воскресенье, 8 января 2012 г.

Aion: О кнутах и пряниках


В прошлой заметке я пытался поднять вопрос о плохом, неудачном подходе к влиянию на процессы, происходящие в MMO-мире. Но так как новость и объект этой новости -- тема довольно горячая, обсуждение не добралось до философской составляющей, к моему сожалению. А я упрямый. Поэтому расскажу вам много субъективного о механизмах влияния на внутриигровые процессы в намного менее горячей MMO -- Aion. Попробуем зайти со стороны практических примеров.

Вся обеспокоенность авторов SWTOR, приведшая их, как известно, к ручному вмешательству и блокировке учетных записей некоторых игроков, касалась экономической сферы игрового мира и была вызвана желанием предоставить интересную игру для максимально широкого спектра игроков. Собственно, это мечта любого создателя ММО. Между собой их отличают лишь пути, который каждый из них выбирает.

Я не могу на данном этапе всецело анализировать состояние экономики Aion или окинуть взором весь крафт. Но я могу вам рассказать о тех шестеренках, которые видны с высоты моего небольшого айон-роста. Не все из них работают так, как хотелось бы мне, но вот в чем точно нельзя упрекнуть авторов проекта, так это в нежелании экспериментировать. Многое из того, что я вижу в Aion, является для меня чем-то новым, чего я не видел ни в одном другом проекте, или явным шагом в сторону от того, что я видел раньше.

В основе крафтовой цепочки лежит привычный подход парков развлечений: сбор материалов из воспроизводящихся ресурсных точек. При этом навык один для всех собираемых ресурсов. Прокачивается, как принято, самим процессом собирательства. Ограничен он лишь уровнем персонажа. То есть упомянутый в обсуждении прошлой заметки прием проникновения в высокоуровневую локацию с целью сбора более дорогих материалов, известный нам по EQ II, в этом проекте исключен.

Мифри пресекла попытку помешать собрать этот спелый плод для своих кулинарных экспериментов
С другой стороны, отсутствует также перегретый спрос на низкоуровневые материалы со стороны высокоуровневых персонажей, который мы наблюдали в WoW. Причин тут несколько, но основная -- нет нужды в переключении ремесленнического направления, все они доступны игроку сразу. Другой вопрос, что огромные объемы крафтовых работ вынуждают игрока сконцентрироваться со временем на чем-то одном. И это одно может быть даже не всем крафтовым направлением, а лишь его часть. В моем случае, как я уже рассказывал, это латные доспехи, тогда как кольчужные работы взял на себя Андре.

Впрочем, это у меня в последнее время из-за жизненных неурядиц внимания на игру остается не слишком много. А вот человек, проводящий в ней несоизмеримо больше времени, вполне может заняться намного более широким спектром крафта, что вынудит его собирать еще большее количество материалов или ждать посылок от друзей. Такой подход позволяет балансировать через крафт и сбор материалов непропорциональное время, проводимое в игре различными людьми.

Безусловно, и крафт, и сбор приносят опыт персонажу, но лишь до тех пор, пока не становятся слишком простыми по отношению к текущему уровню мастерства. Впрочем, проблема с торможением набора опыта все равно не решена в Аионе должным образом. Особенно это чувствуется на начальных уровнях, когда оторваться от друзей проще простого, а ставшей уже привычной по WoW функции отключения его получения нет. В итоге игрокам приходится прибегать к мерзкой процедуре сброса опыта через самоубийства. Зрелище это поистине эпичное. Когда  я первый раз увидел башню с которой, сложив крылья, бесконечной вереницей камнем вниз падали пересонажи, я наблюдал за этой картиной минут пять, жалея, что на компьютере не установлен fraps. Скриншотами передать трагичность действа не удастся.

Если задуматься и провести параллели с WoW, можно понять, почему авторы Аиона решили не давать игрокам возможности отключать опыт. Даже WoW таких игроков справедливо посылает на отдельные Поля Боя. В случае с Аион, мы имеем дело с боями в открытом мире, где разделить игроков не получится. Таким образом, игрок, отключивший опыт и со временем набравший чуть ли не совершенный набор экипировки для текущего уровня, получает неоправданное PvP-преимущество.

Ночь. Луна. На краю. Но суицидальные наклонности не для нас.
Что ж, Аион послужил еще одним доказательством того, что игроки в большинстве случаев находят обход ограничений, придуманных авторами. Кнут работает не слишком хорошо. Лазейка нашлась в системе штрафов за смерть. При смерти вы не можете потерять уровень, но способны потерять часть опыта в рамках текущего уровня. Таким образом, своевременно посещая Клуб Самоубийц, любой игрок может оставаться на желаемом уровне практически бесконечно. Разработчики не могут ничего сделать с этим вот уже третий год. C'est la vie, как говорится.

Но вернемся к делам ремесленным. Для любого крафта нужно действительно много материалов. И когда вы, казалось бы, немного привыкаете к текущим объемам, рецепты следующих  уровней непременно удивят вас. Таким образом, сбор ресурсов занимает существенное время, даже если мобы вас давно не беспокоят или игнорируют из-за высокого уровня.

В то же время, ни одной бесполезной вещи для прокачки умения, как это вынуждены делать мастеровые люди в WoW, обрушивая в итоге рынок попытками сбыть плоды прокачки за бесценок, создавать не надо. Если хочется повысить навык, не используя ценные ресурсы, можно подойти к главному ремесленнику и взять у него заказы. То щиты починить, то оружие наточить и тому подобные штуки, в зависимости от вашей специализации. Все, что вам для этого нужно -- закупить в мастерской специальные ресурсы, доступные только там, за свои свои кровные. В обмен на затраченное время и деньги вы получите промежуточные материалы для реального крафта или даже ценные рецепты. Такая вот лотерея, излишки которой, в особенности редкие рецепты, вполне реально сбывать на рынке тем, кому не так повезло, как вам.

Мифри примеряет только что скрафченные мной доспехи прямо в мастерской. Рада, по всей видимости.
Таким образом, авторам удалось упразднить бесполезный расход добываемых ресурсов на прокачку скилла и создать стимул для крафта востребованных вещей, за которые люди заплатят свои деньги. Полученные деньги можно пустить на покупку спец-ресурсов для заказов и дальнейшей прокачки скилла. Хотя можно медленно его прокачивать только крафтом нужных актуальных вещей.

Но, как вы знаете, то, что новичку дается с трудом и при помощи приличных усилий, ветеранам, обычно, на один зуб. Для этого в игру введены специальные контрмеры. Кроме упомянутых затрат времени на сбор материалов даже для низкоуровнего крафта, существенным ограничением, препятствующим выходу высокоуровневых ремесленников на рынок, доступный низкоуровневым, стало существенное ограничение на количество торговых слотов. Это  вынуждает тщательно выбирать спектр продаваемых товаров и быстро покидать неактуальную для персонажа крафтовую нишу. Да, наверное, ушлые торговцы используют альтов для расширения количества торговых слотов, но в целом попытка засчитана, на меня она действует. Да и судя по тому, что мне удается зарабатывать неплохие деньги на актуальном низкоуровневом крафте, система ограничений в данном случае, похоже, работает успешно.

Итак, мы вместе проследили пинбол-площадку сбора и крафта, где игрок, словно шарик, ударяясь и отскакивая от невидимых перегородок и увлекаемый заложенным углом к горизонтали, летит в нужном разработчику направлении. Тот крафт, который вижу я на пройденном промежутке игры, действительно роскошный. Сложный, продуманный, ресурсоемкий. Причем речь идет не только о виртуальных ресурсах, но и о вполне реальном главном ресурсе игрока -- времени. Что, как уже говорилось в предыдущих заметках, судя по всему, отсекает тех, кому подобное занятие не слишком интересно.

Однако. Но. Тем не менее. В общем, вы поняли -- сейчас пойдет описание обратной стороны, которая есть в любом подходе. У меня нет сомнений в том, что обратная сторона явилась следствием планомерных действий по улучшению ремесленной составляющей проекта. Однако ресурсная точка есть ресурсная точка. И как не изменяй танцы вокруг нее, суть останется прежней -- здесь нужен ровно один игрок. Любой другой, включая ваших самых близких друзей, становится помехой в сборе ресурсов и прокачке навыка, если находится рядом. Вы можете это пережить, безусловно. Но если вы хотите погрузиться в собирательство, вам нужно попрощаться и разбрестись по полянкам. Надолго. Ведь, как вы помните, ресурсов нужно много.

С крафтом дела обстоят точно так же. Есть вы, есть верстак, есть почтовый ящик и нужно много времени на заказы или производство нужных вещей. Это здорово, когда вы в игре один. Скучать не придется, да и занимаетесь вы тем, что нужно другим. Кроме того, вытаскиваете из почтового ящика стеки материалов, заботливо упакованные и присланные друзьями. То самое отложенное взаимодействие. Но что делать, если в игре вы появляетесь в праймтайм, когда окно активных персонажей светится родными никами? Приходится разрываться между ремеслом и приключениями. Вы можете сделать правильный выбор (выбор в пользу друзей всегда правильный, это аксиома) один, два, три раза, а на четвертый поймете, что уровень вашего крафта и сбора начинает отставать. Сумма наличности в кошельке тает и пора превращаться в бесполезный молчаливый светящийся ник, погрузившись в одиночную игру. Увы.

Впрочем, и здесь разработчики придумали некоторые хитрости. Во время боя при каждом убийстве моба вы накапливаете Divine Points, или Божественную Силу, которую можно использовать для специальных особых приемов, а можно конвертировать в... в реальные ресурсы. Для этого, правда, нужен эфир и особый рецепт, но курс обмена божественного в приземленное иногда очень неплох. Таким образом останавливаясь во время боя, истинный ремесленник вполне может обзавестись приличным запасом ингредиентов и снова начать накапливать Божественную Силу с друзьями.

За пределами моего и без того длинного описания остался вопрос добычи и выкупа у продавцов ограниченного количества ключевых материалов для крафта, а также многие другие  стимулы и ограничения разной степени важности, которые касаются только лишь системы создания вещей.

Аион, безусловно, не является революционным проектом, как и не является по-настоящему яркой звездой, способной вызывать в сердцах поклонников желание писать поэмы. Увы. Но мне нравятся те идеи которые уже внедрили разработчики в свое детище, и я верю в то, что они могут развивать этот мир. Я считаю этот проект в какой-то мере недооцененным, если брать во внимание то количество идей, которое он содержит и с которыми действительно стоит познакомиться. Тем не менее, речь сейчас идет не об агитации, конечно же. Я хотел рассказать  вам о практических шагах, которые можно предпринимать в механике игры, чтобы добиться желаемого эффекта, балансировать игровую экономику, делать крафт чем-то важным, нужным, прибыльным занятием. То есть создавать действительно полноценную часть игрового процесса, расширяя возможности игрового мира.

88 коммент.:

Анонимный комментирует...

Да, это не единственная находка разработчиков Aion. Другое дело, что все эти находки вместе картину не делают - не играется этот мир.

Atron комментирует...

Сложно сказать. Мне вполне играется уже третий месяц. Хотя, конечно, для ММО это совершенно не срок. Но вот через три месяца все равно понимаешь, сколько еще всего не знаешь, не пробовал, не касался. Немного смущает узкий горизонт капа и отсутствие серьезной социальной составляющей, есть такое дело. Это слегка приглушает потенциал проекта. Но с точки зрения сегодняшнего выбора, это очень крепкий представитель MMO. Да и 3.0 не за горами.

Atron комментирует...

Ну, и еще хотелось добавить, что безотносительно личного мнения каждого из нас о том, насколько цепляет проект в целом, мне хотелось на практических примерах показать, как устранялись многие из тех моментов, о которых мы говорили в обсуждении предыдущей заметки. Этот опыт есть, при желании, его вполне можно анализировать и перенимать.

Анонимный комментирует...

> прием проникновения в высокоуровневую локацию с целью сбора более дорогих материалов, известный нам по EQ II, в этом проекте исключен
Справедливости ради нужно сказать, что изначально он и в EQ2 был исключён (или, во всяком случае, весьма затруднён). Переход в каждую следующую зону требовал выполнения определённого квеста на её "открытие и достижение". И только после нерфа, сделавшего эти квесты необязательными, появилась лазейка для ремесленников. Которая, впрочем, скорее привнесла в игру новый вид приключений, чем перекос экономики. :)

Анонимный комментирует...

Опыт очень хороший - я радовался, когда не видел ЛФГ и был более-менее внятный ворлд-пвп. Но это как примеры из кучи - если уж сравнивать с "великим и ужасным", и оценивать со стороны игрока. А для ММО мира тоже найдется, на что посмотреть. Жаль, что не выжали нужный максимум из Аббиса. В общем представитель хороший - в 3.0 может стартану еще раз.

Atron комментирует...

>И только после нерфа, сделавшего эти квесты необязательными, появилась лазейка для ремесленников. Которая, впрочем, скорее привнесла в игру новый вид приключений, чем перекос экономики. :)

Да, опыт в EQ2 у меня весьма поверхностный. Просто помню, что зачем-то перебежками перемещался по территориям, которые мне посещать было рано, по замыслу авторов. Зачем мне нужны были эти материалы -- убейте не помню, потому что крафт на тот момент был какой-то совсем уж бессмысленный и беспощадный. Ни для чего он там не годился. Может, это только на начальных уровнях, не знаю. :)

ValeryVS комментирует...

Кстати, изначально ограничений по уровню персонажа для сбора не было. Любой мелкий персонаж мог пройти в хайлвл локацию и собирать ресурсы. Правда отличным естественным ограничением было open world PvP, так что такие твинки были только в ПвЕ локации 45-50 уровня.

А где-то в 2.0 уже ввели градации допустимого уровня персонажа у ресурсов. Ну а в 50+ локацию вовсе до 50го попасть нельзя.

ValeryVS комментирует...

И никаких банов за это не было, хотя орихалк, нужный для квеста на мастеркрафт (а тогда нужно было для мастера-оружейника сделать реальный меч, а не просто квестовый)... так вот этот орихалк был ооочень ценным ресурсом на старте серверов и добывался, в основном, в той самой ПВЕ локации 45-50, его респы также есть в интердике, но раньше там толпами бегали ганкеры, да и мобы расставлены довольно плотно.

Анонимный комментирует...

> крафт на тот момент был какой-то совсем уж бессмысленный и беспощадный
Если я правильно представляю, о каком примерно отрезке времени идёт речь, то крафт тогда был "уже не торт", конечно, но прибыль ещё мог приносить. Про поваров с алхимиками и так всё ясно, расходники всем нужны. Но и броня всех типов при переходе в новый тир именно крафтовая была лучшей по соотношению доступность/качество. Потом уже, с ростом в уровнях (в пределах тира), появлялись варианты получше, но тем не менее. Впрочем, на начальных уровнях это могло пройти незамеченным, конечно.
Кстати, позже, когда ввели всякие вставки и дали возможность ремесленнику любой профессии крафтить определённый набор этих вставок - крафт ещё оживился. Но, конечно, до начального хардкорно-интересного уровня он уже так и не дорос. :(

dymm комментирует...

Ну вот, наконец, прозвучало, что крафт - соло игра, о чем я и говорил :)

Ну и мои замечания, как пример того, что не все в 7С думают одинаково :)

Схема крафта механистична и одинакова для всех предметов. Поняв как делается железный меч на 10-й уровень, без труда поймешь как делается лук или кольцо на 50-й. Меняются только названия ресурсов и количество промежуточных этапов. Один раз разобрался, дальше дело техники. Ну еще криты добавляют немного приятных неожиданностей. Та же инжинерка в ВоВ гораздо разнообразнее. Хотя четкую схему я затрудняюсь отнести к минусам игры, но и интересной назвать не могу. Ну такое времязатратное афк занятие.

Но точно плохо то, что необходимость в крафтовых вещах очень и очень ограничена. Низкие уровни вынуждены покупать за неимением ничего другого. Результаты мастер или эксперт крафта ценятся для тех самых твинков. Все остальное делается из любви к искусству. По-настоящему хорошие топ вещи - это дроп из подземелий или, в случае с пвп, покупаются за очки бездны или арены. Альтернативы в ПвП нет. Кстати, в отличие от ВоВ.

Отсутствие остановки опыта выглядит странно, да. Видимо, тема не очень актуальная для основной массыы игроков. Но твинкованию в перезаточенных это вещах совсем не мешает.

Кстати, никогда раньше не встречал перевернутой с ног на голову морали, что ганк это честно и хорошо, а мешать ему, наоборот, недостойно. Хотя ганк явление распространенное в ММО, но нигде под него не подводили такую извращенную философскую базу.

Эритака комментирует...

С философской точки зрения: стекляные стены - это может и правильно с точки зрения ММО, но может быть обратная сторона - "отрезание" части геймплея. Поясню на примере аукциона: в ВоВ торговля на аукционе - это определенный аспект игры, интересный для людей, не любящих/уставших от более активного времяпровождения. Если бы в ВоВ ввели ограничение на количество лотов, аналогичное Айону, это возможно было бы правильно с точки зрения "чистого" ММО, но это убило бы эту часть игры. Мне лично такое решение кажется неправильным. Я готова мириться с издержками (профессиональные торговцы, подрезания цены, ...) за возможность поиграть в эту часть игры.
Именно поэтому я не думаю, что ситуация с СВТОР, описанная в предыдущей статье, так однозначна, хотя лично в тонкостях ПВП и конкретно в открытых ПВП зонах СВТОРа не разбираюсь.

Что касается крафта в Айоне, мне он понравился. Есть свежие идеи, хотя бы та же прокачка с использованием тренировочных заданий и материалов. Много проков, что вводит так нравящийся мне элемент лотереи в крафт. Из недостатков я бы выделила пожалуй необходимость собирать так много реагентов, а также большое количество дополнительных "покупных" реагентов для крафта. Все так для меня крафт - это азартное занятие, и в конце концов необходимость запомнить/собрать столько всяких материалов начинаешь ощущать просто как гирю на ноге.

rigeborod комментирует...

"Да, это не единственная находка разработчиков Aion. Другое дело, что все эти находки вместе картину не делают - не играется этот мир."

Вот не знаю откуда, но у меня ровно такое же впечатление. Ну т.е. всегда есть причины и в самом человеке, но по каким-то причинам в Еву я играл много лет, а Айон не смог и 3 месяца.

Atron комментирует...

>Схема крафта механистична и одинакова для всех предметов. Поняв как делается железный меч на 10-й уровень, без труда поймешь как делается лук или кольцо на 50-й. Меняются только названия ресурсов и количество промежуточных этапов. Один раз разобрался, дальше дело техники. Ну еще криты добавляют немного приятных неожиданностей. Та же инжинерка в ВоВ гораздо разнообразнее.

Димм, я занимался инженеркой год назад, когда мы играли на пиратке. Было интересно, но, скорее, в области применения, чем в области создания. Мне почему-то кажется, что там был стандартный набор ингредиентов. Могу ошибаться, напомни, пожалуйста. В Аионе мне производственная цепочка кажется сложнее. Как синоним "интереснее". Начиная от затыка по камням и заканчивая объемами материалов. Возможно, у тебя в алхимии это не сильно заметно, мне сложно оценить. Но в кузнечном деле, создав броню, ты буквально ощущаешь, что это был процесс. С подготовкой, сбором, закупкой нужных материалов, производством промежуточных звеньев, общей сборкой, апгрейдом.

>Но точно плохо то, что необходимость в крафтовых вещах очень и очень ограничена. Низкие уровни вынуждены покупать за неимением ничего другого. Результаты мастер или эксперт крафта ценятся для тех самых твинков. Все остальное делается из любви к искусству. По-настоящему хорошие топ вещи - это дроп из подземелий или, в случае с пвп, покупаются за очки бездны или арены. Альтернативы в ПвП нет. Кстати, в отличие от ВоВ.

Полностью оценить крафт в Аионе мне, повторюсь, сложно. Тут у тебя больше опыта сейчас из-за моих пробуксовок с онлайном. Я действительно еще не добрался до зарабатывания очков бездны в достаточном объеме и конвертации их в материальные блага. Но вот могу поделиться ощущениями, полученными буквально на этих выходных. Итак, я из-за недостаточного внимания к игре и к торговле на аукционе в частности существенно просел по деньгам и материалам. Из-за чего пришлось ограничиться крафтом зеленой брони для своего 33-го уровня. В районе нового года я несколько раз пересекся с асмо и довольно быстро ощутил, что основная моя тактика -- бежать к патрулю. А я это делать очень не люблю. Впрочем, еще больше я не люблю умирать. Комплексы танка, все дела.

Так вот, в эти выходные у меня наконец-то появилось окно свободного времени и я смог с головой погрузиться в торговлю и крафт. Плюс Мифри, Фенр и Юки сильно помогли с ресурсами за прошедший промежуток времени. В итоге я развернулся и скрафтил для себя синюю броню. Используя, кстати, ту, что была на мне, для апгрейда, что приятно. В итоге, не подняв ни одного уровня, не сменив ни одной стигмы, но облаченный в новые сияющие свежескрафченные доспехи, я гонял асмо по всему Элтенену, забыв о патрулях вообще.

Вывод здесь простой. Мне очень понравилось то, что я, только лишь немного сбавив темп, уже не смог заняться полноценным крафтом. Мне это действительно нравится. Потому что в итоге, вернувшись к ремеслу, я ощутил "весомость" результата. Как в плане зарактеристик персонажа, так и в плане процесса, результат которого показался долгожданным достижением.

Что до Очков Бездны и лучшей экипировки за нее, то здесь нет ничего странного, учитывая направленность проекта. Все же он позиционируется как MMO с существенным акцентом на PvP, с одной стороны, и достаточно условной "песочностью", чтобы ждать от него прямо ключевой роли крафта. То есть это тоже такие кнуты и пряники. Но существенной роли крафта им добиться удалось, на мой взгляд. Во всяком случае, так кажется пока.

>Хотя ганк явление распространенное в ММО, но нигде под него не подводили такую извращенную философскую базу.

Я говорил тебе и скажу еще: ты ждешь философии от тех, кто, возможно, не способен ее создать в принципе, маскируя под псевдорассуждениями свои комплексы. Тем приятнее будет их убивать. :)

dymm комментирует...
Этот комментарий был удален автором.
dymm комментирует...

Ат, если вот так навскидку - кузнец дает реагенты энчантеру, горняк - ювелиру и инженеру, ювелир - тоже инженеру. По-моему, есть еще связи, не помню. Да, это небольшая часть всех рецептов. Но в Айоне нет даже этого (по крайней мере до уровня, который я знаю). Каждая профессия самодостаточна.
Нет тех прикольных устройств как почтовый ящик, дырокол или петы. Будут в 3.0, ага, мотоциклы :)

Для тебя важны крафтовые вещи, но подавляющая часть игроков ими затыкает дырки, если ничего не выпало. Замечу, что не говорю о мастер крафте, он более или менее востребован. Гораздо быстрее собрать 200 монет на сет брони, чем 1000+ руды. Не говоря о дропе, который вообще неприлично дешев. Да, он не очень, но все эти вещи проходные (опять же для большинства игроков) на считанные дни. И если ты видишь в крафте больше смысла, чем его видят другие игроки, то эта твоя заслуга, а не разработчиков :)
Поэтому им - минус.

Вот я говорю про простоту крафта, смотри сам - Ден сделал таблицу, куда можно подставить материалы любой професии, она почти не изменится. Подставь дерево - выйдет лук, подставь руду - выйдет броня, подставь алхимические ингредиенты - выйдет орб или гримуар. Уравнение постоянно, меняются переменные. 90% времени крафтер в афк, это совсем не показатель интересности :)
Еще раз, я не могу назвать это минусом, просто крафт пока еще - утилитарное афк занятие, не более. Наверное, в эксперт крафте есть драма, но нервы ж жалко :)

Ну а по поводу "морали" ПвПшеров Айона я тоже скажу еще раз - я не ожидаю философии, она уже существует, в том и состоит этот удивительный феномен. :)
В других играх такого я не видел, да, есть ганк, но нет культа ганка, видимо, это тоже особенность проекта.

dymm комментирует...

А, да.. в ВоВ начальный ПвП сет - крафтовый.
А в ПвП игре нету, парадокс :)

Atron комментирует...

>Если бы в ВоВ ввели ограничение на количество лотов, аналогичное Айону, это возможно было бы правильно с точки зрения "чистого" ММО, но это убило бы эту часть игры.

Почему убило бы? Как по мне, необходимость в WoW переставлять все лоты через каждые 48 часов, точно такое же серьезное заложенное ограничение, невидимая стена, отсекающая тех, кто не готов начинать каждый день с выставления непроданных лотов заново. В Aion введено ограничение на количество лотов, но каждый лот, в контексте крафта, это результат куда больших усилий создателя, чем в том же WoW. Опять же, повторюсь, сужу с точки зрения кузнеца в Аион. Да, и здесь есть всякий мусор, но ограничение на количество слегка дисциплинирует бешеных продавцов и в этом аспекте, по моим наблюдениям.

>Мне лично такое решение кажется неправильным. Я готова мириться с издержками (профессиональные торговцы, подрезания цены, ...) за возможность поиграть в эту часть игры.

Ну, в том-то и дело, что у тебя в Аионе есть возможность играть в полноценного торговца, если уж на то пошло. :) Не забывай о личных лавках, которые можно поставить где угодно, и активных торговых позициях в ней без всяких налогов.

>Все таки для меня крафт - это азартное занятие, и в конце концов необходимость запомнить/собрать столько всяких материалов начинаешь ощущать просто как гирю на ноге.

Ну, а иначе оно бы превратилось в "пшик", во что-то легковесное и незначительное. То, что просто сделать, не ценится ведь.

Sergey Nemchinskiy комментирует...

"Ну, а иначе оно бы превратилось в "пшик", во что-то легковесное и незначительное. То, что просто сделать, не ценится ведь."

"Все в мире должно идти медленно и неправильно. Чтобы не смог возгордиться человек, чтобы был он тих и печален" (Венечка Ерофеев, цитирую по памяти)

Я от себя напишу. Про десять ставок на ауке и про то, что это чему-то способствует. Действительно, это способствует тому, что игрокам, которые привыкли играть по другому (как все воверы) будет крайне дискомфортно. ограничение на 50 ставок СВТОРа я пока ни разу не перекрыл - мненадо где-то 30-40 ставок для комфортной игры. Я так понимаю, меня отсекают как лишнего.

Ну, заодно и про то, что ставки можно делать только на 8 дней! Боже, я в ВоВ всегда выбьирал минимальные 12 часов, да и тех было много, а 8 дней - это означает вообще невозможность ИГРАТЬ на ауке. Это позволяет только использовать аукцион как газету АВИЗО - разместил обьяву и забыл. Я понял, что лично тебя этот аспект игры не интересует, но я вот, например - увидел, что для меня "тут рыбы нет".

Лавка? Это как? Комп же должен быть включен. Правильно? ставишь чара и... Э.. идешь спать? Как-то крутовато игра вторгается в мою жизнь. Я не готов спать под включенный комп. Или ставить лавку во время игровой сессии? То есть я вместо игры, за которую я заплатил, должен пялиться на монитор где ничего не происходит? Не, ну кому-то нравится...

А крафт? Я понял, что не смогу больше играть в эту игру, когда вторую игровую сессию подряд я проторчал в крафтильне, не вылезая. Я люблю крафт. Крафт для меня важная часть гейм-плея, но не весь же гейм-плей! Я уж молчу, что хочется поиграть с другими людьми, а ты туда-сюда - от станка к вендору и обратно. И так часами...


В общем, просуммирую: аукцион, хоть и имеет удобный интерфейс, мне не позволил играть на нем. Крафт потребовал всего игрового времени и не дал возможности играть с другими.

Анонимный комментирует...

Крафт - очень противоречивая тема, т.к. разные люди хотят от него совершенно разных вещей. Нужно различать сразу минимум 2 категории:
- Комплементарный, т.е. дополнительный источник фана, денег и полезных предметов.
- Полноценный, т.е. самостоятельное средство игровой самореализации.

Второй случай из известных мне худо-бедно реализован только в EVE online (что кстати когда-то послужило мне одним из аргументов для перехода туда).
Первый же никто не пытался разработать полностью из-за его опциональности для мотивации игроков.

Из второго типа, я рассмотрю крафт в WoW, т.к. он мне наиболее знаком. Особенности таковы:
1. Ограничение по количеству профессий. Невозможно быть на все руки мастером, что особенно важно для собирательных (а после WotLK и крафтовых). С помощью альтов ограничение практически не обходится, т.к. для сбора высокоуровневых ресурсов все равно нужно качать кап и даже ходить в рейды, т.е. полноценно играть. Второй момент, "локаторы" ресурсов работали только на один тип, переключать все время в процессе поиска крайне неудобно. Использовали аддоны типа Gatherer, но они давали слишком много ложных сигналов.
2. Крафт базирован на скилле и изучаемых рецептах, многие из которых откровенно бесполезные или "проходные". Высокоуровневые (т.е. действительно полезные) рецепты добываются как правило в рейдах - либо дропом, либо за счет приобретаемой там репутации. Таким образом, крафтер вынужден быть также рейдером, чтобы уметь делать что-то действительно нужное и полезное.
3. Ресурсы, используемые для крафта, подразделяются на следующие категории:
- Продукция собирательных профессий, вбрасываемая в игру практически исключительно этим способом (шитье, зачарование и ювелирка имеют в этом смысле собственные собирательные аспекты).
- Дроповые ресурсы. Варьируются от мусора, добываемого из обычных мобов, до экстремально редких непередаваемых (BoP) компонент, выбиваемых только из конкретных боссов в инстансах или рейдах.
- Покупные ресурсы. Варьируются опять-таки, от дешевых вендорских реагентов, до экстремально дорогих частей (пример - запчасти для мотоцикла).

А дальше все зависит от того, как смешать этот "коктейль", чтобы всем было хорошо.

dymm комментирует...

С Сергеем частично соглашусь. Эти ограничения неудобны и лучше б их не было. Но я их воспринимаю философски, как часть мира. В одних играх такие, в других - другие. Никто не идеален.

>Второй момент, "локаторы" ресурсов работали только на один тип
В Катаклизме можно выбирать нужные локаторы.
Включая не только ресурсы, но и тип монстров, как дарконы, гуманоиды, и даже сервисы типа магазинов или почты

ВоВ очень много идей заимствовал из аддонов, с которыми в Айоне никак. На эту тему мы тоже говорили :)

Altwazar комментирует...

>Да, и здесь есть всякий мусор, но ограничение на количество слегка дисциплинирует бешеных >продавцов и в этом аспекте, по моим наблюдениям.

Использовать ограничения на аукционе для решения проблем с крафтом - не самая удачная идея. Тогда лучше ввести восстанавливающийся за день крафтерский ресурс, что бы лишить возможности крафтера обеспечить все потребности игроков в этой области.

Анонимный комментирует...

2Atron:

Способ торговли в игре, где она не является основным ее смыслом, должен быть понятен по возможности любому игроку. А в идеале еще и сглаживать различия, возникающие в результате различного опыта реальной жизни.

В WoW выбрали модель онлайн-аукциона, по образу реального ebay, который на тот момент считался наиболее удобной _любительской_ торговой платформой. Ограничения там, кстати, тоже есть. К примеру, за ошибки аукцион в WoW наказывает рублем - deposit значительно больше чем auctioneer cut. Плюс к тому, непрозрачность стандартного интерфейса изначально сильно мешала профессиональным торговцам. Потом, понятное дело, появились инструменты, улучшающие функциональность, но вместе с этим и многочисленные гайды и пр.

В EVE online торговая система сделана по образу реальной биржи: тут есть и закупочные лоты и подробная статистика и многое другое. Но с другой стороны, здесь и несколько иные объемы товарооборота, и гораздо больше похожая на реальную система владения собственностью, и вообще, торговля всегда рассматривалась как самостоятельная составляющая игры

Анонимный комментирует...

2dymm:

Катаклизм и классика - это две совершенно разные игры. Сейчас профессии используются в первую очередь ради преимуществ по статам. Причем наибольшие преимущества дают именно крафтовые, что выделяет из массы активных игроков отдельные секты "про-рейдеров" с профессиями типа BS+JC, и "собирателей", поставляющих ресурсы на рынок. Причем возможность брать две собрательные профессии все еще не компенсирует перекоса в сторону первых.

jaXes комментирует...

Думаю, можно резюмировать, что Аионовский крафт - все-таки шаг назад, в плане социальной коммуникации и групповой игры (по сравнению с той же Линейкой). Он больше разобщает, а не объединяет. В Линейке 90% времени, потраченного на крафтильные нужды, проводились в групповых походах для спойла мобов. Плюс, такой тип геймплея (крафтерско-собирательский) взятый в чистом виде, и в таких объемах, достаточно быстро приедается, по причине однообразия и отсутствия челленджа.

Atron комментирует...

>Вот не знаю откуда, но у меня ровно такое же впечатление. Ну т.е. всегда есть причины и в самом человеке, но по каким-то причинам в Еву я играл много лет, а Айон не смог и 3 месяца.

Да, Рыж, Ева хороша тем, что прекрасно обеспечивает иллюзию игры, как мы уже говорили.

- Чем занимаешься?
- Прокачиваю гибриды на пять.

Вот прямо сидит, прокачивает и общается в одном из каналов. Экранные пиксели могли бы выгореть пятнами, подозрительно напоминающими очертания внутренностей станции и стоящего там корабля, если бы умели. Игра тем не менее оставит впечатление прогресса. Ведь куда-то уходили слова, менялось ETA скилла, жизнь бурлила, можно сказать. :)

Мне сложно говорить что-то незнакомому человеку, которого игра не зацепила по каким-то причинам. Я не знаю его взглядов и условий, в которых он играл. Но тебя-то я знаю, и условия нашей игры мы создавали, развивали вместе. Именно поэтому меня удивляют все эти абстрактные "я не знаю, что не так, но не так". MMO-мир -- это среда. Не самоцель. Это среда общения с интересными тебе в данный момент людьми через взаимодействие. В Аионе поводов взаимодействовать десятки. Мы это прекрасно знаем. Намного больше, чем в WoW, на мой взгляд. Начиная от крафта, сбора и заканчивая элементарной защитой друзей. И всего этого может быть недостаточно совершенно точно не из-за игры. Люди меняются, им может перестать быть интересно вместе. Это нормально. Но очень важно перестать занимать потребительскую, выжидательную позицию в активной среде, как мне кажется. Если игра не дает тебе развернуться, я прекрасно понимаю неудовлетворенность. Ты упираешься в ее границы, тебе тесно, душно. Но если она тебя абстрактно "не заводит", без выяснения причин, стоит все же поискать истоки этого состояния за пределами игры и не делать ее крайней.

dymm комментирует...

Давай не впадать в крайности....

>Это среда общения с интересными тебе в данный момент людьми через взаимодействие.
Взаимодействие должно быть интересным.
Если не жить в мире, не увлекаться им, то тогда и играть незачем, взаимодействия полно и в РЛ

>В Аионе поводов взаимодействовать десятки.
На мой взгляд не больше, чем в ВоВ

>Начиная от крафта
Соло

>сбора
Соло

>и заканчивая элементарной защитой друзей
Тех, кто делает квесты тоже?

Анонимный комментирует...

> Но если она тебя абстрактно "не заводит", без выяснения причин, стоит все же поискать истоки этого состояния за пределами игры и не делать ее крайней.

"Не заводить" может просто из-за "не моего" сеттинга. Например, как меня Айон - как только гляну на крылатых тян в бронелифчиках, сразу на полшестого :) Утрирую конечно, я эту игру на самом деле только мельком видел, однако у меня закономерность так или иначе наблюдается в отношении сеттингов, где слишком много средневеково-рыцарской романтики и волшебства. Да, в WoW тоже есть части контента, вызывающие у меня омерзение. EVE online и SWTOR в этом плане существенно интереснее, но там свои недостатки :)

dymm комментирует...

>крылатых тян в бронелифчиках
Это безвкусица конкретных игроков.
К моему удивлению, эстетически Айон очень хорош.
А свобода она такая, каждый пользуется по способностям.

Atron комментирует...

>А крафт? Я понял, что не смогу больше играть в эту игру, когда вторую игровую сессию подряд я проторчал в крафтильне, не вылезая. Я люблю крафт. Крафт для меня важная часть гейм-плея, но не весь же гейм-плей! Я уж молчу, что хочется поиграть с другими людьми, а ты туда-сюда - от станка к вендору и обратно. И так часами...

А, ну, теперь мне хотя бы понятно стало, почему ты с другими не играл. Всякое бывает, согласен. Тут все очень субъективно.

Atron комментирует...

>Использовать ограничения на аукционе для решения проблем с крафтом - не самая удачная идея.

Altwazar, мне кажется, сложно говорить абстрактно о решении проблем вообще. Давайте рассуждать вместе о том, что именно решается или не решается этим ограничением. Я не буду сопротивляться аргументам, обещаю. :) Я рассказываю о том, что вижу. Причем моя точка зрения -- это точка зрения игрока. Она во многом базируется на домыслах, так как является не мнением создателя, а мнением наблюдателя за результатом работы создателя.

Хотел бы также вернуть всех участников дискуссии к каким-то более фундаментальным вещам. Ну, например, вот есть у меня такой вопрос: считаете ли вы роль крафта в общем игровом процессе Аиона существенной?

Просто за три месяца жизни в Аионе я сделал огромное количество действительно классных вещей. Заработал неплохие суммы на продуктах крафта. И это пока на начальных и средних уровнях. Планов полно, задора, желания заниматься крафтом -- через край, без преувеличения. И главное -- я понимаю, что это нужно кому-то, кроме меня. Я создаю экипировку для друзей и она им действительно нужна. Я выставляю ее на продажу и ее довольно быстро покупают по довольно приличным ценам. Я, как крафтер, в этой среде чувствую себя полноценным.

Да, я согласен с тем, что иногда разрываешься между необходимостью крафтить или отправиться с друзьями в путешествие. Но, знаете, мне нравится разрываться. Это куда интереснее зевотного "ну чтоооо... кто где?... куда пойдем?". Да, наверное, безумная в своей сути схема LA2, которая заставляла доставать материалы из желудков мобов, в социальном аспекте лучше. Не наверное, а точно. Но, черт, почему я там тоже нередко слышал вот это "ну чтооо... кто где?... куда пойдем?".

rigeborod комментирует...

Как тут уже отметили - крафт и сбор в Айоне скорее разобщает, проходя в большой степени соло, убийство мобов во многом становится не так хорошо, как только мы вспоминаем слова "ворлд дроп" и то, что по большей части нет тут такого понятия, как "кейматы", т.е. завязки на крафт. Единственное, что действительно объединяет - это ПвП (защита друзей, в частности). Если учесть, что ПвП отличное от такого, где обе стороны специально пришли за ПвП (т.е. отличное от Бэтлграундов, осад), мне органически неприятно, вывод оказывается неутешительным.

Avicorn комментирует...
Этот комментарий был удален автором.
Анонимный комментирует...

Как-то глупо в таком накале страстей говорить, что истина где-то рядом, и золотая середина нас спасет. Но именно это приходит на ум. Середина в суждениях и в конкретных механиках. Ок, оставим значительный процент пространства для того "недостающего и неуловимого", чего нет в обоих крайностях - свежака, о котором, максимум, мы можем только приблизительно помышлять. Проблема с крафтом в ВоВ есть - огромная такая проблема вообщем-то, но и есть что в Aion корректировать. Я не фанат Aion, но крафт там более логичный по своей сути, а не так как в ВоВ - прокачка ради пары бонусов для мастера - т.е. вопрос тонкой настройки эквипа. Разве что алхимия да ювелирка, как профы массовых расходников дают профит. Все остальное - единично, с поправкой на актуальный контент.

dymm комментирует...

>Но, знаете, мне нравится разрываться.

Это не потому, что крафт интересный, а из-за дефицита времени. За те два часа, что ты в игре, ты должен выложиться на 300% - и в подземелье, и покрафтить, и пособирать и просто побегать...
Как в том анекдоте - вот тебе, сынок, десять копеек, на пять купишь булочку, на семь мороженное, на 3 сока, а сдачу отдашь бабушке

Allian комментирует...

Насколько я знаю, количество доступных ремесел ограничено. Да, попробовать на начальном уровне можно все. Но до уровня мастера (навык 400+) можно довести только два умения, а до эксперта (500+) - только один из них. Также для мастеров не будет заказов для прокачки.

Самоубийцы. Я, конечно, не проверял всех самоубийц, но большинство из них имеет 50 уровень и уменьшают опыт они совсем не потому, что не хотят отрываться от товарищей - рифты (переходы в локации противника) доступны только до 50 уровня, дальше только пвп в бездне.

По поводу привычек - в Айоне мне также не нравится восьмидневные слоты, но мне хотелось бы подольше ;-) Ограничение в 2 суток - это совсем перебор.

Анонимный комментирует...

>Как в том анекдоте - вот тебе, сынок, десять копеек, на пять купишь булочку, на семь мороженное, на 3 сока, а сдачу отдашь бабушке

Напоминает жизнь многих ПвП-корпораций в EVE :)

Анонимный комментирует...

>Но, черт, почему я там тоже нередко слышал вот это "ну чтооо... кто где?... куда пойдем?".

Многие игроки бывают онлайн на очень низком энергетическом уровне, не только физическом но и ментальном. Если игра предлагает возможности занять себя в этом состоянии, эти возможности будут использоваться.

Sergey Nemchinskiy комментирует...

2Аллиан: Ну, кому-то перебор, а кому-то и 2х суток много. Не говоря про 8. Так и правда торговать (в смысле - подрезать/переставлять/играть, блин) невозможно. Получается только поставил и забыл. Но не выходит - 10 позиций только! У меня, например, они вечно забивались черти чем, жутко неудобно.

Anton комментирует...

> Многие игроки бывают онлайн на очень низком энергетическом уровне,
> не только физическом но и ментальном. Если игра предлагает возможности
> занять себя в этом состоянии, эти возможности будут использоваться.

Да, у меня та же навязчивая мысль от прочтения выше- и около-приведённого.

Получается, если разработчики не хотят, чтобы игроки овощами оседали перед игрой, ожидая очередную порцию внутривенного "fun-а", им надо целенаправленно удалять такие вот "возможности", ставить ограничения, которые, под вой многодетных невыспавшихся работяг, будут заставлять народ хоть как-то чесаться в игре?

Анонимный комментирует...

Иногда собака виляет хвостом, а иногда и наоборот, хвост собакой. Это похоже на достаточно известную дилемму маркетинга: что лучше - сперва создать продукт, а потом искать ему рыночную нишу, либо сперва определить нишу, а потом делать под нее продукт? Однозначного ответа кстати нет, и тот и другой методы имеют свои преимущества и недостатки, хотя лично мне импонирует второй.
...да, собственно по теме: по-моему глупо заставлять игроков что-то делать, или принуждать к какому-то определенному стилю игры. Они скорее либо уйдут, либо что горахдо хуже - найдут какую-то подходящую нишу и дальше как раковая опухоль выдавят оттуда других игроков и в итоге просто убьют или искалечат весь проект. Как пример могу привести ПвП-повинность, blob-warfare и многие другие уродства в EVE online.

Anton комментирует...

> по-моему глупо заставлять игроков что-то делать,
> или принуждать к какому-то определенному стилю игры.

Нууу, это да. Любая крайность вредна. Но что называть принуждением или ограничением. Расстояние от своих ворот до чужих в футболе - это ограничение (в том смысле, что мгновенно там не окажешься, даже если ты после работы устал, и вообще пришёл развлечься, и поэтому ну оооочень хочется там оказаться), или принуждение (в том смылсе, что таки надо туда добежать, ещё желательно и оказаться в такой позиции, чтобы товарищу с мячом удобно было тебе пас передать)? А наличие другой команды - олицетворения архинеудобства, - это вообще грубейшая ошибка дизайнеров футбола!

Утрирую, конечно же.

Но разве удовольствие от игры мы получаем не в результате успешного преодоления сопротивления внутриигровых систем, которые могут принуждать нас к объединению? :D

Atron комментирует...

Спасибо за футбол, Антон! Я знаю, как тебе было тяжело. :)

Анонимный комментирует...

> Ну, кому-то перебор, а кому-то и 2х суток много. Не говоря про 8. Так и правда торговать (в смысле - подрезать/переставлять/играть, блин) невозможно. Получается только поставил и забыл.
Я не понимаю, лоты снимать нельзя, что ли? В чём проблема с "подрезанием/перестановкой/игрой"? О_о

Altwazar комментирует...

>Altwazar, мне кажется, сложно говорить абстрактно о решении проблем вообще. Давайте >рассуждать вместе о том, что именно решается или не решается этим ограничением. Я не буду >сопротивляться аргументам, обещаю. :)

Я про то, что выделить место для каждого крафтера можно без вмешательства в торговлю. Заставить покинуть крафтера неактуальную для него нишу можно введя ограничением на крафт во времени. Это логичнее и проще.

Atron комментирует...

>Я про то, что выделить место для каждого крафтера можно без вмешательства в торговлю. Заставить покинуть крафтера неактуальную для него нишу можно введя ограничением на крафт во времени. Это логичнее и проще.

Altwazar, спорно, на мой взгляд, если я правильно понял вашу идею. У каждого крафтера есть свои задачи. Кому-то нужно просто прокормить себя, а мне вот нужно одеть четырех гладиаторов, не считая двух стражей. И это в малюсеньком легионе. Что уж говорить о больших командах.

Allian комментирует...

2Сергей:
>Ну, кому-то перебор, а кому-то и 2х суток много. Не говоря про 8. Так и правда торговать (в смысле - подрезать/переставлять/играть, блин) невозможно. Получается только поставил и забыл. Но не выходит - 10 позиций только! У меня, например, они вечно забивались черти чем, жутко неудобно.

Исходно я говорил о том, что не так все однозначно, кому-то удобнее покороче, кому-то подлиннее. Ограничение числа позиций заставляет не слишком задирать цены, чтоб быстрее продавалось. А что-то, может, и в магазин сдавать.

Но вот реплика от анонима была весьма ценна. Действительно, можно же снимать товар с торговли. Какая тогда разница 8 дней или 30? Нужно время, чтобы снимать? Так переставлять каждые два дня тоже время надо. А вот в моем случае разница есть - 8 дней нужно потому что я могу и не появится в игре, а хочется, чтобы продавалось.

dymm комментирует...

Переставлять-то можно, только там берется такой процент, что выставлять несколько раз - разоришься. Не в длительности проблема, а в стоимости выставления.

Allian комментирует...

А в ВоВ/Свтор не берут процент? В айоне можно и без процента, если лично сесть.

dymm комментирует...

>А в ВоВ/Свтор не берут процент?
Ставка около 5% выставить товар на продажу. Не важно, снимешь через 5 минут или через 8 дней. Много ли можно играть с ценой?

>В айоне можно и без процента, если лично сесть
Можно. Сидят. Или в трейд канале покричать. Только при чем тут игра на аукционе, о которой была речь?

dymm комментирует...

Аукцион есть. Он действует. Некоторые зарабатывают деньги.
Но этот аспект взаимодействия сведен разработчиками до минимума.
"Недоторговля" ВоВ на порядок интереснее.

dymm комментирует...

Вот на примере зелий, как убит низкоуровневый крафт.

Уровень зелья Восстанавливает
20 700
30 900
40 1100
50 1300

Цена на них практически одинакова.
Все они могут использоваться персонажами любого уровня
Естественно, выбирается самое эффективное зелье 50-го уровня

То же самое касается и других расходников. Свиток +10% скорости бега бесполезен и практически неликвиден. +20% продается за счет демпинговой цены. Даже только-только вышедшие из нубозоны игроки используют +30%, ресурсы для которого собираются на 40+ уровне.

Правда, разработчики одумались в последнем патче и самые высокоуровневые расходники (мастеркрафт, между прочим) использовать можно только на 50+

Atron комментирует...

>Можно. Сидят. Или в трейд канале покричать. Только при чем тут игра на аукционе, о которой была речь?

Димм, когда-то при обсуждении моей заметки "Недоторговля" я именно на это и налегал: причем тут чат, как инструмент торговли? Это инструмент общения. Да, общение -- это часть торговли. Но инструмент общения не может автоматически считаться инструментом торговли на этом основании.

Давай все же признаем, что наличие возможности садиться и продавать в любом месте товар без налогов -- дополнительный инструментарий. В отличие от чата. И вот смотри, что говорила Алена:

"Я готова мириться с издержками (профессиональные торговцы, подрезания цены, ...) за возможность поиграть в эту часть игры."

Насколько я понимаю, речь идет о той части игры, которую можно назвать "торговлей" в широком смысле этого слова. Несмотря на то, что в Аионе та же "недоторговля" (уж буду использовать это грубоватое словечко и тут, раз позволил его в отношении вов) из-за отсутствия закупочных лотов, в нем есть возможность отыгрывать торговца со своим магазином. То есть буквально сесть где угодно и писать в чат с пометкой "крик", что, возможно, привлечет людей в определенном радиусе к твоему магазину с вывеской и беспошлинными товарами. Тут уж и пошептаться можно, и поторговаться. У меня все это было в Аионе. Хотя и ровно в тот период, когда я днями был дома.

dymm комментирует...

Ат, я о том и говорю, что аукцион - ни разу не инструмент не только для полноценной торговли, но и хотя бы для "недо-", как в ВоВ.

Сидеть и продавать - это квинтессенция соло игры. Полный афк. Или полное отключение от друзей. Оба варианта - хуже некуда.

Allian комментирует...

>Ставка около 5% выставить товар на продажу. Не важно, снимешь через 5 минут или через 8 дней. Много ли можно играть с ценой?
А в вове сколько берут?

>Можно. Сидят. Или в трейд канале покричать. Только при чем тут игра на аукционе, о >которой была речь?
Речь шла о
>Действительно, это способствует тому, что игрокам, которые привыкли играть по другому >(как все воверы) будет крайне дискомфортно.
О том, что кроме воверов есть другие люди, которые привыкли играть по другому. ВоВерский вариант удобен не всем.

>Вот на примере зелий, как убит низкоуровневый крафт.

А в ВоВе большой спрос на низкоуровневый крафт?
Да, в айоне старые сервера, экономика больше ориентирована на хаев. Да и разработчики всячески компенсируют поздний приход новичков.

Плюс большая цена все равно большая цена. Я, например, вообще не покупаю бутылки восстановления, а бегаю на 20% свитках. Что я делаю не так?

Atron комментирует...

>Сидеть и продавать - это квинтессенция соло игры.

Димм, все круто, но давай не перегибать палку. Это торговля, да? Ты хотел сидеть и продавать... вдвоем? Втроем? Рейдом? :)

>Полный афк. Или полное отключение от друзей.

А вот ничего подобного, кстати. Когда я в линейке сидел и продавал в Глудио (он значительно тише Гирана, как известно), мы с торговцами в городском чате создавали рифмованные рекламные объявления, так, чтобы объявление следующего рифмовалось с объявлением предыдущего. Собрали, кстати, приличное количество слушателей и даже торговля действительно пошла. :) На самом деле, так ярко и здорово это было всего один раз из тысячи посиделок, что греха таить. Но было же! И я до сих пор помню.

А еще часто сидя в лавке я общался с соклановцами на различные темы. Скайпа у нас тогда не было, мы были интересны друг другу как люди и в обычном чат-формате мог пройти целый вечер. Особенно поздняя его часть. :)

>Ат, я о том и говорю, что аукцион - ни разу не инструмент не только для полноценной торговли, но и хотя бы для "недо-", как в ВоВ.

Я вот не могу уловить, чего лишен аукцион Аиона, по сравнению с вовом, что делает его намного хуже? Начальной ставки? Еще чего-то?

dymm комментирует...

В ВоВе берут в зависимости от срока (!) и цены вендора (а не аукционной). Плюс налог на продажу (если продалось).

Воверский вариант не идеален. Но не так плох, если смотреть на Айоновский. И оба хуже Евовского.

Можно вообще не пить бутылки и не использовать свитки. Если не важен результат.
Наверное, даже можно найти людей, которые из принципа не используют расходники более высокого уровня. Только это никак не влияет на тенденцию, определяемую ограничениями или их отсутствием, поставленными разработчиками.

Анонимный комментирует...

>Что-то про футбол.
>Но разве удовольствие от игры мы получаем не в результате успешного преодоления сопротивления внутриигровых систем, которые могут принуждать нас к объединению? :D

"Сопротивление внутриигровых систем", принуждающее к объединению, имеет тенденцию неконтролируемо вырастать до непреодолимого уровня. Ключевое слово - неконтролируемо.
Кстати аналогия с футболом ссовершенно неуместна. Во-первых, там вовсе необязательно бегать от края до края. Можно играть в защите, полузащите или вообще стоять на воторах. Не говоря уже о том, что просто болеть на трибунах, и это тоже часть игры. Второй аспект - футбол делится на множество лиг различного уровня: дворовую команду нельзя заставить играть с чемпионами мира. В конце-концов есть мини-футбол, футбол на инвалидных колясках, даже настольный и компьютерный футбол и еще куча разновидностей для абсолютно всех желающих. Таким образом, я бы не сказал, что дизайнеры футбола сделали такую уж поганую игру, и это подтверждается ее популярностью во всем мире.
Впрочем справедливости ради, собственно "дизайнеры" тут как раз ни при чем. Это все - контент, созданный самими игроками для их собственного удобства и фана. В идеальной "песочнице", которой является реальный мир, это возможно.

dymm комментирует...

Невозможно убедить в том, что торговля неудовлетвирительна, того, кто в ответ говорит "в ЛА2 мы в чате сочиняли куплеты", потому что ты не про торговлю говоришь, а про совсем другие вещи.

Непонятно, чего лишен аукцион Айона, кроме низкой начальной ставки? Вот именно ее и лишен, потому что нет никакого смысла в игре ценами, если каждая ставка сжирает 5-10% от цены, и еще больше от прибыли.

Ат, я не хочу спорить с твоей ностальгией по ЛА2 :)

Allian комментирует...

>Можно вообще не пить бутылки и не использовать свитки. Если не важен результат.

А чем, собственно, вас не устраивает мой результат, если вы его даже не знаете? И да, надо смотреть экономическую эффективность использования бутылок и свитков, а не просто пользоваться лучшим, что есть. Мне было неэффективно использовать 30%-свитки бега и бутылки вообще... в пве, естественно.

>В ВоВе берут в зависимости от срока (!) и цены вендора (а не аукционной). Плюс налог на >продажу (если продалось).

Да, играть на ауке так проще. Выставлять по принципу "поставил - забыл" - сложнее. Лучше ли для экономики - наверное оба варианта примерно одинаковы.

Atron комментирует...

>Кстати аналогия с футболом ссовершенно неуместна.

А по-моему, она прекрасна. :) Я и сам ее очень люблю проводить, а тут еще и Антон это блестяще сделал, хотя он футбол не любит. :)

Можно я попытаюсь объяснить со своей точки зрения, почему аналогия с футболом замечательная?

"Расстояние от своих ворот до чужих в футболе - это ограничение (в том смысле, что мгновенно там не окажешься, даже если ты после работы устал, и вообще пришёл развлечься, и поэтому ну оооочень хочется там оказаться), или принуждение (в том смылсе, что таки надо туда добежать, ещё желательно и оказаться в такой позиции, чтобы товарищу с мячом удобно было тебе пас передать)?"

Тут ты зря, Netzari, про тактику игры говоришь, на мой взгляд. Речь идет о базовых правилах, которые едины для любой лиги. В рамках этих правил кто-то играет отлично, и попадает в высшую лигу, а кто-то посредственно, и пасет задних. Но до ворот противника придется бежать все равно, если хочешь забить гол. Что, согласно правилам футбола, и является индикатором успешной игры. Кто-то много работал? Воротам на это плевать. Он добился в жизни мерседеса? Воротам плевать и на это. Он очень устал? Диван -- там. А если все же хочется в футбол, то ворота -- там.

"А наличие другой команды - олицетворения архинеудобства, - это вообще грубейшая ошибка дизайнеров футбола!"

Вот это тоже очень метко. Антон же не правила футбола критиковал, а требования к игре от некоторых людей, по странным критериям относящих себя к "игрокам". Не к зрителям, заметь, а именно к игрокам. И вот Антон очень красиво дал понять, во что превратился бы футбол, изменяйся он в угоду тем, кто "пришел сюда отдохнуть". :)

Anton комментирует...

Netzari, любой пример можно довести до абсурда. Это никому не делает чести. Особенно если "идеальной" песочницей ты считаешь реальный мир, который полон ограничений (время, расстояние, масса, трение, законы сохранения того и сего, и т.п.), которые просто есть, а не НЕКОНТРОЛИРУЕМО вырастают до НЕПРЕОДОЛИМОГО уровня. Эти законы есть, и, преодолевая эти ограничения, мы получаем удовольствие от игры в футбол, с друзьями. А если свои не пришли, то получаем удовольствие с теми, кто пришёл, находя новых друзей.

При чём тут чемпионат мира?

Отсутствие ограничений - это вакуум и невесомость, в них не только нечего делать, но ничего и не получится делать. Ограничения - скелетно-мышечная система любого проекта.

Anton комментирует...

> хотя он футбол не любит

Ну я ж пытаюсь спуститься к народу, ткскзть, выйти к людям, как я их называю ;)

Atron комментирует...

>Непонятно, чего лишен аукцион Айона, кроме низкой начальной ставки? Вот именно ее и лишен, потому что нет никакого смысла в игре ценами, если каждая ставка сжирает 5-10% от цены

Вот. Да. Дошло. Согласен. Убедил. :)

>Ат, я не хочу спорить с твоей ностальгией по ЛА2 :)

Да, чертова ностальгия. Но я просто хотел сказать о том, что сложно искать вот прямо коллективного геймплея внутри любой деятельности. Да, пилить дерево (Salem) или моба (LA2) вместе эффективнее. Но с торговлей и крафтом так не поступишь. Есть же то самое отложенное взаимодействие. Собрал ресурсы, передал. Принял, покрафтил, передал. Принял, продал. Взаимодействие.

dymm комментирует...
Этот комментарий был удален автором.
dymm комментирует...

>Есть же то самое отложенное взаимодействие
Ну ты ж понимаешь, что это платье можно натянуть на практически любую деятельность.
Делал квест - узнал новое интересное место, набил материалов, набрал денег для гб, выбил что-то друзьям и т.д.

Отложенное взаимодействие - понятие совсем не в контексте Айона-вс-ВоВ или крафт-вс-квесты. Это просто уровень взаимодействия в команде. И не важно, какой проект или какой вид деятельности.

Поэтому, если оставить только внутриигровые критерии, то Айон будет тем же самым синглом, вид сбоку. Так же как Рифт, ВОВ, СВТОР и т.д. С элементами кооператива :)

Анонимный комментирует...

2At

Я писал о том, что футбол - это много разных полей, на которых возможно много разных функций. Или в примере идет речь о сравнении с каким-то идеализированным футболом, имеющим только удобные для этого сравнения свойства?

Т.е. да, правила формально одни для всех, и да, если бежать к воротам, то на одну и ту же дистанцию. НО!
1. Я могу выбрать поле, подходящее мне по различным критериям. Например, чтобы расположено в моем дворе а не где-нибудь в Бразилии; чтобы уровень игроков давал мне хоть какой-то шанс; чтобы время матчей было совместимо с моим графиком; итд.
2. При определенных условиях я таки могу играть по правилам, отличным от требований ФИФА. Например, на меньшем поле (ну а если нет во дворе другого?), с меньшим количеством участников, нестандартным мячом итд.

Если сравнивать с существующими в ММОРПГ механизмами, это напоминает выбор типа сервера: PvE или PvP. Рыж где-то выше или в соседней теме высказывал свое негативное отношение к открытому ПвП, ганку итп. Причина этому достаточно проста: открытое ПвП способно превратить любой самый простой квест в нечто весьма нетривиальное а то и просто невыполнимое (я опять оперирую этой категорией). Основное следствие таково, что нужно либо постоянно быть начеку, контролировать каждый шаг и быть готовым к драке или бегству в любой момент, либо брать, пардон, жопой и статистикой. Это требует совершенно иного уровня концентрации (не скилла, подчеркиваю, просто концентрации и ментального напряжения), чем просто выполнение заданий НПЦ, поэтому существует опция играть по особым правилам, где ПвП технически разведено по предусмотренным для него загончикам. Это - другая лига и другое поле, хотя игра та же.

Анонимный комментирует...

>Особенно если "идеальной" песочницей ты считаешь реальный мир, который полон ограничений (время, расстояние, масса, трение, законы сохранения того и сего, и т.п.), которые просто есть, а не НЕКОНТРОЛИРУЕМО вырастают до НЕПРЕОДОЛИМОГО уровня. Эти законы есть, и, преодолевая эти ограничения, мы получаем удовольствие от игры в футбол, с друзьями. А если свои не пришли, то получаем удовольствие с теми, кто пришёл, находя новых друзей.

Я не вижу связи между "идеальной песочницей" и отсутствием ограничений. Хотя чтобы об этом говорить, надо сформулировать критерии идеальности. Попробую:
1. В идеальной песочнице должны отсутствовать какие-либо сюжетные рельсы, вынуждающие проходить части контента в заданной разработчиками последовательности.
2. Следствие из (1): в идеальной песочнице в любой момент должен быть выбор интересных игровых задач (т.к. песочница идеальная, добавлю что количество вариантов для этого выбора может быть ограничено только умственными способностями игрока).
3. Следствие из (2): В идеальной песочнице при возникновении каких-либо препятствий на пути выполнения актуальной задачи, всегда должны присутствовать несколько альтернативных опций, позволяющих отказаться или отложить ее выполнение и переключиться на какую-нибудь другую, либо начать новую.

Intent комментирует...

"Да, Рыж, Ева хороша тем, что прекрасно обеспечивает иллюзию игры, как мы уже говорили.

- Чем занимаешься?
- Прокачиваю гибриды на пять."

Мне кажется, Ат, что ты немного путаешь. Ева дает возможность такого выбора, такой игры: "прокачиваться" общаясь на станции. Поступать так или нет - это только выбор определенного человека, с его особенностями, характером и т.п. Ева не заставляет его так делать. Вместо этого он вполне может заниматься любыми, совершенно разными делами, в том числе взаимодействуя со своей командой. Как ты несколько общо, но точно определил ММО, как сервис, обеспечивающий взаимодействие людей на основе своих правил и сеттинга. Как то так, не дословно. Игра не должна требовать взаимодействие с собой. Предлагать - возможно. Но не требовать. Все разработчики ммо заинтересованы, чтобы люди играли в их игру подольше. И Ева поступает с игроком наиболее честно. Играй больше и твои навыки возрастут. Чем дальше, тем больше. А играть ты можешь и сейчас, пусть не так эффективно, на какие то проценты ниже, но в целом уже сейчас ты можешь приносить пользу своей корпорации, своим друзьям, играть ВМЕСТЕ с ними. Но большинство других игр используют другой способ: кач. Кач, кач, кач, кач. "Бессмысленный и беспощадный". Квесты это с диалогами, которые вряд ли умнее и ЖИВЕЕ диалога с твоими друзьями или просто постоянным убийством одних и тех же бесконечных тупых мобов с теми же повадками и предсмертными криками, пока тебя от этого не начнет тошнить. Чтобы иметь возможность ходить вместе в инсты, арены, рейды, просто по определенной местности. Чтобы быть вместе, взаимодействовать, приносить пользу. Нельзя отстать. Ты или догоняешь, либо ждешь других. Игра требует взаимодействия с собой. Без творчества, без искры, без жизни. Неужели на это не жалко своих минут, дней, недель, месяцев жизни, ведь они не повторятся? Но нет, в игре мы бессмертны - кап настал, но это не смерть, начинается "жизнь после жизни". Нас ждет новый забег за очками, за бирками, за шмотом. По мне так ЭТО иллюзия игры.
Все имхо разумеется.

Эритака комментирует...

Атрон, не передергивай мои слова. Я говорила о том, что стеклянные стены, которые ты так хвалишь, могут уничтожить часть геймплея. Вот если Близы захотят ликвидировать голд-селлеров и для этого введут ограничение на количество лотов и введут большую комиссию (пример стеклянной стены), это может и не позволит голд-селлерам накопить столько золота, но и большинству не позволит на аукционе полноценно играть (извини, лавку я полноценной торговлей не считаю, это сидеть там нужно постоянно, а как цены конкурентов узнавать, по другим лавкам бегать что ли?). Как по мне, здесь лучше играть злого бога и банить.
Я не знаю тонкостей истории с баном в СВТОР, но насколько я понимаю (поправьте меня если не так), они пытались реализовать какую-то новую идею (по крайней мере опен ПВП с сундуком в качестве награды я в ВоВ не видела). Может, реализовали не так идеально, люди нашли эксплойт. Возможно, СВТОРовцы не смогли исправить ситуацию, не "убив" идею и предпочли бан. И тут налетели хейтеры: Биовар не умеют работать с комьюнити, катастрофа, что же дальше то будет... А как по мне, лучше экспериментировать и предлагать что-то новое, пусть и с ошибками и банами в конце, чем пытаться быть пуристами и создавать идеологически правильную ММО. Иначе всех нас ждет сплошной тотальный Аион.

Анонимный комментирует...

В WoW есть Gurubashi Arena. Там два раза в сутки ставят сундук с плюшками - кто первый откроет, тому и достанутся. Одна загвоздка, на арене PvP FFA :)

Atron комментирует...

>И тут налетели хейтеры

Аминь. :)

dymm комментирует...

>А чем, собственно, вас не устраивает мой результат, если вы его даже не знаете?
Mы гоняли одного асмодианского заклинателя по всей Интердике и не могли догнать с 20% ускорением? :)
Результат - мы его не догнали, точнее догнали не мы.

А от аука до почты добежать свиток 30% действительно не нужен :)

Atron комментирует...

>Отложенное взаимодействие - понятие совсем не в контексте Айона-вс-ВоВ или крафт-вс-квесты. Это просто уровень взаимодействия в команде. И не важно, какой проект или какой вид деятельности.

>Поэтому, если оставить только внутриигровые критерии, то Айон будет тем же самым синглом, вид сбоку. Так же как Рифт, ВОВ, СВТОР и т.д. С элементами кооператива :)

Димм, принципиально не согласен с тобой в этом утверждении. Ты, возможно, забыл основное возмущение Андре от механики WoW'а -- крайне малое количество объектов, которые можно передать друзьям -- но я прекрасно это помню и целиком разделяю эту обеспокоенность. Слишком многое завязано на персональные достижения конкретного игрока. В Аионе намного больше объектов, которые можно добывать для кого-то в его отсутствие. Или в его присутствии реально помогать их добывать. Далеко не все идеально, да. Но лучше чем в WoW в этом контексте. На мой взгляд.

Allian комментирует...

>Mы гоняли одного асмодианского заклинателя по всей Интердике и не могли догнать с 20% ускорением? :)

Во-первых, что у вас было на ускорение кроме свитка? В-вторых, гоняние асмо по интердике - это развлечение, за которое нужно платить. В пвп действительно лучше использовать лучшее из возможного, но этого лучшего нужно ровно столько, сколько ты можешь себе позволить, и рынок для низкоуровневых персонажей эти расходники не формируют.

dymm комментирует...

Смотри - в ВОВ чантер не сможет без кузнеца. У него нет другого способа получить свой инструмент, если его не скует кузнец. А кузнец не скует его, если рудокоп не добудет руду. А портной не сошьет сумку, если чантер не создаст реагент. Четыре профессии завязаны друг на друга. А одним персонажем берется всего две.

Что имено нельзя в ВоВ передать друзьям - шмотки с босса, шмотки за баджи, квестовые предметы и пресловутую сферу хаоса, которая действительно не должна быть персональной. Все. Найди десять отличий...

В Айоне любую вещь можно сделать самостоятельно, от начала до конца.
Помощь есть - сделаешь быстрее, нет - сделаешь то же самое, но позже.

>Ты, возможно, забыл основное возмущение Андре от механики WoW'а
Я его даже не знал :)
Зато я помню, что я говорил про "механику" Айона и как мы этой механикой пользуемся.

>Или в его присутствии реально помогать их добывать
И об этом тоже я говорил.

>Но лучше чем в WoW в этом контексте
Для соло игрока безусловно.

dymm комментирует...

>В пвп действительно лучше использовать лучшее из возможного
Не в ПВП они как бы не нужны...

>рынок для низкоуровневых персонажей эти расходники не формируют
Нет отдельного рынка для низкоуровневых персонажей. Низкоуровневые и высокоуровневые покупают одно и то же - лучшее. Цена практически одинакова. А вот для "не лучшего" сбыта почти нет. Это я и называю убитым низкоуровневым крафтом. Слово "низкоуровневый" относится к крафту, а не к персонажу, понимате?

Atron комментирует...

>Мне кажется, Ат, что ты немного путаешь. Ева дает возможность такого выбора, такой игры: "прокачиваться" общаясь на станции. Поступать так или нет - это только выбор определенного человека, с его особенностями, характером и т.п.

Привет, Аст! Рад тебя слышать. Я говорил не о EVE, а о личном выборе, как в нее играть. Совершенно верно. Поэтому когда мне говорят, что вот Аион не цепляет, что в нем что-то не так, а вот в Еве так, я вспоминаю, как некоторые люди играли в Еву. Она позволяла бездействовать и ощущать псевдо-прогресс. То есть личный прогресс в игре заменялся виртуальным. В ней есть масса отличных находок, прекрасная механика совмещения людей с разным опытом и временем игры, тонны других отличных идей. Но вот есть эта штука, которая меня слегка раздражала, когда я еще играл. Человек зашел, сидит на станции, или трепится в чате. Что сделал в игре? Ничего. Как ничего? "Прокачал чуть-чуть гибриды"! Прекрасная находка для того, чтобы не допускать отмену подписки, не вопрос. Но людей в этих условиях раскачивать сложнее. Уровневая система в этом контексте, при всех глобальных изъянах, стимулирует к действию, дает понять, что если ничего не хочется делать в игре, нужно из нее валить, потому что ты застрял, или делать, принимать решения, менять ситуацию. Ничего идеального в этой жизни не бывает, да. :)

Allian комментирует...

>Не в ПВП они как бы не нужны...
Нужны, когда экономически оправданы. Например, я их использую для фарма героиков.

>Низкоуровневые и высокоуровневые покупают одно и то же - лучшее. Цена практически одинакова. А вот для "не лучшего" сбыта почти нет.

У меня в рюкзаке лежит 100 20%-свитков и 20 30%- процентных. У меня нет данных по рынку в целом, но на ауке 20% лежат пачками, так что, наверное, спрос есть.

dymm комментирует...

Allian, наш разговор напоминает диалог:
-нормальная температура человеческого тела 36.6
-а у меня вчера было 37.5 и я прекрасно себя чувствовал

Сколько свитков на +10% у вас есть? +3% скорости каста/атаки? банок на восстановление 610 жизни?
Каждый раз, когда я вижу кого-то под баффом скорости, я проверяю - и ни разу не видел ничего, кроме +30%
Что в Бертроне, что в Интердике.

Я ж не говорю, что таких нет, они есть, кто-то же купил у меня полсотни штук, которые занимали место в банке :)

Но это хвост гауссианы :)
Сравните хоть обьем предложения на ауке

Allian комментирует...

>Каждый раз, когда я вижу кого-то под баффом скорости, я проверяю - и ни разу не видел >ничего, кроме +30%
>Что в Бертроне, что в Интердике.

А я видел даже и без бафа скорости, в Бертроне. А Интердика это и есть 40+ чары, которые согласно вашим представлениям и должны использовать 30%-й баф. В чем проблема-то?

>Но это хвост гауссианы :)
>Сравните хоть обьем предложения на ауке

Да, вы пришли на старый сервер и хотите чтоб нубы закупали столько же, сколько хаи?
Нет там столько нубов.

dymm комментирует...

Я хочу, чтобы любая произведенная вещь была нужна. И желательно без привязки к уровкю. До тех пор, пока на сервере есть игроки.

rigeborod комментирует...

>Я говорил не о EVE, а о личном выборе, как в нее играть.

Т.е. ты утверждаешь, что мой личный выбор состоял именно в этом? Потому как это твой ответ на мое сравнение отношений к проектам.

Atron комментирует...

>Т.е. ты утверждаешь, что мой личный выбор состоял именно в этом?

Считаю, что у тебя были такие моменты, да. Я не говорю, что это был твой выбор и не говорю, что ты все время так играл. Я говорю о том, что когда твоя инициатива и желание играть затухали, Ева давала иллюзию прогресса и чат.

Allian комментирует...

>Я хочу, чтобы любая произведенная вещь была нужна. И желательно без привязки к уровкю. До тех пор, пока на сервере есть игроки.

Чтобы не надо было напрягаться и изучать рынок, а к станку - и гони вал любого товара? Такого нет ни в одной экономике, реальной или игровой, зачем это нужно в айон?

dymm комментирует...

>Чтобы не надо было напрягаться и изучать рынок, а к станку - и гони вал любого товара

Allian, приписывать собеседнику то, что он не говорил - лучший способ выставить себя троллем

Atron комментирует...

Ал, Димм, вот я вас обоих знаю лично, правда? :) Разрешите заверить каждого из вас, что ваш оппонент очень приличный человек. :)

Allian комментирует...

Так зачем нужно, чтобы любая произведенная вещь была нужна?

rigeborod комментирует...

>Считаю, что у тебя были такие моменты, да. Я не говорю, что это был твой выбор и не говорю, что ты все время так играл. Я говорю о том, что когда твоя инициатива и желание играть затухали, Ева давала иллюзию прогресса и чат.

Во времена Евы многое происходило, Ат. Я тогда еще был горяч не по годам, с тобой ругался, из команды убегал... Это было. Но вот я вспоминаю ту часть пребывания в ЕвЕ, которая была именно совместной... И помню, что в каждый месяц я получал много акций, потому что занимался активно той или иной деятельностью. Акции, как ты помнишь, не выдавались у нас в корпорации за то, что "сижу, качаю гибриды в 5ть".

Так что я прошу тебя приводить более конкретные примеры. Но даже если и не Ева. ХиХ я играл активно существенно дольше, а отваливаться стал в один из последних моментов, когда и так мало кто активно играл. Да что там ХиХ - ВоВ и то занимал меня существенно больше. А я не говорю, что во всем виноват Айон. Но то, что он создал "благоприятные" условия - я не сомневаюсь. :)

Отправить комментарий