понедельник, 5 марта 2012 г.

Холодный Кофе: Солярис


- Вода найдет путь.
- Это даже не вода. Это агрессивная разумная жидкость такая.
- Солярис.
- Да, пожалуй.

Вот к такому выводу мы пришли в наших беседах, обсуждая недавние сводки с полей боя между игроками и разработчиками. Это противостояние не утихало ни на минуту, но в последнее время приобрело отчетливый, яркий характер, лишний раз подтверждая старый тезис -- игроки вас сделают, дорогие разработчики. Смиритесь с этим, перестаньте ставить заборы и осознайте наконец, что вы далеко не полноправные хозяева пускай и вами построенного мира.

Эпидемия пришла в мир Aion как всегда незаметно. Краем глаза я улавливал странное поведение некоторых людей, но списывал это на стандартную долю безумцев в обществе и шел дальше по своим делам. Потом на странное поведение крылатых соплеменников начали обращать внимание друзья:

- Смотри-ка, этот даэв перепутал, куда ему бежать. Видимо, хотел поставить самоубийство на поток, а уперся в стену и отчаянно перебирает ногами.

Самоубийство при этом, как видите, уже не считается чем-то странным в нашем обществе. И это еще один пламенный привет разработчикам, решившим сказать, что блокирования получения опыта нет и не будет.

Посещение аукциона, вокруг которого всегда скапливается большое количество людей, принесло новые впечатления. Примерно треть всех стоящих вокруг брокера клиентов подпрыгивала, как если бы они отчаянно пыталась рассмотреть что-то за спинами других.

Наконец, покинув суету Элизиума, я отправился в деревушку Акейрон, где обнаружил совсем уж средневековую картину. Вдоль единственной улочки этого крохотного поселения были расставлены чаши с горящим маслом, чтобы освещать ее. Только теперь сами чаши были видны с трудом, а мирное потрескивание горючего вещества заглушалось стонами страдающих от ожогов. На каждой чаше стоял живой человек, словно поставленный туда в наказание за совершение какого-то страшного проступка.


И тут меня осенило. Все эти горящие в масле, бесконечно прыгающие вокруг аукциона и даже тот бедняга, который отчаянно пытался куда-то добежать, упершись в стену, это не инсценировки кругов Ада, это люди, ждущие божественной благодати.
Кертог, главный звездочет Шадаэль, после долгих расчетов, наконец, расшифровал послание Служителей вечности: «Каждый, кто способен собирать эфир, знает, что магические потоки Атреи подчиняются определенным законам. Используйте эти сведения и получите преимущество!» 
А теперь, простой бессмертный даэв, попробуй-ка расшифровать уже слова Кертога! С 21го февраля по 20ое марта любой даэв, находящийся в Атрее от 2х до 5ти часов в день, будет получать ценные подарки, необходимые в повседневности каждому воину, жрецу, следопыту или даже магу. Ведь нужно же даэвам подготовиться к грозящей войне с Тиаматом!
В сухом остатке -- эти умники ввели ивент, который принуждает оставаться в игре не столько, сколько интересно, а столько, сколько нужно для получения подарков. До пяти часов. Мало того, что безумные по своей ценности дары обвалили рынок, они сделали мир вокруг живых игроков -- сюрреалистическим кошмаром, постоянным липким ощущением жизни с поломанными механическими игрушками или зомби. В общем, сделали все для разрушения атмосферы живого мира.

Причиной такого поведения игроков стало изначально существующее в клиенте игры принудительное отключение от сервера при бездействии персонажа более тридцати минут. Вот персонажи и "не бездействуют". Если вы стоите в огне -- вас он потихоньку поджаривает, нанося скромный урон, недостаточный для того, чтобы убить, но достаточный для того, чтобы персонаж ойкнул и начал восстанавливать здоровье при помощи врожденного метаболизма. В общем, процессы запускаются, жизнь идет, персонаж активен. Но это еще самый интеллектуальный из способов. В итоге все котлы с кипящим маслом заняты, став V.I.P.-ложами. Оставшимся в партере приходится прибегать к помощи книг. Но не в том смысле, в котором вы сейчас подумали. Книга нужна потяжелее, чтобы уложить ее на пробел, заставив персонажа все время прыгать. Еще помогут деньги. Небольшой монетой вполне реально зажать клавишу "W", предварительно развернув персонажа в сторону препятствия, заставить его бежать на месте до утра, а с приходом солнечного света собрать подарки в инвентаре.

Как видите, игроки не изобрели ничего сверхъестественного, используя абсолютно прямолинейные тактики. Но это и понятно. На тупые ивенты нет смысла отвечать какими-то заумными схемами. А вот игроки SWTOR действительно приятно удивили. Пожалуй, это лучшее и самое яркое событие, которое произошло в этом мире за всю, пускай и недолгую пока, историю его существования.

Началось оно, как водится, с очередного "нельзя". С какого-то перепуга EA решила ограничить покупку своей игры в некоторых регионах, включая тихоокеанский (Oceanic). Еще двадцать лет назад это можно было бы сделать простым движением руки, ограничив распространение информации о самом существовании проекта до поры до времени в тех регионах, которым сказано "погодить". Но, к несчастью всех диктаторов, включая тех, кто скрывается за дорогими корпоративными костюмами, в современном мире информацию невозможно удержать. Особенно, когда ты сам всячески раздуваешь огонь интереса и анонсируешь мировую премьеру с помпой.

Наш "Ошианик", в отличие от других регионов, не стал размазывать сопли, не разбился от горя и не потерялся на ближайшем острове с "другими" и дымком. Ребята решили создать свой собственный дом. Для этого они разработали план. И какой! При помощи предварительной регистрации гильдий и с учетом ее особенностей, они развернули настоящую агентурную сеть, собранную по принципу daisy chain. Суть принципа сводится к выстраиванию не одной, а нескольких связей между двумя объектами. Связи эти строятся не только напрямую, но и через посредников, вплетенных в цепь. Каждый в такой цепочке выполняет и роль объекта с прямой связью, и роль посредника для кого-то.



Зачем все это сооружалось? Из-за еще одного "нельзя". Нельзя было выбрать сервер напрямую. Гильдии распределялись случайным образом на основе алгоритма балансирования сторон. Но у гильдий, зарегистрированных предварительно, была возможность выбирать предпочтительные союзные и вражеские команды, выстраивая между ними прямые связи. Это было лишь пожелание, на которое при наличии более важных приоритетов, система бы наплевала, если бы "Ошианик" не взломал принцип своим бронебойным планом.

Итог простой -- один из серверов, вопреки планам разработчиков, стал практически полностью принадлежать "запрещенному" сообществу, что позволило людям из тихоокеанского региона комфортно играть в свой прайм-тайм, встречаясь на полях боя и в игровом мире.

Так что да, игроки -- это даже не вода, это разумный океан, который съест ваш мозг, если вы не будете принимать его в расчет. Пережует, выплюнет и отправится в новый мир. Дорогие разработчики, вступайте в контакт, пока не поздно.

20 коммент.:

dymm комментирует...

Забыл еще один способ - долбление манекена. :)
К тому же многие повторяют этот ритуал еще на 2-3-4 альтах :)
Фоэта - вообще какой-то сюр...
В итоге, персонажами забита вся Атрей, и никто не играет.

dymm комментирует...

"Самый важный урок, полученный мною в этом году, звучит следующим образом: EVE Online принадлежит игрокам; мы всего лишь надзираем здесь за порядком."

Hilmar Veigar Pétursson,
Исполнительный директор компании CCP

http://wiki.eveonline.com/en/wiki/%D0%9E%D1%82%D0%BA%D1%80%D1%8B%D1%82%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%B8%D1%81%D1%8C%D0%BC%D0%BE_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D0%B2_EVE_Online

Анонимный комментирует...

Вообще то пока что разработчики не нанесли ответный удар. Или им этот удар особо и не нужен.
1. В первом случае это было похоже на то что имела Valve (киндл сервера) в ТФ2 в свое время. Хотя для ММО это может быть просто вариантом исследования а как игроки могут обмануть антиафк систему. Потом это режется и вводится то что не будет работать при слабой антиафк. Банить/награждать тестеров это уже по желанию.
2. Случай вообще прост и опробован на вечной памяти Варсонге (Ру сервер ВоВ до введение локализации). Сервер закрыли, игроков перетасовали. Можно еще и усилить механизм рандома добавив проверку ip при трансфере.

Но это если принципы важнее денег (вернее слеодвание им для разрабов выгоднее) и это не стимулирование состояния "мы победили разрабов мы круты мы будем играть дальше".
(Уступи вам тогда Близзард хотя бы на уровне "мы готовоим систему которая позволит вам ходить в европу и выпустим ее как только так сразу", отношение к большому W у вас могло быть другое да и не только у вас(на чужих ошибках все учатся, а сделать что то что игроки потом смогут преодолет всегда лучше чем игроки будут преодолевать то что не нужно))

С уважением, Шкуурник.

beshere комментирует...

Детский сад, ей-ей, обманули дурака на четыре кулака :)

Atron комментирует...

@beshere

Повторюсь -- сложность обмана напрямую зависит от действий того, кого обманывают. Факт остается фактом -- там, где была выстроена защита от намеренного предварительного формирования комьюнити, она была сломана. Вполне красиво сломана, на мой взгляд.

beshere комментирует...

Да я даже не про сложность. Просто ну вот они заселились, прокачались - а тут бах азиа пацифик лонч с миграцией. Антиафк это вообще... Если очередей нет, то и фиг с ним. Как бы последствия для игры и вообще близки к нулю от всего этого.

А что интересно:
1. Когда игроки сами вдруг изобретают непредусмотренную механику - у разработчика есть шанс поучиться у аудитории.

2. Приходит на ум, что все наши игры не следуют каноничному easy to learn - hard to master. Кучи и кучи всякой ненужной ботвы, "правил", "ограничений". И если даже ты приложишь ум в игре, максимум что получишь - изобретешь стояние в огне. Печально это все...

Atron комментирует...

@beshere

Мне кажется, что изобретать новую механику -- это как изобретать новую физику мира. Вне возможностей игроков. Они лишь могут использовать сочетание факторов существующей физики, чтобы использовать ее в своих целях (что часто происходило и происходит в ММО). Но дело вообще не в этом, на мой взгляд. Не в этом суть. Потому что глубоко ошибочно рассматривать игроков с одной стороны и мир, включая его физику, с другой. Это же не сквош! Мир -- это то, что связывает одного игрока с другим. Это прослойка, площадка, повод, не более. А вот вся полнота взаимоотношений между людьми -- это то, что вполне во власти игроков. И здесь поле для изобретений -- неограниченное.

beshere комментирует...

>Мир -- это то, что связывает одного игрока с другим.

В этом пункте опять я принципиально не согласен :)

Atron комментирует...

@beshere

>В этом пункте опять я принципиально не согласен :)

Твое право. Но тогда не удивляйся тщетности попыток нацарапать что-то на граните откомпилированного кода.

Анонимный комментирует...

Супер, игроки правят миром.
Мечтается о большей степени свободы. Представьте себе мир который развивается самим сообщество игроков. Open source mmo.

С уважением, dmir.

Den комментирует...

Да, последний ивент в Айоне уверенно ворвался в топ безумных ивентов. Я смог подобрать хоть какое-то разумное обоснование только для того поведения, которое вознаграждается (проведи N часов в игре): тестируется поведение железа до и после его обновления - на оф. форуме проскакивали сообщения о том, что будут проводиться какие-то апгрейды аппаратной части серверов.

dymm комментирует...

Например, уменьшить разрыв в качестве экипировки (точнее, ее апгрейднутости) между старыми и новыми игроками. Что ни говори, а наиболее дорогие камни для проточки подешевели в несколько раз.

Анонимный комментирует...

Да, как обычно, перед обновлениями удешевляется предыдущий контент. Не понимаю, кстати, стенаний по поводу "рухнувшей экономики" - она жива и процветает. Обвалились только рынки камней (и то не всех, камни на хп по-прежнему в цене, например) и точек. Но точки и так добывались не крафтом, а распилом выпавших вещей.

DrWowa комментирует...

dmir, пожалуйста: http://www.eternal-lands.com/page/developers.php

Atron комментирует...

@Унати

>Не понимаю, кстати, стенаний по поводу "рухнувшей экономики" - она жива и процветает.

Я, возможно, неудачно выразился. Генерация из воздуха камней обвалила рынок камней (магических и волшебных), конечно же. Не экономику в целом. Хотя и другие позиции косвенно задело тоже.

Анонимный комментирует...

Объективности ради, Варсонг и пр. закрыли через несколько месяцев после официального старта "настоящих" русских серверов - на тот момент его население почти на 100% состояло из мертвых душ.

Анонимный комментирует...

По поводу новых механик: EVE online знает очень много случаев, когда массовые злоупотребления игроками игровых инструментов приводили к созданию новых механик, реализующих или лучше поддерживающих требуемую возможность.
На мой взгляд, далеко не всегда оправданно. В результате появились, например, такие уродливые и гадкие вещи как контракты, киллборды, варп на ноль итд., без которых современная Ева уже просто немыслима.

Анонимный комментирует...

>Мечтается о большей степени свободы. Представьте себе мир который развивается самим сообщество игроков. Open source mmo

Second life, чуть менее чем полностью состоящий из виртуальных секс-шопов и свингер-клубов. У людей, проводящих свободное время за компами, весьма своеобразное представление о свободе.

Potemkin комментирует...

Хех, вот другой бы увидел, плюнул и забыл. А вы же запомнили и написали об этом, да так что и другим стало интересно. За то вас и уважаю^_^

Den комментирует...

2Potemkin: надеюсь, вы о последнем комментарии от Netzari?

Отправить комментарий