Четвертый этап бета-теста ArcheAge неофициально отпраздновал свою маленькую годовщину -- первый месяц -- появившимися торговцами внутриигровой валютой. В бета-тесте. Закрытом. Я тоже не переношу этих типов, но я и стаи гадящих птиц возле офисной автостоянки не переношу, однако их появление что-то да значит.
Подводить какие-то промежуточные итоги пока рано по той простой причине, что хотя информации уже довольно много, вся она разрозненная и в каждом из игровых направлений предоставлена пока не полностью. Не потому что игра сырая, она хоть и относительно сырая, серьезных нареканий у тестеров не вызывает, судя по наблюдениям. Однако вменяемоговорящих (простите, дорогие корейцы, я вас люблю, но не понимаю) тестеров крайне мало и хватаются они за все подряд. Поэтому сегодня мы с вами поговорим о сознательно заложенных в игру социальных резервациях -- Тюрьме и добавленном вчера в игру Острове Пиратов.
Как известно, за убийство игрока своей фракции, при условии предъявления доказательств в виде образца крови с места преступления представителям NPC-власти, в ArcheAge виновник автоматически отправляется в Тюрьму через непреклонный скриптовый ролик суда. В нем вас никогда не отмажет пронырливый адвокат. Не суд, а судилище. Но и обвинение надуманным быть не может, так как игра все видит. До первых "ошибок" в запросах к базе данных, конечно. А что, весело будет. Шучу.
Итак, преступник наказан, попал за решетку, где должен не просто отбыть определенное количество игрового времени -- "мама, я во двор к ребятам, компьютер не выключай, у меня отсидка" -- но отпахать на исправительных работах. Не знаю, будет ли в игре плакат с Ритой Хейворт, а вот найти ложку во время исправительных работ можно будет. Нам обещают шоушенковский монтаж и автоматическую свободу просто от факта обнаружения орудия еды и свободы.
Помимо тяжелых исправительных работ и поиска ложек, в тюрьме можно будет встретить других убийц, отбывающих срок. И это само по себе заслуживает отдельного внимания. Существует довольно стройная теория о том, что государства, культивирующие наказание через заключение в тюрьму по поводу и без, благими намерениями и строгими правилами лишь усугубляют ситуацию. Потому что жертва их наказания попадает в определенную социальную среду с совершенно конкретными ценностями, романтизированное описание которых вы можете иметь несчастье слушать в маршрутках, и мечтать, чтобы вашу машину починили быстрее.
Даже если ваши поиски спасительного инструмента не увенчаются успехом и вы отработаете все положенное по закону, не мечтайте о Чистой Совести, нет. Со временем, может, ваши проступки и забудутся, но если вы позволите себе продолжить безобразничать, при вынесении следующего приговора система (Система!) учтет уже ваши предыдущие приводы и увеличит количество исправительных работ автоматически. Так и до ссылки недалеко. Нет, вас никуда не повезут, вы сами побежите, так как после того, как вас объявят Врагом Государства (я не шучу), вас смогут беспрепятственно убивать любые честные граждане. Что, зная честных граждан, они сделают с энтузиазмом, которому позавидовали бы распоследние пираты.
Вот к ним, к распоследним пиратам, вы и побежите. Потому что деваться вам будет больше некуда. Там вы, наверняка, встретите старых приятелей по предыдущим отсидкам, обниметесь, смахнете скупую мужскую слезу и затеете первую в своей жизни роскошную драку в пиратской таверне. Потому что надо соответствовать.
На моей памяти это первый подобный социальный эксперимент. К чему он приведет, будет интересно посмотреть в живую. Именно в живую -- в живом, изменяющемся мире, развитие событий в котором, как и формирование социума действительно непредсказуемы.
И еще масла в огонь напоследок. В игру добавлена... швабра. Стирающая следы крови. То есть заметающая следы преступления. Ужас-ужас, понимаю. А еще добавлен порошок, при помощи которого можно найти скрытые шваброй следы преступления. Оставляю вас наедине с вашей буйной фантазией.
P.S. Как всегда, наша бонусная видеозарисовка из жизни ArcheAge. Футбольный матч в тюрьме. Не больше, не меньше. Да, я знаю, что у них в руках мечи и это ужасно смешно в контексте поиска великой и могучей ложки. Но будем надеяться на то, что это издержки бета-теста.
48 коммент.:
Хм. Давно мечтал о исправительных работах для преступников. Наверно даже гляну этот проект.
Рассказывали про тюрьму в UO. Но туда сажали ГМы вместо банов.
А еще почему-то вспомнился эпизод из первой книги о Стальной Крысе :)
Я очень надеюсь, что разные огрехи типа плавающих задом кораблей или вот так реализованного футбола до релиза не доживут. :) А идея вокруг преступления и наказания крутая. :)
Ох щи... А не перебор ли мелочей, так они и забыть могут про саму игру.
Все может быть, Глазьер. На эту тему интересно гадать, такую игру интересно ждать. Испортить понятное дело можно любое начинание.
В любом случае это лучше, чем очередное пережевывание уже набивших оскомину приемов.
> Рассказывали про тюрьму в UO. Но туда сажали ГМы вместо банов.
Помнится такое - закрывали в пещере энергостенкой, чтобы не вышел и ставили "каторжное задание" - выкопать определенное количество руды, при этом навык не прокачивался...
Васо
всегда мечтал быть пиратом.
Как только выйдет EU, стану врагом народа и буду убивать :D
Игровой контент в тюрьме? Выходит, игра будет поощрять преступные действия? Интересно, интересно.
А за кражу урожая, например, в тюрьму не посадят? Насколько я знаю, собрать его может любой желаающий.
>Игровой контент в тюрьме? Выходит, игра будет поощрять преступные действия?
Я не думаю, что футбольное поле будет только в тюрьме. :) Да и за забитые голы не выпустят, придется долбить камушки и копать траншеи.
>А за кражу урожая, например, в тюрьму не посадят? Насколько я знаю, собрать его может любой желаающий.
Ну, во-первых, уже сейчас введен приусадебный участок вокруг дома, с которого чужой ничего взять не может принципиально. Плюс пугало, которое тоже накрывает определенный участок, делая воровство невозможным в зоне своего действия.
Само воровство стало криминальным действием, если не ошибаюсь. Но что там со следами, преступлением и наказанием пока непонятно. Жду более подробной информации.
Не просто футбол, а женский футбол со стильными полосатыми робами ;-)
Прямо не игра а социальный эксперимент. Вот только опубликуют ли результаты - сколько посаженных пошло по кривой дорожке, а сколько осознало... и по разным локализациям.
А как та реализуется колдовство?
Ох, наступят они на грабли виртуальности...
Надо совершить 100500 одинаковых действий для отсидки?
- "ВТБ бота для тюрьмы!"
Выполнить для отсидки эпичный квест аля "Побег"? Каждый игрок сядет разок специально.
- "Это же прикольно!"
Врагов народа может убить каждый? Вау, но это значит, что и они могут всех мочить. Надо сделать спец твинка под врага народа. Днем на мейне я хороший фермер, а ночью твинком режу всех подрят.
- "Дайте гайд как стать пиратом!"
Хэмингуэй, согласен. или проект должен быть очень нишевым с диким тестом перед регистрацией, или я хз - засрутъ
>А как та реализуется колдовство?
Вот калькулятор характеристик: http://www.archeage.ru/services/characterbuilder.html
Вот список школ: http://archeage.ru/game/classes.html
Вот список 120 доступных классов: http://www.betacake.net/2011/08/23/archeage-complete-classes-list/
>Ох, наступят они на грабли виртуальности...
Хэмингуэй, я просто убежден в том, что ошибок, нестыковок и их использования вылезет довольно много даже после тщательного тестирования. Которое, к слову, именно сейчас и происходит, вполне впечатляя своими масштабами. И все равно в мире с таким количеством возможностей неизбежно будут всплывать проблемы. Здесь даже к гадалке ходить не надо. Другой вопрос, что чего-то по-настоящему вопиющего пока даже на уровне бета-теста не обнаруживают. Ну, да, стреляют гарпунами в прибрежные скалы и последовательно затягивают катамараны на вершину местного Эвереста. Разворачивают укрепленные огневые точки с применением техники на труднодоступных возвышенностях. Но ничего такого, что казалось бы неисправимым пока нет. И все равно к косякам -- да, надо быть готовыми.
>Надо совершить 100500 одинаковых действий для отсидки?
- "ВТБ бота для тюрьмы!"
Вопрос реализации, согласен. А так, автоматизируется, вроде, любая деятельность, включая рыбалку в WoW, верно?
>Выполнить для отсидки эпичный квест аля "Побег"? Каждый игрок сядет разок специально.
- "Это же прикольно!"
Если захочет и найдет это интересным -- сядет. Даже не подумаю с этим спорить. Ведь мы говорим о виртуальной жизни, в которой многие игроки пробуют, к примеру, драку, которой в реальной жизни избегали бы как огня. Это не вопрос проб, это вопрос систематического поведения, на мой взгляд.
>Врагов народа может убить каждый? Вау, но это значит, что и они могут всех мочить. Надо сделать спец твинка под врага народа. Днем на мейне я хороший фермер, а ночью твинком режу всех подрят.
- "Дайте гайд как стать пиратом!"
Гайд очень простой -- строите утлое суденышко или проситесь на борт к морскому волку, который отвезет вас на пиратский остров. Убивать на мирных территориях, чтобы стать пиратом, не нужно. Как в EVE -- сразу полетел в нули.
"Вопрос реализации, согласен. А так, автоматизируется, вроде, любая деятельность, включая рыбалку в WoW, верно?"
Автоматизируется любая неинтересная деятельность. Не вспомню точно цитату и автора, но "Если какой-то аспект игры полностью отдан ботам - значит он не интересен игрокам и должен быть переделан." А такой гринд просто напрашивается на автоматизацию.
- "Дайте гайд как стать пиратом!"
Имелась ввиду надпись на картинке в посте: "Be careful, if you got imprisoned too many times you will become a pirate!" Если это не единственный путь, то уже радует больше. :)
>Автоматизируется любая неинтересная деятельность. Не вспомню точно цитату и автора, но "Если какой-то аспект игры полностью отдан ботам - значит он не интересен игрокам и должен быть переделан." А такой гринд просто напрашивается на автоматизацию.
Да, согласен, это огромная проблема игроков -- они считают, что все вокруг их копии. На мой взгляд, если какая-то деятельность в игре неинтересна какому-то конкретному игроку, что в разноплановом живом мире не исключение, а правило, он должен перестать этой деятельностью заниматься. Делать то, что ему нравится, не просто как-нибудь, а на "отлично". Вступать в контакт с тем, кому нравится другая деятельность, предлагая свои услуги взамен. Хорошая игра должна уметь взаимоувязывать таких людей, а не предполагать, что можно создать некий набор действий, одинаково интересный всем, а остальные упразднить.
>>Врагов народа может убить каждый? Вау, но это значит, что и они могут всех мочить.
ПК есть внутри своей исходной фракции, именно так со временем можно стать пиратом.
Кроме того будет возможность создать свою фракцию, захватив территорию на северном континенте. Пока не ясно как будут устанавливаться отношения между фракциями игроков и НПЦ, вероятно как стендинги в EvE. Где-то в течение теста включат систему фракций, как раз этого сейчас все ждут.
"Неинтересность" того или иного аспекта игры не является первопричиной "автоматизации". Если аспект просто неинтересен, то его просто не играют. Примеров тьма и в WoW и в EVE и где угодно. Попытки автоматизации начинаются там, где аспект сам по себе как раз таки интересен, но игра вынуждает заниматься им в масштабах, не совместимых с понятием "игра".
Проиллюстрирую на примере той же рыбалки в WoW: одно дело наловить рыбки себе на перекус во время квестинга, совсем другое - на fish feast'ы для рейда. Второе - это вынужденное действие, как правило не связанное прямо с актуально интересующим игровым аспектом (здесь рейдингом). Поэтому готовые fish feast'ы и сырая рыба для них стоят хороших денег. А если что-то стоит денег и добывается тупым сидением на заднице и механическим перекликиванием пары кнопок - мысли об автоматизации приходят в голову сами собой. Как-то так.
На мой взгляд, если какая-то деятельность в игре неинтересна какому-то конкретному игроку, что в разноплановом живом мире не исключение, а правило, он должен перестать этой деятельностью заниматься.
*******
Проблема ИМХО в том чтго автоматизация снимет или по крайней мере снизит "строгость наказания". Если нужно выполнить 1000 действий в ручную за убийство -- это одно наказание а убил и пошел спать а до утра бот "отсидит", это уже совсем другое наказание.
Т.е. интерсно делать то за что наказывают, а само наказание избегается юзаньем ботов.
С уважением Шкуурник.
>Проблема ИМХО в том чтго автоматизация снимет или по крайней мере снизит "строгость наказания".
Шкуурник, если бы отработка наказания отмывала всю провинность, ваше замечание было бы справедливым. А так тому, кому понадобится автоматизация этого процесса, слишком быстро светит статус outlaw.
Такой подход может решить проблему, что пкшники всегда в плюсе. Где не зависимо от исхода убийца всегда мешает жертве заниматься ее деятельностью, при этом сам всегда занимается тем, чем он и хотел.
Я давно хотел, что бы пкшник при неудаче копал руду в окружении таких же пкшников (которые захотят побыстрее выйти за чужой счет). Всякие "кармы" и репутации или легко отмываются, или стимулируют к созданию альта убийцы.
А так будет определенная уверенность в том, что на определенное время ты вывел убийцу из игры.
Опыт EVE online показывает что статус outlaw никаких реальных неудобств для его носителя не несет. Да, пирата не пускают в "цивилизованные" системы, но ему туда как правило и не нужно. Привезти-отвезти что-то в торговый центр - для этого и так обычно альты используются. Заработать игровых денег - этой проблемы как правило тоже нет, т.к. весь заработок распределяется по принципу more risk more profit. Ну и РМТ опять же.
Netzari, опыт Евы говорит нам о том, что криминальные элементы могут быть выдворены за пределы безопасных территорий. То, что при помощи альтов, друзей, контрабандистов они могут пользоваться благами этих территорий, понятно. Но для этого альты, друзья, контрабандисты должны вести себя на упомянутых территориях прилично. Что уже хорошо, хоть и не ново, да.
Самое интересное происходит в тот момент, когда "империей" теоретически может стать любая территория. Ведь обрати внимание, от имени кого выносится обвинение. От имени фракции. А любой игрок может основать свою фракцию и завладеть своими территориями. Детали этой системы нам предстоит узнать в самом ближайшем будущем. На самом деле, это именно то, в чем не дотянули CCP -- дав игрокам территории, они не дали инструменты власти. Посмотрим, что нам предложит XLG.
>опыт Евы говорит нам о том, что криминальные элементы могут быть выдворены за пределы безопасных территорий
Не элементы а отдельные принадлежащие им персонажи, а персонажи в Еве, как ты помнишь, для многих это просто товар. Кроме того, "приличное поведение" в хайсеках обеспечивает вовсе не угроза статуса outlaw, а читерский конкорд, любая успешная попытка ухода от которого считается эксплойтом и карается... oh wait, а не дежавю ли у меня?
Впрочем, упомянутый статус все несет определенную информационную функцию, поэтому я не буду утверждать что он полностью бесполезен.
>дав игрокам территории, они не дали инструменты власти
Дали. Космические корабли, структуры и инструменты организации флотов и корпораций - это и есть инструменты власти. Проблема по-моему как раз таки наоборот в том, что этих инструментов слишком много и слишком мало всего остального.
>Дали. Космические корабли, структуры и инструменты организации флотов и корпораций - это и есть инструменты власти.
Не согласен, но, возможно, все дело в определениях. Я хочу сказать о том, что обладатели мощного флота, мощных кораблей и мощных корпораций одинаково хорошо себя чувствуют в любой части нулей, независимо от тикера их реального владельца. Вот есть я и мой кольт, а вот есть ты и твой кольт. Все определяет не то, чья эта территория, а у кого ружье стреляет лучше и побольше друзей с ружьями рядом.
Рассмотрим простую ситуацию, которую я пока рисую чисто теоретически, предупреждаю, так как не получил пока CBT4-подтверждений. Если я могу владеть территорией и входить во фракцию, которой принадлежит эта территория, то любой, убивший представителя моей фракции, автоматически отправляется в мою тюрьму. Он автоматически становится outlaw по отношению к моей фракции на моей территории. За ним не надо бегать с ружьем, руками менять персональный стендинг, разбираться с каждым конкретным случаем. Для меня работают такие же законы и механизмы, как для империи. Теоретически. Ждем практических подтверждений.
Сколько подобной автоматики должна иметь "песочница", чтобы не превратиться в "парк" - это большой вопрос. Совсем без нее нельзя, в противном случае автоматически выигрывает тот, чья команда 23/7 онлайн. Но в обратном случае возникает проблема при оспаривании территории, пиратстве, партизанской войне и пр. - того, что в Еве как раз таки худо-бедно, но функционирует.
Представь себе какой-нибудь 1942: происходит диверсия, но вместо того, чтобы устраивать разборки с полицаями и пр., главный фашист просто нажимает на кнопочку, и причастные к диверсии партизаны волшебным образом выдергиваются из леса и оказываются на виселице - каково?
Кстати, категорически несогласен, что в Еве территориальная принадлежность не играет роли. Еще какую играет, учитывая какую можно наладить инфраструктуру станций, посов, складов, джамп-бриджей, развернуть сеть скаутов и цино-маяков, забучить позиции итп. Я на практике видел как это все может работать и работало.
@Netzari
>Представь себе какой-нибудь 1942: происходит диверсия, но вместо того, чтобы устраивать разборки с полицаями и пр., главный фашист просто нажимает на кнопочку, и причастные к диверсии партизаны волшебным образом выдергиваются из леса и оказываются на виселице - каково?
Абсолютно здравый подход с точки зрения "игры за немца". Ну, и партизанам не надо полдня на рельсах лежать. И с висилицы им на респ через пять минут. Потому что люди в играх не живут же.
>Кстати, категорически несогласен, что в Еве территориальная принадлежность не играет роли. Еще какую играет, учитывая какую можно наладить инфраструктуру станций, посов, складов, джамп-бриджей, развернуть сеть скаутов и цино-маяков, забучить позиции итп. Я на практике видел как это все может работать и работало.
Ты не согласен, потому что мы не договорились еще, в чем именно она не играет роли. :) Она не играет роли в контексте власти. Все описанное тобой -- строительство инфраструктуры, а не механизмов власти.
> Он автоматически становится outlaw по отношению к моей фракции
> на моей территории. За ним не надо бегать с ружьем, руками менять
> персональный стендинг, разбираться с каждым конкретным случаем.
Ну образцы крови-то надо собирать. Антишвабренным порошением. Так что процесс все же заложен, не тупо автоматический конкорд.
Но усиливать хозяина на своей территории, в противовес реальной безнаказанности виртуальных преступников - надо, согласен. Даже если это будет "нереалистично".
>Ну, и партизанам не надо полдня на рельсах лежать. И с висилицы им на респ через пять минут. Потому что люди в играх не живут же.
Ну и получаем WoW вид сбоку. Причем не из-за "нехардкорности", а из-за обрезания степеней свободы. По сути ты этим "люди в играх не живут же" только что сам отвергаешь мысль, которую вы пару дней назад пытались мне втолковать аналогией с футболом.
>Ты не согласен, потому что мы не договорились еще, в чем именно она не играет роли. :)
Давай просто останемся в контексте Евы. Представь себе, что ССР дают желаемые "механизмы власти", что получаем в итоге? Если любая строго-ПвЕ-ориентированная корпорация оказывается в состоянии захватить и удерживать территории, причем любые агрессивные попытки ее положение пошатнуть жестоко наказываются игровой автоматикой, то не кажется ли тебе, что эта карманная империя превратится в куда более унылое болото, чем НПЦ-Империя? Второй вопрос: что тогда делать со строго-ПвП-ориентированными корпорациями? Вон из уютненького? И третий, пожалуй наиболее важный: какой вообще смысл имеет деление игровой активности на ПвП и ПвЕ? Наверное такой, что ПвЕ и так имеет в себе более чем достаточное количество автоматики. В отличие от ПвП, где все же доминирует пусть примитивный, но пользовательский контент.
@Netzari
>Ну и получаем WoW вид сбоку. Причем не из-за "нехардкорности", а из-за обрезания степеней свободы.
Утрируешь. Я вижу сейчас в песочницах максимальную степень свободы у тех, кто хочет нагадить, и полное отсутствие инструментов у тех, кто хочет чего-то другого. Я готов повторять и повторять вот эту прекрасную цитату:
"Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать "Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте... вперед... делайте там что-нибудь сами, потому что анархия - это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера "убить / не убить". Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков."
>Давай просто останемся в контексте Евы. Представь себе, что ССР дают желаемые "механизмы власти", что получаем в итоге?
Получаем в итоге альтернативные куски империи, причем более вкусные по ресурсам, чем сама империя. Но эта территория не защищается просто так автоматически и навсегда конкордом, хотя и имеет четкие механизмы NPC-охраны. Это уже фактически делает XLGames, судя по анонсу патча, который выйдет на днях в ЗБТ ArcheAge. Без деталей пока говорить рано, но автоматическая NPC-охрана, которую расставляет владелец территории на Северном Континенте, уже объявлена. Ждем деталей.
>Получаем в итоге альтернативные куски империи, причем более вкусные по ресурсам, чем сама >империя. Но эта территория не защищается просто так автоматически и навсегда конкордом, >хотя и имеет четкие механизмы NPC-охраны.
Это хорошо, но только если в этой империи есть чем заняться. Тяжело сделать интересным строительство песочных замков, еще сложнее поддержать этот интерес на протяжении нескольких лет. Остается только топтать чужие.
Пока не вижу способа решения этой проблемы в АА.
@At
Меня сильно зацепило употребление слова "нагадить". Я представляю противный твоему мировоззрению лагерь, но мне интересен диалог а не холивор.
В качестве первой иллюстрации я приведу майнкрафт - игру, специализированную исключительно на созидательном аспекте. Знаешь, чего лично мне там не хватает? Функциональности построек! Т.е. да, я могу построить дом, усадьбу или даже целый город, но что мне с ним делать? Прятаться от ночных зомби можно в любой норе, а какая еще возможна мотивация? Мне не интересно строить что-то просто для того, чтобы построить. Я хочу это как-то использовать.
Вторая иллюстрация - EVE online. Возможности по созданию индустрии, инфраструктуры, торговли и пр. богатейшие, все продукты совершенно утилитарны и спрос на них регулируется живым игровым рынком. Однако все эти возможности имеют строго военную направленность. Завод живет для того, чтобы производить пушки, пушки используются чтобы "ногебать" противника и крушить его заводы. То же самое со стороны противника. Таким образом, даже если персонаж реализуется как чисто индустриальный и за всю свою карьеру не сделает ни одного выстрела (что вполне реально), он все равно будет винтиком чьей-нибудь военной машины. Из-за этой особенности в Еве индустриальная инфраструктура очень уязвима: "топтать песчаные замки" гораздо легче чем их строить.
Это кстати объясняет наблюдаемый факт: успешные ПвП-ориентированные команды с индустриальными альтами показывают в индустрии лучшие результаты чем строго индустриальные.
Этими иллюстрациями я хочу показать, что автоматические механизмы защиты хороши только если игроки создают что-то, что действительно нуждается в защите более надежной, чем "своими силами". Если сама концепция игры ориентирована на это.
@Netzari
>Меня сильно зацепило употребление слова "нагадить".
Ай, извини, я без задней мысли и как-то на тебя это не распространял совершенно. Больше не буду употреблять это выражение.
Назовем это "причинить ущерб". Годится?
>В качестве первой иллюстрации я приведу майнкрафт
Дык, майнкрафт плохой пример, потому что это конструктор, а не ММО. Гениальный конструктор с полным отсутствием высокоуровневого геймплея.
>Этими иллюстрациями я хочу показать, что автоматические механизмы защиты хороши только если игроки создают что-то, что действительно нуждается в защите более надежной, чем "своими силами". Если сама концепция игры ориентирована на это.
Безусловно. Очень важно, что именно будут защищать эти механизмы и какой будет система взаимоотношений воинственных игроков с мирными (источники доходов, взаимозависимость). Но я просто хочу сказать еще и о том, что, на мой взгляд, CCP ориентировалось на тех, кто любит драку. Участие в драке. Даже статистика их собственного проекта, мрачного, сурового, холодного и хардкорного, спорит с ними. В империи находится около 70%. Да, нули -- высшая лига, хайэнд, максимальная привлекательность, и тем не менее. Большинство предпочитает следить за всем этим, даже находясь в игре, издалека, в защищенном месте. Остальная часть, сидя в окопах, убеждает соратников в том, что это война и условия здесь спартанские. Оба социума практически не пересекаются. Это по-своему интересная схема, но мне лично хотелось бы другого.
70% персонажей это далеко не 70% игроков. Ты ведь знаешь, как и где производится Т2, осуществляется логистика, отслеживаются цены итп. Альты-альты-альты и альтами погоняют. Китайские боты - там же кстати.
И да, есть ниша для easy-mode-PvE, которое опять же, нередко используется для "накапливания жирка" для ПвП или кратковременного отдыха от него.
Вообще, империя это слишком сложный котел, чтобы делать какие-то простые выводы по одной лишь статистике ее населенности.
На самом деле в основе дизайна Евы лежит совершенно олдскульный концепт: замер игровыми письками посредством драки. Все остальное - либо необязательные кулисы, либо инструменты для отращивания этих самых пиписек.
Понятно, что количество-качественный барьер уже давно пройден, но этот камень, на котором стоит вся система, свою функцию все еще выполняет. Разломай его - и рухнет все.
Просто защиту мирных жителей и их трудов не означает отсутствие той же борьбы за территории. Объявляй войну и вперед, только станции захватываемые и прочее. Вот уже минимальный уровень поддержания законности на территории по средствам игровой механики совершенно не в ущерб замерам.
Вот у меня вопрос - с каторжных работ заключенных будет какой-нибудь профит фракции? Денежки там в казну капают или ресурсы какие? Это выглядит логичным, во всяком случае.
2Рыж.
Я же о чем толкую - в Еве (во всяком случае в 0.0) НЕТ мирных жителей, отсутствуют как класс. Есть лишь индустриальные звенья военных альянсов, и зависимые каребирские объединения ("арендаторы", "ситизены", "петы", называй как хочешь). Это как гражданский персонал на военной базе, но уж точно не мирные жители. Причем жизнеспособность альянса зависит от них очень сильно, альянсы кровно заинтересован в защите этих систем и они это делают настолько эффективно, насколько могут.
НО! Опять-таки, систем в целом да, а отдельных их звеньев - как повезет. За добывающий ПОС на диспрозиумной луне будут собирать КТА и рвать глотки всем, кто приблизится, а вот на приватный свечной заводик Васи Пупкина альянсу плевать с высокой колокольни - если Вася продолжает платить, то как-нибудь сам и выкрутится.
Собственно, для поддержания "законности" в том виде, в котором необходимо для Евы, альянс имеет достаточное количество механизмов, в-основном информационных. Например: КМ, письма директорам об установке башен, СБУ и пр. Т.е. скрыть инцидент так просто не получится. А какие меры будут приняты на основе полученной информации - зависит исключительно от силы и "яиц" альянса, и это в-общем-то правильно.
Плюс к этому некоторая пассивная автоматика для особо важных вещей все же существует - например, нельзя разрушить аутпосты и вычистить ангары игроков, не успевших вывезти барахло; нельзя разграбить ПОС с активным полем или сделать с ним что-либо пока он в реинфорсе; нельзя вытащить корабли из логоффа итд итп. Это весьма немало, не нужно недооценивать.
Чтобы в игре были мирные жители и территории, надо пересматривать ее концепт с самого начала. Можно впрочем решать проблему и с помощью добавления костылей а ля ССР. Например, в-спейс - это именно места, где даже небольшая "мирная" корпорация может застолбить себе участок не спрашивая ни у кого разрешения. Для этого опять же, работает своя пассивная автоматика - например, ограничения по массе в дырах и пр., не позволяющая заводить туда тяжелые флоты.
Я не считаю то, что ты описал механизмами поддержания порядка. Возмездия? да, но не поддержания. Аналогии с реальной жизнью приводят нас к тому, чтобы было поддержание порядка, нужна полиция там и прочее, должны быть какие-то другие методы наказания, кроме как разборка на винтики. Но это, если взвалить все на игроков, приведет к тому, что игра превратится в работу. Именно потому такие вещи должна брать на себя механика. Если мы хотим наблюдать что-то помимо пауков в банке. Если хотим, да.
Что есть в твоем понимании порядок? Мне кажется, ты тут имеешь в виду исключительно минимизацию риска для игроков, не желающих постоянно находиться в состоянии готовности к драке. Такой "порядок" вполне нормально обеспечивается автоматикой империи (Конкорд и пр.), причем империя имеет весьма глубокий потенциал для "мирной" самореализации.
Порядок же в нулях - это в первую очередь такие вещи как соблюдение NBSI/NRDS, огораживание "делянок" для добычи ресурсов, разграничение доступа к станциям и пр. элементам инфраструктуры, организация КТА, самообороны, сбор арендной платы итд итп.
А в работу игра превращается только для тех, кто не умеет нормально организовываться либо позволяет другим на себе ездить. Языковые барьеры также играют серьезную роль.
Что касается некой однообразности наказаний - это совсем другая тема. Начнем с того, какие ты можешь предложить альтернативы?
Ну нет же! Ты мне зачем-то рассказываешь как оно в Еве. Я знаю как оно в Еве, в нулях пожил в том числе.
Порядок должен пониматься как-то единообразно. И да, в понятие "Порядок" входит возможность мирным жителям чувствовать себя защищенным. А что говоришь ты? Или порядок, но на НИЧЬЕЙ территории, или не пойми что, но зато свое, родное. Почему нельзя совместить, я не понимаю.
И да, если попытаться на своей территории организовать именно ПОРЯДОК, то это таки превратится в работу. Потому что нет игровых механизмов. Потому что надо защищать 24/7 жителей и т.д.
Ну и наказания. Тот же пример АА с тюрьмой - это как раз шаг в нужную сторону. В Еве есть много мест, где можно вводить регулирование. Тюрьма, штрафы, блокирование конкретных ворот между системами. И это только самое первое, что приходит в голову.
Превращение игры в работу начинается с изменения отношения к своим результатам от "выиграл" к "заработал". Стремление к повсеместному огораживанию и страхованию - верный сигнал к тому, а в качестве аргумента-отговорки очень часто "обязательства перед командой" или что-то в этом духе. Ева приводилась мной в первую очередь как пример песочницы, где даже с совсем убогими и примитивными инструментах, при хорошей игре таки действительно удается более-менее эффективно поддерживать определенный порядок и защищать "мирных жителей".
И я почему-то убежден, что если чрезмерно разнообразить этот инструментарий, в игре заведется такое рабство, что мало не покажется.
Нигде и никогда в нулях мирный житель не чувствует себя защищенным. При любой мощи альянса и любых усилиях альянса. Это реалии Евы.
И все это огораживание - не из-за отговорок, а потому что иначе не комфортно. Ну т.е. вот мне некомфортно постоянно следить за локалом и прочее. Приходилось, чтобы получать богатый контент нулей, но это не значит, что нравилось и что я считаю такую модель правильной.
Чувствует. В доке на станции, под полем ПОСа, под прикрытием флота, в плюсовом локале итд :) Это если учесть, что в дизайне Евы понятия "нули" и "мирный житель" вообще друг с другом несовместимы, о чем я тебе выше пытался донести. Но ведь кто-то строит станции и ПОСы, дает права на док, собирает флоты, гоняет чужих из локалов. И у кого-то ведь получается этим пользоваться для более-менее мирной разработки ресурсов нулей с нехилым плюсом по сравнению с империей. Факты говорят против твоих умозаключений.
О некомфортности - ну извините, комфортно это сидеть дома, смотреть телевизор и греть ноги у камина. Остальное - как повезет, селяви. Нули - это как поход в горы: нужно всегда смотреть под ноги, таскать тяжелый рюкзак и все такое. Тоже некомфортно, но результат обычно стоит того. Т.е, конечно, можно и в горах проложить асфальтированные дорожки, поставить перила и запустить подъемники - это было бы аналогом милого твоему сердцу "порядка", только вот получившийся курорт это уже вовсе не те горы, куда "парня тяни, рискни" и все такое. Впрочем меня куда-то в сторону унесло.
В действительности, ты просто смешиваешь в одну кучу две разные проблемы - в частности, к (надуманной имхо) проблеме недостатка инструментов контроля примешиваешь неудобства, вызванные нецелевым использованием элементов UI игры в качестве тактических информационных инструментов. Ну вдобавок еще и свое банальное неумение играть в высоко-агрессивном окружении. Все нормально, ты не должен это уметь если не хочешь, но не надо пожалуйста говорить что игра плохая, по крайней мере в тех ее аспектах, где она действительно хороша.
К слову - только не воспринимай как хвастовство - в периоды моей жизни в НПЦ-регионах, я очень часто летал со свернутым локалом. Не от чрезмерной крутизны, а просто потому, что царящая там перманентно мешанина плюсов, минусов и нейтралов скорее дезинформировала и отвлекала чем чем-то помогала. Тогда приходилось в-основном полагаться на сканер и собственную реакцию.
Не то, чтобы я считал, что Ева плохо сделана. Она сделана для тех, кто любит убивать. И для них она хороша. Очень хороша. И не то, чтобы я не умел жить в нулях. Если меня и убивали, то только на боевых КТА. Неумение и нежелание - разные вещи.
Вот ты говоришь, что все и так работает. А я говорю, что оно работает с точки зрения тех игроков, которым надо пиу-пиу, а остальное рассматривается как дополнение к пиу-пиу. Я не очень понимаю смысл раз за разом повторять одни и те же доводы. Потому что диалог у нас уже несколько кругов сводится к тому, что ты утверждаешь, что с точки зрения бойца все ок, а я (не споря с этим тезисом) утверждаю, что для того, чтобы игра была полной нужно, чтобы было ок не только бойцу, а этого в Еве нет. На это ты вновь возражаешь тем, что дескать бойцу то там ок. Не конструктивно, в общем.
Я не спорю а обсуждаю, поэтому и кажется что мы ходим кругами :)
Для кого сделана Ева - это очень большой вопрос, учитывая, что она постоянно подстраивается под игроков.
Основные пункты на мой взгляд
- "Ева для тех, кто любит убивать". Имхо неверно. Чисто логически, для игрока, который не любит убивать, остается еще минимум три возможных направления: помогать тем, кто любит убивать; мешать тем, кто любит убивать; быть нетральным к любви убивать. Перечислил в порядке убывания богатства контента. Чтобы игра была полной, эта сортировка должна быть менее очевидной, тут ты прав.
- "Убивать" имеет как минимум один дополнительный аспект - "не быть убитым", которому ты уделяешь имхо маловато внимания. Если строить свою игру вокруг этого аспекта, результаты могут получиться весьма занятными.
- "Бойцу там ок". Боец - имхо слишком узко. Боевая ситуация имеет несколько вариантов решения помимо вступления в бой. В зависимости от расставляемых приоритетов, бойцом быть совершенно необязательно. Требуется умение и постоянная готовность быстро принимать решения и воплощать их в игровую реальность. Т.е. постоянное напряжение. И да, факт, для человека, играющего чтобы напрягаться, в Еве все ок. Для расслабления впрочем тоже есть немало возможностей, но имхо для этого лучше подходит РЛ.
Отправить комментарий