пятница, 24 июня 2011 г.

MMO: Героический трамплин


Недавняя редакторская колонка на massively.com, которую я жду каждый вторник с нетерпением, чего и вам желаю, снабдила меня новой концептуальной цитатой от человека, принимавшего эпохальное решение, похоронившее проект SWG в том его виде, по которому до сих пор ностальгируют многие. Причиной такого решения стало кардинальное изменение выводов о сути самоидентификации человека, пришедшего в ММО. Думаю, задача угадать, с какими мыслями приходят люди в онлайновый проект и чего хотят, стоит перед каждым создателем многопользовательского виртуального мира. Вопрос лишь в том, имеет ли такая задача реальное решение.

Вопрос, прозвучавший много лет назад из уст журналиста GameSpot звучал так:
Какой урок из тех, что вы извлекли за два года жизни проекта Star Wars Galaxies, вы хотели бы использовать в своей работе как можно раньше?
Напомню -- в тот момент Джон Смидли еще не знал, что выступает если не палачом, то истязателем одного из самых ярких в тот момент MMO-проектов, поэтому вещал со всей воодушевленностью голосом, полным надежд:
Чистые "песочницы" не работают. И мы должны были намного тщательнее анализировать опыт серии Star Wars. Я думаю, в прошлом, то, что мы делали, это было воссоздание жизни дяди Оуэна, от которого Люк Скайвокер ушел в поисках настоящей яркой жизни и приключений. Мы должны были принести в игру намного больше эпических и героических ощущений. Мы упустили это. И мы обязательно привнесем это в грядущем дополнении.
Как известно, после этого обновления игру покинуло, по разным подсчетам, до 70% подписчиков. И хотя до сих пор проект поддерживается, имеет своих сторонников, он так и не смог оправиться от нанесенных ему улучшений.


Сейчас многие ждут запуска нового MMO-проекта в той же вселенной. SWTOR изначально намного больше ориентирован на ту самую внешнюю "эпичность" и "героичность". Но если кто-то действительно возьмется анализировать фильмы серии Star Wars, то обнаружит, что Люк Скайвокер прожил эпическую шестичасовую жизнь и даже на протяжении этих нескольких часов не всегда был героем.

Кинематограф правильными ракурсами, монтажом и спецэффектами действительно может дать концентрированное действо нужной степени эпичности. Так как все происходящее по ту сторону экрана происходит без всякого вмешательства зрителя, мы вынуждены заполнять пробелы в повествовании. Нам не показывали, как жил Люк все те годы, которые предшествовали моменту принятия решения изменить свою жизнь, но мы способны бегло додумать этот период. Насколько точным будет эта мысленная реконструкция чужой жизни не так уж и важно. Потому что она чужая. Странности начинаются тогда, когда нам при помощи тех же приемов пытаются показать нашу виртуальную жизнь.

Притвориться героем не получится. Особенно тогда, когда то же самое пытаются сделать все вокруг. Когда вокруг сплошные герои -- никто не герой, вы знаете это прекрасно. Я не буду утверждать, что никому не интересно притворяться джедаем с первых минут геймплея, опустив весь путь обучения, сомнений, слабости и даже страха, который следует преодолеть. Но я думаю, что есть колоссальная разница в том, чтобы притворяться героем, выслушивать фальшивое восхваление искусственных персонажей за действия, которые способен сделать трехлетний ребенок и стать настоящим героем в своем пускай и небольшом виртуальном мире.

Героический трамплин никто не в состоянии соорудить хотя бы потому, что он точно так же доступен всем остальным. Как высокого его не выстраивай -- это будет нижняя точка, начало пути обычного жителя локального мира. Монтажа не будет. Герою нужно пройти из начальной точки путь, который будет дольше, ярче, интереснее, чем у других. Билетом на аттракцион и эффектными роликами этого всего не обеспечить. Все, что нужно герою -- спектр возможностей и горизонты эпических масштабов, за которые даже страшно заглянуть среднестатистическому жителю мира.

Как ни странно, когда Джон Смидли говорил об ошибках и желании привнести в свой мир как можно больше атмосферы героической саги, он не понимал, насколько близко находился его проект в том состоянии, которым он был недоволен, к настоящей мечте героя, способной дать те самые ощущения.

P.S. Уф, до отправления поезда, который повезет нас на юг, к прекрасным горам, осталось всего пара часов. Не скучайте. Увидимся в июле.

12 коммент.:

Tarikka комментирует...

Иэх, отчего же разработчикам ммо-игр так нравится всех игроков делать "тем самым героем"? Бегаешь ты как герой, который, например, нанес последний удар всемирному злу, а вокруг еще не меньше десятка таких же. Неужто они думают это эпично?

Александр комментирует...

Вполне)) ибо демократия... :) когда 1 герой - это задрот))

Качать месяцами своего джедая (кач в три раза медленее от нормы и с 1 лвла, если умер джедай умер - чар потерян и ради этого фана за тобой половина сервера охотится) - торжество ноулайферов? А когда проект закроют в петлю лезть? Смысл этих понтов 1 героя на 10 человек - заболит, например, зуб и сразу вспомнишь что Бог это не ты... Зуб к тому, что супермены в поверхностных сказках... А раздувать Я игрока - это вред социальной среде, когда игра дает ставить себя выше других. Помните Darkfall и расправу над русскими? 3 дня и они были на коленях, а на их амбиции социуму сервера было плевать - герой тот, кто вменяемо вёл себя с другими и умел договариваться о мире и сотрудничестве.

Anton комментирует...

Вот кстати про 70% это интересный факт, но не доказательство ошибочности Джона, а подтверждение мысли, что ММО с устоявшимся социумом нельзя менять радикально. "Героическая" ММО, запущенная тут же рядом, и раскрученная с нуля, могла бы оказаться более успешной, чем симулятор суровых будней дядюшки Оуэна.

А так в игре уже сидели тысячи этих Оуэнов, которым выращивание пустынной брюквы тоже могло уже порядком надоесть, но им трудно перед собой в этом признаться - и вот игра резко меняет направление, брюквенные склады резко теряют ценность, и 70% дядюшек оскорблённо уходят из виртуальной жизни, громко хлопнув кнопкой логоффа.

И новых игроков при этом сложно привлечь - герои-то героями, но у игры уже сложился определённый образ, который перебороть практически невозможно.

Поэтому я вижу ошибку не в ориентации на героев - и то, и то имеет смысл, при этом привлекает разные категории аудитории, и, как ты говоришь, не обязательно это меняет ситуацию - если все герои, то никто не герой. Ошибка в переоценке способности сложившейся аудитории к адаптации.

От любви до ненависти (фанатов) - один патч.

PS "прИтворяться" героем.
PPS Хорошего отдыха :)

Yuri комментирует...

Что за расправа над русскими в даркфолл?

Александр комментирует...

ну геноцид, травля и т.п. - типичная ситуация против напыщенного хамства и склонности к вандализму русских, в бете клона eve "Dark Prophercy" вообще русским ip доступ перекрыли если верить блогу ''обнять и плакать''...

Интересная система боя в df, где топовые вещи не решают многое))

Хотя наверное в той ситуации с травлей всеми и везде просто обиженных мало было, не хватило сил отбиться... Эту ситуацию описывали в блоге ''ммо глазами семьи'', достаточно ярко и интересно для первого впечатления, как показалось))

Вообще о том речь, что ''герои'' и "спасители всего живого'', такое отношение и обращение с игроками - это таки лесть? Как высоко надо о себе мнить чтобы она радовала и тем более долго?

Интересно мы играем чтобы быть "великими героями" или чтобы стать участниками интересного и оригинального приключения?

И в виртуальном мире у нас случайно не статус случайных прохожих/наблюдателей/гостей? Разве есть переломный момент когда мы становимся жителями этого мира как нпс?

Александр комментирует...

Простите, пожалуйста, за ошибки.

Я с мобильного набиваю, опять забыл себя перепроверить((

Anton комментирует...

Вот ещё эпический ролик из SWTOR: http://www.youtube.com/watch?v=3R68WrVwLyA&feature=player_embedded

Я никак не пойму, что плохого в том, что делается игра с персистентными персонажами и миром, в которой можно проходить заранее продуманные сценаристами приключения с двумя-тремя друзьями (кто есть в онлайне). Это совсем другая игра и (важно) совсем другие игроки, чем те, кто пахал виртуальные поля в SWG. Такие игры могут и будут сосуществовать, и можно бы игрокам в один тип игр научиться не ворчать на игроков другого типа.

Не? :)

И ещё WoW стал F2P, в самом узком смысле этого слова. Посмотреть, что ли.

Александр комментирует...

))) Я начинал в феврале этого с триалки варкрафта после пиратки - через 2 часа игры готов был отдать любые деньги лишь бы сняли эти извращенные ограничения)) сейчас с бесплатностью до 20 лвла ограничений еще больше... Это ммо все-таки, извращение... :-/

В топку эту кухню! Опять ''пирожки с картошкой''! Будто то что эту очередную партию испекли в форме магистра Йоды что-то меняет... Тот же вкус и запах - это уже феил :-/ Пущай не дублируют ВоВ в космосе и в печь соло-контент... Чем больше фейлов - тем скорее напугаются и начнут новое химичить...

Александр комментирует...

Да, кстати, квесты по спасению Тралла порадовали: лута нет, но делать может альянс и орда плечом к плечу, даже помогая друг другу и без партии (пару раз ударил моба и его смерть тебе в зачет)... Вот бы так все дейлики чтобы без тесного сотрудничества игроков - никак...Да, кстати, квесты по спасению Тралла порадовали: лута нет, но делать может альянс и орда плечом к плечу, даже помогая друг другу и без партии (пару раз ударил моба и его смерть тебе в зачет)... Вот бы так все дейлики чтобы без тесного сотрудничества игроков - никак...

Atron комментирует...

>Я никак не пойму, что плохого в том, что делается игра с персистентными персонажами и миром, в которой можно проходить заранее продуманные сценаристами приключения с двумя-тремя друзьями (кто есть в онлайне).

Ничего плохого, конечно же. Но героизм ситуации нельзя напустить как туман на сцену перед выступлением бойца. Люди приходят в ММО с разными целями и с разными соотношениями интересов в игре. И все же, на мой взгляд, все они стремятся быть в той или иной степени оцененными окружающими. Именно внешняя оценка других живых людей определяет, если угодно, некий внутриигровой статус. То есть разработчики могут сколько угодно петь лестные оды каждому конкретному игроку устами NPC, но это не придаст даже доли оттенка жизни в стиле Люка Скайвокера. Почему? Потому что прохождение квестов, инстов и прочая внутриигровая рутина -- это и есть "выращивание брюквы". Это все равно дяди Оуэны. Просто брюква другая.

Как это изменить? Дать интересные инструменты для того, чтобы геймплей двигался в сторону определения Сида Мейера: "последовательность нетривиальных выборов". Именно последовательность нетривиальных решений выделит одного из тысячи, выбиравших до него обычную, стандартную, рутинную последовательность.

Anton комментирует...

> все они стремятся быть в той или иной степени оцененными окружающими

Очень спорно. Мне неинтересна (и даже не очень приятна) оценка тысячами незнакомых мне людей. Кстати, я подозреваю, что тут я даже в большинстве такой, средне асоциальный. Поэтому "последовательность нетривиальных выборов" меня интересует только в том смысле, что позволяет мне почувствовать радость, когда я нашёл своё решение - а не то, что я "выделился из тысячи". Этим решением я мог бы поделиться с несколькими близкими друзьями. Желательно, чтобы это решение как-то отразилось или на мире, или на моём персонаже.

Но оценка окружающих? Выделение из тысяч? Что-то ты путаешь.

> То есть разработчики могут сколько угодно петь лестные оды
> каждому конкретному игроку устами NPC, но это не придаст
> даже доли оттенка жизни в стиле Люка Скайвокера. Почему?

Эм. Вообще-то, из таких вещей и складывается атмосфера. Из удачного музыкального аккорда, из тематически оформленного UI, из уместной фразы NPC. "Оды" - лишнее, да (и Скайуокеру их не пели), но хороший текст может превратить брюкву в увлекательное приключение.

И ты же вроде бы защищал брюкву?

> Дать интересные инструменты для того, чтобы геймплей двигался
> в сторону определения Сида Мейера: "последовательность нетривиальных выборов".

Да вот как-то мне кажется, что чем больше "игры" - тем меньше "ММО". Или кто-то ещё сможет придумать, как это преодолеть? Во всяком случае, описания процесса SWTOR-а выглядят в разы увлекательней EVEячьей брюквы. LA2 и подавно.

Atron комментирует...

> Очень спорно. Мне неинтересна (и даже не очень приятна) оценка тысячами незнакомых мне людей.

Мне не кажется, что дело здесь обязательно в тысячах. Возможно, это подсознательный поиск всего одного, но все же живого человека, который имеет шанс появиться с тобой рядом только в ММО. Мне не кажется, что ММО люди выбирают только из-за наличия более совершенных спарринг-партнеров.

Опять же, под фразой "выделиться из тысячи" я не обязательно подразумеваю "попасть на страницы местных газет", хотя у кого-то может быть и такая цель. Возможно, это просто, опять же, найти всего одну родственную душу. То есть делать что-то изначально глубоко субъективное, а не шагать проторенной дорожкой. В очереди на аттракцион сложно разглядеть кого-то, близкого тебе.

> И ты же вроде бы защищал брюкву?

Я, скорее, защищаю то, что есть "брюква" с твоей точки зрения. И что превращается в интересную, а порой и эпическую историю в моих глазах. Как это было в LA2, EVE, H&H. Без фона, без того, что 99% игроков так не сделали, или сделали иначе, мне сложно было бы дать подобную оценку. Да, практически полностью эти истории формируются из человеческих поступков и человеческих реакций на них, но их корнем остается игровая функциональность. Чем она шире, тем больше количество ветвей, вырастающих из основания гемплея, теоретически формирует мир, получая в итоге роскошную крону из необъятного количества вариантов.

Возможно, глупый пример, но все же рискну его привести. Простое наличие трупов, как объектов, остающихся после уничтожения капсулы в EVE, позволило какой-то даме выбрать планету-кладбище в Империи и отвозить на ее орбиту бедняг, проводя траурный обряд.

Отправить комментарий