Недавний крик души Скотта Хартсмана изданию PC Gamer вышел настолько ммозговедческим, что я не мог пройти мимо, даже при том, что в целом всем все с Рифтом понятно. Исполнительный продюсер проекта сообщил, пожалуй, впервые, что вообще-то они делали чуть ли не песочницу. Но всему помешало то, что творится в головах игроков.
Вы не ослышались. Скотт утверждает, что первая версия игры представляла собой полностью динамичный мир без всякой привязки к квестам и другим шестеренкам парков развлечений:
При помощи нашей системы игровой мир был построен от самого фундамента, повинуясь следующей концепции: "что если все будет бесконечно изменяться?". Что если в этом мире не будет ничего постоянного? И на самом деле одна из первых версий нашего мира представляла собой на 100% динамичный мир 100% времени.Далее продюсер подсознательно относит себя, скорее, к сторонникам такой концепции, так как начинает рассуждать о том, что "нужно людям". Верный знак нежелания говорить о собственных предпочтениях:
Несмотря на то, что на коротких промежутках времени такой подход был интересным, он лишал игрока чувства, которое можно описать следующим образом: "Я нахожусь в цельном мире, где у меня есть точки соприкосновения с тем, что мне знакомо, с тем, в окружении чего я рос.". Для нас это означало, что необходимо добавить в игру слой статичного контента.
Людям нужно чувствовать, что у них есть свое место в игровом мире, чтобы возникало желание вернуться туда. Когда все вокруг бесконечно меняется, у вас нет таких точек привязки.Мысли сами по себе высказаны интересные. Но я бы предпочел увидеть в них прямую речь представителей команды. То есть "нам показалось", "мы так почувствовали". Это было бы честнее, учитывая тот простой факт, что описываемые решения принимались на самых ранних этапах создания проекта, когда никаких посторонних людей в нем не было. Заодно было бы интересно узнать, почему в качестве первоначальной концепции полноценного виртуального мира была выбрана нехитрая жизнь пожарников, где вместо огня мир пожирали рифты различных цветов?
Скотт совершенно справедливо пустился в рассуждения о сути виртуальных миров, о том, как игроку почувствовать свое персональное место в нем. Но совершенно непонятно, как эти рассуждения привели к созданию статичного слоя контента для всех. Как все эти бесконечные универсальные запросы на героя с заданиями для отвода глаз могут снабдить человека чувством связи с игровым миром?
Я не знаю, почему разработчики Rift не увидели того, что лежит на поверхности: контраста между хаосом и порядком. Где порядок имеет как раз те самые точки привязки, а хаос, территории, захваченные рифтами, лишают игроков не просто родных березок, но контента, квестодателей, входов в инсты, доступа к магазинам, разрушают транспортные связи.
Рифты сами по себе не предполагали бесконечного изменения мира. Если только под изменением не подразумевалось пожирание одним рифтом другого. Они предполагали простое переключение двух состояний: определенная территория захвачена рифтом или не захвачена / освобождена. Сделав такую систему довольно сложной и адаптирующейся, способной наказывать за бездействие и по достоинству вознаграждать за активность, разработчики не принесли бы, конечно, в мир истинную динамичность, но создали бы довольно интересную игровую экосистему. Пролетая над каким-нибудь местом на каком-нибудь грифоне, игрок мог бы с удовлетворением окинуть взглядом мирную долину, в которой бегают игроки, берут квесты, собираются пойти в инст. Благодаря ему. Потому что еще вчера он с друзьями здесь же среди огня и монстров, продвигался шаг за шагом, освобождая деревушку. Не только для себя. И не для NPC с несуществующими проблемами.
Что до желания или нежелания различных игроков иметь дело с постоянной войной за право пройти квест или сходить в инст, можно было, опять же, не копировать структуру серверов у конкурентов, а ввести градацию сложности. Так серверы, помимо pve/pvp деления, можно было бы разделить по уровням сложности. Или менять уровень сложности в зависимости от прогресса игроков внутри конкретного мира.
Но это все неосуществленные "бы". И, видимо, уже не осуществимые в рамках Rift. Скотт говорит о своем мире, как о чем-то, что уже не изменить. Он говорит о людях, как о ком-то, чье мнение и восприятие не меняется. Но я лично вижу совершенно другое. Я вижу, как одни схемы умирают, чтобы стать лишь составной частью других. Я вижу, как игроки, которые еще вчера хотели одного, сегодня уже этого не хотят и ищут что-то новое. Мир динамичен, потому что он настоящий.
11 коммент.:
>Что до желания или нежелания различных игроков иметь дело с постоянной войной за право пройти квест или сходить в инст, можно было, опять же, не копировать структуру серверов у конкурентов, а ввести градацию сложности.
Просто не стоит мешать все в одну кучу. Желающие поиграть в аттракцион "песочница" должны играть отдельно от аттракциона "квесты", нужно только дать возможность игрокам свободно перемещаться между ними.
>Я вижу, как игроки, которые еще вчера хотели одного, сегодня уже этого не хотят и ищут что-то новое. Мир динамичен, потому что он настоящий.
А завтра снова захотят поиграть по старому. Это как блюда в ресторане, надо только дать игрокам выбор и правильно их преподнести.
Серьёзные заявления. Помнится Bluehole при анонсе Теры тоже обещали чуть ли не самую лучшую песочницу в мире, по итогу реально новой оказалась лишь боёвка.
Кстати ты читал про мморпг по игре престолов? Тоже обещают песочницу, хоть и с фракциями.
Все-таки пожарный, а не пожарник.
> Они предполагали простое переключение двух состояний:
> определенная территория захвачена рифтом или не захвачена / освобождена.
> Сделав такую систему довольно сложной и адаптирующейся, способной наказывать
> за бездействие и по достоинству вознаграждать за активность, разработчики
> не принесли бы, конечно, в мир истинную динамичность, но создали бы
> довольно интересную игровую экосистему...
А разве там не так? По описаниям и роликам вроде бы такое и делали, в триал я не ходил, поэтому сам не видел.
>А разве там не так? По описаниям и роликам вроде бы такое и делали, в триал я не ходил, поэтому сам не видел.
Я на тесте так себя и чувствовал. Тяжело уходить поздно ночью, потому как как же они там без меня отобьются ;-) Где-то после релиза стали вроде поговаривать, что на высоких уровнях есть рифты-инсты, может на инстах все и заканчивается. Но за триал, думаю, этого не увидет, надо спрашивать играющих.
Из полученной по игре информации (описания, впечатления) я сделал вывод о том, что рифты в нынешнем их состоянии -- не более чем публичные квесты, которые просто своими воронками сингнализируют что-то в духе "приди и пофарми меня". :) Да и Скотт говорит о статичном слое не случайно ведь. На то он и статичный, что не пожирается рифтами, как я понимаю.
Игрокам в виртуальном мире на самом деле нужно только то, что им по каким-то причинам не дает реальный, а это как правило совсем немного.
@Netzari
>Игрокам в виртуальном мире на самом деле нужно только то, что им по каким-то причинам не дает реальный, а это как правило совсем немного.
Мне кажется, что разным игрокам от виртуального мира нужно разное. И это напрямую зависит от их внутреннего мира. :)
Внутренний мир является не более чем субъективным отражением внешнего (или нескольких в нашем случае), но для субъекта он важнее объективной реальности. Но это так, философия.
В случае с ММО, основным мотивом является именно расширить внутренний мир. Т.е. дать ему возможность зацепиться за что-то новое, что в реальном мире по каким-то причинам ограниченно или вообще недоступно. Слишком часто виртуальные миры позиционируются просто как дешевый и легкодоступный суррогат реальности, одноклеточность желаний игроков их населяющих является результатом отбора по этому признаку.
Запоздало прокомментирую :)
На самом деле рифты/вторжения это весьма честный динамический контент, очень далеко ушедший от публичных квестов из WAR (сравнивают обычно именно с WAR, лишь потому, что больше, как бы, и не с чем)
Судите сами:
Разломы появляться случайно в относительно случайных местах карты.
Разломы имеют несколько стадий роста, и на некотором этапе вызревания начинают выпускать из себя "летучие" отряды.
Разломы реагируют на силу закрывающей команды дополнительными стадиями.
"Летучие" отряды не только метят карту цветом, но и заражают мобов, убивают NPC, захватывают квестовые хабы и даже города (насчёт столиц не уверен, но вторичные деревни большое вторжение реально может захватить, сам видел ).
Твари из разломов разного типа дерутся между собой, что тоже признак честности, как не крути.
Уверен, что это не всё.
Всё как бы здорово, но вот насчёт тушения пожаров, это очень точно подмечено! :)
Как долго игроку не будет надоедать процесс тушения пусть даже очень сложно-динамический пожара? Как показала практика - считанные недели в лучшем случае. Д.е. динамичность сама по себе не обеспечивает долговременной увлекательности. Чего-то сильно не хватает.
Хм... если бы это была не ММО игра, а хороший фантастический боевик, то перед главными героями фильма стояла бы цель найти и устранить причину, по которой появляются разломы... а какой-нибудь злодей в конце подкладывал "свинью" чтобы можно было снять сиквел.
А без такой вот причины, разломы равны тем же самым тупо респавнямщимся мобам, только это не сразу заметно.
Сам я не играл в Рифт, но из комментариев сложилась такая вот картина.
- - - - -
Кстати...
Есть ведь более близкий пример - "TES IV: Oblivion".
По мере прохождения главной сюжетной линиии, в определенный момент в игровом мире начинали появляться разломы в Обливион, в них можно было залезть и закрыть их изнутри, а в конце главной сюжетной линии причина возникновения разломов устранялась.
Отправить комментарий