вторник, 9 августа 2011 г.

GW2: Подземелья и драконы


Уже довольно давно я не раскапывал ничего заслуживающего особого внимания на сайте Guild Wars 2. Кстати, помимо текущих новостей про участие в игровых выставках, сейчас в их блоге идет неделя сильвари, в течение которой нам приоткроют новые подробности об этой живущей в гармонии с природой расе. Но сегодня мне повезло, и я с обычной черепашьей расторопностью наткнулся на заметку, посвящённую подземельям или инстансам, если хотите. Ниже - краткое содержание и немного комментариев.


Почти весь мир Тирии можно исследовать в одиночку, но для успешного приключения в подземелье традиционно понадобится группа из нескольких игроков. Подземелья, как и личные дома игроков в GW2, будут “instanced”, то есть для каждой группы игроков будет создаваться собственная копия локации. “Подземелье” весьма условный термин - многие локации совсем не пещеры. Первое их них будет доступно игрокам достигшим 35-го уровня, а всего нас ждёт, на сегодняшний момент, восемь различных подземелий. Маловато? Немного терпения, впереди интересные подробности.

Разработчики пишут, что хотят совместить две трудно совместимые вещи: сюжетное повествование с началом, развитием и окончанием; и подземелье, в которое захочется возвращаться снова и снова. В результате для каждой такой локации существует версия для “истории” и версия для “исследования”.

Сначала приключенцам нужно пройти подземелье в режиме “повествования”, где они встретятся со ключевыми фигурами Тирии и узнают историю локации. Пример приводили в недавнем видео.

 

Во время прохождения сюжет будет ветвиться и предложит три варианта завершения. В зависимости от способа прохождения станет доступным один из трёх вариантов “исследовательского режима”, различающихся между собой наполнением подземелья. Здесь будет повышена сложность, появятся новые противники и новые сокровища. В разных версиях - разные.

Не пугайтесь, наш выбор не будет жестко зафиксирован. Всегда можно снова пройти “исторический” режим, пойти по другому пути - и получить другую версию подземелья для исследования. Таким образом, каждая локация имеет 4 различных версии - историческую и три исследовательские. Восемь подземелий превращаются в тридцать два. Не будем забывать и о динамических случайных событиях внутри.

Каждое подземелье позволит игрокам обзавестись “уникальной” экипировкой, которую нельзя будет добыть никак иначе. Помня о великолепных художниках ArenaNet и заметки о кастомизации, речь скорее всего идет в большей степени о внешнем виде. Наборы брони и оружия из разных подземелий кардинально отличаются друг от друга, и каждый найдёт себе одежду по вкусу. А ведь ещё можно будет сохранять внешний вид экипировки даже при её замене!

А ещё мне очень понравилось, с какой лёгкостью разработчики рассказывают о сюжете в своей story-driven игре. Прямо и без туманных намёков нам рассказывают, что осью сюжета будут взаимотношения игроков с героями, которых мы видели в трейлерах. Люди встретятся с Логаном, азуры - с Зоей, чарры - с Ритлоком и т.д. Наши усилия будут способствовать воссоединению легендарной пятёрки для схватки с пробудившимися древними драконами.

На мой взгляд, создатели игры демонстрируют уверенность в придуманной ими системе персональных уникальных историй для каждого конкретного игрока, когда на общую сюжетную ось нанизываются случайные задания и события из живого дышащего мира. Пусть там нет сотен часов озвученных диалогов, зато есть неповторимые неожиданности. И этой уверенностью они заразили меня - а быть может и вас, читатели. Я, как и прежде, желаю GW2 успеха.

5 коммент.:

Gmugra комментирует...

Нету ничего нового в нескольких версиях одного и того же подземелья. Что-то в виде "просто версия"/"героическая версия" знакомо же, да? И часто эти версии отличаются не только новыми противниками и сокровищами. Вон, в Rift, в том же, в героических версиях подземелий чуть ли не новые коридоры появляются.

Ну назвали не "героический", а "исторический". Ну сделали 4 версии(и еще вопрос насколько эти версии сильно отличаются), а не 2. Все равно всем понятно, что это просто способ сэкономить на разработке. И, не будем лукавиить : 8 инстов - мало. Хотя, это, конечно, не SW:TOR c 4-мя :D.

И это все, не упоминая о тухлости самой идеи инстацированных подземелий... Чего бы нового придумали.

Judge13 комментирует...

8 инстов действительно мало. И какая разница кто где и как будет стоять в этих подземельях? Это конечно сыграет свою небольшую роль на перепрохождении, но не сильно. Один из ярких игровых примеров это Vindictus. Вся игра построена на системе инстансов, только вот инсты там всё однотипны и повторяются раз за разом и фана это не прибавляет.

Одним словом печаль.

Анонимный комментирует...

> 8 инстов действительно мало
> Вся игра построена на системе инстансов
Первое утверждение является обоснованным, если верно второе. В случае с Vindictus - это так. В случае с GW2 - нет. "Обычный"мир, в котором кипит полторы тысячи динамических событий разной степени глобальности и в котором предусмотрено достаточно укромных мест для эксплоринга, имхо, даёт достаточно возможностей не заскучать. Инсты, в том контексте, в котором их преподносят, выглядят уступкой "старой механике", этакими изюминками со знакомым вкусом в экзотическом кексе. То, что они есть - хорошо, ибо разнообразие. Но это лишь необязательная добавка к "основному" геймплею.

Judge13 комментирует...

Очень надеюсь что я неправ. Ибо хочется верить в группу разработчиков GW2 и в то что они делают.

Anton комментирует...

Игра не может быть построена на инстах, если они начинаются аж на 35ом уровне :) Я так понимаю, что 98% игроков никогда их не увидят (число вымышленное, любое его совпадение с реальным прошу считать случайностью). Но сам подход - совмещение дизайнерского и генерируемого, - хорош. И заодно решается проблема "прокликивания" текста сюжета (до того места, где написано, сколько именно беличьих хвостов надо принести) - текст сюжета будет подаваться при первом проходе инста.

Восемь раз. Двум процентам игроков :)

Отправить комментарий