По всем заявленным параметрам Guild Wars 2 получается, пожалуй, первым примером качественного развития концепции чистого Парка Развлечений со времен выхода World of Warcraft. Но эти параметры мы уже тщательно перечислили. Осталось понять, как все это будет восприниматься в виде собранного и работающего механизма на практике. А вот о чем мы еще не говорили, так это о заложенной в игру песочнице, наполненной до краев золотым песком.
Речь сегодня пойдет о системе обмена игрового золота на реальную валюту. Как это работает? Разработчики уверяют, что так же, как в EVE-online. Будут некие драгоценные камни (аналоги PLEX в EVE), которые можно купить за реальные деньги. А внутри игры их можно будет обменять на игровое золото. Зачем людям расставаться с внутриигровой валютой ради сомнительных блестяшек? По замыслу разработчиков, игроков заинтересует ассортимент магазина, который будет продавать уникальные игровые предметы.
Сравнения с PLEX из EVE, на мой взгляд, не совсем корректны, потому что изначальная ценность этой сущности в космической песочнице заключается в возможности оплатить подписку внутриигровой валютой, сэкономив реальные деньги. Собственно, непонятное слово PLEX -- это акроним от Pilot License Extension, виртуальная тридцатидневная лицензия на управление космическим кораблем.
Просочившиеся буквально вчера скриншоты интерфейса обмена (достоверность не подтверждена) |
В Guild Wars 2 мы получим мир, за право жить в котором нужно будет заплатить только один раз, при покупке самого клиента. Дальше -- хоть протирайте штаны в местном баре годами, никто с вас денег не попросит, из игрового мира не выгонит. В контексте нашего сравнения с EVE это означает, что базовой необходимости превращать игровые деньги в реальные, чтобы продлить срок собственной жизни в космическом мире будущего еще на тридцать дней, нет. В ArenaNet считают, что смогут ежемесячную необходимость заменить спонтанным желанием купить что-то красивое или полезное. Но само по себе это довольно оптимистичное предположение.
Правда, возможный спад предложения будет компенсирован не таким большим уровнем спроса на внутриигровую валюту. Не забывайте, что в EVE-online игрок в любой момент может безвозвратно потерять корабль и его оборудование. Игре глубоко безразлично, откуда взялись деньги на все это. Она с одинаковым удовольствием отработает анимацию финального взрыва и превратит потраченные деньги в солнечную пыль. Следующий!
Черновой вариант магазина (достоверность не подтверждена) |
Одним словом, чтобы полноценно соревноваться с системой PLEX от CCP, в жилах вашего мира экономическая и, как следствие, кроссвалютная кровь должна циркулировать куда сильнее. Но ArenaNet сохранила главный принцип, лежащий в основе системы PLEX, спрос и предложение в этих операциях совершенно точно не регулируются разработчиком. Каким бы жгучим не было ваше желание ввести реальные деньги в игру, пока оно не совпадет с такой же горячей потребностью предложить за него игровую валюту, возникшее у другого игрока, ничего не получится. Чистая локальная песочница. И это главный ответ всем недоумевающим по поводу того, чем GW2 будет отличаться от других игр с магазином виртуальных вещей.
Больше всего во времена моей жизни в EVE меня приятно удивляло олимпийское спокойствие опытных игроков по поводу ввода реальных денег в игру. Учитывая то, на чем, собственно, был и остается сосредоточен основной игровой процесс, вброс хрустящих долларовых бумажек воспринимался с тем же выражением лица, с каким тигр в углу клетки смотрит на случайно забравшего туда ротозея: "Я, конечно, сегодня с утра поел, но если ты настаиваешь...". При всей базовой схожести принципов построения обмена виртуального на реальное и обратно, Guild Wars 2 будет иметь отличительную особенность -- часть вещей будет недоступна в игре и доступна только в магазине.
Достоверность не... ну, вы поняли |
Каким целям будут служить эти вещи, покажет только время (делаем вид, что не замечаем скриншотов). Разработчики могут говорить что угодно, но реальность обычно бывает иной (даже на скриншотах пока нет ничего смертельного, хотя уже немного расходится с заявлениями). Очень хочется верить в то, что ArenaNet выдержит эти соблазны, как выдержала в своем предыдущем проекте, который уже имел собственный магазин виртуальных вещей. Однако главное отличие первого Guild Wars от второго лежит в основе. Первый никто и никогда не называл MMORPG, применяя совершенно адекватный термин CORPG. Замахнувшись на полноценную MMO, где игроки не будут просто путешествовать с друзьями по изолированным персональным локациям, а взаимодействовать как в пределах общего мира, так и в сражениях между серверами, разработчики оказывают в незнакомых для себя водах.
Еще больший вызов они получают со стороны самих игроков. Откуда пойдет больший нажим, от тех, кто хочет ввести деньги, или тех, кто хочет купить в виртуальном магазине какую-то штучку за игровую валюту, используя обменник, еще неизвестно. Но то, что несоответствие спроса и предложения будет точно, очевидно.
С достоверностью всё то же |
Можно долго спорить по поводу того, какая модель лучше -- странная попытка взять деньги за "коробку", а потом еще и просить ежемесячную оплату, чистая подписка на сервис, оплата только "коробки" и дополнений или полный "фритуплей". Для меня очевидно главное -- серия Guild Wars, сохраняя удачные наработки, активно и творчески эволюционирует по всем направлениям. И по сравнению со своим довольно стандартным магазинчиком в первой части, идея создания золотовалютной песочницы, где все операции будут регулироваться игроками, одно из этих смелых решений. Мне лично на это будет интересно посмотреть и поучаствовать в этом. Правда, исключительно со стороны продающего игровое золото.
8 коммент.:
Многие ММОРПГ вместо того, чтобы как-то учитывать противоречия в социальных статусах реальных игроков, пытаются продавить спортивный подход "правила одни для всех". РМТ - к сожалению один из способов решения этой проблемы. Мол если мало времени - значит много денег, в капиталистическом мире в-принципе работает. Но с другой стороны, этим разработчики ставят подножку сами себе, т.к. их сервис должен быть конкурентноспособным в более высоких ценовых категориях.
Все скриншоты полностью достоверны.
>>В ArenaNet считают, что смогут ежемесячную необходимость заменить спонтанным желанием купить что-то красивое или полезное.
Никто из АренаНет не говорил что они собираются сменить подписку микротранзакциями, основной доход как и у первой части будет за счёт продажи дополнений к игре, потому-что новый контент никто дарить не будет, хотя говорилось о том что будут бесплатные небольшие апдейты. АренаНет ходит по очень тонкой грани, она и врёт и не врёт одновременно, когда говорит покупай игру и играй сколько влезет, это правда, когда говорит что в магазине не будет ничего влияющего на балланс сил между игроками это тоже правда, но стоит игрокам начать думать что вот она, "халява моей мечты, здоровенная", как вдруг окажется что за новый контент надо платить деньги.
Ну а вообще не стоит недооценивать спрос на визуальные/фановые предметы, если кто не знает, в первой части были нелегальные вложения реальных средств в игре, когда редкий минипет стоил баснословных денег, а на редкий сет который от прочих отличался исключительно редким видом, стоил по затратам в десятки раз дороже, и ведь спрос был, да при том не маленький.
@Анонимный
>Никто из АренаНет не говорил что они собираются сменить подписку микротранзакциями
Моя фраза была сказана в контексте сравнения основных предпосылок в GW2 с причинами, обеспечивающими движение средств в обе стороны внутри EVE-online. ArenaNet сама же предложила это сравнение в своем блоге. В EVE -- это необходимость оплачивать подписку. В GW2 подписки нет.
@Atron
>ArenaNet сама же предложила это сравнение в своем блоге.
Я думаю они сравнивали общие способы введения реальных средств в игру и возможность легально исключительно игровыми способами получать валюту покупаемую за реальные средство посредством создание игрового рынка управляемого игроками.
На что уходят эти средства, вопрос уже другой.
> главный принцип, лежащий в основе системы PLEX, спрос и предложение в этих операциях совершенно точно не регулируются разработчиком
А вот это, к сожалению, может перестать быть правдой в скором времени: на фанфесте-2012 ЦЦП заявило о возможном начале регулирования рынка ПЛЕКСов (будут сбивать цены путём выставления на продажу нарисованных из воздуха плексов).
Каждый "нарисованный из воздуха" плекс это потеря денег для ССР. Я скорее предположу обратную схему - массовую скупку плексов за "нарисованные из воздуха" иски.
Netzari,
потеря денег для ццп - это не купленный за реал плекс. С текущим (всё возрастающим) спросом на плексы, предложенное тобой искусственное раздувание спроса приведёт к росту цены и падению спроса от реальных игроков, в итоге получится схема "ццп продало плекс игроку и оно же выкупило у него за бешеные нарисованные иски". Кроме того, ццп не заинтересовано в создании новых источников исков, у них и так голова болит что делать с текущей скоростью их генерации.
Отправить комментарий