воскресенье, 26 декабря 2010 г.

Rift : Beta Craft


Прошедшие несколько недель были весьма насыщенными для проекта Rift. Прошли два, хоть и закрытых, но очень массовых бета теста. Был снят NDA. Через пару дней стартует третий бета ивент. В сети можно многое почитать, посмотреть и, при желании, даже поучаствовать в жарких дискуссиях (если вам оно действительно надо).

В этой заметке я не хочу выдать еще одно общее описание впечатлений от игры. И не потому что впечатлений этих после двух плотно отыгранных сессий у меня нет ( у меня их как раз более чем), а по иным причинам.

Во-первых, в ближайшие месяцы игра определенно претерпит множество изменений, которые сильно преобразят её релизный облик. Достаточно взглянуть на описание обновления которое было сделано перед началом второго бета ивента и которое содержит более двух сотен пунктов. Там далеко не только исправленные ошибки и технические оптимизации. Там масса изменений геймплея.

И во-вторых, я играл в игру в условиях сильно отличных от нормальных. Ненормально огромное количество игроков в стартовых локациях. Ненормальные уровни дропа и респа. Ненормальные ограничения доступных территорий. Ненормально большие количества всевозможных внутриигровых событий из-за постоянно проводимых разработчиками стресс-тестов. Это все наложило свой отпечаток на восприятие игры, который я не считаю объективным, и которым не хочу делиться.

Так что с общим обзором я подожду до "поближе к релизу". Пока же хочу поделиться впечатлением от малозаметной в общем шуме вокруг игры, но лично меня сильно интересующей части проекта. А именно, как и следует из названия заметки, о крафте.

Крафт в Rift, на первый взгляд, обычен. Это все та же концепция, корнями своими уходящая куда-то к первому Everquest и ныне присутствующая в куче "европейских" MMORPG. Те, кто играл в EQ, WoW и подобное, следующую пару вводных абзацев могут смело пропускать.

Персонаж может иметь несколько (но далеко не все существующие в игре) профессий. Профессии бывают собирательные (сбор ресурсов в мире, т.е. например рудокопство или травособирательство) и созидательные (т.е. все что угодно, в результате чего появляется нечто, что можно нацепить на персонажа ). Собирательные профессии также отвечают за производство более сложного сырья из того, что они позволяют собирать (т.е. например, рудокоп не только собирает руду, но так же и переплавляет ее в металлы и сплавы).

Профессии, как собственно и сам персонаж, имеют уровни и так же как персонаж качаются. Только качаются они не убиением монстров или деланием квестов, а в результате соответствующей им деятельности. Т.е. уровень собирательства поднимается в результате собирания и переработки, а уровень созидательства ... ну вы поняли . По мере роста уровня профессии персонажу становятся доступны более сложные объекты для собирания или более навороченные рецепты для созидания.

Предполагается также, что созидательные профессии сильно зависят от собирательных и в некоторой степени могут зависеть друг от друга. То есть некоторые продукты одной созидательной профессии могут служить сырьем для неких продуктов другой созидательной профессии.

Ну и наконец, хотя это нигде не регламентируется и никак не ограничивается, этот концепт подталкивает игрока к тому, чтобы он выбирал для своего персонажа набор дополняющих друг друга собирательных и созидательных профессий (потому как проще, если кузнец также и горняк, а алхимик также и травник ).

Вот, по сути, и всё. Дальше, мои субъективные рассуждения.

Сам по себе концепт совсем не плох, вопрос лишь в том, как он встроен в экономику игры. И тут всплывают недостатки, которые надо умело обходить. Ну или по крайне мере сглаживать. Я впервые столкнулся с таким крафтом в World of Warcraft : Wrath of the Lich King, где, по моему глубокому убеждению, он реализован плохо. За что большое спасибо WoW, потому что плохая реализация хорошо подсвечивает подводные камни.


UI крафта в World of Warcraft : Wrath of the Lich King

Проблема первая: то что создается, должно быть кому-то нужно. В WoW очень легко добыть вещи который лучше того, что могут делать созидатели для соответствующего уровня персонажа. Простейшие квесты, лут из инстансов, очки PvP репутации и даже простейший лут из монстров - все дает шмот лучший(очень часто - сильно лучший), чем крафт для тех же уровней. Да, исключения есть, но очень мало. В результате созидательные профессии ценны, главным образом, производством расходников. И это печально.

Проблема вторая (вытекающая из первой): если то, что вы создаете мало кому нужно, то как качать созидательную профессию? - крафтить кучи бесполезных вещей, что суть перевод ресурсов и тоскливый процесс.

Проблема третья: Продукция созидателя должна достаточно плотно охватывать все уровни персонажей. С этим есть большие вопросы в WoW, некоторые типы вещей могут быть представлены у созидателя с разницей в 15 и больше уровней персонажа. Это неминуемо вынуждает искать вещь нужного типа и подходящего уровня не у созидателей, что сразу делает крафт вторичным источником.

Проблема четвертая: зависимость от собирательства. Это менее очевидный пункт, но суть в том, все созидательные профессии должны зависеть от собирателей уже с самых первых рецептов и желательно не от одного типа ресурсов. И очень желательно чтобы все созидательные профессии зависели от собирательства в равной степени.

Обратная сторона медали (проблема пятая) - это конкуренция за ресурсы. Если я выбрал профессию кузнеца и подходящую к ней профессию рудокопа, то всё добытое я буду тратить на нужды моего кузнеца. Но желательно, чтобы любое собирательство в такой типичной ситуации приносила бы и что-то изначально не нужное для моих профессий, что можно просто продавать или передавать партнерам по гильдии.

Как все это попытались обойти в Rift, буду рассказывать вперемешку.

 UI крафта в RIFT

Собирательных профессий три, но каждая из них позволяет добывать 2 типа ресурсов. Горняк добывает руду и драгоценные камни. Травник - травы и древесину. Шкуродёр - кожу и кости. И созидательные профессии (коих 8 штук) уже с первых рецептов требуют два типа ресурсов от разных собирательных профессий.

Персонаж, как и ожидается из такого посыла, может изучать максимум три профессии. Игра (путем нехитрого начального квеста от NPC-тренера созидательной професси) настоятельно подталкивает взять одну созидательную и две соответсвющее ей собирательные профессии. И сразу же вы сталкиваетесь с фактом того, что собирательством вы будете неминуемо добывать пару типов ненужных вам ресурсов. Для Аrmorsmith я собирал руду и потрошил животных. Это давало мне нужные металлы и кожи, и ненужные кости и драгоценные камни. Ну и помимо результатов собирательных профессий, уже с первых рецептов было и использование тканей добываемых простым дропом, и материалов покупаемых у NPC. Т.е. не собирательством единым, и сразу же, и похоже все профессии в какой-то мере.

Всё что делается созидательными профессиями (даже в базовом виде), лучше того что можно получить по квестам соответствующих уровней и лучше стандартного дропа. Кроме того при создании вещи в нее можно добавлять особые кристаллы (Planar Augment), которые усиливают какой-то атрибут. Т.е. например, броня в базовом виде дает +6 силы, но можно воткнуть кристалл при крафте, и в итоге будет +8 силы, или скажем, +6 силы и +2 интеллекта. И такое можно проворачивать с любой вещью и любым атрибутом. В результате всего этого, любые созданные крафтерами вещи однозначно востребованы и в некоторой степени разнообразны.

Крафтерские ежедневные квесты. Раз в день вам предлагается создать 10 каких нить сапогов, отнести их на другой край локации и получить за это сколько-то особых, персональных монет, за которые у специальных NPC-торговцев можно покупать, недоступные иным образом, рецепты. Простая и неплохая попытка сгладить проблему нудной и бессмысленной прокачки.

Ещё одно новшество - это навыки Salvage (привет EVE). Любой созидатель получает такой навык, которым он может разбирать любую вещь того типа, которые он может делать (причем не только крафт, но вообще любую - вещи полученные квестами и из лута тоже). При этом можно с каким-то шансом получить часть базовых ресурсов необходимых для создания этой вещи. Навыки этой группы в бете работали со многими странностями, там явно нужно многое чинить и как следствие многое спорно выглядит. По поводу этой идеи у меня двойственные впечатления, но это тоже попытка улучшить круговорот ресурсов и придать большую осмысленность прокачке профессии.

Ну и рецепты. На уровне, доступном в самой начальной локации (я закончил эксперименты с Аrmorsmith на 83 уровне профессии, что на самом деле больше, чем нужно для персонажей до 20 уровня), мне было доступно около 30 рецептов в трех группах (кольчужные доспехи, пластинчатые доспехи и щиты). Все это полностью покрывало все слоты одежды каждого типа в двух грейдах. Весьма неплохо.

И, безотносительно к системе крафта, мне очень понравился действительно удобный UI. Казалось бы, ну что там можно улучшить? Оказывается можно. Вообще UI, по моему мнению, изначально сильная сторона Rift, но об этом в другой статье.

В заключение хочу отметить, что на самом деле, судить о крафте так же рано, как и о всей игре. Все, что было доступно, это крафт начальной зоны с минимум рецептов и ресурсов. Что будет на капе - непонятно. Неясно как и для чего будет использоваться сырьё добываемое из разломов (кроме кристаллов на атрибуты, там же добывается еще несколько видов сырья, рецептов с которыми на начальных уровнях я не видел). Неясно, что будет из себя представлять не раз упоминавшийся epic craft. Неясно как взаимодействуют между собой разные профессии. Но общее впечатление - это довольно интересная и перспективно выглядящая попытка если и не исправить, то сгладить косяки всем известной системы. Мне понравилось.

12 коммент.:

Atron комментирует...

Гму, спасибо большое за обзор. Хотя я не со всеми твоими выводами согласен.

Начну счищать луковицу слой за слоем. Не плакать! Суть крафтовых вещей в вове, на мой взгляд, не в их исключительной ценности. Эта ценность и не может быть высокой, если оглядываться на количество усилий, необходимых для их изготовления и сбора материалов. Ведь ценность обязана быть адекватна усилиям. Это первый слой. Второй слой - сбор материалов и не может быть более медленным, потому что он синхронизирован с набором уровней. Почему так быстро? Потому что WoW - это игра про приключенцев, лазящих по всяким локациям и подземельям, меняющих одни артефактные одежки на другие. Можно ли сделать иначе? Да! И мы с тобой любим Линейку, которая совсем другая. Но совсем, а не немножко.

Тогда в чем суть крафта в вов? Он, на мой взгляд, в предсказуемости результата. Да, путешествия по подземельям, сражения с элитными мобами дают очень вкусные вещи. Но они намного опаснее сбора ресурсов на спотах. Так что пока все логично. А вот если ты к этому еще прибавишь тот факт, что вещи из этих элитных мобов не только выпадают случайно, но и разыгрываются между сопартийцами, то, возможно, прочувствуешь, насколько непросто получить желаемую синюю вещицу, не говоря уже о фиолетовых.

Мы с тобой воспринимаем простоту походов в инстанс, как само собой разумеющееся. Мы и голосовую связь, и слаженность действий воспринимаем так же. Но это не так для многих игроков в WoW. И даже при этом у меня лично есть крафтовые вещи в экипировке. И у тебя есть. И у большинства наших ребят. Крафтовые вещи служат временной заменой не найденным еще артефактам. Крафт в этой игре не высшая ценность, да. Он просто вполне органично встроен в общую концепцию этого мира.

Ну, и в завершении хочу сказать, что мы получаем от продажи продуктов крафта существенную долю доходов через аукцион. Разумеется, речь идет в основном о тех вещах, которые делают по рецептам, недоступным у учителей.

Gmugra комментирует...

Первый момент : у нас в гильдии 4-ро(минимум) рудокопов, трое из которых являются чистыми собирателями. Причем все 4-ро активно играют и таскают на гильдсклад. И основным потребителем всего этого является один кузнец ;)

Второй момент : я не знаю с чем это связано. С тем что мало народу играет на шарде или с повышенным респом, но когда мне нужна руда я иду в локацию и там она не тронутая лежит. Потому, что очень мало в локациях людей. На южном берегу я в любой момент иду и зачищаю две нетронутые пещеры что дает мне до черта разнообразной руды. И я не думаю, что это нормальная ситуация. Это особенность сервера.

Так что твой первый тезис о легко доступности ресурсов для меня сильно сомнителен.

О предскахуемости: Я точно знаю, что придя в новую локацию и проведя 3 часа делая квесты я получу кучу хорошего зеленого шмота, характерного для этой локации уровня. И этот шмот будет вполне сравним с продукцией крафтеров для тех же уровней уровней. И это тоже предсказуемый результат.

Gmugra комментирует...

А и про инстансы - любая нормальная гильдия ходит в инстансы так же как и мы. Конст пати даже в рамках гильдии. Инстансы - это командный контент. Если у случайно объеденной пати соло игроков там возникают проблемы с дележом, это не является показателем сложности добычи синего шмота оттуда :)

Собственно то, что инстансный шмот наших уровней добыть сранвительно легко показывет цена не привязываемых вещей на аукционе: не раз и не два я покупал синие вещи из инстансов по цене связки медной руды.

Atron комментирует...

Я бы поспорил по поводу предсказуемости результатов квестов. Потому что для этого ты сам должен знать квесты и награду наперед, или методично их перебирать, оббегая локации. Что не гарантирует тебе найти, к примеру, нож с определенными характеристиками в этой локации. А вот аукцион или собственный список рецептов покажет тебе все как на ладони.

Но я немного не об этом. Давай вернемся к сравнению или даже к мечтам. Ты действительно хочешь видеть крутые вещи крафта при настолько мизерных затратах на добычу ресурсов?

Gmugra комментирует...

АТ, ну я не знаю кто как, но я когда прихожу в новый квест-хаб просто делаю там все что есть и получаю ряд вещей подходящих для моего класса. Один такой "хаб" конечно не оденет меня с ног до головы, но уже на нынешних уровнях у тебя есть несколько локаций одного уровня которые можно "профармить" - и это гарантированно тебя прилично оденет. Причем где-то между тебе попадется квестовая цепочка которая выдаст тебе в конце вещь значительно лучше обычной (я так получил очень хороший топор как-то, например)

Я действительно хочу, чтобы крафтер мог не реже чем каждые 10 уровней сделать мне вещь любого доступного ему типа не худшую, чем экземпляры от простых соло квестов. Я не говорю что такие вещи должны быть лучше инстансного шмота, но лучше соло-квестового хотя бы чуть-чуть они быть должны (как в Rift собственно и есть ;) )

И AT обращаю твое внимание что насчет "мизерных затрата на добычу" я с тобой не соглашался! :)

Atron комментирует...

Гму, дискретность ситуации "есть спот / спот уже пофармили" не отменяет самой сути мизерных усилий, которые нужно затратить в случае, если "есть спот". По поводу того, что крафтовые вещи должны быть лучше, чем те, которые без напряга можно добыть в соло-квесте, согласен. Мне здесь объективный обзор сделать сложно. Я квесты не прохожу.

Gmugra комментирует...

Ат, я не вижу большой разница между спотами и выбивание сырья из мобов (как было в LA2). В LA2 относительная трудность добычи сырья была обусловлена низкими шансами дропа, а не сложностью саомго процесса. У спотов тоже есть врем респа(которое может быть достаточно большим) и может быть относительный рандом с местах появления(чего нет ни в WoW ни в Rift, к сожалению).

В конце концов ткачи в WoW зависят как раз от выбиваемого сырья более всего и проблем с ним еще меньше чем с рудой. И шкуродеры добывают свои ресурсы не со спотов тоже. Не в спотах дело. Дело в рейтах дропа и респа.

Gmugra комментирует...

И ещё! наличие спота, еще не значит что нужны мизерные усилия чтобы его обработать. Это всегда означает определенные усилия(за исключением конечно случаев, когда вы на 40-м уровне идете за медью в локацию 5-15 уровня) чтобы к нему пробиться через монстров. Хорошие залежи ресурсов всегда в пещерах с повещенным количеством монстров и если они примерно соответствуют персонажу по уровню - все не так уж просто.

Anton комментирует...

Интересное описание, спасибо :) И дискуссия прикольная, битва умов. А про UI было бы ОЧЕНЬ интересно почитать.

Gmugra комментирует...

Про UI я боюсь писать, там будет уже не битва, а поножовщина в комментариях :)

Anton комментирует...

:) Горячие парни. Но это же только поможет подогреть блог. Пара вербальных убийств добавит жизни, так сказать ;)

Рунольв комментирует...

Я должен подтвердить, что на офф сервере ситуация с ресурсами менее вольготная. Судя по моим наблюдениям, на нашем сервере сильно поднята частота респа спотов. Сами они находятся примерно в тех же местах, но в гораздо большем количестве, чем на оффе. И намного быстрее появляются после сбора. Это что касается руды и травки. А вот картина с кожей более "реалистична". Но у нас и по коже значительные запасы на складе :)

Отправить комментарий