Неожиданно как-то так случилось, что очень открытый, позитивный и крайне доброжелательный человек, автор блога
"MMO игры глазами семьи" Сергей, ака Pro100Fox, предложил нам поболтать о жизни и рассказать о себе. Двое из нас незамедлительно согласились заняться любимым делом -- под видом вынужденных ответов на вопросы просто нести полнейшую субъективщину и немного пооткровенничать. Что из этого вышло, можно узнать
здесь и
здесь.
9 коммент.:
Интересная вышла идея )) Спасибо за все ответы :)
Где морковка у данного животного на фото? :)
Интересно как вам удалось обойти этот проект http://lurkmore.ru/Ultima_Online , неужели линейка была лучше? о_О
Кстати, а какое ваше мнение о http://www.family-wow.info/search/label/Darkfall ?
> Интересно как вам удалось обойти этот проект http://lurkmore.ru/Ultima_Online , неужели линейка была лучше? о_О
Ну, вот как-то так получилось, что в UO я сунулся сам в далекие времена с каким-то извращенным настроем - хотел поиграть в сингл RPG. :) И так мне там нравилось, пока не появлялись люди. Я даже был настолько глуп, что открыто критиковал тогда ММО в целом на форуме Скайва. Говорил, что никакой атмосферы, погружения, какие-то левые люди о сессии рассказывают. :) В общем, не въехал, прямо скажем. А, еще тогда это ведь были фришарды и там полная вакханалия творился с макросами.
Линейку попробовали уже с женой и другом. Меня еще тогда активно консультировал один из собеседников по тому же ТКИ-форуму. Спасибо тебе, Grey_S, если вдруг прочтешь. Ну, в общем, когда попробовали это вместе, то огромный мир и общие приключения в нем навсегда изменили мое отношения к ММО. В общем, Линейка увлекла надолго. Я и до сих пор считаю ее одной из лучших ММО.
>Кстати, а какое ваше мнение о http://www.family-wow.info/search/label/Darkfall ?
Я уже рассказывал Сергею, правда, не в интервью, о том, что следил очень внимательно за DarkFall, когда этот проект был в разработке. В частности, я был крайне заинтригован концепцией NPC-стражи, которую нужно нанимать для поддержания законов на своей территории. Причем обещали, что можно будет прописывать модели поведения и реакции на те или иные поступки. Другими словами, планировалась там еще и законодательная часть, на основе которой должна была действовать стража.
Но когда проект вышел, мы были увлечены EVE-online. К тому же я не видел принципиальных отличий между EVE-online и DarkFall. Вернее, DarkFall в тот момент мне показался менее качественным, законченным и продуманным продуктом. Поэтому сейчас с большим интересом читаю описание приключений Сергея. Интересно, получилось ли у них со стражей и как это выглядит. Сам не разбирался.
Как вам такое? http://www.igromania.ru/articles/56655/Zhdem_Citadel_of_Sorcery.htm
Даже если работа стражей/стреляющих башен будет доведена до идеала - это же все равно коснется городов, а остальной мир... Может беспредел - неизбежная цена песочницы? Роль государства и его основных институтов играют нпс, игроки же всегда будут на шаг впереди пока есть свобода? (дать игрокам власть не было бы таким же злом?) За пределами городов нпс разве имеют право вмешиваться чаще чем случайный патруль увидевший нарушение?
Душа кровью обливается при виде ПвП на полуострове ТБ - тупая ДоТа, где вместо мобов друг на друга бегают толпы игроков, так скучно, без смысла и убого...
С другой стороны убивать всех нейтральных игроков, мол в теории могут оказаться шпионами собирающими информацию для сил врага и это превращать в добродетель О_О
>Как вам такое? http://www.igromania.ru/articles/56655/Zhdem_Citadel_of_Sorcery.htm
Я аплодирую любым смелым и даже несмелым попыткам что-то делать на игростроительной почве. И я очень не люблю критиковать людей, которые этим заняты. Особенно начинающих. Кто я такой, чтобы делать замечания? Но раз вы спрашиваете...
Эту ссылку я видел еще в блоге Сергея, если не ошибаюсь. Сейчас еще раз внимательно перечитал заметку. Здорово, когда творцы недовольны нынешним положением вещей, но у ребят несколько неправильная оценка того, что произошло в ММО со времен Ultima Online. На мой взгляд, это первая проблема. Очень важно усвоить опыт, ошибки и достижения других, а их за эти годы было много. Второй проблемой является то, что если закрыть глаза и представить эту статью без слов ММО, может получиться интересная одиночная RPG, потому что в рассказе явно присутствуют две стороны: "игрок" и "NPC". Но, повторюсь, любая попытка -- это как запуск самолета на заре самолетостроения. Все идет в копилку опыта индустрии в целом, хотя в конкретных случая есть свои маленькие взлеты и падения.
> Может беспредел - неизбежная цена песочницы?
Я, признаюсь, примерно так и думал до того, как увидел Haven and Hearth. Но абсолютно гениальная идея "следов преступления" в сочетании со смертью персонажа "навсегда", сделала цену любого проступка довольно высокой в этом проекте. Да, очевидно, что "permа death" никогда не будет атрибутом действительно массовых проектов. Потому что может коснуться любого, независимо от того, что он совершил. Но сам факт того, что один из способов урезонить тех, кто пользуется отсутствием страха наказания, боли, даже смерти, то есть всех тех сдерживающих факторов, которые изобрело общество в качестве реальных предохранителей антисоциального поведения, появился совершенно неожиданно, оставляет во мне осторожный оптимизм. Надежду на то, что мы находимся на заре MMO-изобретений. В том числе и тех, которые позволят сбалансировать взаимоотношения между живыми игроками.
Второй момент, который меня в этой связи волнует в песочницах -- это отсутствие защищенности моего оффлайна. Ты выходишь из игры, а на подсознании остается тревога. Ведь там, в игре, остались плоды иногда многолетних(!) усилий твоей команды. Но ведь нельзя жить двумя жизнями. Нужно выбирать. И, надеюсь, выбор для всех очевиден. Вот почему я часто хвалю Lineage II. Там был найден довольно удачный баланс. Да, ты можешь сразиться за замок. Да, другие могут попытаться у тебя его отобрать. Но это можно сделать в строго установленное время раз в две недели. И у игрока есть реальная возможность за две недели запланировать свое полное погружение в игру на три часа в выходной день.
Ну, и, наконец, про убийство нейтральных игроков в EVE. Я бы хотел все же упомянуть целый альянс CVA, который вопреки механики игры, вопреки всем стимулам убивать первого встречного-поперечного, смогли на протяжении нескольких лет держать свои территории свободными для посещения нейтралов. Это была по-настоящему яркая игра лучших, на мой взгляд, игроков в EVE. Снимаю шляпу. Но обидно то, что ребятам пришлось плыть против течения, установленного разработчиками.
Отправить комментарий