понедельник, 17 сентября 2012 г.

MMO: Осадное положение


Замки и их осады в последнее время снова становятся модной тенденцией. В комментариях к недавней заметке я пообещал объяснить свое видение того, почему наличие этих средневековых сооружений и соревнование за их обладание является одним из важнейших атрибутов хорошей долгосрочной игры. Не откладывая в долгий ящик, приступим.

Давайте договоримся о том, что в этой дискуссии мы будем оперировать внутриигровыми сущностями, а не возможными конструкциями и логическими надстройками, которые могут теоретически возникнуть в голове игроков. Уважение, слава, известность -- результат человеческих взаимоотношений, для которых игра остается просто средой, где они возникают. Мы же будем говорить о конкретно очерченных игровых механизмах и объектах.

С этой точки зрения, замок -- очевидный символ власти. Назначенная дата осады -- тот самый праздник общественного волеизъявления, где поддержку кандидата следует проявить огнем и мечом.

Если по каким-то причинам вас удивляет такой способ проведения избирательной кампании, вспомните, сколько людей предпочитают сложной мирной деятельности в Salem простые "бей, коли, жги" под любым антуражным соусом в любой другой MMO. И это нормально. В игре большинство привыкло видеть все в концентрированном виде. Сражение, как кульминация приключения, в игровом мире преподносится нам как постоянное действо. Правда, по той же причине со временем битвы превращаются в обыденность, рутину.


И здесь на помощь приходят те самые осады по расписанию. Звучит безумно, но, принимая все условности такого подхода, на сегодняшний день он является самым удачным игровым решением. Это мое субъективное мнение, разумеется. И все же. Двухчасовая кульминация раз в две недели -- результат ожиданий, страхов и надежд большой и самой активной части игрового сообщества. Для многих других, не участвующих непосредственно, но следящих за развитием событий, это сюжет мира, разворачивающийся прямо у них на глазах. Со временем в Lineage-2 появились даже кристаллы на городских площадях, через которые можно было наблюдать за ходом осады в реальном времени.


Заведомо известная дата сражения позволяет сосредоточиться на решающей битве. В отличие от режима 24/7, характерного для других песочниц, отведенные и четко установленные два часа из потенциальных трехсот тридцати шести -- отличное решение, способное организовать высококонцентрированное боевое шоу в LA2. Добавьте к этому одновременное проведение осад в нескольких местах мира, и получите пускай и упрощенное, но подобие шахматной партии. Кто кого поддержит. К кому на помощь придет подкрепление. Кто ударит в спину. Выбор между несколькими друзьями или несколькими врагами. Здесь появляются оттенки.


Но ради чего все это в итоге? Ради чего эта виртуальная власть, поддержка, предательство и тонны эмоций? Все дело в структуре социума. Любой социум тяготеет к разделению на слои. Участники игры стремятся не только к концентрированному приключению, но и к быстрому движению по социальной лестнице. Это естественные социальные рефлексы.

В любой игре есть свои знаменитости. Но только в мирах с явными атрибутами власти, социальная иерархия действительно заметна. Вас это может раздражать или веселить. Вас могут не устраивать моральные и умственные качества тех, кто считается представителями "высших слоев". Но, простите, а разве в жизни вас это всегда устраивает?

Все это расслоение заставляет социальные шестеренки крутиться. Обсуждать, ненавидеть, поддерживать, бороться, радоваться, ждать, когда по реке проплывет труп врага. В игре не существует равенства, и вы это прекрасно знаете. Не существует всех этих провозглашенных игрой спасителей и героев. Есть только те, кого узнают, о ком говорят. Другие живые. Вам это может быть неинтересно, но на этом основываются все социальные процессы.

Замки и их осады -- простой и наглядный способ обладания властью и открытой борьбы за нее. Наличие власти и ее полное отсутствие: два полюса общего спектра. Пускай и довольно простого.

Усложнение этих механизмов наметилось давно. Но далеко не все из них оказались удачными. Жить в игре, к счастью, готовы лишь единицы. Отказ от упомянутых механизмов привел к попытке проявить свой внутриигровой социальный статус в виде редкого ездового животного, красивого набора брони или сложного формального достижения. Обратите внимание на то, что и в этом случае апеллирование происходит к внутриигровым ценностям.


Любая эволюция -- это движение от одной надежной точки к следующей через естественный отбор. Замки и осады прошли проверку временем, как эффективный, наглядный и довольно простой способ организации социальной жизни, долгосрочной игры. Нет ничего удивительного в том, что сейчас, увидев резкое сокращение жизни многих MMO-проектов, разработчики возвращаются к проверенному варианту.

Тот же ArcheAge расширяет социальную составляющую, при этом оставляет в основе все те же замки. Но это уже другая история.

15 коммент.:

Анонимный комментирует...

Я например созрел для того, чтобы получить набор брони в начале игры и вообще не менять его больше. Разве что кастомизация интересна - уникальный внешний вид радует. Но многим это не надо. В том же ВоВ все равно все бегают как пугало - не часто встретишь персонажа после трансмогрификации. Недавно стал свидетелем переписки в Гильдейском чате - за 2 недели до релиза МоП парень не мог успокоится, что никак не полутает триньку определенную. Его действительно она волновала несмотря на скорое обнуление. Люди совсем потерялись. Я жду ArcheAge еще и потому, что это будет своего рода социальный эксперимент. Интересна будет реакция ВоВеров - найдут ли они в игре что-то более ценное, чем шмотки и формальные достижения?

Adamart

Moderix комментирует...

Толковое PvP, с хорошими командирами, с более-менее чётким пониманием каждым своих целей и задач, и не имеющее в основе бешеное закликивание и пробивание "WASD"-клавиш насквозь, для меня приемлемо более чем. А если за это ещё и замок дают - это просто великолепно. Но, для меня, всё же это не самая интересная часть игры. Белочек целовать, мир исследовать, по гробницам шастать, а вот в промежутках можно и пару-тройку морд разбить, да.

Анонимный комментирует...

"Толковое PvP, с хорошими командирами, с более-менее чётким пониманием каждым своих целей и задач"

Сложно постоянно быть частью PvP статик-группы - рандомы же естественно ничьи команды слушать не будут. В итоге никто не соблюдает свои роли и не думает о целях и задачах. Тут, на мой взгляд, есть упущения в гейм-дизайне тех же батл-граундов в ВоВ. Тактика очевидна, но многие на нее плюют. Вместо того, чтобы захватывать флаг или отбивать свой, люди просто лютуют в центре карты, не думая о победе команды. Возможно спасла бы система боевых задач. Т.е. у каждого поля боя есть своя задача. В случае ее невыполнения игроки ничего не получают. А значит если за бой от игрока не было дамага по вражескому флагоносцу, не было попыток захватить флаг, не было отхила/дамаг-суппорта своему флаганосцу... но при этом куча бессмысленных киллов в центре карты - этот игрок не получает ничего за БГ. Это выглядит как навязывание стиля игры. Но это логично для реальной жизни, где нужно например взять "языка", а не перебить всю заставу. Если игрок хочет мочилова - вперед на арену или подобие дэзматч карты.

Подумал, что этот пост больше подходит для недавней статьи о ГВ2, где Атрон удивлялся с действий людей на WvWvW.

Adamart

Анонимный комментирует...

На самом деле игрокам просто нужно БГ в стиле "стенка на стенку". То, чем изначально были Hillsbrad Foothills. Зачем было придумывать эти пионерские зарницы - я не понимаю.
Вообще, имхо, ПвП очень индивидуалистично, лишь немногих маргиналов действительно интересует командный аспект, остальные просто вынуждены подчиняться.

Анонимный комментирует...

> Т.е. у каждого поля боя есть своя задача. В случае ее невыполнения игроки ничего не получают.

В играх типа WoW по-настоящему интересное ПвП возможно только когда игроки за него не получают вообще ничего ни при каких обстоятельствах. БГ тогда не нужны, но они и не были нужны в исходной концепции.

Gmugra комментирует...

Не согласен.
Я бы сказал, что как раз игроков, которые стремятся к индивидуальному мастерству в PvP - ничтожные проценты. Даже в EVE. Большинство хочет забежать на пару часиков, присоединится к куче своих и... победить. :). Масс PvP поэтому, простите, рулит. А замок - прекрасная, понятная цель для масс PvP.

В том же GW2 никто никого не тянет на WvW силой, никого не заставишь. Но играть становится все интереснее, потому что "толпа" уже поняла что для "победить" надо делать определённые движения. Народ начинает изобретательно, со смекалкой воевать. Игра поэтому меняется и поэтому не надоедает.

Анонимный комментирует...

БГ - это вполне хорошая находка. Ведь там есть четкие критерии, по которым ясно какая команда сильнее, и кто победил. Да это и кибер-спорт все-таки, а соответственно и все присущее ему. Бесцельные уличные замесы забавляют не долго - надо бы, чтобы что-то маячило на горизонте в качестве морковки. Замки - очень сладкая морковка, которую реально заполучить, в отличие от шмота, который переодически становится неактуальным.

Adamart

Анонимный комментирует...

Мотиватором для масс-ПвП выступает именно возможность легкого доступа к наиболее ценным плюшкам. Думаешь, в EVE собираются на КТА исключительно из любви к стратегии, тактике и баллистике? Черта с два, все, что интересует участников - это КП, которые в массовом замесе приобретаются гарантированно. Те самые КП, которыми потом можно тыкать всем в лицо, демонстрируя свою крутость, успешность и компетентность.

Анонимный комментирует...

Я не знаю, есть ли альтернативная мотивация в PvP в Eve, но удовлетворение ЧСВ и погоня за ложными ценностями как шмот - это единственное, что до сих пор в массовом порядке было основой всей мотивации в ММО. Война за власть и деньги - это то чего не хватает на данный момент. Это и увидим в ArcheAge.

Adamart

Gmugra комментирует...

Netzari, ну какие там сладкие плюшки на WvW в GW2, что туда в выходные очереди, на не самом заселённом сервере? Да никаких. Нету там по сути, никаких особых наград. Т.е. да, плюшками, конечно, мотивировать можно. Но можно просто сделать увлекательный гейм плей. Как-то так.

Это же игры в конце концов. И за заработком сюда приходит, опять же, ничтожный процент игроков. Большинство приходит за фаном, а не за ценными плюшками.

Анонимный комментирует...

Увлекательный гемплей - это пока свежо, но все надоедает. Фарм - это не весело, но ради конкретной радующей цели можно потерпеть и даже с удовольствием попотеть. Поэтому хороший фарм иногда дает фору увлекательному гемплею. А фан... я думаю, что многие ветераны да и новички без особого фана делают кучу вещей на автомате, одни уже по-другому не видят игру, а другие потому что так все делают, а значит надо.

Adamart

Анонимный комментирует...

@Gmugra

Как какие? А возможность качаться и добывать шмот, занимаясь только ПвП? ПвП - изначально более ценно в глазах игрока чем все остальное.
В WoW куча народу ходило в рейды только ради возможности нагибать в эпиках. Соло, разумеется. Это потом уже все как-то подзабылось, и новых игроков уже стали учить что рейды это круто само по себе. В других играх цель замутить не удалось, да и особо не пытались.
В Еве ровно то же самое. Все мечтают нагибать, но для этого нужны скиллы и деньги, поэтому сбиваются в кучи и защищают свои привычные источники денег. Денег естественно хватает ровно на это, а когда появляются какие-то лишние, то хочется уже понагибать, но соло страшно, поэтому снова сбиваются в свору - это называется "роаминг ради фана".

Вообще не надо недооценивать мотивацию. Это именно игры, здесь пытаются догнаться чем-то, чего не хватает в обычной жизни. Для кого-то это сильные эмоции, для кого-то дружба, но для кого-то - банально ощущение успеха, признание. Это и есть фан, за которым приходят. Для большинства это становится эквивалентно плюшкам потому что средство превращается в цель.

Анонимный комментирует...

Netzari, да, как-то вышло, что значение слова фан оказалось размазанным. Т.е. нудный процесс не фан, а вот результат этого процесса уже фан. Поэтому, когда говорят, что играют ради фана, но стабильненько долбят опостылевшие дейлики, то немного недоумеваешь. Фактически игра не всегда должна быть дико интересной - она просто должна уметь подсадить на своего рода наркотик, чтобы люди тратили время на сомнительные вещи, как по процессу, так и на временные ценности и формальные достижения.

Adamart

Altwazar комментирует...

> В играх типа WoW по-настоящему интересное ПвП возможно только когда игроки за него не получают вообще ничего ни при каких обстоятельствах.

+1. Только это верно для вообще любой игры, не только для вова.

Анонимный комментирует...

"Не согласен.
Я бы сказал, что как раз игроков, которые стремятся к индивидуальному мастерству в PvP - ничтожные проценты. Даже в EVE. Большинство хочет забежать на пару часиков, присоединится к куче своих и... победить. :). Масс PvP поэтому, простите, рулит. А замок - прекрасная, понятная цель для масс PvP."

Индивидуальное ПвП мастерство - это дуэль. Остальное - это работа на команду и общий успех. Все ПвП сообщество того же ВоВ - это не жалкие проценты. Пару часиков - это не пятнадцать минут за обедом, а чтобы победить, надо что-то делать внятное. Конечно бывает, что ничего не делаешь кроме замеса, а команда выигрывает. Хочется конечно отключить мозг, но если хотите результата, то извольте думать. А ведь победа - это результат.

Народ просто обленился - можно ведь не ломать голову и все равно будет какой-то профит. Тут как геймдизайн располагает. Та же игра на кап недельных очков на арене. Люди играют неважно с каким результатом, но получают АП. В итоге они покупают весь ПвП сет. За счет скила? Нет. Просто по соц-программе для людей, которые обленились.

Захват замка в АА - это не медальки за легкую пробежку. Придется относиться серьезнее. Кто бы как не убеждал.

Adamart

Отправить комментарий