среда, 29 февраля 2012 г.

GW2: Без тормозов


Страна чудес под названием Guild Wars 2 продолжает генерить добавочные порции счастья, не в силах остановиться после вынужденной информационной паузы. Выждав пока уляжется пыль и шум от последнего MMO-товарняка, Arena.net начала свой тщательный артобстрел. И, главное, метко стреляют, гады. Поэтому я сдаюсь и, даже понимая, что это третий подряд текст о GW2, ничего с собой поделать не могу.

Погрузившись в обсуждение предыдущей заметки, я неожиданно для себя обнаружил, что как-то во всех этих бета-ахах и бета-охах потерялось описание динамических событий, которые меня интересуют, пожалуй, больше всего. Пришлось более внимательно читать впечатления непосредственных участников обстрела. Вот эмоции, печатные, к счастью, одного из них:
Одна из самых впечатляющих сторон системы заданий в GW2 -- их практически незаметное перетекание в случайные динамические события. К примеру, я, как начинающий норн, отправился к одному из алтарей, которые посвящены духам зверей. В мою задачу входило отогнать трапперов и обезвредить капканы, расставленные ими вокруг медвежьего алтаря. Но к выполнению задания я приступить не успел, так как мое внимание отвлекла мамаша ледяных драконов, спускающаяся по ближайшей реке. Без колебаний я бросился в бой с ней, и три находящихся поблизости игрока решили присоединиться. Через какое-то время мы ее одолели. Я, выдохнув, вернулся к алтарю, чтобы обнаружить толпы трапперов, перешедших в наступление и пытающихся разрушить алтарь. Так что вместо отлавливания одиноких охотников, пришлось защищать алтарь от целых волн нападающих. 
Все это произошло само собой, пока я просто изучал окрестности. Для того, чтобы все это увидеть и пережить, мне не нужно было выискивать определенного NPC и выслушивать тонны скучных диалогов. Поначалу это сложно воспринимать, так как я привык к стандартным приемам популярных MMO, которые позволяют игроку контролировать начало и конец любого события. Но ощущение того, что такой подход мне нравится намного больше, пришло довольно быстро. Сама система заданий в Guild Wars 2 вознаграждает за исследование игрового мира и за помощь другим игрокам. То есть она содержит в себе именно те механизмы, которые делают игру MMO, а не просто копирует подход одиночных игр.
Собственно, добавить тут нечего. Могу только виртуально пожать руку единомышленнику и лишний раз убедиться в потенциальной привлекательности для меня проекта в целом. Впрочем, вру -- добавить есть что. Меня еще со времен одиночных RPG жутко напрягало выклянчивание сюжета у NPC. Меня не покидало ощущение попрошайничества, когда я бегал от одного искусственного персонажа к другому, изображая из себя Бюро Добрых Услуг, ведомый совершенно меркантильными целями -- заработать "опыт". А когда меня вели по цепочке, не покидало ощущение мальчика на побегушках. Забавно, но в контексте принимаемых решений, самыми ролевыми для меня остаются одиночные игры, которые мало кто называет RPG: X-COM, Pirates, Jagged Alliance, Tropico. Все потому, что они генерировали события, а твои действия были больше похожи на сплав по бурной реке, нежели на двигатель сюжета.

Например, в специальной тетрадке у меня были выписаны все имена всех агентов на всех базах в X-COM. Принципиальным моментом был внутренний запрет на переигрывание неудачных моментов. Ошибок. В игре просто обязана была существовать смерть, как подтверждение жизни. Так что напротив некоторых имен периодически появлялся "R.I.P." и я действительно ощущал себя командиром, потерявшим бойца. Обстоятельства были выше меня, события, происходящие вокруг, лишь отчасти управляемыми.

Впрочем, ладно. Что-то я увлекся. Давайте перейдем к следующему незаметному анонсу. В сеть просочилась пара мутных скриншотов системы торговли в Guild Wars 2. Мне этого было достаточно, чтобы прийти в восторг. Причин тому две.


Первая -- похоже, в игре есть закупочные лоты. Сказать это наверняка, не имея изображения соответствующего экрана сложно, но по косвенным данным похоже на то, что все же возможность указать свою заинтересованность в товаре по определенной цене у игроков появится. Я не буду здесь снова распространяться по поводу того, почему наличие закупочных лотов, на мой взгляд, крайне важно для здоровья и прозрачности игровой экономики. С развернутыми рассуждения на эту тему вы можете ознакомиться здесь. Да, излишне экспрессивный заголовок вызвал закономерно повышенный градус обсуждения моих мыслей там, в чем я сам виноват, но в сути я остался на тех же позициях и сегодня.


Вторая -- в игре есть вполне неплохие встроенные инструменты анализа рыночной ситуации. Встречающий экран Торговли в беглом виде дает нам информационную выжимку, показывая самые востребованные товарные позиции, самые перегретые предложения, самые дорогие, и те позиции, по которым идет самый большой оборот. Кроме того, на экране продажи товара есть две прекрасные опции -- "Найти максимальное предложение скупщика" и "Найти минимальное предложение продавца". Да-да, последнее стимулирует одноцентовые войны, но давайте уже признаем, что подрезание существовало всегда и является чуть ли не основным торговым спортом в MMO.

Так или иначе, все перечисленное просто ускоряет работу с торговой системой и делает ее удобнее. Ведь мы не профессиональные торговцы. Наша игровая сессия ограничена. Я понимаю, что иногда хочется победить конкурентов усидчивостью. Составить свою зубодробильную табличку. Сделать свой эксклюзивный анализ, который никто другим на блюдечке не подносит. Но, простите, вы делаете их в Excel'e, а не в тетрадке. То есть все равно применяете инструменты. Я такой подход со стороны разработчиков всегда называл "синдромом мачехи". Как в "Золушке" она рассыпала горох и чечевицу, намеренно смешивала их и заставляла падчерицу разбирать весь это микс, чтобы занять ее новой порцией бесполезной работы, которой изначально можно было избежать.

И вот, когда вы уже готовы выдохнуть, я, пожалуй, обращу ваше внимание на третью боковую закладку со стрелочками. Это уже чистой воды гадание, но я считаю, что это очень похоже на экран формирования натурального обмена.

Здесь я вас оставляю наедине с фантазиями по поводу реализации интерфейса натурального обмена, особенно в условиях, когда желаемой вещи у вас нет. Ваши письма и рисунки присылайте по адресу: Шаболов... Неважно. Предлагаю всем хором попросить Андре рассказать нам в ближайшее время о великолепной системе атрибутов и трейтов. С его научным складом ума он сделает это куда лучше моей эмоционально-экспрессивной натуры. А то я вам тут опять про белочек задвигать начну.

12 коммент.:

Анонимный комментирует...

Это старая дилемма: либо интересный сюжет, либо свобода принятия решений. Что есть по сути то же самое противопоставление песочницы парку аттракционов.
И что значит "выклянчивание"? Можно подумать, в реальной жизни все происходит как-то иначе. Мы "выклянчиваем" возможности учебы и работы, позволяющие нам развиваться. Мы "выклянчиваем" внимание потенциальных клиентов, предлагая им свои продукты. Даже в личной жизни мы постоянно что-то "выклянчиваем" у друзей, подруг, родственников итп.
Только в реальной жизни это называется не "выклянчивать" а "проявлять инициативу".
Да, я знаю, чем НПЦ отличаются от живых людей из моего примера :) Но ведь и РПГ несколько отличается от реальной жизни.

ank комментирует...

как вы считаете, эти динамические события игрокам перестанут нравится так же быстро, как рифты в Рифте?

Atron комментирует...

@Netzari

>Это старая дилемма: либо интересный сюжет, либо свобода принятия решений. Что есть по сути то же самое противопоставление песочницы парку аттракционов.

Я не знаю, кто и где нашел в компьютерных играх, не говоря уже о MMO, действительно интересный сюжет. Нет, серьезно. Это либо очень скудный запас впечатлений от книг и кино, либо отчаянное желание увидеть то, чего нет и быть не может в среде, не приспособленной для правильной подачи жестко заданной истории.

Хоть как-то дотягивающий до какого-то приемлемого уровня Planescape: Torment, считающийся чуть ли не эталоном, делал свое дело прекрасно именно потому, что все время помнил -- это интерактивная история. Поэтому мастерски задавал игроку вопросы, играл в зеркало для героя, но не создавал каких-то сюжетных откровений. Взрослая интерактивная книга? Да. Интересный сюжет? В отрыве от выбора игрока -- это просто огромный набор цитат.

>Можно подумать, в реальной жизни все происходит как-то иначе.

Я не считаю, что мы что-либо выклянчиваем у родных, любимых, учители или работодателя. Это совсем другие отношения. Качественно. Потому что взаимодействуют более-менее равные в своей сути субъекты. Там жуткое смешение векторов желаний, нужд, обязательств.

Atron комментирует...

@ank

>как вы считаете, эти динамические события игрокам перестанут нравится так же быстро, как рифты в Рифте?

Собственно, в последнем комментарии к предыдущей заметке я тоже высказывал опасения по поводу возможной переоценки роли динамических событий, проводя именно параллели с Рифтом. И все же я нахожу систему в GW намного более комплексной, разносторонней, менее прямолинейной. Но понять все это можно будет лишь попробовав. Тут у меня нет параллелей с какими-то реальными впечатлениями, которые я переживал прежде. Тот же SWTOR мной просчитывается легко, потому что в игры от Bioware я играл очень много и понимал, что меня снова попытаются заставить пережЕвать тот же опыт, которым они кормили во всех своих играх, меняя только сеттинги и движки.

Как я уже говорил, меня привлекает сама идея внешних обстоятельств, воздействующих на мои планы и текущие цели, также как на планы и цели других. Нечто живое, динамичное, касающееся если не всего мира, то пускай отдельной его части, но задевающее всех в ней находящихся. Да, этим могли стать рифты, если бы Трион был смелее. Глядишь, и я бы там был. Но из них сделали безобидные объекты фарма, насколько я понял. Что выйдет у Arena.net -- посмотрим.

Анонимный комментирует...

В одном из своих недавних блогов Арена рассказывала о таком типе событий как мета-ивенты. Они более глобальны, чем обычные, могут занимать приличную часть локации. Например кентавры могут начать вторжение, захватить несколько поселений. Игрокам в локации будет дана информация о необходимых действиях и совместными действиями нескольких групп в разных частях события можно его выполнить. Такие события сделаны чтобы мир ощущался ещё более живым.

ЗЫ Мой вольный пересказ.

Irondust комментирует...

Так всё-таки, что лучше: аукционная система или рынок с непосредственным общением? Ты вроде бы нахваливаешь и то и то :)

DrWowa комментирует...

@Irondust
если наши предположения верные, тогда на скриншотах удобный интерфейс к открытому рынку :)
В целом, арена.нет вываливает много информации о отличных плюшках, но за этим пока не видно целостной картины. Хотя я точно куплю, из уважения к первой части.

beshere комментирует...

Дело за малым - дождаться и поиграть.

Atron комментирует...

@Irondust

>Так всё-таки, что лучше: аукционная система или рынок с непосредственным общением?

Рынок с непосредственным общением в LA2 оставил очень хорошие личные впечатления. Но я понимаю, что это довольно спорное решение. Вокруг дальнейшего развития этой мысли и полуафк-геймплея в целом есть собственные идеи, но я, во-первых, не люблю теоретизировать на страницах этого блога, а, во-вторых, сама тема довольно объемная. В сухом остатке я считаю это направление не слишком перспективным, если в нем не будут применяться кардинально новые идеи.

В заметке "Недоторговля" я приводил в пример торговлю в LA2, как элемент взаимодействия между живыми людьми через обмен игровыми ценностями. После чего перевел разговор на торговлю в целом. Как она оформлена -- в виде аукциона, как в WoW, в виде Trading Post, как в GW2, или еще как-то -- это детали. Важно, какое качество взаимодействия такая система обеспечивает. Если она позволяет оформить не только существующее предложение, но и запрос на товары, материалы, или запрос на натуральный обмен -- это большой шаг вперед по сравнению с тем, что игроки видели в большинстве проектов до этого.

Анонимный комментирует...

"Marketplace – The Marketplace is going to be one single global economy, by that I mean you will be able to trade items with players on servers other than your own. You will be able to buy and sell items without the need to find a buyer or seller first. For those of you who are unfamiliar with Buy Orders, they work like this:

You post an order for a Sword +1 that you’re willing to pay 1,000 gold for. Someone sees your order and if your price is agreeable with them, they fill the order, the item is sent to your mailbox and money is taken from your bank.

While items can only be put up for sale when in-game, it is possible to browse, bid, or cancel auctions and offers when out of-game and logged into a web browser. A sale can be completed whilst the seller is offline, with the coin going into an account bank.
The marketplace is capable of displaying the history and trends of item values.
There’s also going to be out of game support for the Market on the web & mobile platforms such as Android & iOS(iPad & iPod support too)."

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=440171

Atron комментирует...

@Анонимный

Спасибо большое за информацию! Еще и общий рынок между всеми мирами. Очень интересно.

Danavier комментирует...

Занятно, что большая часть сторонних комментариев, касающихся данных скриншотов аукциона, были отрицательными. Люди, как всегда, пугаются незнакомого. Хочется надеяться, что и в экономике GW2 удастся сделать тот самый шаг вперед - как бы не перехвалить еще не вышедшую игру. Давно не видела в виртуальных мирах чего-то нового именно в части товарооборота между игроками.
Кстати, если вспомнить самый первый месяц после выходы Рифта, рифты и были глобальными, очень надолго меняющими облик игрового мира событиями. Интересно, что могло бы выйти, если бы они такими и остались - но это , увы, пустопорожнее любопытство.

Отправить комментарий