четверг, 13 января 2011 г.

MMO: FFA PvP


Всегда хотел создать такой заголовок. Сразу в ступор вгоняет и видно, что говорит серьезный мужчина. А то каждый раз приходится выдумывать что-то витиеватое с культурными отсылками. В хорошем смысле. На самом деле, я и сам недавно познакомился с термином Free For All Player versus Player. Нам больше знакомо понятие "open PvP". В авторских колонках на massively.com разгорелась жаркая дискуссия по поводу того, является ли FFA PvP солью, неизменным атрибутом настоящих виртуальных миров, которые не предоставляют игроку ограниченные по функциональности аттракционы, а выпускают в свободное плавание на свой страх и риск.

Также на днях в контексте новой информации от Сонга о том, что в Archeage осады замков будут ограничены численностью 50x50, на гохе разгорелась другая дискуссия. Она крутилась вокруг того, имеет ли такой подход право на жизнь после свободных боев в Lineage-2 и EVE-online, которые уже вкусили mmo-игроки.

Я приведу здесь вольный перевод довода одного из авторов massively.com. Он слегка вызывающий, но мне кажется, что довольно меткий:

Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать "Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте... вперед... делайте там что-нибудь сами, потому что анархия - это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера "убить / не убить". Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами - "это доступно для всех", отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы "если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое". 

Здорово подмечено, я считаю. Ну, и вообще стоит почитать статьи целиком, конечно же. В том числе и другого автора, который доказывает ровно противоположное. А я тем временем обращу ваше внимание на отсутствие ограничений в более конкретном контексте. Отсутствие ограничений на наращивание силы в свободном PvP. Тот самый "зерг" в Линейке, являющийся самой выигрышной тактикой. Оно же в EVE называется "блоб". И тоже является самой выигрышной тактикой. Что это, если не дыра в системе?

Не нужно делать вид, что разработчики так и замышляли. Если авторы Lineage II не любят вести блоги и делиться собственными мыслями, то исландские ребята из CCP прожужжали нам все уши о том, как им ненавистны блобы. Что только не придумывали, чтобы с ними бороться. Да вот так и не придумали. Почти не придумали. Частичное решение проблемы пришло случайно с неожиданной стороны.

Тот самый профессиональный экономист - Dr Eyjo, анализирующий горы цифр и статистических данных, буквально на днях выразил озабоченность тем, что группы игроков со сравнительно небольшой численностью, спустя год после введения дополнения Dominion, призванного облегчить их жизнь в нулевых секторах, активно эти сектора избегают, предпочитая более PvE направленное пространство червоточин. Понимание, почему эти группы игроков предпочитают именно такой стиль игры пришло очень быстро. Да это было понятно и раньше, просто сейчас подтвердилось реальной годовой статистикой. Причина в ограничении на пропускную способность червоточин, исключающем прохождение действительно большого флота.

Жесткое, выдуманное и прибитое гвоздями к телу мира ограничение мало того что просто делало игру интереснее, но еще и послужило реальной защитой от того, что завтра вас прилетит убивать огромный флот. Просто потому что может себе это позволить. Именно это было и есть основным мотиватором в Lineage II и EVE-online.

Ограничения делают игру интересной. Не все, но удачные. Правила стремятся уравнять шансы, что в свою очередь способно породить действительно интересные поединки. Футбольное поле имеет четкие размеры, ограниченные линиями. Игрокам разрешают касаться мяча только ногами. Здесь есть ворота и только в них нужно запинать мяч. Но там стоит человек, которому почему-то можно брать мяч руками. Более абсурдный набор ограничений сложно придумать. А ведь изначально люди просто забавлялись в чистом поле.

Но огромное количество условностей и ограничений тем не менее порождает из года в год на протяжении более ста лет настоящие драмы. Приковывает к телевизорам раз в четыре года огромное количество людей, становясь по-настоящему мировым событием. А вот бои стенка на стенку давно ушли в прошлое и как-то никто не требует их возвращения.

Свобода, безусловно, хороша. Она хороша там, где способна дать больше, а не меньше возможностей. Свободу не стоит путать с результатами недосмотра, с оставленными на произвол судьбы участками игрового мира. С плодами того самого ленивого геймдизайна.

8 коммент.:

Anton комментирует...

Да, это направление мысли действительно звучит очень обещающе. Правда, простое ограничение по количеству - это не самый смелый шаг в нужную сторону, но хотя бы уже шаг, да.

Gmugra комментирует...

В червоточинах в EVE тоже не все гладко. Быстро нашлись нагибаторы научившиеся вводить/выводить капитал флот в дыры 5-6 уровня и геноцидить местных. Но не большой и это не блоб. В целом в червоточинах действительно безопаснее, несмотря на отсутствие локала. А доходы там еще похлеще чем у нулях - вот и живут.

К тому же дыры это ограниченный игровой контент. Там нельзя строить станции, там нельзя копать луны. Там много "но". В последнем расширение стало получше, потому что там разрешили добычу с планет, это резко облечено жизнь в дырах ибо топливо для посов перестало быть проблемой.

Эх... развили бы они дыры, чтоб там можно было что-то построить чтобы локал включать... какие нить посы... чтоб там можно было как то упростить логистику с импой... опять же пусть какими-нить постройками очень дорогими.... пути между системами... Это стало бы бомбой... :)

Atron комментирует...

Антон, я считаю, что ограничение по количеству участников - это базовый, принципиальный шаг в правильном направлении. Если разработчики этого не делают, то попадают в две ловушки. Первая - из их боевой системы быстро вымываются любые тактические схемы, которые они, возможно, даже закладывали в игру на бумаге. Средний игрок идет по пути наименьшего сопротивления. Путь наименьшего сопротивления - количественное превосходство. Чем оно больше, тем меньшее значение имеют тактические схемы и действие каждого отдельного игрока. Это тоже тонкий момент - в большой толпе резко размывается ответственность за собственные действия.

Я никогда не был крутым пвпешником, но поучаствовал в паре крупных сражений в EVE. В одном из них в солнечной системе присутствовало более тысячи кораблей. Я не буду отрицать то, что осознание самого этого факта воодушевляет. Но вот бой при этом лишен хоть какой-то зрелищности и личной инициативы. Это еще одна причина, почему Еву намного проще любить за глаза.

Вторая ловушка - это отсутствие гарантий предоставления игрокам комфортной игры. Вроде, и крыть нечем - сами собрались в таком количестве. CCP просит сообщать заранее, перекидывает дополнительные мощности на системы, где планируются крупные столкновения, но самая известная игровая фишка крупных боевых столкновений в EVE - это лаги. Иногда терпимые, иногда чудовищные. Лаги в EVE - это уже часть тактической схемы. Кто быстрее запрыгнул, кто прогрузился. За всем этим люди просто забыли, как это - воевать без лагов. Воевать с нормальной работоспособностью клиентской и серверной части.

Я не хочу грести всех под одну гребенку. То, что способны творить, к примеру, бомберы - это искусство, высокий игровой класс. Я просто хотел бы, чтобы подобные вещи были доступны любому игроку, ведь именно это свойство декларирует любая игра.

Anton комментирует...

Понял! :)

ARX комментирует...

Мне кажется, что проблема блоба завязана на несовершенстве боевой системы в целом - она слишком однообразна. Во-первых это связано с абсолютно линейной и примитивной схемой развития скиллов и кораблей по принципу больше=лучше. От игрока требуется примитивный навык слушанья ТС и клацанья на клавиши. Тут нет никакого участия личных качеств и умений, с этой точки зрения, в контре - и той больше тактики чем в блоб-сражении евы. Мне сложно судить, как этого избежать - в Еве безусловно есть зачатки: летают же там ганги, есть соло-пираты, это всё несколько скрашивает унылую картину. Наверное, нужно больше "узких" мест, когда численное превосходство нереализуемо. Червоточины - очень уж прямолинейное решение. Мне кажется, что даже если бы физика боя была не так убога, всё было бы иначе - если бы нельзя было стрелять через корпус другого корабля и астероиды, если бы корабли не образовывали стеки на андоке и т. д. Понятно, что до прямого управления кораблем в Еве ещё тысячелетие, но мне кажется, что нынешняя система уже изживает себя.

Кроме того, всё эти проблемы - результат малоизлечимой болезни всех современных ММ - принципа чем больше скиллов тем ты круче, чем больше иск заплатишь, тем быстрее летишь. У меня нет ответа, как от этого уйти, но я абсолютно убежден, что уходить нужно. Это абсолютно гротескное отражение концепции современного общества массового потребления, которое даже в реальности и в половину так не работает. Что интересно - наибольшее распространение этот принцип получает именно там, где в игре встречаются реальные люди, как принцип справедливости, чтобы тому, кто играет три года было лестно смотреть на "хилых нубов",а хилые нубы видели куда тянуться. В соло-играх значительно больше различных схем, и мотивируют они людей не меньше. Именно поэтому многие вещи в ММ очень одномерны и тупиковы. Может быть ответ как раз в иных социальных концепциях из жизни.

Atron комментирует...

Волк, вот есть два мира - Lineage II и EVE-online. Отличий между ними больше, чем схожих черт, на мой взгляд. В том числе и в системе боя. Но одна общая черта - отсутствие ограничений на наращивание силы - привела к идентичным последствиям. Может, все же Лезвие Оккама здесь уместно?

Anton комментирует...

И тут про Bloodline Champions упомяну, правда оно больше шутер, чем что-либо другое, но принцип боя без прокачки и айтемов, на чистых скиллах - это (мне) интересно. И командная игра сильная (стандартно 3х3, но можно до 5х5 вроде бы).

F2P :D

ARX комментирует...

Дело не в ограничении - я не против него по сути, но оно должно быть органичным следствием законов мира, а не банальной цифрой "не более 50".

Если смотреть в деталях, то все ММ вообще уникальны сами по себе, все же ищут "фишечки" которых нет у других - но целом они абсолютно идентичны. Это как в архитектуре: ты можешь строить здание-коробку и красить её в разные цвета, приляпывать разные рюшечки, но от этого коробкой оно быть не перестанет, хотя сказать, что это одно и тоже сложно. Вышел на дистанцию и началась математическая генерация случайных чисел и передвижения столбика хп -- это же убого, и никакими примочками это не скрасишь. Ни в двигатель тебе пульнуть ни в конечность ранить... Это слишком примитивная математическая модель.

Отправить комментарий