четверг, 1 марта 2012 г.

неММО: Kerbal Space Program


Жили-были в Бразилии два брата и любили в детстве запускать самодельные ракеты, собранные из фейерверков и чего под руку попадётся. Один из них верен этому увлечению до сих пор, только на новом уровне - он делает игру про маленьких зелёных человечков, осваивающих космос. И те приглашают всех желающих поучаствовать в их космической программе!
- To infinity ... and beyond!

Настоящая игрушечная Вселенная

Планета Кербин радиусом всего 600 км обращается вокруг красной карликовой звезды класса М на расстоянии всего 0,09 а.е. и имеет естественный спутник Мун радиусом 200 км на орбите 12 000 км. Все эти показатели примерно на порядок меньше, чем для нашей Земли. Однако все эти и другие параметры имеют значение - ведь KSP одна из немногих космических игр с честной ньютоновской физикой.

В игре есть возможность собрать свою ракету из набора деталей, испытать её, выйти на орбиту, слетать на луну и может быть вернуться. Впрочем, полёт на луну будет успешным далеко не сразу. Да что там, даже выйти на устойчивую орбиту не слишком простая задача!


Эта игра затронула во мне те же чувства, что когда-то Elite и Orbiter. Свобода космоса и настоящая физика, что сейчас редкость. Но если Orbiter совсем серьезный и реалистичный, что отпугивает многих игроков, то KSP - веселая и лёгкая для вхождения. Правда, это не означает, что она совсем простая - пригодятся базовые знания небесной механики, или их придётся приобрести на собственном опыте.

Игра находится в состоянии, которое разработчики называют heavy development. Периодически выходят стабильные версии с обновлённым функционалом, доступные для скачивания здесь. Пока что для освоения доступны десяток сборочных узлов ракеты и солнечная система с одной планетой и луной. В планах развитие идей экипажа, новые модули, космические станции, лунные базы, больше планет и даже многопользовательский режим. Кроме того, игра поддерживает любительские модификации, которых уже существует много.

Но даже без модов при желании можно творить обалденные вещи. Вот например реально обсуждающаяся модель космического сборщика мусора:


Горячих двигателей!

9 коммент.:

Atron комментирует...

Спасибо, Андре! Картинка замечательная. Чувствуется все семь ЖЭ. :)

Вообще, идея игр, в которых нужны реальные знания, а не освоение выдуманной механики -- поле не паханное. Когда-то я мечтал о MMO, которая на основе реальных текущих знаний о солнечной системе позволит начать ее виртуальную колонизацию, устраивая соревнование в космических программах между объединениями игроков. Причем для успешных действий в ней пришлось бы лезть в учебники, накапливать реальные знания. Спотыкаться и узнавать -- почему.

Потом NASA даже что-то такое начала и на форуме EVE, где я высказывал идею, народ вспомнил, что я ее озвучивал (http://forum.eve-ru.com/index.php?s=bf9b9d8b48ac3b5e37d48fc2c6d29e3b&showtopic=12370&view=findpost&p=225807). В итоге у NASA получилось какое-то недоразумение, увы. Но потенциал идеи, конечно, не для широких масс, а именно как затратная программа по привлечению интереса к разделу знаний, может быть очень крутым.

Avicorn комментирует...

Спасибо, Андре! Уже три дня не могу отлипнуть

Andre комментирует...

Тем временем вышла новая версия 0.14, и игра стала окончательно платной. 0.13 остаётся бесплатным демо. Впрочем, я считаю что KSP стоит своих денег на все сто.

В 0.14 введена поддержка нескольких полётов и, следовательно, возможность встреч на орбите и спасательных операций :) Также появились новые детали - посадочные опоры и двигатели, так что прилунение стало немного проще. :)

Anton комментирует...

Да, классная идея, я когда-то дему пробовал, эпически взорвался :) Надо ещё посмотреть, может и малому понравится собирать камикадзовые капсулы...

(сегодня д.р. Терешковой - может один из этих зелёных тоже девочка? Или все? :))

Avicorn комментирует...

На самом деле, с помощью не хитрой конструкторской магии и в 13.2 можно нормально прилуняться и возвращаться, главное разобраться в расширенном управлении. В первую очередь я имею в виду режим "плавного" управления, и ручного управления rcs двигателями. Кроме того, в режиме посадки целеуказатель на navyball оказывается на удивление полезен в процессе избавления от горизонтального смещения. Потом, модификация самого посадочного модуля. Я использую в качестве посадочных ног четыре закрылка, опущенных максимально низко. Мой товарищ использовал в качестве посадочных ног и вовсе тройники, насаженные на баки.

Вообще, основное неудовольствие сейчас вызывает три момента:
Первый касается конструктора. Исчезают линейные компоненты при использовании симметричного клонирования и перестыковке ступеней. Т.е. если пристыковать к носителю боковой ускоритель с использованием автосимметрии по осям, то в копиях ускорителя исчезают трубы и ребра жесткости. Аналогично в случае, когда нужно отстыковать на время нижележащую часть ракеты - в ней так же частично исчезают вышеуказанные элементы в модулях-клонах. Кроме того, не помешала бы возможность делать объединять сейвы, т.е. конструировать отдельно посадочный модуль и части носителя, а потом объединять их в одну ракету. Но это уже скорее пожелания на далекое будущее.

Два других касаются управления, и вот в них ничего удивительного нет.
Один момент заключается в индикаторе скорости. Он один, и скорость он показывает только по модулю. Т.е. нет отрицательных скоростей. Мешает это тем, что при посадке во время тормозного импульса скорость сближения с поверхностью в какой-то момент просто замирает, не снижаясь до нуля и в следующий момент ты уже обнаруживаешь, что не "падаешь", а "летишь вверх".
Другой - очень не хватает "тонкого" управления тягой. В процессе посадки кораблик становится крайне легким. Изменения в тяге колеблются между нулем и первой риской, из-за этого очень легко запороть посадку излишне энергичным выхлопом.

Andre комментирует...

В отсутствии ног действительно удобнее всего садиться на крылья, установленные на вынесенных вбок и вниз пустых баках. :)

Есть индикатор вертикальной скорости с отрицательными значениями, как раз может помочь при посадке. Это такой циферблат рядом с альтиметром. При значениях близких к нулевым можно тонко управлять вертикальной скоростью RCS-ами.

Тонкого управления тягой маршевых двигателей к сожалению нет, зато есть для RCS (caps lock). Оказывается полезным при орбитальных встречах. Правда я вдруг стал не уверен, есть ли это в 0,13.

Avicorn комментирует...
Этот комментарий был удален автором.
Avicorn комментирует...

Я раньше обращал уже на него внимание, но не понял, что именно он показывает. Кроме того, возможно, что в бете он работает немного не так. Платную версию я пока не покупал, 15 баксов для меня не пшик. И потом, если бы они хотя бы на Стиме разместились...

ZloiNavigator комментирует...

Помню свою первую Советскую игру на калькуляторе(!). Ну типа продвинутом калькуляторе, туда можно было "программко" впихнуть.
Сама "программко" бралась из журнала "Техника - молодежи", где вам рассказывали весь гейм-плей и всю суть.
Далее, твоя задача состояла в том, что бы при помощи циферок посадить космический бот на поверхность Луны, при ограниченном запасе топлива.
Хех... :)

Отправить комментарий