понедельник, 24 января 2011 г.

MMO: There is frontier, go explore


Именно такие слова я услышал в недавнем интервью представителя компании Paradox, статус которого не очень пока понятен в связи с тем, что это в какой-то степени совместная работа тех самых гениальных шведов из Seatribe и компании Paradox. Фактически, Бйорн рассказывает нам о том, что многие из нас видели или могут прямо сейчас посмотреть в проекте Haven&Hearth, который и сделали Seatribe. Поэтому я хочу поговорить не столько о конкретном анонсе mmo-проекта Salem, сколько о самой идее игры, в основе которой лежит исследование и колонизация территорий.



Тема эта для меня очень близкая. Когда-то в разговоре с Жаком о том, какой каждый из нас видит MMO своей мечты, в моем варианте было фактически описание того, что я нашел позже в H&H и что теперь нам обещают в Salem. Я представлял себе девственный мир, на земли которого не ступала нога человека. Я представлял себе, как здорово будет наблюдать за постепенным изменением этого мира. Как на месте заросшей долины с ручьем будет рождаться поселение, а потом, возможно, и целый город. Как к этому городу будут присоединяться новые поселенцы, дороги вокруг него будут становиться все заметнее, а за дичью придется отправляться все дальше. Старожилы будут кряхтя вспоминать былые деньки, когда еще из ручья можно было пить, а с крыльца собственного дома можно было подстрелить оленя. Но их ворчание не сможет скрыть и заметных черт прогресса, благодаря которому у всех них стало больше возможностей и меньше причин ощущать себя один на один с дикой природой.

Мир живой, мир неповторимо изменяется под воздействием массы решений, принимаемых игроками. Это может быть очень интересно. Если играть с самого начала. И в этом основная проблема идеи.

Как известно, одной из причин начала Первой Мировой Войны стало недовольство Германии отсутствием у нее колоний. Этой стране не было смысла кого-то винить, так как она сама упустила свои шансы, на самом деле. Но мир ММО и игроки, которые приходят в него, живут по другим законам. Минуя детство, проведенное в безопасном жилище с вечерними рассказами родителей о том, как было, наблюдением за тем, как есть сейчас, и мечтами о том, как будет после отрочества, персонаж игрока попадает в мир взрослым и наделенным амбициями похлеще Германии. И что будет, если вы придете через год после начала колонизации? Год для игрового проекта - это большой срок.


Пока на практике, конкретно в H&H, авторы предлагают два варианта - постепенное негласное расширение территорий и... периодическое обнуление мира вместе со всеми его жителями. Фактически, это признание недолговечности основной концепции. Один на один с игроком она готова дать массу эмоций в начале и довольно сильно воодушевлять во время обустройства выбранного места. Но вот когда частокол возведен, дома отстроены и в котле варится вкусная пища, приходит покой и скука. А терять все то, на поиски и обустройство чего потрачено столько сил, решится не каждый.

Это общая проблема режима "выживания". Найти хорошее место, обустроиться и... понять, что состояние покоя как раз причина поиска новых приключений, из-за которой люди и обращаются, в частности, к виртуальным мирам.

Я немного чувствую ответственность и сопричастность к описываемой идее, так как когда-то давно назвал это игрой своей мечты. Поэтому позволю себе немного помечтать и поискать решение описанной выше проблемы. На мой взгляд, оно может находиться не в попытках продлить удовольствие от эксплоринга, а сделать нечто абсолютно контрастное, противоположное открытию диких мест. Такой контрастной задачей может быть возведение по-настоящему больших городов. Наличие такого города и его развитие может быть условием генерации новых территорий. Или пускай по той или иной причине исследователи не могут уйти слишком далеко. Дальность их передвижений может напрямую зависеть от некой ауры, которую генерирует город. Чем он крупнее, чем большего добивается (торговый оборот, население, наличие апгрейдов), тем дальше от него могут путешествовать те, кто ищет новое. Возможно, это родит интересный симбиоз, при котором развитие города будет по сути генерировать возможности для переселенцев. А может, и не родит. Это было просто лирическое отступление.


В любом случае, на мой взгляд, колонизация немыслима без попыток построить новое общество с чистого листа. Мэр маленького города, шериф-доброволец, хозяин первого салуна. В диких условиях все проще, все нагляднее и все понятнее. Это как раз то, что нужно подобному направлению игр. К сожалению, нам неизвестны по-настоящему успешные эксперименты в этом направлении. На ум приходит только SWG с системой выбора мэра и последующей передачи ему целого ряда возможностей, позволяющих регламентировать жизнь и развитие города. Но все это опять переходит в плоскость чисто человеческих отношений и забот, выходящих за рамки игры. Какое-то время назад я написал о том, что в этом случае, на мой взгляд, игра заканчивается, превращаясь в параллельную жизнь. В таком аспекте подобная концепция перестает быть игрой моей мечты.

Что до проекта Salem, посмотрим, что нам смогут показать. Тогда и обсудим.

2 коммент.:

Anton комментирует...

А я ДедВуд всё откладываю и откладываю :)

Идея ауры города звучит обещающе - как сдерживающе-мотивирующий фактор. Чтобы не пришлось, как в N8 (или как там она называется?) долго-долго пихтарить по занятым клеткам, пока не дойдёшь до своей-хаты-скраю.

Анонимный комментирует...

А я поднял, отложил, снова поднял и отложил. Слишком нудно и сериально. Разве что по серии-две в неделю смотреть.

Отправить комментарий