драконом в любой другой ммо.
Ах да, в ходе всего этого я также рокачал треть уровня, мелочь, а приятно.
Производственные цепочки - это то, за что я полюбил ХаХ и Салем и то, чего не хватает крафт-системе современных ММО. Очень рад, что в АА они присутствуют) И такой гринд мне даже приятен, в отличии от гринда мобов.
Отправить комментарий