пятница, 16 марта 2012 г.

MMO: Я присню


В детстве я прочел коротенький рассказ, в котором мальчик какими-то никому неведомыми силами материализовывал все то, что ему снилось. Правда, для пущей убедительности автор произведения сделал так, что главный герой во сне переносил существующий где-то на Земле предмет в свой сад, чем снял все вопросы о том, почему у дома появлялись работающие механизмы, а не их внешние оболочки. Ведь для того, чтобы воссоздать что-то, нужно досконально знать, как оно устроено внутри.

Бывший бухгалтер Ellwood "Bunky" Bartlett с 2007-го года стал счастливым обладателем средства материализации собственных снов. Устройство это менее экзотичное, зато надежное -- банковский счет, хранящий 42 миллиона долларов, полученных им в качестве выигрыша в лотерее. Все мы знаем, что новоявленные миллионеры тратят деньги на недостижимые ранее вещи, которые им грезились, о которых они мечтали. Раньше это были машины, яхты, дома. А что снилось старине Элвуду? MMO!


Я понимаю, что вы сразу представили сцену, в которой наш миллионер высыпает перед разработчиками горы денег мелкими купюрами, падает на колени и молит: "Я хочу, чтобы вы воплотили мою мечту!". Но реальность как всегда несколько иная. Вы же заметили, что с момента получения им круглой суммы прошло пять лет, верно? За это время Элвуд успел открыть свою сеть пиццерий, а также основать инвестиционный фонд. То есть стал немного бизнесменом. К тому же считать денежку в роли бухгалтера он умел и до свалившегося на него счастья.

Итогом такой персональной эволюции стало то, что деньги на MMO своей мечты наш миллионер для начала не раздает, а собирает. При помощи великолепного веб-сервиса kickstarter.com, работающего по принципу "с миру по нитке" и ставшим настоящей отдушиной для творческих людей. Так Тим "Grim Fandango" Шафер уже собрал при помощи него более $3 000 000 ("три миллиона долларов" -- прописью, в качестве бальзама для бухгалтерской души Элвуда, хотя он и так знает) частных инвестиций на свой новый проект. Средняя сумма этих инвестиций, что интересно, составила $39 на одну инвесторскую душу. А Брайан "Fallout" Фарго за месяц уже успел собрать более $1 000 000 на Wasteland-2, продолжение игры, ставшей в свое время прообразом Fallout.


Но герой нашего сегодняшнего рассказа -- не Тим и не Брайан, у которых за плечами успешные компьютерные игры. Так что его достижения за полтора месяца куда более скромные. В чем тут причина -- в непонятных мотивах человека, у которого и так есть деньги, или в очень спорном описании идеи -- науке неизвестно. Но сам Элвуд на вопрос о том, в чем, собственно, смысл сбора денег, с хитрым ленинским прищуром отвечает: "У умного инвестора всегда есть партнеры.". К тому же наш мечтатель хочет таким образом замерить интерес к своей идее. Ведь MMO -- это не машина и не яхта, это такой огромный лайнер, которым без пассажиров только айсберги пугать.

На поверку наш мечтатель оказался не слишком искушенным знатоком MMO, заявив, что хочет собрать воедино все достоинства... пауза...  Second Life, World of Warcraft, Rift, Star Wars: The Old Republic. Ну, видимо, все, что вспомнил, то и назвал. Хотя тут же в мечтах начал противоречить своим примерам:
Не будет никаких фракций! Будет сплошной мир дружбы и кооперации. Мы будем в нем работать вместе, чтобы создавать мир, который любим. У нас все еще будет возможность противостоять друг другу, но исключительно в формате олимпийских игр. Нам все еще нужны будут сильные бойцы, но лишь для того, чтобы вместе противостоять угрозам, а не убивать друг друга.
Дальше Элвуд противоречит уже сам себе, представляя свою MMO, как цепь миров с совершенно различными условиями для жизни. В одних, к примеру, будет сплошной океан, а в другом -- мир вулканов. Игроки будут путешествовать по этим мирам, участвуя во вселенских квестах и... PvP. Пока нет ни дизайн-документа, ни какой-то цельной концепции, шансов на успех крайне мало. Впрочем, как и в лотерее. Верно?

Я совершенно не хочу делать из Элвуда посмешище. В конце концов, человек с такой суммой вполне может позволить себе быть смешным и легкомысленным. Во всей этой истории меня заинтересовало именно то, что Большой Персональной Мечтой человека стала MMO. Само по себе -- это прекрасно. Но герой рассказа "Я присню" все же в итоге прибегал к услугам тех, кто знает, как все устроено внутри.

P.S. Мне было бы интересно узнать, какой видит каждый из вас "ММО Мечты". Давайте представим, что у вас есть свободные пара десятков миллионов, помимо тех, которые вы уже потратили на благотворительность и другие важные вещи. Опишите, что бы вам хотелось создать.

30 коммент.:

arykalin комментирует...

купить акций сисипи и починить майнинг

ValeryVS комментирует...

Кстати о мечтах :)
Создатели, одной из старых серий игр, вселенной The Elder Scrolls, могут скоро объявить о ММО.

http://www.tomsguide.com/us/ZeniMax-Bethesda-Elder-Scrolls-Online-MMO,news-14481.html

http://www.pcgamer.com/2012/03/16/elder-scrolls-online-could-be-announced-in-may/?ns_campaign=article-feed&ns_mchannel=ref&ns_source=steam&ns_linkname=0&ns_fee=0

Нужно бы последить. Oblivion и Skyrim это самые свободные, песочные миры, как бы странно это не звучало по отношению к сингл игре. При наличии главного сюжета и разных побочных квестов, игрока по ним никто не тянет, он действительно сам решает что и каким образом делать своим персонажем.

По сути такой игровой процесс можно напрямую переносить в ММО, лишь сделав "главным сюжетом" взаимодействие игроков и фракций. На это намекает наличие 3х фракций и то, что известно об истории второй эры.

DrWowa комментирует...

ValeryVS, Беседка заявляла про TES:MMO после выхода Морровинда. Почти десять лет назад.
И если проследить всю цепочку игр серии, с каждым релизом они все дальше и дальше уходят от свободного мира, к миру, завязанному на игрока. Как говорил Станиславский: "не верю".

Anton комментирует...

У него уже 42 поддерживателя (против 40 на скриншоте выше), и сумма увеличилась на два бакса. Халявщики ;)

Anton комментирует...

Стоп, только подумал, Ат, это жы ты туда привлёк финансовые... эмммм... потоки! Круто!!

Irondust комментирует...

Онлайновую Brutal Legend с групповыми рок-концертами (наподобие LOTRO) в качестве эндгейма.

Анонимный комментирует...

С самого начала всё пошло не так. Наш "бортинженер", Василий, забыл учесть какой то параметр при расчете траектории, и корабль промахнулся не много ни мало на 50 километров, чуть не разбившись о скалу. Дальше больше, первые высланные на разведку роботы не вернулись обратно, Дмитрий божился программа составлена правильно. Робот с программой взятой с форума вернулся обратно, правда пустой. Дмитрий изучив код программы с форума, а затем инструкцию к роботу данной модели, долго писал в чат странную аббревиатуру "RTFM" и ругался матом. Наконец получены первые образцы почвы и нечто похожее на примитивные бактерии. Полученные снимки с микроскопа, запостили на форум биологов, разгорелась жуткий спор как классифицировать бактерии, попытки перевести спор в более практической русло пока не увенчались успехом. Геннадий копается в чертежах сборки перерабатывающей установки, говорит что не погружена какая то важная деталь (очевидно это ещё одна задача). Построенный склад для руды добытой роботами, утром был атакован какой то тварью, думаем выставить на патруль робота для охраны с парализатором. Боевое оружие применять боимся, несколько команд так и гибли. Сперва уничтожали всё что движется без разбора, а затем вайнили на форуме почему к ним пришёл закономерный пушной зверёк.

P.S Все люди в описанной игре живые игроки.
P.S После месяца, двух игры (а часто гораздо раньше) в большинство ММО или синглов меня охватывает чувство неудовлетворенности. Удерживают только люди и обязательства.
Игра моей мечты должна быть ориентирована на творческих людей различных профессий. Исследуй, учись, созидай, экспериментируй. Использование и приобретение реальных знаний и способностей, а не бесполезных виртуальных - как фитить батл, распределить таланты для фрост мага и т.п.

С уважением, dmir

Andre комментирует...

Внятно излагать фантазии никогда не умел, так что могут получиться очередные "домики деревянные набигают". :)

Хотя, посидев полчасика над пустым листом, я даже не буду пробовать описывать конкретику. НФ-сеттинг. Формат колонизации или терпящих бедствие, в любом случае - неизвестный мир. Комфортные стартовые условия на большом вместительном корабле и суровое окружение за его пределами. Холод, жара, непригодная атмосфера, паводки, метеоритные дожди, несъедобные растения, редкие опасные животные - то, что на самом деле должно быть player vs Environment. Необходимость систем жизнеобеспечения в зависимости от суровости климата. Бесклассовая система с возможностями специализации.
Видится два полярных варианта общего развития колонии: либо старт в маленьком Эдеме и постепенное исследование всё более враждебных уголков планеты, либо старт в непригодных для жизни за пределами корабля условиях, когда только самые внимательные и ответственные способны выйти наружу и расширять область обитания, постепенно добираясь до комфортных зон.

Korych комментирует...

+1 к Андре. И в плане неумения внятного изложения и в плане описанного сеттинга. С несколькими дополнениями:
1. Нет вечным вещам. Любая вещь изнашивается/ломается. Новые вещи создают сами игроки (и только они), материалы добываются игроками в окружающем мире (будь то разведение животных/охота , экспедиции в поисках месторождений или исследования ученых).
2. Природа как участник противостояния (о чем писал Андре): мир должен жить и меняться независимо от игрока. Можно попасть в снежную бурю и замерзнуть без укрытия/средств защиты, сгинуть в болоте или зыбучих песках.

Unknown комментирует...

1) С кикстартером началось всё месяц наза и ни разу не с Фарго а с вот этого: http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure - чувак (известный разработчик квестов), сказал, что если наберут 400 тыс, он выпусти квест для фанатов. И... набрал миллион за пару дней :-)

Срок выхода игры - осень 2012

2) Фарго почесал репу и решил сделать то же самое, причём, собрав старую команду. Мало того, он сказал, что нужно 900 тыс, но если фанаты за 35, что ли, дней наберут 800 тыс, то он добавит 100 тыс. своих. И... сабрал миллион меньше чем за неделю (дидлайн 17-го аапреля) http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2

Срок выхода игры - осень 2013

Ну а теперь всем остальным тоже захотелось, я смотрю :-)

P.S. Я поучаствовал в обоих упомянутых проектах.

Dimoon комментирует...

Я тоже ЗА бесклассовую систему. Система навыков, которые растут, если их используют. У всех навыков есть decay, уменьшение навыка если им не пользуются, или игрок долго не заходил в игру. По аналогии с "синим опытом", определённое количество навыка восстановить легко. В случае долгого отсутствия игрока предусмотреть "заморозку", ограниченную по частоте/количеству использования.
Частная собственность ;-). Свой "домик", там где тепло и сухо. Территория, где можно развернуть крафт - фермы, мастерские, склад и прочее. За поддержание территории взымать плату, как за деревню в H&H. Пропал игрок - пропала его территория.
Крафт. Желательно разнообразный, и, главное - востребованный. Лут с мобов - вообще убрать. Пусть в луте будут шкуры/болты/металл/рога и копыта, то есть реагенты для крафтеров.(Ну не понимаю я, как можно подобрать и использовать молот Рагнароса, который больше тебя в десять раз... Вот дропал бы Рагнарос "волшебный" металл или камни/руны, из которых крафтеры делали бы оружие - было бы больше похоже на правду).
Социальная сеть или нет - не знаю. Но хотел бы видеть систему друзей (и друзей моих друзей со связями). Хотелось бы систему рейтингов: в интернете везде уже можно "плюсовать/минусовать", ставить "лайки" и прочее. Помогли мне - я поставил "+" тому, кто помог. Нахамил/не понравился/рожа кривая - получи "-".
Хотелось бы не статичный мир, или по крайней мере, зоны. Пусть будет часть статики, для старта. Но зоны ендгейма пусть будут динамичными.

Atron комментирует...

@Сергей Матвеев

>С кикстартером началось всё месяц наза и ни разу не с Фарго а с вот этого:

Все верно. :) Но ведь так в заметке и написано. ;)

Andre комментирует...

В детстве одним из сильных игровых впечатлений для меня стали "межклассовые" комбо в игре Golden Axe 3. В кооперативном режиме можно было совершать совместные удары двумя персонажами. С тех пор подобного я в играх не встречал. Только сейчас, в будущей GW2 разработчики обещают непосредственное боевое взаимодействие умений персонажей.

И почему-то до сих пор никто в играх не делает по-настоящему кооперативный крафт. Когда для акта создания нужно больше одного персонажа. Когда сам процесс был был сложнее, чем просто нажать на кнопку. Неужели никого не вдохновляют все эти истории про "меч, выкованный в полнолуние на Лысой горе двенадцать кузнецами"? Это гипертрофированный пример, конечно.

Atron комментирует...

Andre и Korych, вам, как виртуальным инвесторам, стоит обратить внимание на судьбу MMO-проекта SEED:

http://www.youtube.com/watch?v=OWYel8WkZJ4
http://en.wikipedia.org/wiki/Seed_(video_game)

Andre комментирует...

Из-за недостаточного финансирования разработчики так и не закончили игру, выпустив её в недоработанном виде, и проект SEED закрылся. Я полагаю, это одна множества таких историй в игростроении. Жаль. Приятно то, что некоторые разработчики всё же думают за пределами концепций "убей-принеси". Были одни, найдутся и другие, по крайней мере я не перестаю надеяться. :)

Анонимный комментирует...

Если говорить о ММО моей мечты... Я бы хотел увидеть действительно живой фентезийный мир с самыми различными видами социальных групп работающих на очень сложных, реалистичных механизмах. Чтобы например город, созданный игроками был устроен не проще чем хотя бы поселение созданное игроком в игре The Settlers, когда каждый игрок - шестерёнка в большом сложном механизме. Весь нижеследующий текст изложен в виде "домики деревянные набигают".

Мне честно надоели все эти эпические приключения, масштабные войны между кланами/гильдиями, я бы хотел пожить обычной обывательской жизнью. Поиграть за городского охотника, зайти в игру, сходить в лес на охоту и убив волка дотащить тушу до дома где разделать её и на городском рынке продать шкуру местному кожевнику (игроку), которая потом станет частью кожанной брони, продать мясо повару (игроку) из таверны, который потом это мясо приготовит и будет продавать в таверне, а потом ещё я схожу отдельно к самому известному алхимику (игроку) в городе у которого переторгую волчье сердце и волчьи клыки на парочку зелий для завтрашней охоты. Часть вырученных с охоты денег я потрачу в местной таверне где выпью пива с мясом и хлебом, а потом сыграю с каким-нибудь игроком в азартную игру на золото или может быть в пьяном угаре подерусь, а остальную часть вырученных денег я отложу на лучшее снаряжение чтобы эффективнее охотиться. Полчаса на охоту, полчаса на торговлю, 1 час на отдых в таверне и 1 час на прочие повседневные заботы. 3 часа жизни в настоящем фентезийном мире, для одной игровой сессии вполне достаточно я считаю. И так для каждой отдельной профессии, алхимик продаёт изготовленные зелья и покупает реагенты для новых эксперементов, и все свои успехи записывает на бумаги, а потом когда у него скопится много бумаг он сможет написать книгу куда внесёт множество алхимических рецептов с подробным описанием процесса изготовления и эта книга станет бесценной вещью для многих других алхимиков.

Так же хочется, чтобы самое банальное действие представляло из себя небольшое приключение (например охота) или мини-игру (например изготовление зелья) на час, когда крафт выглядит не как нажатие на кнопку и ожидание заполнения полоски, а как действительно процесс производства.

Анонимный комментирует...

>С кикстартером началось всё месяц наза и ни разу не с Фарго а с вот этого:

Конечно, все - это весьма размытая формулировка, но покопавшись на кикстартере, можно найти проекты и 2009 года. Впрочем, может под все имелось в виду "именитый автор компьютерных игр начал собирать деньги на новый проект"...

Под впечатлением от Crusader Kings 2 хотелось бы средневековую ММО с династиями, внутрисемейными отношениями, лордами и вассалами и интригами между всем этим.

Avicorn комментирует...

2 Анонимный2 "Если говорить о ММО моей мечты..."
Тут есть одна проблемка, на первый взгляд не очевидная. Мне кажется вполне вероятной ситуация, когда какое-то из занятий внутри игры окажется более привлекательным по сравнению с другими. Например, все захотят быть охотниками, и никто не захочет быть скорняком. Или вдруг окажется, что собирательство ресурсов для алхимика - скука скучная. И вот уже бац, и игровой баланс нарушен. Не ясно, как с такими вещами бороться.
А игроки - существа эгоистичные, и в массе своей ответственности не хотят - ответственности и в жизни хватает. Достаточно посмотреть на варкрафт, соотношение ДД и танков+хиллеров. Первых всегда в разы больше.

Atron комментирует...

@Avicron

Если говорить в контексте рыночных отношений, то увеличение игроков в одной профессии приводит к росту предложения и снижению цен, а сокращение игроков в другой -- к обратной ситуации с предложением и соответственному повышению стоимости результата труда.

Перекосы с профессиями в WoW связаны как раз с тем, что в игре нарушен MMO-базис -- взаимодействие между игроками совершенно необязательно.

Avicorn комментирует...

Мне кажется, что одна из основных проблем современных игр вообще заключается в том, что разработчики не могут придумать интересного способа занять игрока. Все сводится к повторению одних и тех же действий, которые в какой-то момент становятся доведенными до автоматизма. Например вот ранее упомянутая охота. Как это сейчас выглядит в ммошечках? Комба 1-2-3, дохлый моб. Перебежать к следующему, или дождаться респауна этого. Повторять Nk раз до достижения капа опыта. При этом, если бы у персонажей велся подсчет уничтоженных за все время мобов, там были бы астрономические цифры. И никто почему-то не хочет отойти от этого пути, убийства десятка тысяч мобов, сбора тысяч стаков ресурсов, крафта сотен одинаковых предметов, основная масса которых отправляется в утиль.
Если где и есть миниигры (взлом замков в Скайрим/МассЭффект например) - они как-то очень печальны и не требуют вообще никакой соображалки. Хотя можно было бы на тот же крафт или сбор ресурсов повесить миниигры с коэффициентами. Хочешь собрать больше травы - иди в лес. Хочешь собрать травы быстрее, хоть и меньше - играй в миниигру. Джевелз какой-нибудь, например. На время. Сколько камней успел начпокать, столько ресурса - твои.
Или крафт. Нужна куча штамповки для прокачки навыка - выставил количество, нажал кнопку, пьешь чай. Хочешь biz экипировку, как для себя? Изволь повозиться например с каким-нибудь хитрым паззлом, еще и так, чтобы методика сборки влияла на итоговые характеристики, например быстрее-лучше.
Не лучший вариант, но это хотя бы не закликивание одного и того же моба в течение трех часов ради предмета с низким шансом дропа.

Avicorn комментирует...

2Atron
Ты опускаешь один момент. Да, рыночные отношения приведут к росту цен на продукт, который в силу каких-то причин окажется дефицитным. И наверняка найдутся люди, которые в силу меркантильных побуждений все же решат заняться этим аспектом игры. Например, сбором какого-то типа ресурсов. Но это не значит, что они будут этим заниматься потому, что им это в кайф. Если человек изо дня в день делает что-то монотонно-неинтересное ради денег, он придумает, как написать для этих целей бота.

Анонимный комментирует...

Что ж для хилеров и танков не написали ботов? ;-)

Ranger комментирует...

@Allian

>Что ж для хилеров и танков не написали ботов? ;-)

эмм давно есть... ещё когда я в Линейку 2 играл...

Ranger комментирует...

в те времена частенько можно было увидеть "Пати" которые сами качалась без участия владельцев аккаунтов...

Анонимный комментирует...

@Avicron

Любое занятие можно сделать интересным, добавляя как можно больше мелких деталей делать процесс менее монотонным. Ну например собирание трав для алхимии. Например в ВоВ мы видим что некоторые травы можно собрать только достигнув определённого уровня мастерства, если убрать это формальное ограничение и дать игроку собирать любую траву при этом выдвигая определённые требования в виде мини-игры процесс станет куда интереснее. Один цветок возможно надо вырывать с корнем, второй требует более бережного отношения и отрезается стебель, от третьего цветка нужны лишь лепестки, четвёртый цветок очень колюч и ядовит и прежде чем срвать его надо аккуратно срезать колючки, пятый цветок проявляет некоторые свойства только ночью и оттого собирать его тоже надо только ночью, шестой цветок пыльцой привлекает каких-то опасных насекомых, а седьмой так быстро теряет свои химические свойства будучи лишённым питания (оторваным из корня и из земли) что его вырывать нельзя, а нужно брать вместе с землёй и быстрее нести к алхимику. Я могу продолжать, можно придумать сотни самых разных условий и процесс уже не будет казаться монотонным, по собранной игроком на бумагах информации также написать книгу какой цветок что из себя представляет, где его можно найти и как нужно собирать. Даже процесс изготовления нитей или верёвок можно сделать интересным. Дело просто в деталях, чтобы процесс охоты представлял из себя не нажатие трёх разных способностей, а чтобы приходилось действительно заранее подготавливать ловушки и наводить зверя на них возможно вообще не делая выстрела.

Atron комментирует...

Друзья, проблема в том, что обязательно найдутся люди, которые посчитают определенный процесс неинтересным для себя, но своей святой обязанностью будут видеть участие в нем при помощи ботов. Вот точно как те боты из Линейки. Хотя, думаю, они были делом рук профессиональных продавцов персонажей. Которых покупают кто? Правильно -- игроки.

Или вот в EVE сколько людей кричало, что им не нравится заниматься добычей руды и поэтому... нет, они не перестают этим заниматься, потому что минералы -- основа производства, а, стало быть, обеспечения своего существования. Они ведь хотят быть независимыми. Поэтому бот сюда, альт туда, твинк здесь и опа -- счастье. Людей не переделать. И механика игры, сделай ее хоть десять раз интересной, не помешает людям стремиться получить все, сразу, самому и желательно бесплатно.

Avicorn комментирует...

@Атрон
Именно это я и имел в виду выше, когда говорил, что все хотят быть охотниками, и мало кто хочет быть скорняком. А происходит это потому, что демиурги с позиции демиургов вся игра делится на основной контент (локации, квесты, подземелья), в который будут играть все, и "все остальное". Соответственно, основные силы вкладываются в первую часть, во вторую часть - по остаточному принципу. И это очень сильно заметно. В результате получается, что с одной стороны, герои (охотники) зависят от товаров, которые производятся ремесленниками (крафт, чанты, поты и что там еще позволяет игровая механика), т.е. в любом случае кто-то будет выполнять эти функции, на результаты их труд есть спрос. Но при этом игровая валюта будет единственной наградой, т.к. сам геймплей за ремесленника как правило невыразимо скучен, во всяком случае в том же варкрафте. Вот в ЭТОМ проблема.
Ну а как только игрок натыкается на какую-то часть геймплея, которая НЕОБХОДИМА, но является СКУЧНОЙ, появляется острое желание ее избежать, автоматизировать например. А иначе получается дурацкая ситуация, когда игрок _платит_ деньги за игру, чтобы получать от нее _удовольствие_, в том или ином виде. Но при этом игра _заставляет_ его по n часов в день, например, "закликивать деревья", потому что для игрового процесса нужно много древесины. И так получается всегда, когда в игре интересен ТОЛЬКО результат, а не конечный процесс.
В этом контексте я вспоминаю свои походы за Анзу (некогда редкий друидский маунт) в течение примерно двух месяцев. Доставлял ли мне этот процесс удовольствие? Да ни на йоту. Я просто хотел этого гребанного маунта. Потому достаточно долгое время делал то, что мне уже было противно. Кстати, тот факт, что он мне так и не выпал, после примерно 50-ти походов - был одним из толчков, которые в конечном итоге привели к отзыву подписки.

Анонимный комментирует...

@Avicorn

Наверное вы просто представляете это себе по-другому от того, как это вижу я. Когда я говорил о крафте, я действительно представлял его очень интересным, как целая игра в игре и каждый раз разная в зависимости от профессии.

Тем более вы накладываете одну игровую схему, где смыслом игры является непосредственно приключения или другая схожая деятельность где сражения составляют основную часть игры, с другой игровой схемой, где смыслом игры является своё утверждение в социальном обществе, развитие и банальное выживание. Почему вы говорите как факт о том, что основным контентом являются локации, квесты, подземелья, а не города и прочие "горячие" точки социальной активности, где и проходят основные и самые интересные процессы в игре, в то время как остальной мир является скорее источником ресурсов?

Я ведь в своих мечтах не ВоВ описываю и не похожую на него игру в которую просто добавляю какие-то свои желания. Я говорю о проекте, который работает на других принципах, живёт другими ценостями и устроен совершенно по другому.

Анонимный комментирует...
Этот комментарий был удален администратором блога.
Анонимный комментирует...

Было бы интересно использовать реальные знания в игре.
Например инженеру необходимо было бы знать математику. С каждым уровнем задание было бы все сложнее. Например посчитать интеграл или что-то в этом роде. Вот непонятно, лучше что бы игра учила всем расчетам, или пусть игрок сам ищет схему решения задачи.

Отправить комментарий