четверг, 16 декабря 2010 г.

MMO: Секретный Ингредиент


Нам часто кажется, что все вокруг такие же, как мы. В сути своей - это так. Но не в деталях. Когда люди, включая разработчиков, начинают рассуждать об успехе World of Warcraft, они рисуют в своем воображении неких абстрактных игроков. История этих игроков, как история целого вида, тянется из пещер MUD'ов в стоунхенджи Ultima и дальше через замки DAOC в современные, далекие, конечно, до состояния "городов будущего", виртуальные поселения.

Когда на картинке эволюции человека нам показывают динамику изменения вида, создается впечатление, что это вообще преображение одной личности. С короткой историей онлайновых игр такое представить еще проще. Ведь рядом с вами обязательно найдется человек, который если не вылез из темного MUD'а, то наверняка вспоминает с восхищением, как зяб в изометрических арках Ультимы, опасаясь быть убитым в спину.


Фокус в том, что успех WoW совершенно не зависит от таких неандертальцев, как вы или я. Думаю, это было понятно вам и без меня. Игровое сообщество дополняется новыми, другими, людьми. И благодаря этому растет. Весь секрет в том, как привлечь и удерживать этих новых людей, для которых ранние эксперименты в ММО не были привлекательной средой.

Кому только не пророчили роль "убийцы WoW" за последние годы. Это и Age of Conan, и Warhammer Online, и Aion. Но не выходит, не получается. Непонятно...

Непонятно, почему кто-то вообще считал, что подобные проекты могут представлять хоть какую-то угрозу для WoW? Они, на мой взгляд, прекрасная питательная среда для него. Да, у них есть изначальная база любителей сеттинга. Да, у них есть проработанный годами мир. Да, тот же Everquest был вдохновителем WoW и не только развивался намного раньше, но и на сегодняшний день представляет во многом более совершенную механику, более совершенные и разнообразные внутриигровые инструменты.

Так в чем же дело? Дело в том же Секретном Ингредиенте, который привел к ошеломляющему успеху настольную игру Munchkin. Есть невероятной глубины и сложности игры серии Dungeons&Dragons. Есть безумной ветвистости и вариативности рай для коллекционеров: Magic: The Gathering. Но есть Манчкин, который вобрал в себя упрощенные успешные элементы многих настольных игр и с невероятным юмором подошел к фентезийному сеттингу.


Именно юмор, порождающий несерьезное отношение, является тем самым секретным ингредиентом для резкого расширения аудитории за счет тех людей, которые не хотели принимать серьезно игру в эльфов, гномов, орков, конанов или мачо с крыльями. Все то, что мы съедим не запивая, им становится поперек горла без юмора, стеба, пародии. Подобные приемы существенно примиряют этих людей с общим фентезийным сеттингом без всяких обязательств в него верить. Наоборот, вместе с ними авторы игры смеются над кучей штампов и попыток выдать сказку за серьезное повествование.

Манчкин обращается к огромному количеству известных всем стереотипов, современных элементов, легко и непринужденно внедряя их в игру. В том числе и благодаря этому любой новичок может быстро освоиться в ней.
Девиз игры — «Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей» (англ. kill the monsters, steal the treasure, stab your buddy)
Описание на коробке — «Быстрая и дурацкая игра "Манчкин" превратит любую компанию в сборище хохочущих истериков».
А что до серьезных игроков, просиживавших вечера за партиями D&D? По заверениям знающих людей, они с удовольствием играют в Манчкина и в большинстве своем способны оценить его юмор даже больше "гостей извне". Мало того, демократичность игры добавляет интереса с их стороны, ведь несмотря на весь этот юмор и стеб, эти "гости" приняли их правила игры: сели за стол, разложили карты, знакомятся с нюансами. Манчкин в конечном итоге оказался проводником новых людей в мир настольных игр. Но он не мог родиться на пустом и твердом столе. Он вырос из тех самых "серьезных" карточных игр. Они и были питательной средой для него.

Очевидно, что все сказанное легко примеряется и к MMO-проектам, где WoW стал тем самым Манчкиным, не только выросшим на почве предыдущих проектов, но и продолжающим питаться новыми "его убийцами".

Всем вам также известно понятие "разогретая аудитория". Одна и та же фраза, сказанная в разной атмосфере, может камнем упасть на пол, а может взорвать компанию бурным и продолжительным хохотом. Куча простых условностей, которыми напичкана любая онлайновая игра, совершенно по-разному воспринимаются там, где мир пытается быть серьезным, и там, где мир постоянно шутит. Вы просто не испытываете дискомфорта от несуразностей, считая это частью общего стеба, даже если авторы и не предполагали здесь шутить.

В общем, "культурный феномен", о котором так долго рассуждали в дискуссии на eurogamer.net эксперты, на мой любительский взгляд, очень сильно завязан именно на текущее отношение к играм. Нравится нам это или нет, сколько бы мы ни спорили по поводу того, насколько игры могут быть интереснее тех же телешоу, глубже некоторых книг, но общее сегодняшнее отношение к играм таково, что без "правильного соуса" широкого употребления эта пища не получит. Не в последнюю очередь это связано и с технологической стороной ММО-проектов. Огромное количество именно технологических условностей делает порог вхождения очень высоким, беспрепятственно пропуская лишь тех, кто готов применять фантазию и додумывать, объяснять их самостоятельно.

Интересно то, что WoW сам по себе уже расширил аудиторию игроков, используя свои приемы. Все эти люди уже "за столом". Технологии движутся вперед и картинка может давать намного больше "вау-эффекта", приближаясь по своим характеристикам к реалистичному видеоряду. Эти факторы уже меняют атмосферу. Правда весьма неспешно. Это только на картинках про эволюцию все легко и быстро.

19 коммент.:

Anton комментирует...

Я и не знал, что WoW такой несерьёзный - рекламные ролики у них по-Близзардовски напыщенные. Хотя когда-то был ролик про танцы - вот там да, там весело.

Atron комментирует...

Ну, вот вчера я сделал себе гоблинский кабельный дефибриллятор. Выпадает он из Анжинера Термоштепселя. Ну, и подобного в WoW просто вагонами. Так что параллели с Манчкиным вполне прослеживаются. :)

Anton комментирует...

Прикольная штука :)

Анонимный комментирует...

Манчкин, к слову, игра с всепобеждающим бессмысленным и беспощадным рандомом, за который у нее на BGG оценка в эпсилон-окрестности шестерки. По моему опыту, популярен он только как казуальная игра, игроки, настроенные более-менее серьезно, выбирают игры, в которых есть хоть какая-то стратегия.

А юмор - хорошая штука. Правда не массовый. :)

Gmugra комментирует...

Дык WoW тоже популярен как абсолютно казуальная игра. Вот только игроков которые настроены более менее серьезно в 20 раз меньше :) Так что-то в этой мысли точно есть :)

ARX комментирует...

Интересно, что один из наиболее раздражающих факторов в WoW-подобных играх, возможно является секретом феноменального успеха Wow... Но спорить с этим я не могу, поскольку для меня этот успех - вещь абсолютно загадочная и парадоксальная. Глядя на ролики Близзарда мне казалось, что Wow должен хотя бы по графике быть впереди планеты всей... каково же было моё удивление, когда я увидел Это... Мне уже несколько лет казалось, что делать ролики из неигровой графики - дурной тон...
Единственное, что я могу заключить, что аудитория WoW - это те, кто могут довольно сильно абстрагироваться от визуального контекста и много домысливать. Это как книга с дурновкусными иллюстрациями - представляешь себе не то, что видишь и в итоге в голове перерендериваешь всё по-своему. Может как раз необходимость и возможность додумать несовершенство игрового мира и есть ключ к успеху. Дай людям мир реальной физики и сногшибательного качества картинки -- и они его не примут, поскольку у них не хватит фантазии его дополнить своими красками.

Anton комментирует...

"Те, кто могут довольно сильно абстрагироваться от визуального контекста и много домысливать" - я бы не отказался, чтобы обо мне так отзывались, звучит как отличный комплимент - для геймера, читателя, зрителя и т.п. :) Во всяком случае, этот навык сильно помогает при игре в NetHack и иже с ним.

ARX комментирует...

Да, это в общем-то хорошо -- умение абстрагироваться. Просто у меня всегда было иное понимание этой формулы, то есть я мог абстрагироваться, играя в Циву, поскольку это стратегия. Но когда я встречаюсь с игрой-симулятером, шутером, rpg, то уровень требуемой абстракции сильно занижается. Так как механизм геймплея становится во много раз примитивнее, хочется видеть красивую картинку, которая это компенсирует. Видимо я не готов принимать картинку такого качества в ММО, только за то, что обчная rpg приняла в себя тысячу-другую живых игроков. Но это, конечно, в совокупности, картинка - не единственное, что отпугивает в WoW.

Andre комментирует...

Интересно, Волк, ты видел WoW на скриншотах или вживую? :) Впечатления при разных подходах совершенно разные. А иногда недобросовестные клипмейкеры "сравнивают" выкрученную на минимум графику WoW с какой-нибудь AoC на максимуме. :) Ну и динамика движения для восприятия играет роль больше, чем просто картинка.
А самая глубокая фентезийная песочница, которую я знаю, обходится вообще без графики. Только WoW стал ММО, а Dwarf Fortress - пока нет, к сожалению.

Andre комментирует...

Возвращаясь к теме юмора, недавно я открыл интересную штуку: "Манчкин", по меньшей мере звёздный, в оригинале на английском значительно менее юморной, чем на русском. Это большая заслуга переводчиков. По слухам, в WoW с локализацией тоже более чем в порядке.

Anton комментирует...

Андре, может это связано с восприятием юмора, а не переводом? У нас надо значительно занижать планку, мне кажется, чтобы "народ понял", иначе игра не будет продаваться, вот переводчикам и ставят такую задачу. А вообще межкультурный юмор - непростая тема.

Andre комментирует...

Ну не знаю. Тогда получается, что оригинальный манчкин серьёзная игра, а для продаж у нас переводчики сделали её юмористической.

Andre комментирует...

И пока не забыл, скажу о восприятии и абстрагировании. С повышением качества графики, реалистичности, растут и требования меня-зрителя. Чем "реалистичнее" графика, тем больше появляется претензий. Я поясню, смотрите.
Mass Effect 2. Великолепная картинка. Герои не умеют прыгать. В игре про космос ни разу не реализована невесомость. Список можно продолжать.
Assassin's Creed 2. Аналогично, картинка прекрасна. Боевые приёмы, записанные с Motion Captute. Ограниченное их количество становится заметно в первой четверти игры.
Возьмём противоположный край шкалы, тот же приvер - Dwarf Fortress. Графики нет. Всё описывается "случайными" (из ограниченных таблиц, ясное дело) текстами. А число вариантов анимации, рисуемых моим воспалённым воображением - бесконечно :)
Таким образом, графика не может полностью определять восприятие игры. И чем больше игра даёт свободы воображению, тем меньше претензий я предъявлю к графике.

ARX комментирует...

Графику оценивал вживую. Зачатки красивого тонут...

Anton комментирует...

> Тогда получается, что оригинальный манчкин серьёзная игра, а для продаж у нас переводчики сделали её юмористической.

Не, может быть того юмора, что в ней есть, хватает для оригинальной аудитории, а для нашей - нет. Поэтому пришлось подбавлять соуса. Это можно заметить и при просмотре наших сериалов, созданных по западной лицензии.

А про абстрагирование хороший термин есть: http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley (но ты его и так наверное знаешь). Чем ближе к реальности, чем больше бросаются в глаза детали.

Анонимный комментирует...

В качестве справки: "секретного ингридиента" в EQ2 более чем достаточно и даже те же "гномьи дефибрилляторы" я там мастерил ещё несколько лет назад (http://eq2.playhard.ru/Page.aspx?id=25)

Andre комментирует...

Не, Антон, ты переоцениваешь мою эрудированность :) Спасибо за познавательную ссылку, я и не думал, что даже на такую тему есть исследования :)

poegamer комментирует...

А мне нравится, что когда я бегу, у меня доспехи позвякивают :)

Анонимный комментирует...

Да, масса вещей в ВоВ которые встречаются совершенно неожиданно и поэтому сильно улыбают.
Например в западном крае из слизня выпал щит:
Выломанная амбарная дверь
"Дверь, оказывается, открывалась на себя. Ну надо же…"

Гильдия хохотала минут 15)

А что касается неровности графики, я не знаю, но этакая мультяшность и грубоватость дает больше очарования и сказочности.
Ну и грамотная классная локализация - классная вещь.

Отправить комментарий