вторник, 31 января 2012 г.

BlogBridge: R'Evolution



Каждый из нас, приходя в виртуальные миры, погружаясь в них, ищет в первую очередь себя. Независимо от того, какие миры при этом являются объектом нашего интереса -- сугубо одиночные или глубоко коллективные -- в каждом из них остается наше личное, персональное пространство. Место, в котором хранится наша матрица восприятия мира, окружающих и своего отражения. Со временем она может меняться, но в каждый конкретный момент она совершенно определенная.

Тем не менее персональные взгляды никогда не были и не смогут стать истиной. Это лишь мнение, которым делится каждый желающий с другими. Это не попытка навязывать, а лишь попытка донести. Именно поэтому вспыхнувший недавно перекрестный огонь между “Блогом Казуального Геймера” и “ММОзговедом”, под который попали наши читатели, быстро утих и авторы решили вспомнить все эти прописные истины, пожать друг другу руки и просто поделиться собственными взглядами. Друг с другом и с теми, кто найдет эти рассуждения интересными. Без попыток переспорить кого-то. О том, что в данную конкретную минуту думают об инновациях в MMO Деквен и Атрон, читайте в этом совместном материале.

Атрон: Инновации в MMO для меня -- это не революция, которой, конечно, хочется, как чего-то совершенно неожиданного и прекрасного под елкой. Здраво рассуждая, понимаешь, что если сам не смог сформулировать, что же тебе хочется, едва ли кто-то другой знает об этом лучше тебя и положит сюрприз под рождественскую хвою. Поэтому инновация для меня -- это что-то такое, на что вы воскликните: “да, это именно то, чего я хотел много лет!”. Но если я ждал, мечтал о чем-то, значит, у этих мыслей был фундамент в виде прежних впечатлений. В этом контексте это, безусловно, эволюционное развитие.

Я хочу сразу предупредить о том, что говорю о мечтах и эмоциях людей, которые хотят относиться к виртуальному миру вдохновенно. На страницах “ММОзговеда” я уже много раз говорил о том, что люди, которые хотят отдыхать в MMO, мне непонятны и, соответственно, почувствовать я их не могу. Сказать, что им нужно, тоже. Когда я хочу отдыхать, я ложусь спать.

Но. Люди действительно имеют разные возможности играть вдохновенно. В первую очередь, речь идет о разном количестве времени, которое они могут посвятить игре.

Очень часто в MMO изобретается единая для всех модель игры, такая “пресс-форма”, в которую разные игроки либо не вмещаются, либо понимают, что заполнить своим временем они ее не могут. В итоге разработчики мечутся, то уменьшая размер формы в угоду “казуалам”, и выдавливая еще больше энергии “хардкорщиков” за пределы отведенных рамок игры, то разворачивая этот процесс вспять, лишний раз давая понять “казуалам”, насколько они не соответствуют заданной роли. А другой роли нет. И в контексте соревновательного процесса, который всегда присутствует в игре, в сочетании с единственно возможной ролью, ты либо лучше, либо хуже. Человек -- существо азартное и амбициозное. Есть люди, которые принимают этот вызов и впрягаются в навязанное им соревнование, пытаясь заполнить собой и своим личным временем не ими придуманный шаблон.


Поэтому ближайшая реальная инновация, которую я жду -- это уход от единого геймплейного шаблона в MMO. Осознание того, что социум -- это группа людей с различными способностями, наклонностями и возможностями, важный шаг на пути отрыва MMO от одиночных игр.

И здесь мы переходим к моему субъективному определению MMO, как “набора механизмов, которые позволяют большому количеству людей взаимодействовать тем или иным способом в едином игровом мире”. Часто взаимодействие воспринимают в виде переживания совместных эмоций. Но это лишь малая часть подобных процессов. К тому же, пожалуй, наименее значительная, так как с тем же успехом мы могли бы переживать совместные эмоции при просмотре хорошей комедии.

Даже из морфологической сути термина “взаимодействие” следует необходимость осуществлять поступки, действие которых направлено наружу. Мы не замечаем, насколько часто мы поступаем, действуем в отношении тех, кто не является для нас не то что единомышленником, а хоть сколько-нибудь близким человеком.

Конфликт интересов зачастую порождает действия, поступки, в не меньших, а то и значительно больших количествах, чем взаимная симпатия. Речь здесь не идет о простом соревновательном процессе в рамках одной беговой дорожки. Это самый простой из возможный вариантов. Куда сложнее придумать спектр различных интересов, различных стилей игры, предполагающих разное затрачиваемое время, разную степень погружения, и взаимоувязать их в едином мире. Это и будет настоящей инновацией для виртуальных миров.

Все это очень напоминает то, к чему мы с Деком пришли здесь -- в реальном мире. Мы смогли остаться интересными друг другу, согласившись с тем, что наши взгляды на MMO очень разные. Инновацией или даже революцией будет тот проект, в который мы оба сможем прийти и занять там место, не меняя кардинально собственных убеждений и следуя своему стилю игры.

Деквен: и поэтому задали себе несколько вопросов, чтобы самим же на них и ответить. А что такое инновации в ММО и нужны ли они нам?


Что такое "инновация" и чем она отличается от "революции"?

Атрон: Друг от друга они отличаются, в первую очередь, силой общего вектора проекта. Направление вектора при этом для меня очевидно, хоть и субъективно. Понимание этого направления исходит из определения того, чем должна являться MMO, а чем быть не должна. Соответственно, инновационной для меня может быть только сумма идей, приводящих проект в определенное состояние. Если эта сумма идей позволяет проекту оторваться от конкурентов в нужную сторону существенно, MMO становится революционной.

Деквен: революция это создание чего-то совершенно нового. Инновация это такое новшество, которое качественно повышает эффективность уже того, что было создано. И вот тут самое интересное. При всем том, что инновация может не изменять общих контуров уже созданного, тем не менее, она качественно меняет предмет. По сути, так происходят эволюции явлений. Другими словами прогресс не всегда заметен сразу.

Если брать ММО, хорошим примером будет отмена штрафа за смерть персонажа в WoW. Если вспомнить Everquest, то там смерть персонажа каралась уменьшением опыта вплоть до потери уровня. Вкупе с тем, что для воскрешения и восстановления обвеса требовалось совершать обязательный и весьма длительный корпсран, это усложняло процесс игры. Бывали случаи, когда игрок терял своего персонажа навсегда, потому как не мог добраться до “тела”. Нахлебавшиеся этого хардкора в EQ, близы слегка изменили систему. Потерей опыта перестали карать, а воскреснуть можно было прямо на кладбище. Мелочь? Вроде бы. Но подобное изменение сыграло свою роль в том, что игровая система стала более дружелюбной к игроку. И в конечном итоге тоже сыграла свою роль в популярности проекта.


Может ли набор инноваций создать долгоиграющий ММО-проект?

Атрон: Только существенный набор инноваций и способен создать долгоиграющий MMO-проект. Потому что в задачи серьезной MMO входит предоставление многолетнего игрового сервиса. Если в сути своей людям предлагают то же, во что они играли годами до этого, они все поймут очень быстро, под какой бы оберткой не пытались упрятать геймплейную суть. Они же здесь оказались не просто так. Они же почему-то покинули прежний проект. То есть у них накопилась либо усталость от такого игрового подхода, либо они, грубо говоря, “прошли” игру с таким подходом от начала до конца. В частности, поэтому меня не слишком привлекают песочницы, повторяющие достоинства и недостатки EVE-online.

Деквен: Я бы сказал так - постоянное добавление удачных инноваций и новшеств - залог долгой жизни проекта. Хорошие примеры этого EVE Online и WoW. Если посмотреть какими эти игры были после релиза и чем стали, то можно увидеть серьезную разницу. Хотя при всем этом, общие черты игры сохранились. При этом как революция тут выглядит только EVE. Другой проект является прямым наследником UO и Everquest и он по сути эволюционен.


Нужны ли инновации большинству играющих?

Атрон: Отвечать за других я не привык, но могу поделиться своим предположением. Инновации нужны новому MMO-проекту, возможно, намного больше, чем большинству играющих. Потому что игроки, не нуждающиеся в инновациях или думающие, что в них не нуждаются, остаются в прежних проектах или покидают MMO в целом, оказавшись здесь по ошибке (друг привел, убивал время). Если же набор инноваций смог привлечь большинство, значит, он вызвал положительную реакцию, положительные эмоции. В этом случае выиграют все. Если не смог -- никто не умрет. Кроме проекта. А в этом нет ничего страшного. Это естественный отбор идей и концепций. Без человеческих жертв.

Деквен: Здесь есть парадокс, завязанный психологию. Если бы человек не изобретал что-то новое, то мы до сих пор жарили мамонтов в пещерах. С другой стороны, я думаю, что большинству играющих инновации, в общем-то, не слишком нужны. Они довольно долго могут довольствоваться отработанными решениями и минимумом новизны. Критически посмотрев на самого себя, скажу, что я принадлежу к такому вот пассивному большинству, пользуясь годами одной концепций, которую время от времени рихтуют. Вспоминая свой прошлый игровой опыт, скажу, что я играл в 3D-action со времен DOOM вплоть FarCry, то есть почти десять лет. И через меня прошел целый ряд игр, которые в основе своей не изменились, отличалось только техническое воплощение. Поэтому, отвечая за себя, скажу, что я за инновации и эволюцию, но меня устроят и не слишком значительными изменениями в уже устоявшемся стандарте.



Является ли новый сеттинг инновацией и насколько долго он может играть?

Атрон: Сеттинг, как новая обертка старых идей, не может быть инновацией, на мой взгляд. Он может быть объектом любопытства. Это любопытство, зуд по новому, есть в каждом из нас, пускай и в разной степени. Так что словить на этом любого можно легко, в этом у меня нет сомнений. Является ли это инновационным подходом для игровой индустрии? Боюсь, это один из старейших ее приемчиков. Другое дело, когда сеттинг включает в себя какие-то новые условия, заставляющие вести себя иначе, в соответствии с ними. Абстрактно -- подводный мир или мир, состоящий из движущихся левитирующих островов.

Деквен: да, сеттинг это обертка, это не инновация. Но здесь есть интересный момент. Удачно выбранный сеттинг может стать тем элементом игры, который компенсирует недостаток новизны. И я готов признать, что отношусь к этому большинству. Пример из моей игровой жизни - градостроительная стратегия Сaesar. Там нам давали набор ресурсов, карту и цель – построить древнеримский город с определенными параметрами. После Сaesar III вышли такие игры как Pharaoh и Zeus, в которых по большому счету изменилась только обертка. В «Фараоне» мы строили древнеегипетские города, а в «Зевсе» - древнегреческие. Сработало? В моем случае да, я покупал и с удовольствием играл в них. То есть чистое клонирование тоже имеет шансы на жизнь.


Примеры инноваций, которые "выстрелили".

Атрон: Недавно на страницах “MMOзговеда” мы размещали видеосюжеты, посвященные истории MMO. Там что ни страница -- инновация. Начиная с Ultima Online, авторы которой совершенно не ожидали того наплыва игроков, который случился. Но большинство современных MMO-проектов по большинству параметров лучше, продуманнее, чем UO. Только теперь это для нас стало чем-то обыденным и мы ищем успешные инновации в коротком промежутке времени. Это как искать результаты эволюции, исследуя одно поколение живых организмов. Не выйдет.

Деквен: Один из примеров я привел вначале (штраф за опыт). Есть еще одна из инноваций, которая качественно повлияла на развитие ММО – инстансы. В том же релизе Everquest инстансов не было, что приводило к высокой конкуренции за боссов в «открытом» мире. Введение инстансированных зон не просто сделало игру комфортнее. В некоторых последующих проектах на подобные локации завязан весь эндгейм.


Какой ММО-проект может оказаться по-настоящему успешным в будущем?

Атрон: Я могу сказать, что лично мне кажется успешным и по-настоящему долгоиграющим движение в MMO от искусственного к живому. NPC, мобы, квесты и даже боссы -- это лишь помощники, проводники в живой мир. Это привратники, которые должны открыть дверь к вершине MMO, к действительно богатой социальной составляющей, которая способна дать неповторимый сюжет. Дать возможность его формировать, дать возможность на него влиять, дать возможность за ним наблюдать, в зависимости от ваших предпочтений и свободного времени.

Для разработчиков MMO очень важно понять, что речь, в конечном итоге, идет не о персонажах. Речь идет о живых людях. Не так важно, сколько времени вы проводите в игре и сколько раз нажали ЛКМ, насколько безупречно отрабатываете ротацию. Важно, какой вы человек, как вы поступаете с другими, что вы можете принять, впитать, извлечь и что можете дать другим в тот промежуток времени, когда вы “оnline”.

Деквен: безусловно, для человека, который приходит в ММО не отдыхать, эта формула сработает. Да впрочем, она уже работает в EVE, потому как игроки создают основные события в этом мире. Им этот мир дает возможность удовлетворить свои творческие способности. Но для массовой ММО, которая хочет быть успешной (читай – иметь миллионы игроков), такой подход не сработает. ММО – это форма развлечения, расслабления, отдыха. Большинство приходит в игру для того, чтобы расслабится. А быть двигателем в виртуальном мире предполагает определенную активность. И если в игре будут заложены механизмы, которые позволят игрокам определять пути развития этой виртуальности, то очень быстро возникнет дисбаланс. Активные задроты быстро станут определяющей силой, которая диктует правила остальному пассивному большинству. Из такой игры просто уйдут те, кто не смогут влиять на шестеренки.

Моя формула успеха ММО-будущего. Первое - здравый баланс элементов «песочниц» и «парков развлечений». Второе - наличие большого количества самого разнообразного контента, рассчитанного как на одиночек, так и на группы. Третье – динамический мир, который изменяется, но где игроки не являются основными двигателями этой динамики. Четвертое – сильный сеттинг.


Итоги

Деквен: Инновации нужны и важны. Инновации могут на первый взгляд быть не заметны, но они приводят к серьезным изменениям, которые видны только по прошествии лет. Большинство потребителей может прожить и без потрясений основ. Это хорошо показывают тенденции в развитии компьютерных игр за последние двадцать лет в области компьютерных игр, и на рынке ММО в частности. Я не жду революций в жанре в ближайшие годы. Ни от выходящих в этом году GW2 и ArcheAge ни от полумифического Titan’а. Первые две не являются откровением. Они содержат элементы, которые уже были в других играх, как в оффлайновых, так и онлайновых. Titan же будет содержать хорошо зарекомендовавшие себя элементы привычных нам ММО, только в улучшенном варианте. Застой в жанре? Нет, неспешное эволюционное развитие.

30 коммент.:

Gmugra комментирует...

Я в корне не согласен с утверждением Деквен-а о том, что успешная MMO, это MMO имеющая миллионы игроков. Это, имхо, фундаментальнейшее, и к сожалению массовое, заблуждение.

Количество подписчиков это не мирило успеха. Например, для SWTOR миллион это практически провал, если помнить о её бюджете. Для Salem - невероятный успех. Да и вообще : у нас уже 8 лет перед глазами пример успешной и широковетвистой AAA MMO количество подписчиков которой никогда даже к полумиллиону не приближалось. Если количество платящих тем или иным образом игроков достаточно чтобы окупить, поддерживать и развивать проект имея какую-то прибыль, то проект успешен.

Субъективно, мне все равно сколько людей играют в игру. Если игра мне нраивтся то мне хватит одного сервера с парой тысяч игроков для полного счастья :) Если этого же хватит и разработчикам, то в чем НЕ успешность? - H&H как пример.

Deckven комментирует...

2 Gmugra. Я вообще-то не зря выразился "массовая ММО". Тавтология, но тем не менее я имел ввиду именно крупный ММО-проект, рассчитанный на массы, а не на узкую категорию ценителей. Я не спорю, что EVE является успешной, имея при этом 350к подписчиков и 30-40к онлайна. Но эта игра как была, так и будет рассчитана на свою узкую и довольно специфичную аудиторию. Думаю, что такие проекты будут и дальше, но при этом - вряд ли они являются определяющими в развитии ММО.

---Например, для SWTOR миллион это практически провал, если помнить о её бюджете---

Ну как же мы могли и не вспомнить наш любимый SWTOR. И о том, что он провалился. Игре идет второй месяц, а мы уже говорим о провале. Тот же WoW шел к планке 11 миллионов почти четыре года. Может лучше продолжим это обсуждение через год?

Atron комментирует...

Гму, Haven and Hearth как раз пример плохой. Потому что я хорошо помню собственное чувство безысходности, как игрока в этот проект, когда сервер лагал, у него срывались бекапы, крешился мир и было абсолютно очевидно, что сделать с этим два студента, которые не берут ни с кого денег, ничего не могут. Поэтому очень рад появлению Salem под крылом Paradox. Деньги, безусловно, не залог счастья, но они требуются для поддержания необходимого минимума.

С основной твоей мыслью соглашусь -- необходимо сопоставлять затраты и прибыль в контексте оценки "успешности". Однако, думаю, Дек говорит об "известности", как символе "успешности". И это уже несколько иной параметр. С его учетом процессы развиваются намного более стремительно и имеют куда более существенное влияние на индустрию.

Allian комментирует...

Если EVE не массовая, то какие ММОРПГ могут считаться массовыми? Или это такой эвфемизм для вова? ;-)

Почему EVE считается расчитанным на узкую категорию ценителей? Потому что не является парком развлечений?

Gmugra комментирует...

WoW 2 миллиона набрал за год. 4 миллиона - за два года. Но это не норма. Это исключение, которое видимо никто и никогда не повторит. Исключение которое много лет не дает спокойно спать издателям, и о причинах которого гадают все кому не лень.

Что касается EVE, то лично мне не хватает наглости называть миллионы игроков которые проиграли в EVE за все эти годы "узкой аудиторией". Такой узкой аудитории по чёрному завидуют 90% всех существующих MMO проектов. EVE, по моему мнению, в какой-то степени будущее индустрии. Будущие, имхо, не за "массовыми" сверх бюджетными AAA проектами. А за большим разнообразием "нишевых" игр с уникальным геймплеем. Таких как EVE.

Gmugra комментирует...

AT, H&H пример как раз хороший.

Потому что успех меряется не только деньгами. Благодаря H&H два студента сделали себе имя в индустрии, получили ряд предложении, имели возможность выбирать. Тысячи людей в это играли, несмотяр на то что оно лагало и глючило. Благодаря H&H мы получим уже летом уникальную совершенно игру.

Если это не успех то что? :)

Atron комментирует...

Гму, справедливо. Крыть нечем. :)

Deckven комментирует...

2 Gmugra.

---Что касается EVE, то лично мне не хватает наглости называть миллионы игроков которые проиграли в EVE за все эти годы "узкой аудиторией"---

В мыслях не имел кого-то оскорбить. Просто "узкое" и "широкое" понятия растяжимые. В контексте ММО 350к - не слишком много, когда есть игры, в которые играют значительно большее количество людей. Сколько тогда "прошло через" WoW? Десять, двадцать, тридцать миллионов? Через другие подобные проекты? Да, EVE массовая игра, но если взять аудиторию WoW и подобных ей игр, то разница в количество игроков будет на порядок больше.

---Потому что успех меряется не только деньгами. Благодаря H&H два студента сделали себе имя в индустрии, получили ряд предложении, имели возможность выбирать---

Мы говорим про успешность ИГРЫ, а не команды разработчиков, которые сделали карьеру.

---Будущие, имхо, не за "массовыми" сверх бюджетными AAA проектами.---

Будущее покажет.

Atron комментирует...

>Да, EVE массовая игра, но если взять аудиторию WoW и подобных ей игр, то разница в количество игроков будет на порядок больше.

Дэээк, тормози. :) Подобных WoW игр, обгоняющих EVE по количеству подписчиков, всего одна. -- Aion (да и у того на поверку куча отличий, сильный PvP-уклон и в основном азиатская аудитория). Так что не так их и много в верхнем эшелоне, как кажется. :)

Deckven комментирует...

Андрей, может быть имеет смысл вспомнить, что у EVE далеко не всегда было 350к? Что когда у WoW было 6 миллионов, а у "линейки" - 2, население EVE едва подбиралось к 100к? А еще прибавить к этому населения пиратских серверов того же WoW? Мы можем продолжать играть цифрами и дальше, но если вы говорите, что EVE это не нишевый проект с относительно небольшой аудиторией, то мы друг друга не поймем.

Мне вообще-то не хочется, чтобы этот тред превратился в очередное выяснение отношений, как это было раньше. Гмугра опять плюется в сторону SWTOR. Я молчу. Почему он рвется защищать ЕVE, я не понимаю. Хотя все, что я сказал - этот проект не определял и не будет определять развитие индустрии.

Atron комментирует...

Дек, просто EVE на сегодняшний день, как я уже говорил, p2p-проект с очень стабильной аудиторией, которая стабильно приносит вполне ощутимые для всей индустрии деньги. Это также довольно известный продукт, успех которого пытаются повторить несколько других MMO-проектов. Я действительно надеюсь на то, что никто здесь не будет превращать дискуссию в войну. Но это также не значит, что все должны друг с другом соглашаться.

Нравится нам или нет, но 375k подписчиков в p2p игре да еще и плавно растущие (два года назад их количество составляло 300k, то есть приносило денег в месяц, как минимум, $4 500 000 или $54 000 000 в год), это очень неплохие деньги для индустрии. В категории от 150k до 1kk подписчиков есть только Dofus (песочница с 500k подписчиков), имеющий в три раза меньшую стоимость подписки. Дальше идут LA, LA2, Aion и, наконец, WoW. Все игры, мечтавшие когда-то повторить успех WoW, завидуют базе подписчиков EVE сильно. В таких условиях сложно назвать проект нишевым. Да, его база подписчиков существенно меньше, чем у WoW, но база подписчиков ЛЮБОГО MMO-проекта существенно меньше WoW.

Allian комментирует...

Ну можно еще перечислить Runescape, Second Life или просто послать на mmodata.

И все-таки, Deckven, сколько нужно подписчиков, чтобы игра была массовой или какие игры Вы считаете массовыми?

Atron комментирует...

@Allian

Обрати внимание, что Runescape и Second Life считаются по активным аккаунтам, то есть это игры со свободным входом. Немного иная категория.

Deckven комментирует...

2 Allian. Полмиллиона это уже приличная массовка. Цифра взята из справочника "Стеля".

Gmugra комментирует...

Я вот искренне не понимаю эту мысль. Какой мне, как игроку, прок с этой массовки с которой я не могу соприкоснуться? Сколько людей реально играет вместе в вами на вашем WoW сервере в одно с вами время? 2000? 5000? 10000?

В EVE когда играл, со мной на сервере сидело 50000. В торговом хабе реально 2000+ людей. В бою - 200. В одном месте. Как игрок я никогда не сталкивался в WoW со сравнимой массой игроков. И что мне с того что в WoW в 20 раз больше аков?

Atron комментирует...

Гму, я повторюсь, очевидно же, что речь идет об известности проекта и его влиянии на игровую индустрию в целом, а не о личном взгляде игрока.

Allian комментирует...

То есть массовые: Вов, две линейки, рунскейп, дофус - один парк, одна песочница (ничего не знаю о дофусе), два гибрида, которые лично я отнес бы к песочницам, рунскейп не знаю.

То есть либо в песочницах тоже можно отдыхать, либо тезис об отдыхающих людях неверный.

Хотя из этой неправильной посылки непонятно как делается правильный вывод о совмещении разных подходов ;-)

>Обрати внимание, что Runescape и Second Life считаются по активным аккаунтам

В чарте по Runescape почему-то стоит, что AA

Atron комментирует...

@Allian

>В чарте по Runescape почему-то стоит, что AA

Дык. Потому что она free to play.

Gmugra комментирует...

AT мне зависимость известности и влияния на индустрию от количества играющих тоже кажется очень спорной.

Сильно ли повлияла на индустрию SecondLife ?
Кто более известен EVE или Dofus ?

Allian комментирует...

Опечатался - SS стоит

http://users.telenet.be/mmodata/Charts/Subs-1.png

2Gmugra:

Я тоже считаю, что EVE более известен, чем Dofus.
Но известность "вообще" зависит от аудитории, известность в которой мы оцениваем. Если брать все население, то и про вов слышало сильно меньше половины. С другой стороны, здесь присутствовавшие слышали про оба проекта. Опять же есть огромная куча воверов, которые, как американцы у Задорного, про заграницу и не слышали.

Altwazar комментирует...

>В категории от 150k до 1kk подписчиков есть только Dofus (песочница с 500k подписчиков), >имеющий в три раза меньшую стоимость подписки.
Забавная игра оказалась, даже не ожидал. Хотя количество задниц и сисек на артах отпугивает до сих пор.

Irondust комментирует...

Хороший пост, понравилась идея постинга в стиле "диалога". Как вы считаете, и Атрон и Деквен, будущее за каким то одним проектом или за несколькими менее массовыми?

Atron комментирует...

@Irondust

В монополию на предоставление цифрового удовольствия я вообще верю с трудом, по той простой причине, что люди получают удовольствие от разных вещей. Как я уже говорил, кто выйдет за пределы одной пресс-формы на всех, уже многого добьется, собрав у себя представителей разного геймплея (мы же уже видим, кто это будет, правда?), но это все равно только начало пути, один из многих. Не стоит также путать выбор игроков в условиях отсутствия выбора, или выбора из двух полярных принципиальных подходов, с их персональными предпочтениями. Они лишь действуют в условиях тех опций, которые у них есть сейчас. Если завтра этих опций станет больше, то и потоки интереса начнут распределяться по ним.

Deckven комментирует...

2 Irondust. Летом была хорошая статья о том, во что может вылиться успех или фейл SWTOR. Если я правильно помню, то один из выводов там был таков - неуспех такого крупного проекта, к тому же основанного на такой сильной франшизе, может оттолкнуть инвесторов от подобных финансовых вложений. Как оно получится посмотрим, но я думаю, что за относительно небольшими ММО-проектами есть будущее. Выехать не за счет крупного бюджета и звучного сеттинга, а за счет интересных инноваций - это тоже вариант. И чем больше таких экспериментов будет, тем лучше ))

Анонимный комментирует...

Я выражусь сперва достаточно жестко: имхо "нишевые" проекты годятся только для ноулайферов и одиночек.

Теперь поясню :)
В чем на мой совершенно фантастический прорыв WoW не то, что для игровой индустрии, а вообще для человечества - это новое универсальное развлечение, способное объединить совершенно разных по характеру, возрасту и общественному положению людей. К примеру, я видел немало случаев, когда родители играли со своими детьми и со своими родителями, т.е. 3 поколения! Комеди-клаб про стринги счастья тоже вполне могло случиться в реальности. Ну итп.

Представим себе, что WoW нет, а вместо него есть какой-нибудь нишевый проект. Хоть бы даже EVE online (хотя он позиционируется таки как более-менее массовый). Какова вероятность, что кто-то из моих родственников, друзей, коллег итп увлечется им же? Практически нулевая. В моем конкретном случае это так и есть - ровно нуль. И что дальше?
Ни с кем из тех людей, которые мне как-то важны в жизни, я это увлечение разделить не могу. Варианты - либо увлекаться в-одиночку, либо знакомиться и создавать дружбу с нуля уже непосредственно в игре. Резонный вопрос - зачем? Причем как первое, так и второе? Тратить неимоверное количество усилий (а иначе не бывает), чтобы подрружиться с кем-то только для того, чтобы было с кем играть в игру, где надо с кем-то дружить? Нормально и даже полезно для ноулайфера, у которого в нормальной жизни никого нет. Но я не ноулайфер, и мне от такого сдвига приоритетов в жизни не светит ничего кроме неприятностей. Поэтому в нишевый проект, если ниша мне подойдет, я пойду либо одиночкой (как я сейчас в Еве, но надолго ли?), либо при условии что кто-то из моего реального круга составит мне компанию. Чем уже ниша, тем призрачнее вероятность, что все звезды сойдутся так как надо. Статистически проект несомненно получит какое-то количество участников, у которых действительно все сошлось как надо, либо которые не думали об этом заранее и которые просто запрограммированы на зверское этим проектом разочарование.

Анонимный комментирует...

Да, по поводу SWTOR и его инвесторов я более-менее спокоен, ибо коммерчески это несомненный успех. Вряд-ли они потратили сильно больше денег чем на обычный сингл обычного для них уровня. Получили гарантированно гораздо больше, да еще и здорово защитившись от потерь на пиратство и вторичный рынок. Единственный вопрос лишь в том, большой этот плюс или очень большой.
Ничто другое инвесторов не волнует. LucasFilm подозреваю тоже, учитывая что они в послденее время разве что порнуху по ЗВ не снимают.

Allian комментирует...

А может одиночка тот, кто будет играть не в то, что нравится, а чем могут заинтересоваться другие? Если уповать на статистику, то лучше всего смотреть дом-2, вероятность же больше, что и друзьям/коллегам нравится. Ан нет, смотрят кому что нравится, да еще на специализированных сайтах сидят, по интересам. Вот ведь странные люди.

Вдобавок, с одной стороны и в линейке были люди, игравшие с детьми, а с другой, если ориентироваться на большинство, то лучше и в вов не играть - не поймут. Скажут, что вов - для ноулайферов и одиночек ;-)

dymm комментирует...

http://games.chruker.dk/eve_online/graphics/ids/512/2374.jpg

Anton комментирует...

Интересный материал, спасибо, хотя сложновато следить за стеком мыслей вместо диалога, но диалог было бы сложнее организовать, я понимаю :) Интересно, что в основном согласен с обоими :)

Но к успешности хотел бы добавить, что лучше её ценить в терминах "добилась ли игра поставленных целей", а не в терминах количества игроков. Был же недавно материал об игре, куда будут вообще ограничивать вход, чтобы наплыв бандерлогов не испортил игру всем, включая самих бандерлогов. Толпа не умнее самого глупого своего представителя, поэтому чем игра более массовая - тем меньше там интересного, всё как с книгами и кино :)

WoW как Киркоров ММО-сцены :) А SWTOR - Галкин, видать. Умный, бойкий, задорный, аккуратно причёсанный, молодчинка просто, но если попадает, куда метит, то становится жалко парня.

Anton комментирует...

> Какова вероятность, что кто-то из моих родственников, друзей, коллег итп
> увлечется им же? Практически нулевая. В моем конкретном случае это так
> и есть - ровно нуль. И что дальше?

Вот это трезвая мысль.

Отправить комментарий