вторник, 19 июня 2012 г.

MMO: Фальстарты


Моя история знакомства и последующего общения с MMO была крайне удачной. Миры, которые я посещал, были к моменту моего проникновения в них давно готовы и наполнены уверенно жужжащими шестеренками. Постепенно я входил во вкус, все больше понимал, что мне нужно, все больше требовал от виртуальных миров, и вот, наконец, пришел к точке ожидания.

Ожидание невероятно мешает игре. Каждый текущий момент теряет смысл, потому что главное, в вашем понимании, там -- впереди. В итоге у вас остается эфемерное "завтра" с серым и томительным "сегодня", основное требование к которому: "чтобы оно быстрее прошло". Не последнюю роль, наверное, во всем этом играет и MMOзговед с нашими бесконечными анонсами загоризонтных чудес. В качестве оправдания я хотел бы напомнить, что изначальной причиной возникновения этого блога, как и его основной текущей целью, было и остается желание передать то чувство бесконечной вселенной онлайновых миров, зарядить вас страстью и желанием погружаться в них.

Но здесь нет учителей и учеников. Мы сами точно такие же наблюдатели со своим телескопом, как и вы. Поэтому неудивительно, что наша команда допустила ту же ошибку. Сначала мы погрузились в откровенное ожидание, устав от парков развлечений. Затем словили чистейший фальстарт. А это, я вам скажу, пострашнее ожидания.

Вообще, вся эта чехарда с терминами и совершенно разной их трактовкой, каждая из которых далеко ушла от изначального значения и, главное, предназначения, уже здорово утомляет. "Альфа-тест", "бета-тест" и последующие пляски вокруг главного ответа на все вопросы: "ну, вы же тестеры". И ведь формально не возразить.


Проблема в том, что режим тестирования с привлечением внешних сил для онлайновых миров давно перестал требовать от людей, приходящих туда, поведения и методологии настоящих тестеров, на что действительно способны приблизительно 5% от всего населения земного шара. Просто по узору персональных качеств и черт характера. В остальных случаях это обычные игроки, которым не терпится поиграть. Все. Точка. И все это прекрасно понимают. Бета-тест для многих проектов -- это промо-акция без обязательств. Это метод привлечения денег в свой проект на ранних стадиях, как это было, к примеру, в Minecraft. Но главным принципом и главной целью этих акций абсолютно точно не является детальный поиск ошибок и недочетов. Главная цель всех этих тестов: увлечь самую активную часть игроков, создать из них информационную сеть, рекламирующую проект. А для этого у них должны гореть глаза.

Проблема в том, что эти глаза, простите, могут перегореть, так и не дождавшись финальной версии законченного виртуального мира, способного принести настоящий восторг. Именно потому, что авторам очень удобно иметь информационную сеть и при этом не иметь особых обязательств, кормя нас завтраками и уговорами "не будь тряпкой, ты бета-тестер, сынок", необходимо вырабатывать собственный иммунитет, учиться на своих ошибках.

Интерес к любому игровому проекту имеет свойство таять при насыщении активными действиями внутри него. Чем больше потенциальных возможностей и ситуаций, тем медленнее происходит угасание интереса, но вектор остается неизменным. Чем раньше вы начнете, тем быстрее закончите. Вот и все. Вот почему я сейчас активно призываю всех не идти в DayZ. Это потенциально очень интересный проект, но посмотрите, сколько изменений уже произошло с момента нашего первого рассказа о нем. Их сотни и некоторые из них меняют очень многое в игре. Взять хотя бы отмену шкурок преступника и введение частоты сердцебиения при приближении к персонажу, совершившему много плохих поступков. Отмену глобального чата, резко изменившую поведение людей в игре. Исключение из первоначального комплекта вещей оружия, что, очевидно, препятствует игре в дезматч. Разработчик экспериментирует довольно сильно и производит довольно существенные изменения в правилах. Вы уверены, что ваш DayZ будет тем самым, что по-настоящему раскроет потенциал этого эксперимента?


Конечно, это не универсальный рецепт. Можно вспомнить тот же Minecraft, где основная и самая интересная функция -- свободное оперирование блоками -- была введена изначально. Но есть наш конкретный пример с Салемом, где поведение разработчиков совершенно необъяснимо для меня. Мало того, что по сумме объективных и субъективных причин количество дополнений после первых двух недель катастрофически снизилось, так еще была полностью упразднена система качества, без которой многое просто потеряло смысл. Да, вместо нее должна появиться новая, но вот уже две недели в Салеме стоит мертвая тишина. Людям просто нечем заняться. Прогулки, исследование территорий потеряли всякий смысл. Тьма, изюминка игровой концепции, пока представляет собой по совместительству еще и Пустоту, потому что до введения новой боевой системы там нет никаких монстров.

Да, мы продолжаем по мере сил развивать и строить Mirgorod, но с полной уверенностью я могу сказать, что наш приход в Salem был, к сожалению, чистым фальстартом. Это грустный, но полезный опыт, который, как я надеюсь, сможем усвоить все мы, включая читателей этого блога. Возможно кто-то воспользуется им, прежде чем бросаться с головой в очередной альфа и бета-тест, где мы, как мотыльки в банке посреди огромного луга можем биться о стеклянные стенки тысячи и одного ограничения, спрашивая себя: а оно того стоило?

37 коммент.:

Gadzag DaGreen комментирует...

Есть и исключения. В Салеме да, грустненько сейчас, давно не заходил - жду "кристально чистого будущего" :) . Например бета WoT'а не разочаровывала, Requiem тож нормально было (но там особый разговор). *мелкими буквами : А есть кто в WoT'е?)*

beshere комментирует...

На то оно и бета. А город вы отгрохали ничего себе

Atron комментирует...

@beshere

>На то оно и бета

Haven and Hearth, в который мы пришли когда-то, тоже был в состоянии "бета". Просто для того, чтобы никто не приставал с претензиями и не возмущался лежащим часами сервером. И хотя все друг друга на форуме Salem уговаривают как раз вот этой фразой, которую ты только что произнес, реально голосуют ногами из игры: онлайн смешной, несмотря на все новые и новые волны приглашений. А куда приглашают? Зачем? Качества нет, Тьмы в функциональном плане нет, цели непонятны, взаимодействие с другими игроками из-за наличия Бостона -- под вопросом, да и нет этих игроков из-за вышеуказанных причин.

Наше восприятие Салема во многом работает через матрицу Haven and Hearth, который к моменту нашего входа в него обладал несоизмеримо большим функционалом (опять же, официально считаясь бэтой). Если сейчас человек, незнакомый с потенциалом H&H, зайдет в Салем, он справедливо заметит, что игра его неспособна впечатлить. Так зачем, расписав на словах и Тьму, и церкви, и ведьм, и все наследие Haven and Hearth, и исследование территорий, и поиски месторождений, и продвинутые здания, в итоге ничего этого не дать для людей, которых все это привлекло? Я не понимаю стратегию. Сейчас просто куча народа перегорит, а второй раз уже сложнее заходить без этого чувства новизны.

Anton комментирует...

Ещё интересно, как нависающий над головой шанс вайпа может действовать на людей, что-то создающих в персистентном мире? Это ж будет «всё, что нажито непосильным трудом: три куртки замшевые, три магнитофона…» и т.п. Обидно ведь? Или только добавляет задора? :)

PS А на той пусковой установке, у бегуна, лампочка установлена, чтобы, мнээээ, подогревать ягодичные мышцы, или это гудок? :)

dymm комментирует...

Тебе не кажется, что желание приходить в устоявшийся мир несколько противоречит сути предыдущей статъи? Спроси любого олдфага, что парка, что песочницы, когда трава была зеленее. :)
Сам же пишешь: "вектор остается неизменным"

По этой же причине Дейзи сползает к шутеру, и вряд ли процесс можно остановить, не сделав полноценный мир вместо поля боя.
Так что туда надо идти именно сейчас, пока еще есть тот дух, из-за которого игра получила бешенную популярность.

>человек, незнакомый с потенциалом H&H, зайдет в Салем
Вот-вот :)

Atron комментирует...

@Anton Maslo

>Ещё интересно, как нависающий над головой шанс вайпа может действовать на людей, что-то создающих в персистентном мире?

Да, это очень существенный фактор, описание которого просто не поместилось в заметку из-за ее размеров. В конце четвертого закрытого бета-теста ArcheAge резко снизилась всякая активность игроков. Крупные кланы отказались штурмовать замки, строить что-то большое, экспериментировать, потому что почувствовали приближение вот этой стены, конца мира. Это очень серьезный фактор, да. Но в Salem он меня не сильно пугал, потому что хотелось поэкспериментировать, набить шишек, накопить опыт. Просто оказалось, что накапливать его особо не на чем, кроме терраформинга. :)

>А на той пусковой установке, у бегуна, лампочка установлена, чтобы, мнээээ, подогревать ягодичные мышцы, или это гудок? :)

Черт его знает. Я стартовал с обычных таких колодок без всяких гудков. Но это было много лет назад. :)

Анонимный комментирует...

В связи с тем, что звук от выстрела стартового пистолета доходит до крайних дорожек с небольшой задержкой, к каждой из дорожек устанавливали так же динамики передающие звук выстрела. (с)

Atron комментирует...

@dymm

>Тебе не кажется, что желание приходить в устоявшийся мир несколько противоречит сути предыдущей статъи?

Черт его знает. Меня никогда не пугал заселенный мир. Даже напротив, я боялся новых серверов, зная, какую гонку устраивают на них игроки. Мне как раз нравится давать фору и выигрывать в чем-то своем благодаря навыкам, которые прокачаны в голове, а не в игре. Ну, и чисто субъективно у любого проекта есть период расцвета, состояние некой пиковой формы, соответствующей текущему времени и восприятию того, что должно быть в игре. Мне кажется, что мне в этом плане везло. Я застал четвертые хроники в LA2 и не застал весь тот ужас, который начал потом. Я пришел в EVE в период Revelation, застал Apocrypha и успел помечтать о том, что будет после Dominion, как и понять на практике, что ничего он не изменит. В Haven and Hearth я застал, как уже было сказано, кучу имеющегося функционала, но также при мне были введены повозки, плоты, дороги, пиры и торговые стойки. Кстати, примерно за тот же промежуток времени, какой я нахожусь в Салеме, почему я и ждал честно намного более динамичного обновления.

Вот. Поэтому мне все же казалось, что в ситуации с DayZ до этого пика еще далеко. И я не думал, что разработчик будет двигать его в сторону шутера (ты не мог бы подробнее об этом рассказать на примерах конкретных изменений?). В любом случае, мне кажется, что альфа-версия -- это не тот этап, на котором стоит судить о замыслах разработчика. А срок жизни интереса к DayZ все же не ммошный, на мой взгляд.

Unknown комментирует...

Для меня онлайн миры это прежде всего эмоции. Я согласен с dymm - надо ловить момент. Прошу пардону, за пример, но тот же парк развлечений WHO, чем была и чем стала. Но я был в начале, я помню, я чувствовал и не забуду, не прощу. ))

Unknown комментирует...
Этот комментарий был удален автором.
beshere комментирует...

Вообще, я еще за полгода до выхода СВТОР говорил - пойду туда после первого аддона. Потому что реально в эти игры вкладываешь так много сил, что нужна какая-то уверенность, что там будет на протяжение ближайших лет. А у любого нового проекта такого нет, потому что он новый, все там в движении.

dymm комментирует...

>разработчик будет двигать его в сторону шутера
Это не разработчик, это проект сам так эволюционирует. Нельзя высечь море :)
Игроки становятся более опытными, изучают карту, повадки зомби, знают места респавна хороших вещей. В конце концов, начинают скучать, эмоции первооткрывателей пережиты и остается только соревноваться между собой.

Ranger комментирует...

патч 1.7.1.1 уж точно шаг не в сторону шутера - пальба (ососбенно из винтовок) возме населённых пунктов приводит к несметным толпам Зомби, жаждущих заткнуть того кто потревожил их мирное существование...

Личный опыт - 1 выстрел из АКМ (7.62 мм) в небольшой деревушке привёл к потере 3 рожков... (точность стрельбы 93%, 1 пуля = 1 зомби), после этого задумался о арбалете и пистолетиках...

Avicorn комментирует...

Соглашаясь на роль тестировщика нужно отдавать себе отчет в том, чем вам грозят неизбежные изменения. А это уже очень сильно зависит от характера конкретной игры, ваших в ней целей и взглядов на жизнь в целом.

Первый пациент - Салем. Скажу откровенно, после ваших рассказов мои ожидания к нему оказались сильно завышенными и меня игра "не зацепила". That a waste of useful beta-key. Sorry. Так вот, если брать опыт новичка, то в начале он оказыается в роли исследователя окружающего мира. Но при этом он, во первых, лишен многих базовых возможностей (плыть, забираться даже на относительно не высокие горки), а во вторых, сам процесс лишен особого смысла - учитывая малую область видимости и отсутствие сколько-нибудь заметных ориентиров, игрок практически не имеет возможности составить хотя бы грубую карту пройденной местности и своего на ней местоположения. Т.е. даже в случае нахождения чего-то интересного, как второй раз прийти на это же место (не развертывая лагерь с "телепортом") - не ясно.

Потом, в какой-то момент, игрок неизбежно приходит к выводу, что необходимо где-то осесть. А значит, надо начинать что-то где-то строить. При этом механизм крафта и строительства в игре реализован достаточно нудно с одной стороны, и в предельно таймфагово с другой. Да, с моей точки зрения "детализованно\реалистично" не равно "интересно". В добавок, как-то так получилось (хотя может быть мне все это кажется со стороны) основной ценностью является не жизнь игрока (возможность и скорость прокачки обусловлены наличием ресурсов, а значит при соответствующих запасах "замену" можно воспитать достаточно быстро), а наследуемые структуры и ресурсы, которые он успевает накопить\построить за свою жизнь. И вот как раз на структуры\ресурсы изменения баланса оказывают самое большое влияние.
Представьте себе, что вы потратили целый день на сбор и складирование наконечников для стрел с целью их последующей продажи. Тут выходит новый патч, и выясняется, что наконечники теперь практически бесполезны. Вы потратили время напрасно. Именно напрасно, потому что интересным\увлекательным процесс ходьбы по виртуальному(!) лесу назвать можно только с большой натяжкой. Пример можно расширить на любые другие ресурсы и структуры, эффект от которых был существенно изменен\понерфлен. Я уже молчу о безмолвном призраке тотального вайпа.

Avicorn комментирует...

Второй пациент - Дейзи. Тоже бета. Переполненные сервера, лаги, табуны багов, неадекваты-бинзхантеры, частые нововведения, меняющие геймплей. Тот же пермадеф, что и в Салеме.

Но. Пермадеф пермадефу рознь. В случае дейзи он совершенно честный. Никакого накопительства. Начиная с того, что игрок врядли найдет во второй раз свое тело, и заканчивая тем, что любой хитрый схрон исчезает после рестарта сервера. Что бывает отнюдь не редко. Не говоря уже о том, что игрока может банально выкинуть и второй раз на этот сервер он уже не зайдет.
такой подход позволяет игрокам адекватно оценивать свои силы и возможности. Например, мод позволяет ремонтировать и использовать ТС, начиная от велосипедов, и заканчивая вертолетами. Но при этом игроку-одиночке (или даже небольшой группе) врядли имеет смысл пытаться отремонтировать автомобиль - на это нужно достаточно много редких и объемных ресурсов (не говоря уже о везении), а владение им врядли продлится долго. Достаточно меткой пули из винтовки или хорошего лага на сервере. Опять же, помним о рестартах. Не говоря уже о том, что без знания местности его основной бонус (мобильность) лишен смысла, а лишнее внимание как зомби, так и выживших - обеспечено.

В таких условиях единственной ценностью в игре становится личный опыт, и только он отличает новичка от игрока, который уже какое-то время варится в этом кошмаре. Эта же особенность позволяет присоединяться к товарищам в любой момент (что практически не реально в современных ммо с rpg закосами, безумно раздражает, а в том же ВоВ - является основной причиной регулярных нерфов всего на свете). Да, изменения часты. Но они редко затрагивают базовые навыки, которые повсеместно используются, практически без изменений пришли из Армы, и в немалой степени гарантируют выживание в короткосрочной перспективе. Скрытное перемещение, меткая стрельба, ориентирование на местности, знание глобальной карты.
Все остальное (изменения в оружии, зоны респа предметов, новые статус-эффекты и т.п.) можно прочесть в патчноутах и перестроиться. Но, в короткосрочной перспективе это оказывает слабое влияние на геймплей, потому как толпа зомби или другой игрок представляют постоянную и существенно большую опасность, чем смерть от истощения, обезвоживания, болезни и т.п.

На данный же момент мод живет, развивается, меняется каждый день, и в этих изменениях тоже есть свой определенный фан. При этом никто не знает, во что это выльется в конечном итоге, особенно с учетом внимания к моду и всплеска продаж Армы. Мод может как превратиться в нечто неудобоваримое, так и внезапно встать на коммерческие рельсы, что тоже не всегда хорошо. Так что в этом конкретном случае я не вижу смысла ждать, что дейзи станет лучше и взрослее, чем есть сейчас.

P.S.: Да, как в ту, так и в другую я "играл" преимущественно в ютубе и на форумах, так что это ближе к впечатлению, чем реальному опыту.

Avicorn комментирует...

Второй пациент - Дейзи. Тоже бета. Переполненные сервера, лаги, табуны багов, неадекваты-бинзхантеры, частые нововведения, меняющие геймплей. Тот же пермадеф, что и в Салеме.

Но. Пермадеф пермадефу рознь. В случае дейзи он совершенно честный. Никакого накопительства. Начиная с того, что игрок врядли найдет во второй раз свое тело, и заканчивая тем, что любой хитрый схрон исчезает после рестарта сервера. Что бывает отнюдь не редко. Не говоря уже о том, что игрока может банально выкинуть и второй раз на этот сервер он уже не зайдет.
такой подход позволяет игрокам адекватно оценивать свои силы и возможности. Например, мод позволяет ремонтировать и использовать ТС, начиная от велосипедов, и заканчивая вертолетами. Но при этом игроку-одиночке (или даже небольшой группе) врядли имеет смысл пытаться отремонтировать автомобиль - на это нужно достаточно много редких и объемных ресурсов (не говоря уже о везении), а владение им врядли продлится долго. Достаточно меткой пули из винтовки или хорошего лага на сервере. Опять же, помним о рестартах. Не говоря уже о том, что без знания местности его основной бонус (мобильность) лишен смысла, а лишнее внимание как зомби, так и выживших - обеспечено.

В таких условиях единственной ценностью в игре становится личный опыт, и только он отличает новичка от игрока, который уже какое-то время варится в этом кошмаре. Эта же особенность позволяет присоединяться к товарищам в любой момент (что практически не реально в современных ммо с rpg закосами, безумно раздражает, а в том же ВоВ - является основной причиной регулярных нерфов всего на свете). Да, изменения часты. Но они редко затрагивают базовые навыки, которые повсеместно используются, практически без изменений пришли из Армы, и в немалой степени гарантируют выживание в короткосрочной перспективе. Скрытное перемещение, меткая стрельба, ориентирование на местности, знание глобальной карты.
Все остальное (изменения в оружии, зоны респа предметов, новые статус-эффекты и т.п.) можно прочесть в патчноутах и перестроиться. Но, в короткосрочной перспективе это оказывает слабое влияние на геймплей, потому как толпа зомби или другой игрок представляют постоянную и существенно большую опасность, чем смерть от истощения, обезвоживания, болезни и т.п.

На данный же момент мод живет, развивается, меняется каждый день, и в этих изменениях тоже есть свой определенный фан. При этом никто не знает, во что это выльется в конечном итоге, особенно с учетом внимания к моду и всплеска продаж Армы. Мод может как превратиться в нечто неудобоваримое, так и внезапно встать на коммерческие рельсы, что тоже не всегда хорошо. Так что в этом конкретном случае я не вижу смысла ждать, что дейзи станет лучше и взрослее, чем есть сейчас.

P.S.: Да, как в ту, так и в другую я "играл" преимущественно в ютубе и на форумах, так что это ближе к впечатлению, чем реальному опыту.

Atron комментирует...

@Avicorn

Ну, вроде, по многим описанным здесь вопросам мы уже спорили. Тут все упирается в восприятие тех или иных правил. Здесь наши взгляды очень сильно расходятся, но так бывает. Меня угнетает не то, что наконечники понерфили, мне на это плевать, и не то, что сервер может лежать несколько часов, тоже не задевает нисколько, и не то, что новичку передвигаться сложно по местности, это как раз шикарно, и не то, что без карты он быстро теряется, так и должно быть. Меня угнетает полное отсутствие стратегии и уже случившиеся явные потери среди тех, кто мог бы составить ту самую активную информационную сеть проекта. Ну, и плюс ко всему -- полное молчание на форуме. Никак не ожидал такого ни от Seatribe, ни от Paradox.

Avicorn комментирует...

>> И я не думал, что разработчик будет двигать его в сторону шутера
Можно подумать, никто никогда не видел фильмов про (зомби)апокалипсис. Или книжек не читал. Или не жил среди людей :)
Эта фигня присутствует в человеческой натуре с древнейших времен. Рано или поздно самому сильному приходит в голову, что намного проще еду отнять, чем найти самому. Особенно это касается ситуации, когда самому искать опасно и результат поисков заранее не известен, а отнять достаточно просто и практически не опасно. И тут появляются бин-хантеры. Об обычных стрелках-неадекватах с никами типа "всехубьюодиностанусь" тоже забывать не стоит.
Однако, жизнь не стоит на месте. В частности, после недавнего апгрейда зомби (после которого они стали существенно агрессивнее реагировать на выстрелы) неосторожный "охотник за бобами" с винтовкой, решивший подстрелить такого же не осторожного нуба с макаровым, скорее всего хотя и убьет нуба, но потом сам же будет съеден зомби. Что, согласитесь, заставляет лишний раз подумать - а стоит ли связываться.

Avicorn комментирует...
Этот комментарий был удален автором.
Avicorn комментирует...

@Atron
Я в принципе не вижу смысла в накоплении любых _внутриигровых_ ценностей. Т.о. не зависимо от того, предметы это, опыт персонажа или что-либо еще... Если это (до)постигается путем длительного выполнения монотонных (и не интересных) действий в течение длительного времени - я против такой фигни.
Если между тобой и твоими друзьями встает тот факт, что ты неделю по вечерам задротил работу, а они - игрушку, в результате оторвавшись от тебя на ХХ уровней (набрали левел экипировки, ушли в какие-то неведомые дали на карте и т.п), а значит теперь вы не сможете поиграть вместе, пока ты их не догонишь (хотя у вас есть и желание, и время) - я против такой фигни.
Если вы уже которую неделю ходите в рейд не затачивать руки (растущие из задницы и не позволяющие убить босса), а только потому, что кому-то из вас из него должна упасть (но не падает, хотя шанс дропа 25%) фиолетовая шмотка - я против такой фигни.
Меня воротило от крафта в Факфу (многочасовой сбор руды и посадка\вырубка леса, которые так и просили написать для себя бота), так что как только мой постоянный напарник по играм забил на нее, тут же забил и я.
Я не понял прелести Салема, в котором (судя по описаниям здесь же) главным стержнем игры должен были стать процесс исследования мира, но который превратился в лишенный смысла детализованный майнкрафтоподобный конструктор непонятно зачем нужного города. И против такой фигни я тоже против.
По этому я выбираю ЛоЛ, где вот уже больше полугода с переменным успехом (спасибо ребятам за терпение) отыгрываю роль танка в группе, при этом отдавая роль мозга группы другим. А если мой аккаунт вдруг з0банят за плохую игру - безболезненно заведу себе новый, и меня примут в группу, потому что мое умение играть определенными чемпионами останется при мне, а опыт и руны хоть и помогают, но не решают.
И выбрал бы Дейзи, где вступление в группу зависит только от умения добраться до этой группы живым.

Сервера... дело житейское. Лежат у всех, можно пойти погулять, или книжку почитать. А вот время, потраченное на неприятное занятие, потому что "так надо" - не вернуть.

Atron комментирует...

Я, повторюсь, считаю интерес к DayZ процессом скоротечным и, как мне кажется, таким, к которому потом уже не очень захочется возвращаться. Не потому что эмоции от него в итоге будут отрицательными, а потому что их уже второй раз не словишь. Поэтому мне субъективно кажется, что не пришло еще время входить в эту реку, несмотря на то, что сейчас в контексте полного Салем-застоя это выглядит вполне уместным.

Atron комментирует...

@Avicorn

>Я в принципе не вижу смысла... ...я против такой фигни.

Проблема в том, что ты играешь на противопоставлении. И, принимая правила твоей игры, я, как человек, не разделяющий твоих взглядов, должен стать в защитную стойку и нанести ответный удар, доказывая, что вот как раз ЛоЛ и есть фигня, а то, во что играю я, единственно имеющее смысл занятие. Но ты же понимаешь, что это абсурдно.

Я часто делюсь тем, что мне интересно, что меня заводит. Люди, которые несколько иначе воспринимают ту же игровую реальность, о которой рассказываю я, часто остаются в недоумении. Но от этого мои слова, основанные на впечатлениях, не становятся менее реальными.

Avicorn комментирует...

Согласен, именно по этой причине я не покупаю ARMA II - потом что отдаю себе отчет в том, что интерес к моду среди моих товарищей скорее всего угаснет в течение недели-двух, а одному мне в него играть будет не интересно, аналогично и с оригинальной игрой. Т.е. для меня это пустая трата денег. Но если арма уже есть, или 25 баксов это не расходы, то почему бы и нет. К тому же велика вероятность, что игра сейчас и через пару месяцев будет отличаться достаточно сильно, чтобы "торкнуло" во второй раз.

Дмитрий комментирует...

А можно как-то начать играть в Салем просто так или по-прежнему только через приглашения?

P.S.: Atron, не знаю к кому обратиться ещё. Гугл не смог помочь. Давно и уже не помню где читал исследование о четырех группах игроков ММО со схемами их взаимодействия; о том как они влияют на игровой мир, и что может с ним случиться, пойди развитие по одному из возможных сценариев. Случайно не знаешь где о нем можно прочитать?

Ranger комментирует...

>Дмитрий

Ричард А. Бартл - http://dtf.ru/articles/read.php?id=44593
(хмм походу я копаю лучше...)

Анонимный комментирует...

>Если между тобой и твоими друзьями встает тот факт, что ты неделю по вечерам задротил работу, а они - игрушку,

>По этому я выбираю ЛоЛ

Увы, в лоле то же самое - после перерыва приходится восстанавливаться, "затачивать руки". Вы неплохо идете, и если перерыв не означает прекращение рейтинговых игр, еще это почувствуете. Я, например, чувствую двух-трех недельные перерывы.

Ranger комментирует...

@Allian

в ЛоЛ (вне игры) "теряешь" только опыт, отсутствие у вас новых чемпионов никак не скажется на игру теме, что у вас уже были (достаточно посмотреть их описание или столкнуться пару раз). Если сравнивать например с World of WarCarft, то пропуск выхода аддона/подземелья/рейда создаёт пропасть между вами и теме кто играл постонянно, которую опытом не перекрыть, пока не пополнится материальная база персонажа...

П.С. хочу ММОРПГ с боссами которые используют random скрипты абилок, где опыт игры будет перевешивать тупой обвес шмотками...

Anton комментирует...

@Avicorn
> А если мой аккаунт вдруг з0банят за плохую игру

Там банят за плохую игру??

Ranger комментирует...

@ Anton Maslo

школоло вполне может закидать репортами, но пока видел баны при плохой игре из-за AFK, за сам уровень игры пока банов не встречал (друга банили при плохой игре, но за AFK, хотя играл он просто ужасно, для 30 уровня, но он то был 1-3 уровня), но за плохую игру репорт есть...

Anton комментирует...

@Ranger

Жуть. Поэтому такие криворукие, как я, и предпочитают синглы, поддавки с ботами :)

Анонимный комментирует...

>в ЛоЛ (вне игры) "теряешь" только опыт, отсутствие у вас новых чемпионов никак не скажется на игру теме, что у вас уже были

Я как раз и говорю, что теряешь навык игры. Дело не в изменениях или новых чемпионах - это на уровне интеллекта и если и теряется, то намного медленнее, дело в рефлексах, которые забываются значительно быстрее.

В ММО это тоже есть, но поменьше, все же значительная часть успеха в накопленных шмотках/уровне (Про вов не знаю, но почему-то, если начать высказываться про главенство шмота, сразу приходят воверы и начинают убеждать, как много значит в вов умение ;-) ).

Правда, как мы сможем переубедить друг друга - не представляю, это ведь личные впечатления.

Анонимный комментирует...

>Там банят за плохую игру??

Суд присяжных состоит из самих игроков, так что не бойся - большинство все же вменяемые люди и банить за плохую игру не будут.

Анонимный комментирует...

Тоже не люблю задротство, но как иначе удерживать старичков? Им нужно превосходство над другими игроками (шмот, уровень, скиллы) в качестве вознаграждения за вложенные в игру усилия (реал, жопочасы)...

Анонимный комментирует...

Кстати в Салеме сейчас гораздо больше контента и нам показывают лишь 1/8 того что есть. И разработчики опять отделились от людей на своем уютненьком сервере.
С другой стороны, что г-да из Paradox Plaza решили попиарить свои игры и ресурсы за счет возможной аудитории Салема, это была большая ошибка.

Анонимный комментирует...

И добавлю еще, г-н разработчик изменяет свой внутренний движок (скажем так, мейнфрейм) так как в процессе тестинга Салема нашлись серьезные вещи, которые необходимо исправить, а так же добавить новые опции. Так что надежда еще не угасает.

Gmugra комментирует...

Игра в песочнице кончается, когда кончаются цели.
Сейчас в Salem из целей только освоение доступных инструментов: как стоить, как копать, как ловить, как растить. Понятно, что это всё уже освоено. А большие цели: тьма и качество - выключены.
Ну вот игра и затихла.

Анонимный комментирует...

А как же фантазия игроков? ;)

Отправить комментарий