понедельник, 11 июня 2012 г.

DayZ: Интервью с создателем



От редакции: У перевода этого замечательного интервью странная судьба. По планам он должен был появиться вскоре после публикаций двух частей (1, 2) дневников игроков в DayZ, но только благодаря усилиям Антона вы наконец-то можете прочесть этот великолепный разговор на русском языке. И удивительным образом именно этот момент кажется нам сейчас наиболее подходящим после бурной дискуссии о сути того, что мы ищем в играх, которая была очень интересной и за которую хочется пожать руку практически всем участникам, независимо от занятой точки зрения.

Еще буквально одна ремарка, прежде чем вы приступите к чтению. Мы не стали переводить термин persistent, потому что при всей любви к родному языку не видим термина, отражающего суть того, что хотят донести собеседники в этом разговоре. Постоянный, единый, неинстанцированный, сохраняющий последствия всех предыдущих событий -- все это не получилось вместить в одной емкое прилагательное, но зато вы теперь знаете, что подразумевается под странным словом "персистентный".

Возможно, растущая популярность мода Day Z для Arma 2 и удивила нас, но представьте себе шок парня, который его сделал — парня по имени Дин «Ракета» Холл (Dean “Rocket” Hall). Сейчас статистика игры показывает почти 48,000 зарегистрированных персонажей, хотя он представлял себе всего пару сотен. Однако его мотивация в создании этого ультра-мрачного многопользовательского мода о выживании после зомби-апокалипсиса может вас уже не удивить, когда вы прочитаете его мнение о том, чем должны быть игры, и почему так важны истории, возникающие в ходе переживаний, подобных Day Z. Во время этого интервью я пару раз подвывал в полном согласии со словами Ракеты. Может вам удастся заметить эти моменты.

RPS: Правильно ли я понимаю — ты работаешь в Bohemia – разработчике Arma 2 — в Чехии? Чем ты там занимаешься?

Hall: Точно! Я работаю гейм-дизайнером многопользовательского аспекта. Моя ответственность — мультиплеер Arma 3.

RPS: Как правильно называть, «дей-зи» (прим.перев. — от англ. «Ромашка») или «Дей Зед»?

Hall: Уже повелось называть «Дейзи», – вообще-то я думаю, это ужасное название, и именно я его придумал. Просто это было такое рабочее имя, началось с рабочего имени — а теперь оно прилипло. Да и я уже привык немного, кто-то придумал новое лого, и так далее. Может не так и плохо.

RPS: Мне нравится! “Дейзи” очень подходит для каламбуров, а наша аудитория это ценит. Выходит, ты работал над модом в свободное время? Или Bohemia позволяет ему перетекать в твой рабочий график?

Hall: Ну конечно без пересечений не обошлось. Мод хорош для экспериментов, так что и польза есть. И мне было, чем заняться в выходные! По-чешски я не говорю [Холл новозеландец], так что удобно было иметь проект, которому можно уделять время. А до этого в Новой Зеландии я служил в армии, — я в Bohemia с января, — так там та же история, мы размещались в махоньком городке с интернетом и без каких-либо развлечений. Дайте человеку компьютер, интернет, и безделие — и могут произойти удивительные вещи!

RPS: То есть идея вызревала некоторое время? Можешь рассказать о зарождении концепции Day Z?

Hall: Как только я начал заниматься модами, я сразу же задумал сделать что-нибудь о зомби. Это первое, что я сделал для Arma, когда она вышла. Но на самом деле наверное это произошло от желания играть в игры, которые дают больше эмоциональной привязанности к моему персонажу. В большинстве игр, которые я пробовал, хотя они и были интересные и увлекательные, у меня не было особой связи с персонажем — персонаж делал вещи, которые я бы не сделал, но его на это подталкивал сюжет. Как когда смотришь фильм ужасов, и кричишь героям: «Какого ты это делаешь?!» Большинство игр вызывало у меня такую же реакцию. И я хотел это изменить.



RPS: Ага, и в Day Z нет сюжета, всё открыто, поэтому игроки стремятся рассказывать истории о том, что произошло, потому что произошедшее уникально для них — это не та же история, которую все видели в, скажем, Half-Life, или чём-то подобном. Наверное, ты начал слышать такие истории из Day Z на самых ранних этапах…

Hall: Да, это невероятно, и я с восторгом читаю на разных форумах и блогах о том, как люди вживаются в своих персонажей, и что с ними происходит. Они описывают, как их трясёт от адреналина из-за ситуаций, в которых они оказались. Это открывает уникальное свойство людей, способность и желание делиться историями — мы так учимся, мы так передаём информацию. Популярность моего мода произошла именно на этой почве, стоит на этом фундаменте. Конечно же, он вызывает очень простые эмоции и реакции, но это даёт им жгучее желание рассказать о происшедшем, поделиться о том, какой опыт они пережили в игре. У мода не было особой поддержки, он распространялся через штуки вроде социальных сетей. Не было объявлений, реклам. Единственной причиной популярности игры есть это желание людей делиться своими историями.

RPS: Наверное, тебя эта популярность удивила. Сейчас сайт показывает сорок семь тысяч зарегистрированных игроков!

Hall: Ну я-то знал, что мод будет популярным среди Arma–сообщества. Это очень сильная группа людей, особенно в желании пробовать что-то новое. Им нравится, когда появляется что-то новое, они активно участвуют в этом, и создают что-то ещё более необычное в ответ. Так что я ожидал этого, но точно не ожидал такой популярности у широкой публики. Arma на самом деле никогда не задевала широкую аудиторию, люди списывают её со счетов из-за внешних сложностей, и поэтому пропускают то, что у неё внутри. Но теперь это изменилось, и последние две с половиной недели я только и занимаюсь тем, чтобы справиться с этим наплывом. С каждым апгрейдом мы видим, как серверы сразу же заполняются под завязку. Только запустим сервер — и он моментально переполнен. Два раза переносили сайт на более мощную машину, а потом в облачный сервис. Как будто разгребаешь затор на дороге — только разрулишь трафик на одном перекрёстке, а они уже проехали и запрудили движение дальше. Даже особо времени не было обдумать то, что происходит — только разбираемся с проблемой перегруженности.

RPS: Есть ли какой-то потолок, вызванный персистентной архитектурой? Получится ли продолжать увеличивать мощность?

Hall: Я знаю, народу сложно залогиниться, но это вызвано взаимодействием между локальным сервером и их узлом. Персистентный сервер может справиться с десятью тысячами одновременных подключений, пока что пик был пять тысяч. Так что он будет справляться и с более значительной нагрузкой. И я как бы думаю, ну конечно же, не может быть, чтобы у нас было десять тысяч одновременных подключений, правда?


RPS: Ха ха, нуууу…

Hall: На самом деле, я был уверен, что дальше шестисот дело не зайдёт. Так что — посмотрим.

RPS: Да уж, посмотрим, что будет в воскресный вечер, после ещё недели активных новостей вокруг мода.

Hall: Больше всего я сейчас боюсь двух вещей. Первая это выходные, и вторая — это выпуск обновлений. Заранее точно не знаешь, что произойдёт, и просто ужас накатывать новую версию на 120 серверов, и потом проверять, работает ли она. Ведь может и не заработать.

RPS: О, обновления! Как часто они теперь будут выходить?

Hall: Планировалось обновляться еженощно, когда я или кто-то ещё из команды добавлял что-то новое. Мы пытались следовать стандартной модели пре-альфы и альфы, ну как обычно. Но это получается если у вас, допустим, два сервера и пятьдесят игроков. А вот если игроков тысячи и тысячи — это уже не выйдет. Так что пришлось хорошенько продумать, что мы хотим делать дальше. Весь изначальный план пришлось выбросить, и сконцентрироваться на повышенной нагрузке. Мы могли бы закрыть проект, или ограничить его, но решили попытаться удовлетворить повышенный спрос. Так что пока разбираемся с кризисом, прежде чем думать о чём-то другом. Но иногда будем и обновления вкидывать! [Возможно, как грядущие собаки, раскрыты в интервью PCGamer с Холлом.]

RPS: А когда кризис перегрузки будет всё же решён — чего ты хочешь от Day Z?

Hall: Эксперимент должен продолжаться. Потому что большие компании не могут этого делать: рисковать и экспериментировать подобным образом. Они не могут рисковать разочарованием своей пользовательской базы, не могут рисковать с изменениями устоявшихся формул. Не могут добавлять кардинальные или брутальные идеи, рискуя, что что-то пойдёт не так. Но этот проект может. В этом смысле эксперимент только начинается. Одна область, которую я хотел бы развивать дальше, это сделать окружающую среду частью игры: погода, ландшафт, и тому подобное. Думаю, вызов должен идти не только от ваших встреч с зомби и другими игроками, но вы должны обращать внимание и на мир. Это добавит контекстную связь с чудесной картой, которой является Чернарусь. Надо будет беспокоиться об укрытии, учитывать дождь, и так далее.


RPS: Одно из моих любимых открытий — что есть разбитые машины, которые можно исправить, чтобы быстрее передвигаться. Потом мы обнаружили, что определённые места давали больше правильного лута для исправления машин, и т.п. — это так специально сделано? Или я начал видеть шаблоны в случайной генерации лута?

Hall: Поскольку я занимался размещением предметов, я применил очень модульный подход. Тип предметов, создаваемых для собирания игроками, зависят от типа зданий, или типов зданий: будь то жилые дома, военные, или промышленные. Я хотел, чтобы это было интуитивно понятно для вашего персонажа. Вы оказались в зомби-апокалипсисе, стоите на пляже: некоторые по своей натуре скажут «пойдём, оснастимся на военной базе!» Другие могут сказать: «Выдвинусь-ка на ферму, может там найду ружьё фермера, и буду очень осторожен.» Другие могут обвешаться факелами, и побежать в город, пытаться помочь выжившим. Я хотел бы, чтобы это было полу-интуитивно, чтобы реакция людей была осмысленной, чтобы они работали в пределах мира. Так что я сделал лут зависящим от класса зданий. Это также значит, что этот же принцип может быстро применяться к другой карте. Для другой карты похожего размера эта настройка займёт около часа.

RPS: Сколько ты узнал из того, как люди себя ведут в игре? Различие бандит/выживший очевидно было заложено, чтобы отличать убийц от тех, кто заслуживает чуть больше доверия?

Hall: Система бандитов и человечности была добавлена по нескольким причинам. Одна из них — я хотел создать систему, которая не подразумевала бы осуждение: это не должно заставлять вас играть определённым образом. Однако, при этом ваши решения должны оказывать какое-то влияние. Решения могут быть «мне подобрать патроны или еду?», но также и «стрелять ли мне в этого человека, или нет?» Если застрелили — от этого должны быть последствия. Конечно, не прямая отрицательная реакция, нельзя диктовать игроку стиль игры, но что-то должно было произойти. Ну вот, когда мы запустили первый европейский сервер, мы увидели сильные отличия от самого первого, относительно миролюбивого новозеландского сервера. Внезапно все стали друг друга убивать. Возможно, роль сыграл языковой барьер — игроки владели немецким, русским, английским языками, — и всё стремительно погрузилось в хаос. Средняя продолжительность жизни упала до смешного, что-то около тридцати минут. Мы знали — что-то надо с этим делать!

Вот мы и добавили систему бандитизма, которая выделяет убийц. Но по-моему она не работает. Думаю, надо сделать внешний вид игрока зависящим не от человечности, а от того, что вы нашли, создали, использовали. Это позволит людям формировать своих персонажей так, как они хотят. Чтобы персонажи выглядели так, как вы ими играете.

RPS: Вообще-то я удивился спектру ниш, занятых игроками. Я ожидал большую завязку на PvP, но многие просто уходят в леса и стремятся к мирному выживанию. Что ты думаешь о разнообразии появившихся ролей?

Hall: Ну, на самом деле я думал, что именно такие люди, экспериментаторы, и будут в неё играть. И определённо я ожидал чего-то подобного, но я не мог предвидеть его масштаб. Я хотел создать игру, в которой не только вам придётся жить с принятыми вами решениями, но также вы вынуждены жить в мире, где другие люди тоже принимают значимые решения. Система должна поддерживать широкий спектр действий. А ещё люди преувеличивают количество убийств игроков. Говорят: «Новичков там просто толпами косят», но в любой момент только примерно десять процентов игроков — бандиты. И игра на самом деле не подходит под традиционное понимание PvP, поскольку в ней нет системного подхода к убийствам. Она просто говорит: играйте, как хотите. Иногда это включает убийство других игроков.


RPS: Меня увлекает персистентный аспект мода. Ты мог бы сделать мод, где персонажи просто существовали бы на своих серверах. Зачем создавать систему, в которой можно заходить своим персонажем на любой сервер?

Hall: Наверное, я об этом мечтал уже долгое время. Я хотел, чтобы больше игр так делали. Мне было бы в на порядок проще без меж-серверной персистентности, и многие говорят, что она не нужна, но я уверен, что это забрало бы большой кусок того, чем является этот мод.

RPS: О, однозначно так должно быть! Это самое интересное, что ты сделал с модом. Персистентность — важнейший ключ к тому, что мы переживаем в моде, точно говорю.

Hall: Нельзя делать только то, что проще. Вот так я это и тащу, хотя от этого всё только усложнилось. Я думаю, это предоставляет контекст для тебя, отдельного игрока, и этого очень не достаёт многим играм, в которые я раньше играл. В них мало что вообще имеет значение, но если всё персистентно — тогда появляется смысл. Какой-то переключатель прямо у нас в голове. Решения, которые ты принимаешь, будут другими, если ты знаешь, что этот персонаж будет здесь и завтра. Решения становятся сложнее. Этот мод не столько о том, что в нём заложено — на самом деле, в нём почти ничего и нет, — а о том, что происходит в вашей голове.

RPS: Да, и элементы вроде персистентности меняют подобное отношение к игре довольно радикально. Ладно, но в результате Arma 2 снова активно продаётся в Steam. Неплохое достижение. Как на это отреагировали в студии?

Hall: Если честно, мы все немного потрясены! До нас только сегодня начало доходить, что происходит. До этого мы видели только числа на сайте. Ну и я был завален разными проблемами! Приходилось с ними разгребаться. Но реальность происходящего начала постепенно проступать, когда я начал получать всё больше и больше писем, пока не получил одно от друга: «Эй, ты уже видел новый мод, Day Z?» А я ответил, «Ну да, вообще-то я его сделал.» Друг чуть не обмочился. Это безумие.

RPS: Да уж, удивительно наблюдать за его распространением, как лесной пожар. Я знал, что будет интересно, проснувшись как-то утром и обнаружив столько ссылок на него в своём инбоксе.

Hall: Вообще-то, реакция сообщества оказалась самым интересным во всём этом. Думаю, здесь есть урок для разработчиков игр, о том, как игроки могут всё взять в свои руки, когда они могут создавать свои собственные истории. Люди хотят присоединиться, когда ты им говоришь: «Мы создадим мир, а вы его населяйте, и решайте, как он будет работать.» Люди на самом деле этого хотят.


RPS: Ага, и нам больше не надо доказывать издателям и разработчикам, что мы действительно этого хотим. Теперь это доказывает несколько игр. Один из главных откликов фанов на Day Z был «Почему никто до сих пор не сделал такую игру?» Всё слишком очевидно. Очевидно мы все хотим играть в такую игру про зомби, так почему её до сих пор никто не сделал? Ты чувствуешь себя оправданным?

Hall: Я пытаюсь подобрать цензурный ответ на этот вопрос… Был у меня ответ, но вряд ли он уместен. Я уже давно предлагал эту идею. Я её предлагал, когда работал продюсером. Мне отвечали, что «игроки говорят, что хотят что-то, но на самом деле они этого не хотят, и если получат это — они его терпеть не смогут.» Так что я создал Day Z как немного от «Я же вам говорил!». Один из парней, которому я это предлагал, уже написал мне «Мда, похоже, я ошибался.»

Но — да, есть много игроков, которые хотят такую игру. Наверное, как и я, они хотят, чтобы у их игрового опыта был контекст. Но также они хотят игры, которые будут использовать доступные нам технологии. Они хотят игры, в которых будет что-то уникальное именно для игр. Чтобы игроки могли в них создавать истории, уникальные лично для них – книги и фильмы не могут этого предложить, это возможно только в играх — так почему же мы до сих пор пытаемся создать игры, прикидывающиеся книгами и фильмами? Это глупость.


RPS: Прекрасная завершающая мысль! Спасибо за твоё время.


Оригинал: http://www.rockpapershotgun.com/2012/05/16/an-interview-with-rocket-creator-of-day-z/
Перевод: Anton Maslo

21 коммент.:

Avicorn комментирует...

Мде, обсуждений просто 100500 страниц :)
Честно говоря, не совсем понимаю, о какой непрерывности игрового опыта может идти речь в мире, где средняя продолжительность жизни персонажа - около получаса. Хотя отсутствие прокачки каких-либо навыков - радует. Я имею в виду, что персонаж "только с пляжа" при условии наличия одинакового обмундирования ничем не отличается от опытного персонажа. Вся разница в голове, это уже хорошо. Современные игры редко так делают, позволяя бесконечно прокачивать свою бессмертную "куклу".

Atron комментирует...

@Avicorn

>Честно говоря, не совсем понимаю, о какой непрерывности игрового опыта может идти речь в мире, где средняя продолжительность жизни персонажа - около получаса.

Ключевое слово: "средняя". ;)

Anton комментирует...

Судя по тексту, это была средняя продолжительность жизни на раннем европейском сервере. Какая сейчас — неясно (на сайте нет такой живой статистики, может быть не без причины), но в дневниках на RPS писали о пяти и более днях проживания. То есть персистентность свою роль играет, не в последнюю очередь потому, что, умерев через 30 минут, ты знаешь, что мог бы жить неделями. В потенциале :)

Avicorn комментирует...

>> Ключевое слово: "средняя". ;)
Тот факт, что персонаж находится там же, где и потерялся в конце сессии - вообще является нормой для crpg, а не какой-то особой фишкой "непрерывности". Вся непрерывность игры - у игрока в голове. Именно он, а не игровая кукла, накапливает опыт. Из того, что я прочел ранее, у меня создалось впечатление, что типичный игровой процесс выглядит примерно так:
1. Респнулся на пляже. Пошел, куда глаза глядят. Нарвался на зомби, умер. Понял, что туда лучше не ходить.
2. Респнулся на пляже, пошел в противоположном направлении. Получил пулю в лоб от охотника на нубов.
3. Респнулся на пляже, получил пулю в затылок от игрока, респнувшегося чуть позже. Понял, что лучше не доверять вообще никому.
4. Позвал товарища. После нескольких совместных респов разобрались, в как себя вести, чтобы минимизировать риск нарваться на агрессивных аборигенов и зомби.
...
N. Ушел в какую-то глушь. Один и тот же персонаж держится уже несколько дней игрового времени. Навыки попочутья, скрытности и маскировки прокачаны на максимум.

Atron комментирует...

@Avicorn

>Тот факт, что персонаж находится там же, где и потерялся в конце сессии - вообще является нормой для crpg, а не какой-то особой фишкой "непрерывности".

Ну, в том-то и дело, что ты смотришь на все это с точки зрения crpg. :) Тогда как корни у игры совсем другие, если ты играл в OFP или Arma. Это совершенно иной взгляд на вещи. Потому что если тому же любителю crpg сказать, что первая же ошибка приведет к потере всех наработок персонажа и "игре сначала", думаю, он слегка впадет в ступор. Но именно это наполняет адреналином любую ситуацию. Весь геймплей, как заводная пружина: чем дольше держишься, тем больше напряжение.

Anton комментирует...

> если тому же любителю crpg сказать, что первая же ошибка приведет
> к потере всех наработок персонажа и "игре сначала"

Плох тот любитель crpg, который не любит рогалики. А DayZ как раз очень рогалик напоминает по динамике (судя по описаниям) :)

Avicorn комментирует...

>> Плох тот любитель crpg, который не любит рогалики.
При некоторой степени задротистости даже Crysis (который первый самый) превращается в рогалик простым отказом от сейвов. В случае прямой конфронтации комповому ИИ зачастую прекрасно хватает мощности оружия, чтобы "успокоить" протагониста.

Anton комментирует...

> При некоторой степени задротистости даже Crysis (который первый самый)
> превращается в рогалик простым отказом от сейвов.

При некоторой степени въедчивости любой разговор превращается в разбирание мелких деталей и оговорок :) Ну причём тут Крайзис, если речь об игре с системами, которые минимальны сами по себе — и единственная цель их существования — это провоцирование игроков на небинарное взаимодействие и противодействие друг ко другу? :)

Avicorn комментирует...

>> Ну причём тут Крайзис, если речь об игре с системами, которые минимальны сами по себе — и единственная цель их существования — это провоцирование игроков на небинарное взаимодействие и противодействие друг ко другу? :)

Я ничего не понял :) Первый кризис мне на самом деле нравится своим "куда хочу, туда лечу" (до определенного момента), и это, на мой взгляд, позволяет рассматривать его в контексте DayZ, хотя и понятно, что в этом плане он значительно примитивнее, потому как Arma симулятор, а Кризис - нет.

Atron комментирует...

@Avicorn

>потому как Arma симулятор, а Кризис - нет

Угу. И потому что DayZ -- мультиплеерная игра с огромным миром, а Кризис -- нет. ;)

Anton комментирует...

> позволяет рассматривать его в контексте DayZ, хотя и понятно,
> что в этом плане он значительно примитивнее, потому как Arma симулятор

Ну, эээ, да, но если для персонажа нет потенциальной возможности остаться на сервере после твоего логоффа, то не превратится ли всё в простые пострелушки?

Avicorn комментирует...

>> Ну, эээ, да, но если для персонажа нет потенциальной возможности остаться на сервере после твоего логоффа, то не превратится ли всё в простые пострелушки?
Наконец дошло :) Я то измерял все по меркам ММО, где это норма, забыв, что в "простых пострелушках" персонаж каждый раз появляется "на респе" с каким-то дефолтным набором снаряжения. А тут (если не грохнули) - типа нет. Прорыв, однозначно :) :) :)

Atron комментирует...

@Avicorn

>Прорыв, однозначно :) :) :)

Угу. Прорыв. Причем я говорю серьезно. Но без желания разобраться, в чем именно, это превращается, скорее, в странную игру, кто кого переспорит. :)

Анонимный комментирует...

Был уверен, что уже читал перевод этого интервью, но оказалось, что это был оригинал. %-)

Ну ладно, тогда вот ещё один интересный перевод (мысли автора по поводу массы предложений "как не превратить DayZ в PvP-стрелялку" и т.п.): http://www.rbears.ru/forum/10-203-1

111

dymm комментирует...

111, спасибо, что подкинули эту ссылку
На оффоруме посл отката этого интервью уже нет
А интервью очень интересное: "Это больше социальный эксперимент, а не игра"

dymm комментирует...

И последние изменения говорят об ужесточении эксперимента - разработчик делает все, чтобы выдавить человечность из игроков, мне это напомнило "Королевскую битву" Китано

Анонимный комментирует...

>>мне это напомнило "Королевскую битву" Китано

скорее "с Китано".. режиссер там Киндзи Фукасаку

Atron комментирует...

Вот какие все эрудированные. А вы говорите... :)

Анонимный комментирует...

Атрон, не следишь за приключениями летсплееров Джека и Блека?
http://www.youtube.com/user/JackShepard19rus
Достаточно интересно, особенно последние серии. Целая история получилась с интригами, предательством и победой добра над злом!)

Atron комментирует...

@Анонимный

Спасибо за ссылку. Формат летсплеев/стримов не для меня, но я попробую найти время для этого, раз там целая история. :)

dymm комментирует...

>Джека и Блека?
Отличная история :) Спасибо

Отправить комментарий