четверг, 27 января 2011 г.

SWTOR: Маленькая назойливая смерть


Несмотря на то, что некоторые аналитики предсказывают трудности в общении между инвесторами EA и разработчиками SWTOR, последние не унывают и продолжают рассуждать о различных аспектах баланса в их mmo-проекте. Damion Schubert, ведущий дизайнер боевой части игры, решил открыть дискуссию по поводу того, насколько значительными должны быть штрафы за смерть в игре. В самом тексте он обошелся крайне обтекаемыми рассуждениями о том, что если штрафов вообще не будет, то игроки будут очень расслабленными, а если наказания будут чересчур строгими, игроки не захотят экспериментировать. Возможно, таким образом он хотел лишь пригласить других к обсуждению без явного высказывания своего мнения и послушать, но меня его рассуждения натолкнули на другую мысль. Почему мы до сих пор воспринимаем саму смерть бессмертного персонажа, как объект обсуждения и повышенного внимания?


Игры изменились. Многие из них перестали быть чистым полигоном для экспериментов в пространстве виртуального мира, где есть дерево, лось, персонаж и с этим надо что-то делать. SWTOR точно не песочница, он ставит массу задач перед игроком - квесты, бэттлграунды и другие развлечения. Он также стимулирует игрока совершенно определенными наградами - опыт, уровни, экипировка. Смерть персонажа или то, что он жив, никак не повлияет на выполнение всех этих задач, на мой взгляд. Вы можете просидеть в городе целый месяц живехоньким и не добиться ровным счетом ничего. Вы можете падать замертво, подниматься и пробовать снова и снова выполнить этот квест. Если нас собираются наказывать за смерть, то почему бы не поощрять за то, что мы остаемся живы? Я понимаю, что это звучит абсурдно. Но тогда точно так же должно восприниматься и наказание за условную смерть, на мой взгляд.

Проблема в том, что смерть в игровом мире может случиться из-за массы факторов. Это и ошибки сопартийцев, и неудачные эксперименты с механикой, и неправильное нажатие клавиш, и технические проблемы с сетью, и отвлекающие моменты по эту сторону экрана. От игровой смерти нашего персонажа отделяют зачастую секунды. Наказывая за это, мы можем вызвать раздражение, которое выльется в лучшем случае на клавиатуру, а в худшем - на живых людей по обе стороны экрана.

Да, разработчики часто смотрят на штраф от смерти, как сигнал игроку о том, что он делает при преодолении какого-то игрового препятствия что-то не так, и как способ привнесения чувства риска в игровой процесс. Здесь все понятно. Но мне иногда кажется, что в этих рассуждениях они все немного упрощают.

Во-первых, игровое препятствие может быть совсем не искусственно игровым и даже не выглядеть как препятствие. Я говорю об убийстве игроков другими игроками. Чем больше наказание за смерть, тем больше поводов выступить против вас тем, кто хочет элементарно нагадить другому. Без всякой изначальной мотивации против вас лично. Таких "доброжелателей" в игровых мирах можно найти, увы, легко и в большом количестве.



Во-вторых, если хочется добавить вкус риска в игровое блюдо, почему бы не перенести наказания и поощрения на уровень реальных игровых задач? Да, это усложняет работу дизайнеров и заставляет наполнять игру задачами с разным уровнем сложности, но и делает ее интереснее, расширяя игровые приемы.

Если мой персонаж умер, потому что мне пришлось бросить его посреди леса на пять минут, это не приблизило меня к выполнению какой-то игровой задачи, но и не отдалило, по большому счету. Смерть персонажа, сама по себе, не значит ничего без контекста того, где и при выполнении каких задач это произошло. Сбейте с меня баффы, нарастите мобу здоровье, отправьте на другую сторону ущелья, тогда как вся группа останется по эту сторону. Сделайте что-то в контексте конкретной игровой задачи, если уж так хочется наказать.

Но намного более интересным подходом в последнее время я нахожу не столько наказание за ошибки, сколько поощрение за выполнение неких задач, стоящих над планкой минимума или просто представляющих субъективный интерес. Я далек от любви к простым правилам и легким режимам игры. Я люблю находить в виртуальном мире действительно интересные вызовы и совсем не против рисковать. Но мне кажется, что будет куда интереснее, если игроки начнут получать какие-то дополнительные сигналы от игры, когда идут к тому, что им интересно, а не оплеухи, когда играют плохо, по мнению разработчиков. Просто потому что чем интереснее и разнообразнее игра, чем более глубоким будет виртуальный мир, тем меньше в нем останется объективных "хорошо" и "плохо".

3 коммент.:

Andre комментирует...

Реализовать где бы то ни было отрицательное поощрение гораздо проще, чем положительное. Мы постоянно с этим сталкиваемся в жизни, и неудивительно встретить такое в играх. :)
Единственное, что я могу быстро припомнить из опыта "положительных поощрений" в ММО - это неожиданные укрытые красивые места в разных мирах. В синглах в таких уголках обычно находятся ещё и какие-нибудь материальные прелести типа тайных чудищ или бонусов. В ММО чаще встречаются просто безлюдные красивые уголки, которыми можно полюбоваться и знать, что совсем не каждый игрок сюда добирался.

Anton комментирует...

Даже необходимость добегать от точки респавна - уже наказание. Ну или трата времени и сил сообщниками (:)) на воскрешение. Всё это откладывает тот момент, когда можно будет добиться своей цели. Поэтому я и не понимал потери опыта в ЛА2 - мало того, что у меня не получилось выжить в достижении своих задач, так ещё и надо теперь допиливать, чтобы хотя бы на тот же уровень выйти. "Добавим оскорбления к обиде".

Т.е. - я согласен. "Смерть" должна быть внутриигровым препятствием, индикатором локальной неудачи, голом в мои ворота, а не палкой над головой игрока.

Anton комментирует...

PS Интересная пижама в чёрный горошек надета на мужчине, левитирущем справа на второй фотографии. Видимо, он должен был выглядеть внушительно, но что-то пошло не так. Левитирование - явно проявление Силы, может и пижама - тоже джедайский трюк какой-то? Опозорить - и только потом залевитировать!

Отправить комментарий